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Dog Days

Il y a des jours comme ça, où vous tombez sur un anime qui vous plait bien. Parce qu’il est divertissant, surtout. Finalement, c’est ça qu’on demande à une série animée, non ? Nous divertir. Bon bien sûr il y aura toujours des oeuvres qui feront réfléchir, mais globalement, c’est ça. L’anime, le manga, la j-music, tout ce que vous voulez, ça divertit. Alors quand je vois qu’un anime qui me divertit plutôt bien passé son premier épisode se fait conspuer par le reste de l’internet global, je me dis qu’il faut bien quelqu’un en ce bas monde pour défendre Dog Days pour ce qu’il est : un anime où on peut entrer dans la salle de visionnage en laissant son cerveau dehors.

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L’histoire, comme vous le verrez, tient sur un coin de nappe. Les producteurs ce sont dit qu’ils allaient en piquer un peu à Zero no Tsukaima pour commencer : Shinku est un élève athlétique sans histoire qui vit ses années de lycée avec son amie d’enfance (dont j’ai oublié le nom mais qui n’a presqu’aucune importance pour le moment). Et d’un coup d’un seul il se retrouve téléporté ou plutôt invoqué par la princesse de Biscotti, un royaume dans un monde fantastique qui est actuellement en guere avec le royaume voisin : celui de Galette des Rois.

Ca y est, vous pouvez vous détendre. L’anime commence d’ailleurs sur une ouverture assez sombre. Le chateau de Biscotti est assiégé, tout semble perdu pour les habitants à oreilles de chien attaqués par ceux à oreilles de chat, jusqu’à ce que Shinku entre dans la danse…

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Ce qui m’a tout de suite frappé après avoir regardé le premier épisode, et qui est bien entendu confirmé dans les suivants, c’est qu’au tout début on nous présente cette guerre de façon très sombre. Puis le paysage s’éclaircit et on se rend très rapidement compte qu’il n’y a aucun enjeu : la guerre est commentée par des présentateurs façon compétition sportive, personne ne meurt ou se blesse mais est transformé en peluche quand il ou elle est battu… Ca surprend beaucoup et au final on trouve ça presque drôle que tant de moyens soient mis en oeuvre pour une compétition sportive, où il existe des soldats d’elite (comme le Héros invoqué qu’est Shinku) qui ont beaucoup plus de pouvoir pour faire des attaques spéciales par exemple.

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On apprend en fait plus tard que tout cette parade n’a pour but que de récolter de l’argent. En effet, le gagnant de la « guerre » récupère des sous pour son propre pays. Pas de conquète territoriale donc mais juste une sorte de compétition amicale entre royaumes rivaux.

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Le délire ne s’arrête pas là, puisqu’on se rend vite compte que tous les noms des personnages ou presque ont des consonnances françaises voire sont carrément reliés à la bouffe : Eclair, Ricotta, Brioche, Framboise, Noir Vinocacao, Clafoutis, j’en passe et des meilleurs. Tout ceci est tellement ridicule qu’on ne peut décemment pas prendre l’univers de Dog Days au sérieux. Du coup, le cerveau reste bien à l’extérieur de la salle, et on passe finalement un bon moment, un peu à la manière d’un Strike Witches, ou plus récemment Infinite Stratos. Il n’y a rien à en tirer, mais on s’amuse des personnages et de l’histoire. En clair ça remplit parfaitement son rôle d’anime sans prétention qu’on regarde en bouffant sa gamelle ou en grignottant quelques croquettes (pour chat ou chien selon votre camp)

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Côté technique, l’anime s’en sort pas trop mal. Il y a suffisament de budget pour que ça soit regardable, mais surtout écoutable : Il y a du Yui Horie (Naru Narusegawa dans Love Hina, Minorin dans Toradora et des millions d’autres rôles), Nana Mizuki (Fate dans Nanoha(comme dans les dojins!), trois milliards d’autres rôles), Norio Wakamoto (le narrateur dans Hayate no Gotoku, l’empereur de Code Geass, et plein de rôles virils), et j’en passe. Côté doublage c’est donc une orgie qui s’offre à nous. Et comme c’est nidésagréable à regarder ni à écouter, et que ça ne demande pas une concentration totale pour être suivi, ça en fait donc un excellent anime pop corn, saupoudré d’un peu de fanservice (sans tomber dans l’excès)

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N’empêche, y’a quand même pas mal de choses sympathiques àr egarder cette saison (et celle d’avant aussi). Je ferai peut-être un post sur AnoHana si j’en ai la volonté, mais certainement pas sur Nichijou que je n’arrive tout simplement pas à regarder : c’est joli, ça s’anime comme un film, ça bouge bien, mais qu’est-ce quel’humour est chiant. Enfin moi il ne me convient pas, j’arrive pas à rire, et comme je suis certain que je ne suis pas encore un vieux gros con aigri vu que j’arrive à regarder Dog Days, c’est juste que l’humour random ne me convient pas. J’avais trouvé Azumanga Daioh bien plus marrant.

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Hanasaku Iroha

Parmi les quelques animes qui ont retenu mon attention cette saison (ils sont rares) j’aimerais aujourd’hui vous parler de Hanasaku Iroha.

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Anime produit par le studio PA Works pour leur 10ème anniversaire, Hanasaku Iroha bénéficie en plus de charadesign de Kishida Mel, ce qui assure un minimum de qualité en ce bas monde. Et de la qualité nous en avons encore plein par ici. Suivez donc le guide.

L’histoire commence avec la jeune Ohana, une lycéenne blonde qui vit seule avec sa mère. Seul problème : sa mère encore djeunz dans sa tête décide d’abandonner sa fille et de l’envoyer chez sa grand mère en fuyant avec son petit copain du moment criblé de dettes. (Et là vous vous dites « Mais c’est Hayate no Gotoku !) Ohana part donc à la campagne chez sa grand-mère qui a un peu déshérité sa fille (la mère d’Ohana. Suivez, bordel.) quand même.

Ohana laissera d’ailleurs sur le carreau un ami d’enfance qui lui avouera ses sentiments pour elle avant qu’elle ne parte, sans qu’elle ne sache trop comment y répondre. La jeune fille arrive alors à l’auberge / hôtel géré par sa grand-mère et là le premier truc que vous vous dites en voyant l’auberge, c’est « Mais c’est Hinata-sou dans Love Hina ! ».

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Emerveillée par l’endroit, elle déchantera néanmoins bien vite car sa grand-mère la traîtera comme de la merde (sans compter que l’une des filles travaillant à l’auberge, une sublime tsundere à ponytail du nom de Minko, veut sa mort.) et la fera bosser d’arrache-pied pour l’auberge. Et là vous vous dites « C’est genre Princesse Sarah c’est ça? »

En fait c’est amassis de clichés se dissipera bien vite lorsqu’Ohana rencontrera les autres personnages, employés de la pension comme clients qui sont tous plutôt originaux (je vois d’ici quelqu’un me reprendre sur le fait que j’ai parlé d’une tsundere plus haut). Vous l’aurez sans doute compris au vu des images et de ce synopsis un peu longuet, mais Hanasaku Iroha est un bon anime shoujo comme on en fait plus. Les trois premiers épisodes se laissent regarder très facilement et ce grâce à des dessins très soignés et une animation qui tient bien la route. On notera que l’héroine est doublée par la voix de Airi dans Queen’s Blade, mais que pour cet anime elle sonne étrangement comme Ayako Kawasumi (Mahoro, Saber, etc.) tiens tiens…

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Pour l’instant il n’est pas vraiment question d’amourette pour un shoujo, sauf si on compte le malheureux ami d’enfance qui s’est pris un vent en début d’anime : je suppose qu’on le reverra à un moment ou un autre. Les épisodes suivants laissent toutefois augurer du bon en donnant quelques infos ici et là sur certains personnages et en les introduisant donc en douceur au téléspectateur ce qui nous change un peu des classiques arcs pour mettre un coup de projecteur sur tel ou tel personnage.

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En tous cas, avec Dog Days et peut-être A Channel (j’ai dit peut-être) Hanasaku Iroha est l’un de mes animes de la saison, si ce n’est l’anime le plus prometteur. Frais, bien réalisé, soigné, et avec une histoire qui sort un peu de l’ordinaire (je dis un peu car la mise en place vous fera inévitablement penser à des trucs comme Hayate, Love Hina, etc.) Et puis Ohana est une héroine attachante je trouve. Elle accepte son sort et tente de s’adapter pour aller de l’avanten bref ça s’annonce bien !

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Tactics Ogre : Let us cling together

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Il y a de cela fort longtemps, je jouais à Final Fantasy Tactics sur PSOne. Je découvrais alors tout le potentiel du Tactical RPG, alors que j’avais jusqu’ici uniquement pratiqué Shining Force 2 sur Megadrive, ainsi que le premier chapitre du 3 sur Saturn, en passant par Mystaria sur cette même console. J’étais loin de me douter que Tactics Ogre sortait pratiquement au même moment sur la première console de Sony. L’histoire de la licence est plutôt bien résumée dans le test de Gamekult, je vous épargnerai donc de la repêter. On va jsute résumer que la société Quest à l’origine du titre à l’époque a été bouffée toute crue par Squaresoft qui s’en est servi pour créer Final Fantasy Tactics. La relation limite consanguine entre FFT et TO se ressent dés les premières heures de jeu. Et cela n’est que plus agréable.

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Le monde de Tactics Ogre est un monde d’adultes. Une guerre a sévi au Wallister, la contrée du héros, de sa soeur, et de leur pote Vyce. Ces derniers vont s’attaquer à des passants qu’ils pensent être les Dark Knights qui ont tué leurs parents, mais qui se révèlent en fait être une bande de mercenaires à l’apparence sympathique qui vont aider ces trois jeunes à reprendre le chateau où est emprisonné le Duke de Wallister. Une fois libéré, ils vont devoir tout faire pour repousser l’armée de Galgastan… Sauf que ce n’est pas aussi simple : trahisons, choix moraux, nouvelles factions, décisions politiques, rien ne vous sera épargné. On retrouve ainsi le même monde un peu sombre que Final Fantasy Tactics, et dans une certaine mesure les autres productions du studio Quest.

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Et quand je dis choix moraux, ce n’est pas le genre de choix à la con dont on voit tout de suite les conséquences comme dans n’importe quel RPG actuel : rien qu’à la fin du chapitre 1, un choix cornélien s’offrira à vous qui influencera directement le reste de l’aventure à tel point qu’il y a réellement deux embranchements, et finalement deux histoires vécues sous deux angles tèrs différents selon ce que vous choisirez. De la même façon, vous rencontrerez de nombreux personnages en combat, qu’il est tout à fait possible d’épargner (mais le jeu ne vous le dira jamais explicitement, ni sur la façon de le faire. Ce n’est pas un simple choix dans un menu quoi) et qu’on rencontrera plus tard, ou que la mort peutamener d’autres personnages à venir vous voir par vengeance… Le début du jeu vous mettra d’ailleurs rapidement dans le bain puisque lors de la création du personnage, on vous fera piocher des cartes de tarot auxquelles est lié une question à laquelle il faudra répondre par trois réponses possibles. Les réponses déterminent les bonus ou malus sur quelques stats de votre héros.

Tout cela renforce grandement l’implication du joueur dans l’histoire, et le force aussi à considérer que les personnages qu’il combat ne méritent pas tous la mort. Sans compter que certaines actions en combat pourront avoir une influence sur la loyauté de vos personnages, qui pourront décider de se barrer si votre attitude ne leur plaît pas.

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Comme vous avez pu le voir sur les différents screens de cet article, Tactics Ogre prend le parti un peu oldschool de vous faire vous déplacer sur une grille dans une 3D isométrique un peu oldschool rappelant plus le rendu d’un épisode de FF Tactics sur GBA (les mauvais épisodes, quoi.) On a d’ailleurs un peu de mal à distinguer les différentes classes sur l’écran de la PSP tellement les sprites sont petits mais on s’habitue par la force des choses après quelques heures. Cela permet néanmoins d’avoir une vue du jeu assez dégagée, ce qui est indispensable dans un Tactical, vous en conviendrez.

Le déroulement de ce dernier est plutôt classique quand on connaît FF Tactics premier du nom : on se déplace sur une carte du monde en suivant un chemin tout tracé, parfois avec des combats aléatoires sur certaines zones déjà visitées. Sur la carte les possibilités sont assez limitées : on peut consulter le Warren Report, une sorte d’outil statistique et historique de vos combats : combien d’unités de chaque race / pays vous avez occis, votre argent, le nombre de batailles, la date, mais aussi des descriptifs détaillés des personnages uniques que vous rencontrerez, ce qui se dit autour de vous, et quelques aides de jeux. Aides fort bien faites d’ailleurs qui plutôt que de prendre trois quart d’heure pour vous expliquer tel ou tel concept, vous explique juste le truc agrémenté de screenshots sur lesquels vous pouvez zoomer à loisir pour vous rendre compte de ce que ça donne. Vraiment agréable, et ça évite de devoir se taper 50 tutorials et passer deux heures de jeux à comprendre les règles. Si on revient sur la carte, on aura droit de manager son équipe, mais aussi de faire ses emplettes, recruter des soldats ou faire du craft. Craft d’ailleurs plutôt agréable et pas trop pête-couille, pour une fois.

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Lorsqu’une bataille s’annonce, vous avez le choix entre vos 50 personnages pour en mettre entre 6 et 12 sur le terrain. Vous aurez bien sûr des invités que vous ne pourrez commander, mais globalement les conditions de victoire sont bien souvent les mêmes, à savoir soit tuer tout le monde, soit se contenter du leader. Il faut en général une team assez équilibrée, même si les archers ont clairement un énorme avantage dans ce jeu puisque leurs flèches peuvent faire des pures trajectoires en cloche pour atteindre un ennemi planqué entre deux maisons, par exemple. Un tel éventail de personnages et de classes est le bienvenue quand dans d’autres jeux on est limités à 10 voire parfois moins. Chaque personnage joue au tour par tour, ennemis et alliés mélangés selon leur Reaction Time, une stat qui est influencée par l’équipement et la classe du personnage. En gros ça se recharge plus vite si vous avez un personnage léger, ou si vous ne bougez pas ou n’agissez pas. Concrètement vos personnages ont le droit à trois actions à chacun de leur tour : bouger, attaquer ou lancer un sort, et un de leur skills. L’ordre dans lequel vous executez ces trois types d’actions importe peu, et bien que les menus semblent un peu complexes au premier abord, on prend vite ses marques. A la fin de votre tour il faudra aussi choisir l’orientation du personnage, sachant que les coups portés sur le côté ou par derrière sont bien entendus beaucoup plus difficiles à éviter.

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Chaque ennemi tué laisse tomber soit une carte de tarot (qui augmente une stat une fois ramassée par un personnage, et qui peut être utilisée ensuite pour du crafting ou pour conférer un bonus intéressant à un personnage uniquement durant une bataille)soit un sac d’items plutôt généreux. Vous n’êtes pas obligé de les ramasser (sauf les cartes de tarot qui disparaissent) car ils seront collectés à la fin de la bataille, ce qui est plutôt bienvenu. Contrairement aux ennemis, vos personnages deviennent juste iconscients une fois leurs points de vie à zéro, et mourront définitivement passé trois tours à moins que vous ne finissiez la bataille d’ici là ou que vous utilisiez un item pour les ressuciter.

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En plus des HP, vos personnages ont deux jauges : les Technique Points et les Magic Points. Les TP permettent de lancer des skills, et les MP des sorts. La différenciation est subtile mais permet un peu plus de souplesse dans le choix des tactiques à adopter. Par contre en début de combat ils sont à zéro et augmentent au fur et à mesure. Les TP augmentent plus souvent par contre quand on se prend des dégats ou qu’on en cause, et permettent aussi de déclencher des finishing moves, sortes de fury ou coups spéciaux particulièrement dévastateurs.

Il faudra jouer avec la géographie (très carrée) du terrain ainsi que sur la composition de votre équipe pour espérer triompher. Parfois se jeter sur le leader s’avérera plus payant que de tuer tout le monde pour les bonus qu’ils peuvent vous procurer. A la fin d’une bataille, on ne gagne pas d’or mais beaucoup d’items divers et variés : armes, armures, matériel de crafting, grimoires de sorts, objets de valeur… Chaque classe de personnage gagnera de l’XP, ce qui signifie que tous vos archers sont au même level, tous vos chevaliers aussi, etc etc. Cela permet d’avoir plusieurs personnages de la même classe sans avoir à les grinder un par un comme un porc. Par contre le grindage vaudra pour les nouvelles classes que vous découvrirez tels que Berserker, épéiste, sorcier ou encore ninja, qui commenceront à un plus bas niveau et qu’il faudra emmener avec vous durant les combats, quitte à les laisser dans un coin pendant la bataille pour qu’ils gagnent l’XP à la fin. Le niveau de classe conditionne l’équipement que vous pouvez porter, mais aussi l’obtention de certains skills.

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Les précieux skills, du genre Divine Magic, Dodge, Counterattack, Knockback, Resist Sleep, Swords, etc, s’obtiennent en gagnant des Skill Points à la fin des batailles que l’on dépensera ensuite pour obtenir des nouveaux slots de skills et des skills pour les remplir entre deux combats. Du coup l’XP des batailles est gagné par les classes, permettant de réguler l’équipement du jeu, tandis que les Skill Points sont individuels, mais moins handicapants. Un personnage avec peu de skills aura juste quelques bonus en moins, mais ne sera pas si désavantagé que ça sur le terrain. Par contre si sa classe est de bas niveau, il va se faire rétamer en deux temps trois mouvements.

La difficutlé du titre est bien moindre que ce à quoi je m’attendais, même si les premiers combats peuvent être assez retors, ça devient un peu plus aisé une fois qu’on a le bon équipement en main et qu’on commence à faire du craft pour l’améliorer. Qui plus est, une fonctionnalité inédite du jeu vous permet de revenir jusqu’à 50 tours en arrière dans la bataille, et garde en mémoire quelques tours de la trame temporelle précédente, pour que vous puissiez revenir à l’originelle si jamais l’alternative ne vous plait pas. Attention car si vous recommencez exactement les mêmes mouvements, le résultat sera strictement identique.

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Avec son histoire complexe et mature, ses personnages intéressants et son gameplay aux petits oignons, Tactics Ogre est une mega surprise pour moi qui n’avait jamais joué au jeu original sur SuperNES puis à son remake sur son PSOne. Je rattrape donc mon retard avec joie. Bien que reposant sur des mécaniques de gameplay relativement anciennes (je disais tout à l’heure que ça ressemblait beaucoup à du FFT premier du nom) on sent que ça a été peaufiné à l’extrème pour tourner comme une horloge : il y a un équilibre presque parfait entre la difficulté et l’aide apportée au joueur. J’aurais dû mal à le recommander à des néophytes du genre, mais si l’ambiance loufoque d’un Disgaea ne vous convient pas, ce Tactics Ogre est peut-être celui qu’il vous faut…

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Ghost Trick

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S’il y a bien un truc que j’apprécie particulièrement ce sont les histoires qui touchent au surnaturel. Que cela soit fantômes, esprits, forces démoniaques ou angéliques, c’est toujours quelque chose qui me touche d’une façon ou d’une autre. C’est peut-être pour ça aussi que j’ai tellement accroché à CLANNAD, pour ne citer que cette série. Quand Raton-Laveur m’a parlé de Ghost Trick sur DS au détour d’une conversation sur le serveur Mumble de Nanami, j’ai pris ma carte bleue, ma carte Micromania et je suis… bon, en fait j’ai filé de l’argent, ma carte et tout le reste à mon nouveau sbire personnel (quand il squatte sans vergogne chez moi) et je l’ai envoyé chercher ça au Micromania du coin. J’ai commencé le jeu le samedi midi et j’ai reposé la DS lundi soir, la cartouche terminée, et un bon sourire sur le visage. Ca faisait bien longtemps que je n’avais pas arrêté tout visionnage, toute lecture et toute activité vidéoludique autre pour un seul jeu. Certes, je l’ai peut-être rushé dirons certains, mais je préfère penser que j’en ai juste profité intensément plutôt que sur la durée. Mais parlons un peu du jeu en lui-même…

Vous excuserez tout de même le mélange d’images provenant de la version Japonaise et de la version Française, mais je me suis fourni chez Gamekult.

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Le jeu commence en effet bien : vous êtes mort. Heureusement le jeu est buggué et vous ne verrez pas l’écran de Game Over au dessus de votre carcasse. A la place, une lampe de bureau vient vous parler. Il faut dire qu’après avoir vu son preopre cadavre tomber dans une décharge et le type qui vous a tiré dessus abattre froidement une jeune femme qui passait par là, ça a de quoi choquer. C’est alors qu’une lampe de bureau vient vous parler, et vous explique que vous êtes dorénavant un fantôme. Vous ne vous souvenez que de très peu de choses car les fantômes perdent leur mémoire immédiate, ou elle est très floue. La lampe qui se fait appeler Ray, vous annonce que vous n’avez que jusqu’à l’aube (et qu’il est déjà genre 19h) avant de disparaître définitivement de ce monde pour trouver qui est votre assassin et pourquoi on vous a tué, surtout. Ray enfonce le clou en vous expliquant que la seule piste que vous pouvez suivre, c’est la jeune femme nommée Lynne qui vient d’être tuée…

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La condition de fantôme vous octroie néanmoins de précieux avantages : déjà vous pouvez manipuler certains objets inanimés, mais pas les êtres vivants. Déplier une barrière, actionner un interrupteur, ouvrir un parapluie, faire bouger une lampe, ouvrir une trappe… Le panel d’actions réalisables est extrèmement varié tout au long du jeu même si certains concepts reviendront de temps à ature histoire de ne pas trop dépayser le joueur. Ces actions appelés « Tours » en VF (ou Tricks, en VA, ou encore un autre mot qui ne veut pas tout à fait dire Tour en japonais, mais dont j’ai oublié le nom exact…) vous permettront bien souvent d’arriver à vos fins : pour faire peur à un humain, ou atteindre un autre objet ou un endroit éloigné…

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Le truc c’est que vous prenez possession de l’objet en question, mais que vous ne pouvez pas atteindre les objets trop éloignés. Le but premier dans certains chapitres sera donc d’atteindre l’objet désiré via le stylet en mode « Fantôme » avant de l’actionner. Et pour ça il faudra parfois faire preuve d’ingéniosité ou de bons réflexe, pour « sauter » d’un objet  à un autre qui passerait par là (une goutte d’eau qui tombe, une balle de baseball lancée par quelqu’un, etc.) Le jeu étant représenté sur un plan 2D il est beaucoup plus facile de s’y retrouver qu’on ne le pense au départ. Comme vous prenez possession d’un objet, ça marche aussi pour les téléphones, et des téléphones il y en a plein. Partout. Ils permettent d’écouter les conversations des personnages, mais aussi de se téléporter en passant par les lignes téléphoniques jusqu’à l’endroit désiré. On découvrira ainsi dés le début du jeu un grand nombre d’endroits où l’on aura pas forcément grand chose à faire avant bien plus tard dans le jeu.

Le dernier pouvoir de Sissel (qui apprendra son nom très rapidement dans le jeu) est le pouvoir de retourner dans le temps, très précisément 4 minutes avant la mort de quelqu’un, afin de peut-être modifier le destin. et ça, vous allez le faire très souvent, car Lynne a une très facheuse tendance à mourir souvent dans ce jeu, mais ça ne sera pas la seule personne à le faire, je vous rassure. Les façons d’éviter la mort sont parfois très ingénueuses, parfois un peu beaucoup capilotractées. Parfois on ira même 4 minutes avant la mort de quelqu’un 4 minutes avant la mort de quelqu’un (Pas de blagues sur Inception, merci.) Ces séquences dont le temps est compté pourront être réinitialisées comme bon vous semble (il y a même des checkpoint, si vous avez enchaîné les bonnes actions.)

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Scénaristiquement parlant, Ghost Trick assure. On commence avec trois tonnes et demi de questions, et chaque nouveau chapitre (il y en a 18) nous en amène d’autres. Il faut dire qu’avec l’auteur des Phoenix Wright aux commandes, on en espérait pas moins. Certains retournements de situation sont complètement improbables et vous feront vous demander si tout cela n’est finalement pas un peu trop convenu, mais les tous derniers chapitres vous feront changer d’avis. La toute fin est particulièrement grandiose dans le sens où tout d’un coup, tous les passages qui vous semblaient étrangement convenus vous semblent logiques. Les personnages quant à eux sont tout aussi singuliers que ceux qui habitent le monde de Phoenix Wright avec leurs coupes de cheveux taillées sur mesure et leurs manies bien à eux. Non, de ce côté là rien à dire, ils sont tous très hauts en couleurs

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Du côté de la technique, le jeu ne casse pas trois pattes à un canard, mais à le mérite de proposer des animations de personnages d’une fluidité rarement vue auparavant. Enfin si, le premier jeu qui me venait à l’esprit en voyant les personnages déambuler était Another World (puis plus tard Flashback). Les musiques par contre sont assez quelconques mais pas énervantes. Le thème du jeu est peut-être la seule composition musicale à sortir du lot. Vous aurez peut-être remarqué que les captures d’écran montrées ici n’affichent que l’un des écrans de la DS : en fait l’écran du haut n’est presque jamais utilisé, à part pour indiquer quelle action sera effectuée si on manipule l’un des objets. Un peu dommage, mais en même temps il était difficile d’imaginer vu le gameplay du jeu ce que l’on aurait pu faire avec deux écrans. D’un autre côté, il est à noter que le jeu est sorti sur iOS (iPhone / iPod Touch / iPad) sur l’App Store japonais, mais pas l’européen ou américain encore. Capcom fait partie de ces éditeurs qui commencent à beaucoup miser sur les plate-formes mobiles et à délaisser les consoles portables plus traditionnelles, malheureusement je dirais…

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Mais revenons à Ghost Trick : contrairement à Phoenix Wright, le gameplay évite d’être répétitif étant donné que chaque chapitre propose plus ou moins une scène différente, avec des objets différement placés et par lesquels il faudra vous frayer un chemin. Sans compter que les choses se compliquent avec l’arrivée d’un autre pouvoir plus tard dans le jeu. Un peu tard, je dirais, car pendant facilement les deux tiers du jeu, voire même les trois quarts, il est suffisament aisé de trouver comment faire pour actionner tel mécanisme ou atteindre tel personnage et lui parler. Le pouvoir supplémentaire ajoute une dimension toute nouvelle qui ajoute une vraie fraîcheur et permet de faire travailler ses méninges. Bien sûr, il n’y a qu’une seule façon de finir chaque scène ou de sauver chaque personne, ce qui est un peu dommage. En gros, il faut surtout trouver dans quel ordre le jeu attend que vous actionniez chaque objet. Comme il n’y a souvent qu’un seul chemin, il est dur de se tromper. Le vrai challenge consiste surtout à analyser le décor et trouver l’idée qui vous permettra de vous en sortir. La façon d’y arriver est elle, toute tracée. Les personnages vous aideront même un peu sur la façon de faire… Difficile dans ces conditions de parler de réel challenge, surtout que les solutions sont bien moins invraisemblables que dans un Phoenix Wright ou on savait pertinemment ce qu’il fallait dire ou faire, mais où le plus difficile était finalement de trouver la façon dont les concepteurs voulaient qu’on le fasse. Là, point de frustration de la sorte, et on passe au final un agréable moment à parcourir les chapitres.

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Doté d’un humour présent mais pas aussi percutant que celui des Phoenix Wright, Ghost Trick a néanmoins plus d’un tour dans son sac et représente pour moi une bonne surprise, hélas bien trop courte à mon goût, même si elle était fort intense (rappelez-vous que les fantômes disparaissent à l’aube…). Mon seul regret étant peut-être qu’il n’y a pas de réelle romance durant le jeu alors que l’idée que Sissel sauve Lynne chaque fois aurait pu mener à une histoire sympa. Tant pis, ça sera peut-être pour un deuxième volet sur 3DS, qui sait ? En tous cas si l’acheter au prix fort vous emmerde, jetez-vous dessus dés que vous le trouverez d’occasion.

Puella Magi Madoka Magica

Le monde s’écroule…

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J’aime un anime du studio SHAFT. Et dirigé par Shinbo, qui plus est.

Je me sens bizarre.

Pour la petite histoire, et avant que l’on ne rentre dans le vif du sujet, sachez que je nourris une aversion très prononcée pour Shinbo et SHAFT. Bien sûr, SHAFT a aidé la Gainax pour Mahoromatic, mais quand je vois ce qu’ils ont fait de Negima, ou de Ef, la pillule est difficile à avaler. Je veux dire, ces deux séries méritaient amplement une réalisation plus conventionelle, mais non, il a fallu que SHAFT parte dans des délires avec l’un ou l’autre qui ne collent pas tant que ça avec l’oeuvre originale (surtout pour Negima en fait). Bien sûr, j’ai quand même apprécié Bakemonogatari, surtout grâce à Hitagi Senjougahara, et aussi grâce aux dialogues fichtrement bien écrits, mais si il y a bien un truc que je ne peux pas supporter dans les animes de SHAFT, c’est bien les panneaux partout, tout le temps, et les personnages qui parlent vite, sans compter les décors et angles de vue étranges qui me font perdre tout repère.

Cette haine s’excuse peut-être aussi par le fait que, étant malvoyant, il m’est habituellement très difficile de suivre une série sous-titrée. Avec l’habitude je m’y suis fait, mais je passe généralement plus de temps à lire les sous-titres à l’écran, car je n’ai pas de vue globale de l’image, étant trop près d’elle. De ce fait, et à moins que je ne me tue à faire pause pour lire chaque sous-titre, il faut que l’image l’accompagnant ait du sens pour que je l’identifie rapidement, que je reconnaisse ce qui s’y passe en un clin d’oeil et que je la situe… chose qui est très difficile dans une scène avec des jeux de lumière frisant l’étrange. Il faut bien se dire qu’avec des yeux défaillants, on ne capte pas tous les détails permettant à notre cerveau de dire « Tiens, nous sommes dans une salle de classe. » Alors si en plus vous ajoutez des panneaux incessants avec des écrits restant une demi-seconde, vous comprendrez que regarder un anime de SHAFT est bien souvent pénible pour moi.

Mais assez de tout cela ! Reconnaissons à SHAFT qu’ils ont un sens de l’animation hors normes, et souvent de qualité. Et ça sert bien Puella Magi Madoka Magica. Attention, même si je m’efforce de ne pas trop spoiler, je vais bien être obligé pour donner envie et exprimer ce que je ressens d’en dire un peu plus que d’habitude. Ne m’en veuillez pas.

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Madoka est une jeune fille qui vit avec son frère et sa mère. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes malgré le rêve étrange que Madoka a fait cette nuit-là, où elle a vu une fille de son âge tenter de se battre contre un monstre hideux… Ce n’est qu’une fois à l’école qu’elle va rencontrer la jeune fille, Akemi, qui vient d’être transférée dans sa classe. Intriguée par la nouvelle, Madoka va tenter de s’en faire une amie, mais Akemi est plutôt taciturne et semble vouloir la repousser. Ce n’est que plus tard alors qu’elle écoute de la musique dans un centre commercial avec sa copine Sayaka, qu’elle va entendre une voix la supplier de l’aider. Guidé par cette voix, elle va sauver une petite bestiole nommée Kyubey des griffes d’Akemi qui tente de lui faire du mal. C’est là que Madoka et Sayaka rencontrent Mami, une autre magical girl qui s’occupe de Kyubey et de cette ville…

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Difficile d’en dire plus sans trop spoiler, et encore, je vous en ai déjà sûrement beaucoup trop dit. Si vous avez unt ant soit peu d’expérience avec les séries de magical girls, vous savez forcément qu’elles obéissent toutes plus ou moins à certains codes : un uniforme mignon, des pouvoirs magiques, une double identité, un familier qui les accompagne… SHAFT joue ainsi avec ces clichés mais à sa manière, en offrant au spectateur un regard complètement différent sur le genre.

En fait, pour tout vous dire, je vous déconseillerais fortement de mettre votre petite soeur devant Puella Magi Madoka Magica. Malgré son thème, la série est sensiblement adulte. Pas dans le sens érotique du terme, loin de là, très très loin même. Encore moins dans le sens Nanoha-esque du terme, d’ailleurs, même si les combats offrent un certain spectacle de surenchère visuelle. Quand je dis adulte, c’est juste qu’il y règne une atmosphère pesante, malsaine, voire oppressante. C’est limite dérangeant… Madoka et ses amies ont un chara-design arrondi et volontairement enfantin, et pourtant, les décors dans lesquels elles évoluent lors des combats, une sorte de dimension parallèle onirique, fait peur. Franchement peur. Pas peur comme une frousse qu’on aurait en voyant un monstre sortir du plafond dans Doom ou Dead Space, mais plutôt peur parce qu’il ne ressemble à rien de connu. Il est admis que les êtres humains ont généralement peur de ce qu’ils ne connaissent pas, et là on est en plein dedans : les décors forment un patchwork improbable de formes et d’objets. Les monstres semblent également tout droit sortis d’un cauchemar, un vrai. Un véritable travail artistique a été effectué sur le monde parallèle de PMMM.

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Ca fait limite froid dans le dos. On a rapidement la très nette impression qu’il y a un truc qui cloche dés les deux premiers épisodes, et le troisième ne fait que le confirmer. Un épisode duquel j’en susi ressorti choqué, retourné même. Je me suis senti mal, vraiment mal. Si a cela vous ajoutez le fait que les magical girl de cet univers sont en compétition entre elles, que Kyubey semble être tout sauf digne de confiance, et qu’il a l’air de vouloir forcer la main à Madoka et Sayaka pour qu’elles deviennent elles aussi des Puella Magica (avec un souhait de leur choix exaucé à la clé, rien que ça !), vous vous direz certainement comme moi que tout cela a des chances de se finir très mal.

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J’ai honnêtement pris une grosse claque. Déjà parce que c’est du SHAFT et que je n’étais pas sensé aimer, mais force est de constater que je dois réviser mon jugement. PMMM est sans conteste pour moi l’un des animes phares de cette saison. C’est le genre magical girl qui a été revisité totalement, loin du « tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil » habituel, et ça apporte un grand vent de fraîcheur même si l’ambiance inquiétante et malsaine fera fuir les plus sensibles d’entre vous. Moi j’ai adoré, et j’en redemande.

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Ce que je pense de Haruhi Suzumiya

Cet article a en fait été déjà posté il y a quelques jours sur les forums de Haruhi.fr suite à un topic plutôt interessant initialement posté par ZettaiRyouiki. Considérez mon message là-bas comme un brouillon de celui-ci (en gros, n’allez pas le lire, vous allez vous faire spoiler l’article !). Le topic en question demande ce que les habitants joyeux et plein de vie du forum pensaient de Haruhi Suzumiya, bien sûr avec le recul, une fois passé la découverte et surtout, une fois qu’on ait vu d’autres oeuvres… Car Haruhi, c’était quand même y’a bientôt 5 ans. Ca fait un petit paquet de temps mine de rien.

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Ah oui, et cet article sera également intégralement rempli d’images de Kyonko. Parce que Kyonko, c’est la vie, l’univers, et tout le reste. Si vous ne savez pas qui est Kyonko, mon confrère FFenril avait fait un joli petit article sur le sujet. (Mais moi aussi j’en ai fait un au fait.) Je suis dans ma période Kyonko en ce moment, je n’y peux rien, et quand je vois comment Kyoto Animation est fan de ponytails (beaucoup de persos figurants en ont dans La Disparition de Haruhi Suzumiya, cherchez bien !) je me dis qu’un jour, peut-être, ils referont eux-même la série avec toute la brigade en genderswap. Au lieu de faire une suite à Full Metal Panic, bien sûr, juste parce que j’aime bien faire rager FFenril.

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Mais revenons à notre sujet initial.

Evidemment mon avis sera forcément un peu biaisé mais je vais essayer de rester le plus objectif possible.

On va d’abord remonter à mon introduction à la série en 2006.

Tout d’abord, j’avoue ne pas avoir prêté attention à l’anime passé le premier épisode. C’était assez étrange. Intriguant mais étrange. Ca avait l’air complètement nul mais il y avait des petites choses ici et là qui me rendaient curieux et qui montraient une certaine attention du détail. Parfois je ne vois pas l’image dans son ensemble à cause de ma mauvaise vue, et c’est peut-être pour ça que je n’avais pas tilté que par exemple, le premier épisode était en 4/3 sur du 16/9…

Au final, après avoir regardé la première saison, je me suis trèèèèès lentement mis aux romans que j’ai finis (jusqu’au début du tome 10 quoi) et bien sûr j’ai regardé la S2 et le film.

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Qu’en dire ? Objectivement, Haruhi a surtout marqué les esprits par son marketing à outrance et original, mais pour ceux qui ont vraiment regardé la série, ils auront vu plus que ça : c’est tout d’abord une histoire pour faire rêver. On a une sorte de duo improbable qui est Haruhi et Kyon, et des personnages hauts en couleur au charadesign singulier et aux personnalités propres. Tout ce petit monde se bouge autour de la survoltée Haruhi ce qui permet d’avoir des épisodes dynamiques (principalement dans la S1) et plus réfléchis ensuite (dans la S2) Le tout est saupoudré d’un mélange des genres qui permet d’avoir des épisodes qui se suivent mais qui ne se ressemblent pas (ouais je sais, Endless Eight.). Ce melting pot, bien qu’il n’invente rien, rend l’univers bien plus original qu’il n’y paraît. On passe d’un épisode tranche de vie à des combats spatiaux, un concert ou bien un match de baseball. Dans un sens, c’est revenir aux recettes qui marchent, à ces comédies romantiques interminables où les personnages sont plongés dans des situations chaque fois différentes et revisitent à leur manière des situations déjà vues ailleurs ou appartenant à d’autres genres (un exemple bateau qui me vient à l’esprit immédiatement, sans être le meilleur, c’est Abenobashi Mahou Shoutengai de la Gainax).

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Pour moi c’est ça, avec tout l’aspect hypothèses fumeuses, qui ont fait de Haruhi un succès et un « Impact » sur la japanime. Je dis impact car même s’il n’a pas forcément influencé d’autres oeuvres (Haruhi n’a pour l’instant pas influencé d’autres oeuvres, mis à part Yuri de Angel Beats) il aura surtout marqué les esprits de pas mal de monde, et aura laissé son empreinte aussi controversée soit-elle, dans le paysage otaku.

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Car il faut bien admettre que pour qu’une oeuvre soit encore l’objet de discussions 5 ans après sa sortie, c’est qu’il y a bien quelque chose à dire, parce que les auteurs ne nous ont pas apporté toutes les réponses, et parce qu’il y a énormément d’hypothèses farfelues à faire autour. Ca n’est pas du niveau de Evangelion bien entendu mais il y a suffisament à faire et à penser dans le monde de Haruhi avec ses multiples factions et evenements surnaturels que les possibilités sont infinies. C’est parce qu’il n’y a pas de réponse officielle que l’on peut se permettre d’en parler encore. C’est à la fois frustrant et stimulant, en fait, pour le fan. Ca le pousse surtout à discuter avec ses pairs pour confronter leurs idées.

Et c’est ça que je trouve génial : que ça permette de rassembler des gens autour d’une table, capables de parler des mêmes délires, de se poser les mêmes questions… et au final de nourrir des discussions.

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Après je ne vous cacherai pas non plus que Endless Eight ou même les Soupirs ont été assez éprouvants à mater. Et encore, le tome 7 du roman fut pour moi un long chemin de croix que je n’ai pas envie de revivre. Pourtant, malgré ces défauts, pour peu que l’on s’intéresse au monde de Haruhi, la saison 2 vaut le coup d’être vue en entier. Elle serait moins indiquée à des gens qui ont apprécié la série initiale mais sans plus, bien sûr.

Rematter la série complète via le box blu-ray m’a aussi permis de voir que l’ordre de diffusion chronologique forme un tout cohérent. Pas aussi destabilisant et accrocheur que la version TV, mais certainement bien plus simple d’accès pour le spectateur lambda. Un revisionnage permet également d’apprécier encore plus la série lorsque l’on se rend compte de tous les petits détails distillés ici et là en avance par Tanigawa et parfois par Kyoto Animation, et qui prennent tout leur sens une fois que l’on sait ce qu’il se passe ensuite. Le « On s’est pas déjà rencontrés ? » de Haruhi au tout début de la série quand elle parle à Kyon était anodin jusqu’à ce qu’on voie le premier épisode de la saison 2…

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Bref, Haruhi me laissera un souvenir impérissable comme Eva l’a fait en son temps. Je l’affirme sans conteste : il y a eu un avant et un après Haruhi dans le paysage otaku (et moins sur l’animation japonaise dans son ensemble) pour moi, quoi que les mauvaises langues elitistes puissent en dire.

En y repensant, un billet sur ces animes que l’on peut revoir plusieurs fois sans se lasser, ça serait pas mal…

Bon, et vous, objectivement et en mettant de côtés vos possibles griefs contre Kyoto Animation et/ou Kadokawa, ou bien votre fanboy attitude envers Haruhi, qu’avez-vous sincèrement pensé de cette série ?

La Disparition de Haruhi Suzumiya

Quand on traîne un peu parmi les otaku du monde entier, il est difficile de ne pas avoir entendu parler de Haruhi. Difficile de se voiler la face : Haruhi a marqué les esprits depuis sa première diffusion en 2006 et continue de le faire grâce au marketing peu orthodoxe de la maison d’édition détenant la licence (j’ai nommé Kadokawa). Retards, troll d’envergure divine, foutage de gueule de son public, on pourra dire que les fans de Haruhi Suzumiya sont pour le moins masochistes, vu les bonnes ventes des galettes bleues et des DVD au Japon.

Yuki et kyon dans le froid

Un peu d’histoire…

Après les deux saisons (en 2006 et en 2009), un film était annoncé, et les fans pressentaient déjà qu’il s’agirait très probablement d’un des meilleurs chapitre des romans originels de la série, à savoir « La Disparition de Haruhi Suzumiya » (tous les romans ont comme titre « Le(s)/La/L’ ***** de Haruhi Suzumiya ». Voyez donc cet article pour en savoir plus.)

Le dormeur doit se réveiller !

Kyon et... ?

Ce n’est qu’il y a tout juste un an, entre le 18 et le 21 Décembre 2009 que nous avions eu droit à un trailer annonçant le film pour Février 2010 dans les salles obscures nippones. Kadokawa avait pris soin de sortir le trailer à cette date symbolique : Le 18 Décembre, tous les sites officiels de Haruhi, ainsi que des fansites, ferment boutique et affichent de fausses erreurs 404 (Page non trouvée) quand on essaye de s’y connecter. Pourquoi ? Tout simplement car Haruhi « disparaît » le 18 Décembre…

Après avoir fait un bon petit carton en salles, Haruhi sort le… 18 Décembre 2010 (tiens tiens) en Blu-Ray et DVD, permettant donc à un plus grand nombre de fans de découvrir ce long film de 2h40. Pour information, il y a eu deux avant-premières hors du Japon : La première aux Etats-Unis, et la seconde à Edimburg en Ecosse lors d’un festival sur l’animation japonaise.

Ouais bon, et le film ?

J’y viens, mais avant ça il est important de savoir que le film s’inscrit dans la continuité des deux premières saisons de la série. Etant donné que la seconde n’est toujours pas sortie en France, cela peut être complexe pour certains. Même si toute la saison 2 n’est pas nécessaire, il faut au moins avoir vu son premier épisode « La Rhapsodie de la Feuille de Bambou » pour comprendre le film.

Si vous avez vu jusque là (Endless Eight n’est pas un chapitre primordial pour la bonne compréhension du film) alors vous pouvez aborder La Disparition en toute sérénité, ou presque.

Mikuru a bien froid.

Le synopsis ? Haruhi souhaite organiser une fête de Noël dans la salle du club de la Brigade SOS, mais lorsque Kyon se réveille le lendemain, il découvre quelques petits changements dans sa classe, à commencer par son cammarade Taniguchi qui a soudainement choppé un rhume, ou bien encore la présence d’une élève qu’il croyait disparue à jamais dans sa classe, et juste derrière lui en plus de ça. Mais pas de trace de Haruhi.

Yuki de nuit, ça tue

Il y a plusieurs choses qui frappent dans ce film, mais trois points reviennent souvent quand on questionne ceux qui l’ont déjà vu. La première chose, c’est sa longueur. 2h40 ça en impose, c’est assez long, surtotu si l’on est pas très intéressé par le sujet, même si des efforts ont été faits pour ne pas rendre le tout trop fastidieux à regarder. Il n’y a aps réellement de temps mort, si ce n’est le monologue de Kyon où l’on commence à sentir une petite longueur. Globalement il aurait été difficile de jeter la pierre à Kyoto Animation pour ça tant le roman de la Disparition aurait eu du mal à tenir dans moins de 2h40. C’est une adaptation très fidèle et sans concessions que l’on nous livre là.

L’autre point qui marque, c’est la beauté du film. Au cas où vous ne l’auriez pas déjà remarqué dans les captures d’écran de cet article, la qualité de l’animation et du dessin est de très haut niveau. Bien sûr, d’autres films nous ont montré par le passé qu’ils pouvaient défier ce que l’on avait vu chaque fois par le passé, mais Kyoto Animation fait preuve d’une grande stabilité dans la qualité du film, contrairement à la seconde saison de la série qui était de qualité assez inégale selon les épisodes. Que ce soit les décors, les personnages, leurs cheveux… Même les personnages qu’on ne voit que quelques secondes ont bénficié d’un soin particulier. Les mouvements eux, sont fluides et les jeux d’ombre assez impressionnants (surtout dans les scènes de nuit). C’est un rai régal pour les yeux, même si bien sûr ça ne bouge pas dans tous les sens comme dans un film de gros robots ou de combat… Haruhi, c’est un peu de la « tranche de vie » après tout.

A snow Yuki is fine too

Enfin, le dernier point, c’est tout de même le personnage de Yuki qui surprend pendant tout el film. Je n’en dirai pas plus, mais sachez juste que même les plus grand Haruhiistes ou Mikuruistes questionneront leur croyances en voyant la Yuki de ce film. Pas seulement en apparence, mais en tant que personnage également. On le sentait déjà dans les romans, mais le film ne fait que confirmer que c’est le personnage le plus important après Haruhi et Kyon dans cet univers. Bon, à part qu’elle ressemble plus à un moe blob qu’autre chose dans ce film, m’enfin…

Joli angle

WTF?

Il va sans dire qu’étant fan de Haruhi, j’ai été conquis par ce film. Je l’ai regardé sous deux angles, à la fois, cependant, ce qui m’a pris toute une aprés-midi. Le premier angle est bien évidemment celui du fanboy pur et dur. A ce titre, j’ai deversé des ecto-litres de sang en voyant Haruhi avec des cheveux longs, au réveil, ou en train de se faire une queue de cheval de rang SSS. C’est juste une origie visuelle pour le fan, qui ne fera que renforcer sa PASSION pour la série qu’il aime déjà.

L’autre angle, c’est bien évidemment celui du néophyte. Je me suis déjà posé la question de savoir comment ce film pourrait être diffusé dans les salles obscures par ici. On a déjà vu des films de Hokuto no Ken ici après tout, mais la plupart des films comportent en général une histoire qu’il est possible de suivre en connaissant un minimum l’univers derrière, voire pas du tout quand il s’agit de licences originales, ou de « remakes » (Nanoha c’est à toi que je parle.) Du coup, l’idée de projeter ce film à des gens lambda qui l’aborderaient comme un film d’animation comme les autres, tels qu’un Ghibli ou un Summer Wars de Hosoda m’a trotté dans la tête. Seulement voilà, je pense que c’est tout simplement impossible de les lâcher dans la nature sans leur faire au minimum un petit speech sur la série. On voit cela souvent lors des avant-premières, où le maître de cérémonie fait un rapide discours sur le film pour le présenter. Ca serait mieux que rien, franchement. Du coup, les chances que le film ne sorte qu’en DVD et Blu-Ray ici est plus que probable. Espérons néanmoins que j’ai tort, je pense que la Brigade SOS Francophone fera tout ce qu’elle peut pour qu’il y ait au moins une avant-première quelque part en France. La grande question est toutefois, qui cela intéressera-t-il , mis à part les fans de la série ?

Ca c'est un chat. CHAT, tu comprends?

Je veux un câlin.

Rien que visuellement, le film est à voir, et pour peu que vous ayez vu au moins le premier épisode de la saison 2, vous arriverez sans peine à vous y retrouver. L’autre question, c’est, et ensuite ? Aura-t-on droit à une troisième saison ? Il reste encore un petit paquet de chapitres à adapter en anime, après tout, et deux nouveaux tomes ont été annoncés pour 2011, quatre ans après le dernier (le tome 9). Haruhi n’a pas encore disparu pour tout le monde, on dirait.

Starship Operators

Il y a de ces séries dont on a croisé le nom une fois, deux fois, trois fois… puis qui reviennent sans crier gare au détour d’une séance de shopping ou de zieutage de planning des sorties (chose que je fais très souvent chaque fin de mois pour voir ce qui va m’intéresser le mois suivant et gérer mon budget). Vous savez, le genre de série qui vous a toujours intrigué mais dont vous ne connaissez finalement rien. Et puis l’occasion de le voir en magasin vous pousse à y jeter un oeil, juste parce qu’il est là, à portée de main (ou de clic). Starship Operators fait partie de ces séries méconnues, surtout quand on considère l’état actuel des animes de science-fiction qui ne s’appellent pas Gundam.

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Il était une fois, dans une galaxie pas si lointaine que ça, des cadets d’une école militaire revenaient à bord de leur vaisseau vers leur planète, Kibi. Cependant, le vilain royaume voisin décida d’attaquer Kibi, qui envoya un vaisseau. Ce vaisseau se fit poutrer violemment, et le gouvernement de Kibi capitula immédiatement.

Une fois que les officiers du vaisseau de nos chers cadets se soient rendus à l’ennemi, les jeunes recrues de Kibi ne l’entendaient pas de cette oreille et décidère à l’aide d’un sponsor de racheter le vaisseau sur lequel ils se trouvaient, l’Amateras, et de faire leur propre guerre contre le royaume. Bon, en fait ils passent plutôt leur temps à fuir, mais passons.

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Le fameux sponsor qui va leur permettre de se ravitailler, c’est Galaxy Network, une chaîne de télé privée qui va voir en eux un bon moyen de se faire de l’audimat et donc de la thune : en dépéchant une reporter suffisament casse-cou sur place, ils vont suivre et rendre compte des efforts de l’Amateras et de la vie à bord. Bien sûr, le producteur a de super bonnes idées comme exiger que tous les opérateurs du vaisseau soient des opératrices (c’est mieux pour l’audimat) et rajouter des effets sonores aux retransmissions des combats (parce que dans l’espace normalement y’a pas de bruit, hé oui Gundam.)

C’est donc dans cette ambiance de rébellion que nos héros et héroines vont se lancer dans leur propre combat pour la liberté de leur planète. L’histoire ne traîne pas, et vous fera vibrer en ses 13 épisodes pour peu que vous soyez suffisament fan de science-fiction réaliste. J’entends par « réaliste » le fait que les combats de vaisseau ne sont pas des déluges de missiles et de lasers: ici un seul tir de laser peut anéantir un vaisseau, et les combats se font parfois à des milliers de kilomètres de distance, voire sur plusieurs jours ! On est loin de la fantaisie d’un Macross ou d’un Gundam, et c’est très rafraichissant.

Cela me rappelle un peu la différence que l’on faisait il y a 15 ans entre un épisode de Wing Commander et un jeu comme I-War. Pour ceux qui n’auraient pas connu, I-War était un simulateur spatial comme c’était tellement à la mode à cette époque. Et quand je dis simulateur, c’était vraiment ça : il fallait gérer l’inertie du vaisseau, les différentes avaries possibles… On ne gérait pas un astronef mais bien un énorme vaisseau de plusieurs centaines de mètres de long.

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C’est exactement ce genre de feeling dans Starship Operators : on sent que les personnages pilotent une brique et non pas un petit vaisseau de merde.

L’anime date de 2005 et est issu d’une série de light novels parus en 2001 qui continue encore de paraître aujourd’hui. Doté d’une réalisation correcte sans être transcendante, la série bénéficie néanmoins d’un chara design assez réussi. Malgré que les personnages soient nombreux, on commence à les reconnaître après une poignée d’épisodes et ils ont leur identité propre. L’histoire ne se focalise pas seulement sur la charmante Sinon même si elle semble être l’héroine, et c’est un bon point. Bon et puis y’a Rio qui est doublée par Ayako Kawasumi (voix de Mahoro, notamment, mais aussi Saber…) et forcément, comme je suis un type faible…

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Starship Operators est donc a réserver à ceux qui sont attirés par la SF. Même si le scénario et le monde sont loin d’être des plus crédibles, il sont suffisament travaillés pour donner envie d’en savoir plus. Les personnages jouent également leur rôle en évitant les clichés. Point de tsundere, d’emo, de coodere ou de yandere, pas de maid ou d’écolière, ici on a affaire à des jeunes « qui n’en veulent ».

Pour finir, un mot sur la version que j’ai visualisée. Je ne vais pas y aller par quatre chemins : Dybex, vous avez fait de la merde.

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La série est en effet réunie dans un box slim avec 2 DVDs. Oui, 2 DVDs pour 13 épisodes. Limite, on se croirait revenu 10 ans en arrière avec les DVD HK douteux aux jaquettes photocopiées achetés en convention qui contenaient 10 épisodes par DVD. Je déconne pas : la qualité est vraiment à chier. L’image est floue et vous vous doutez bien que l’espace est plus bourré d’artefacts de compression que de jolies couleurs. A cela s’ajoute quelques erreurs dans les sous-titres au début de l’anime, et quelqu’un qui n’a sans doute pas relu le synopsis de la série sur l’arrière de la box avant de l’envoyer à l’impression. En conclusion, c’est ni fait ni à faire et autant j’aimerais vous encourager à l’acheter pour soutenir ce genre de séries en France, autant là j’ai vraiment du mal à vous recommander la version de Dybex. Heureusement que Geneon a sorti une version potable en Zone 1 (USA) il y a quelques années…

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Valkyria Chronicles

Ce jeu traînait sur mon étagère depuis que j’avais acheté ma PS3, c’est à dire Décembre 2009… J’avais a peine commencé les deux premières missions, trouvant le jeu assez quelconque et lent, mais en fait, j’ai été sôt. Que j’ai été sôt, bordel !

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Valkyria Chronicles est donc un tactical RPG action signé SEGA. Il a une suite (sur PSP) que je testerai peut-être ici, et une autre suite encore (sur PSP aussi) ainsi qu’un anime. Pour les habitués au genre tactical, dire « tactical action » ça paraît un peu ridicule et barbare, mais en fait il y a réellement une bonne idée là dedans.

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Bon, y’a pas à chier, l’histoire est quand même très très bateau. Elle tendrait même à faire rire n’importe quel historien, puisque d’après les producteurs du jeu, il était question de montrer aux Japonais comment la seconde guerre mondiale pouvait être mais façon… japonaise. Alors oui, ça ne veut rien dire, mais imaginez-vous juste un conflit armé d’un pays envahi (Gallia) par le vlain empire qui bave sur les ressources naturelles abondantes de ce petit pays, savoureux mélange des clichés entre les Pays-Bas, la Belgique et la Suisse.

L’histoire est donc celle de Welkin, un étudiant en biologie qui va se faire accuser d’espionnage par une petite patrouille de Gallia aux abords de sa ville de campagne, Bruhl. Bruhl se fait justement envahir rapidement par l’Empire ennemi, et Welkin va devoir se sortir de là tout en prenant ses jambes à son cou avec sa demi-soeur Isara, ingérieur de génie qui est également une Darcsen, un peuple opprimé dans le monde pour avoir soi-disant déclenché une catastrophe et rayé de la carte des villes entières. Il va être accompagné d’une des soldats en patrouille autour du village, qui est celle qui l’a justement accusé d’espionnage, j’ai nommé la boulangère aux deux couettes, Alicia.

Grâce à un peu de skill en stratégie, Welkin va aider les villageois à s’enfuir tout en ralentissant les troupes impériales, à bord du tank légué par son père ancien héros de guerre et retapé par Isara, j’ai nommé l’Edelweiss. Suite à ça, ces deux-là vont rejoindre la milice de Gallia qui sera chargée de faire tout le sale boulot pour que l’armée espère un jour contrecarrer l’empire et repousser son invasion…

Bref vous l’aurez deviné, Valkyria Chronicles c’est la guerre européenne romancée à la japonaise, avec des personnages hauts en couleur, de la 3D en cel shading avec un filtrage d’effet crayonné sur l’intégralité de l’image pour lui donner un style anime historique plutôt réussi. Ca a totalement son charme et pour peu qu’on ne prenne pas trop tout ça au sérieux, ça se laisse jouer sans soucis. Bon bien sûr, certains aigris grinceront des dents devant tant de naiveté de la part des personnages lors de certaines situations parfois pourtant très graves (je pense au camp de Darcsens incendié par l’empire, ce qui devrait attribuer un point Godwin dans votre esprit pour avoir pensé à la même chose que moi devant cette scène.)

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Enfin, heureusement que le gameplay est d’une solidité à toute épreuve derrière: l’histoire est découpée par épisodes composé de scènes que l’on parcourt dans un livre en tournant les pages. Il y a des petites scènes avec principalement du dialogue, et d’autres avec un peu plus d’action, mais il y a également des batailles qu’il faudra remporter pour gagner. Le livre vous permet également de consulter des données sur les personnages, l’armement, les médailles reçues, mais aussi de revenir au QG pour y changer vos soldats, votre équipement, faire des recherches pour l’améliorer, utiliser les points d’XP glanés pendant les combats pour améliorer les classes de personnages une à une, ou encore consulter les dernières nouvelles du front…

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Les combats justement, se déroulent dans des cartes fermées mais assez grandes. Suffisament pour vous occuper facilement une heure chaque fois (il y a une bataille par chapitre, parfois deux, et quelques batailles bonus. Vous pouvez également refaire certaines d’entre elles pour gagner des sous et de l’expérience.)
On commence par assister à un briefing qui nous explique les enjeux du combat, d’où vient l’ennemi et votre objectif. Après, à vous de choisir et de placer vos troupes (en général 9 ou 10 soldats parmi votre stock) selon les besoins de la mission. Vos soldats sont répartis en cinq classes :

  • Scouts : Pas super bien armés ni résistants, ils se baladent néanmoins aisément sur la carte, sont pratiques pour capturer des bases ennemies, aller récupérer un allié blessé au combat ou ce genre de choses.
  • Trooper : Bien résistants aux balles, les troopers sont armés d’une mitrailleuse (plus tard d’un lance-flamme en option) mais ils ne se déplacent pas forcément aussi vite que les scouts.
  • Lancer : Les Lancer sont des troupes anti-char et anti-blindage. Ils sont équipés d’un lance-roquettes et se déplacent très lentement, mais ils résistent aussi bien aux tirs de mortier.
  • Ingénieur : Ce n’est pas vraiment un classe d’attaque… Aussi bien armé qu’un scout, mais se déplaçant un poil plus lentement, l’ingénieur peut désarmer les mines sur son chemin et SURTOUT réparer l’Edelweiss. Car si vous perdez votre tank, la partie est finie.
  • Sniper : Je vais pas vous faire un dessin, mais bon… Les snipers sont lents mais peuvent allumer les ennemis à une bonne distance. Idéaux dans les zones bien ouvertes.

Une fois tout ce petit monde placé la partie commence. On possède un certain nombre de points de commandement qui symbolisent le nombre de déplacements que l’on peut faire effectuer à nos personnages dans un tour de jeu. Le déplacement de l’Edelweiss ou plus tard du Shamrock prendront néanmoins deux points au lieu d’un, et l’utilisation d’Ordres consommera un nombre variable de points de commandement. Les ordres sont des bonus (on pourrait dire des sorts) applicables sur une unité ou plusieurs parfois pour augmenter leurs stats, comme leurs dégats, leur résistance, leur niveau d’évasion…

C’est lorsque l’on choisit une unité à déplacer que le mot « action » prend tout son sens, car on la déplace en temps réel sur le terrain. A la manière d’un Eternal Sonata qui avait lui aussi une jauge d’action en plein combat, cette jauge se consomme au fur et à mesure que l’on se déplace. Une fois en position, on peut tirer avec son arme, balancer une grenade ou se soigner (ou encore soigner quelqu’un) éventuellement. On peut après se redéplacer s’il nous reste un peu de cette jauge d’action, ce qui est pratique pour les opération « hit & run » qui consistent à se déplacer à portée d’un ennemi, l’allumer puis se casser en vitesse… Notez que la console n’hésitera pas un seul instant à faire de même.

Terminer le déplacement d’une unité consomme un point de commandement, mais pas de panique, vous pouvez réutiliser un point sur la même unité pour la faire agir de novueau. Cependant, son arme pourra ne pas avoir assez de munitions pour jouer plus de X fois par tour de jeu, et sa jauge d’action commencera déjà bien entamée chaque fois que vous reselectionnerez la même unité.

Notez que des perosnnages principaux comme Welkin, Alicia, Rosie ou Largo offrent un point de commandement supplémentaire s’ils sont déployés sur le champ de bataille.

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Si l’un de vos personnages tombe au combat, vous pouvez le récupérer en touchant son corps avec une autre unité. Cela appellera la charmante infirmière blonde qui viendra récupérer votre soldat inconscient pour le remettre sur pied au tour suivant. Cependant, si vous laissez votre personnage inconscient 3 tours, ou si une unité ennemie le touche, alors ce soldat est définitivement perdu, façon Fire Emblem. Bien moins impitoyable que ce dernier, comme vous pouvez le voir, ce système vous laisse votre chance pour récupérer un soldat que vous aimez bien. Cela ne vaut pas pour les personnages principaux par contre, qui ne meurent pas même si un ennemi les touche lorsqu’ils sont inconscients.

Les soldats n’ont pas vraiment de niveau à proprement parler. C’est leur classe qui a un niveau que vous améliorerez au QG grace aux points d’XP acquis au combat. Ca permet donc de mettre à jour tous vos scouts d’un seul coup. Les soldats sont différenciés par leurs « Potentials », des perks propres à chacun, pas forcément tous avantageux, mais avec lesquels il faudra jouer. Par exemple
« Desert Allergy » qui est assez équivoque, ou « City Kid » qui rendra plus à l’aise un soldat sur les routes pavées, ou bien encore « Lonely » qui donnera un malus à votre personnage s’il se retrouve tout seul au milieu de nulle part. Ces perks se déclenchent sous certaines conditions, et d’autres se déclenchent vaguement aléatoirement, comme « Extra Shot » ou « Resist Crossfire » pendant le combat. Le genre de trucs qui fait plaisir quoi.

Perdre un soldat particulier n’est donc pas si handicapant, sauf si vous aimez bien sa bouille. A ce niveau les développeurs ont réalisé un très bon boulot puisque chaque personnage a son chara design bien huilé, n’a pas l’air générique du tout et même si ils ne font pas partie de l’histoire pricnipale, chaque soldat est bien différent d’un autre et facilement reconnaissable de loin. Bref, du bon boulot qui permet au joueur de s’approprier les soldats qu’on lui propose pour renforcer l’attachement qu’il doit avoir à chacun d’eux. Cela rend leur perte en combat bien plus terrible qu’on ne le pense.

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Une fois votre phase de jeu terminée, c’est à l’adversaire de jouer. Tout comme vous il peut se déplacer, agir, possède des points de commandement, donne des ordres, appelle des renforts depuis les bases qu’il a capturées (chose très pratique pour déplacer une unité rapidement d’un point à l’autre de la carte, d’ailleurs). Surtout, pendant cette phase, vos unités placées tireront sur l’adversaire s’il s’approche trop près. Le placement de vos soldats à couvert peut donc être primordial pour défendre une position. Ou simplement faire chier.

Le découpage en épisodes ou chapitres permet de se fixer un moment où arrêter sa partie et sauvegarder, ce qui n’est pas si mal au final, même si ça retire un peu d’immersion quand on est renvoyé au « livre » qu’on parcoure pour changer de scène à chaque fois…

Le plus gros problème du jeu se situe dans sa difficulté. Non que les combats soient difficiles en soit : je ne m’en suis voulu qu’à ma propre bétise à chaque fois qu’un combat tournait mal pour moi, et le fait de pouvoir rappeler des renforts en pleine bataille permet de ne pas tout gâcher, mais le véritable problème, et force du jeu, c’est qu’aucune batailel ne ressemble à une autre. On est sans cesse surpris et mis dans une situation différente, avec parfois des objectifs bien différents ou des petits changements qui permettent de rendre chaque bataille unique en son genre. C’est génial, sauf que la mécanique du jeu et la façon dont les briefings sont fait ne vous permettent pas de savoir ce genre de choses à l’avance. Il n’y a pas de conseils permettant de savoir qu’il y aura tel type d’unités en face, et même avec un déploiement de soldats polyvalent, on perd facilement un tour à les faire rentrer dans un camp pour en rechercher de nouveaux plus adaptés à la situation. De la même manière, un évènement en plein milieu de la bataille peut changer toute la donne et si vous n’y êtes pas du tout préparé, vous allez forcément perdre. Ce qui a donné qu’au final, j’ai souvent dû faire les batailles deux fois : la première en découvrant ce qu’il s’y passe et en me plantant lamentablement, et la seconde en me préparant correctement cette fois. C’est un peu frustrant, mais on s’y fait au final.

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Là du coup, je vais me lancer sur le second volet sur PSP, histoire de la dépoussierer un peu (la pauvre, je n’ai pas du la toucher depuis facilement deux ans). J’ai également commencé à toucher à l’anime, et mis à part son charadesign beaucoup plus rond (mais auquel ons ‘habitue) il est indéniable que la série a été pensée pour les fans du jeu… mais pas pour les fans d’Alicia, qui est devenue une vraie tsundere en passant en anime.

Valkyria Chronicles a donc été un vrai plaisir à parcourir, avec des combats bien jouissifs, beaucoup plus de possibilités qu’il n’y paraît et surtout des personnages très très attachants, qu’ils soient principaux ou secondaires. La courbe d’apprentissage est très bonne puisqu’on vous permettra d’accéder aux différents volets du gameplay au fur et à mesure, un peu comme un Tales of Vesperia, sauf qu’ici il n’y a pas autant d’éléments à assimiler (dans Vesperia ça devenait vraiment bourratif au bout d’un moment.)

Si vous n’avez pas encore de PS3, sachez que ce jeu et Disgaea 3 valent à eux tout seuls l’achat de la console pour les amoureux de tactical RPGs.

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Bakuman – Devenir un mangaka pour les nuls

Sous ce titre digne d’une série de sentai (vous savez, Bioman, Power Rangers, et tout le toutim) se cache en fait le dernier manga en date des auteurs de Death Note. Ouais, ce même Death Note qui a remporté plusieurs prix alors qu’en fait, ça reste une histoire totalement capilo-tractée bien qu’assez plaisante à lire, pour peu qu’on ne la prenne pas trop au sérieux.

Et devinez quoi, dans Bakuman, c’est tout pareil.

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Loin de l’histoire finalement assez grave de Death Note, Bakuman nous emmène auprès du jeune Mashiro, collégien qui se démerde bien en dessin mais n’est pas spécialement intéressé par ça, surtout vu que son oncle qui était mangaka, s’est suicidé faute d’avoir eu l’inspiration suffisante pour faire un manga assez populaire pour en vivre.

Il aime en secret Azuki, la coqueluche de sa classe (voire du collège entier) mais n’ose pas lui adresser la parole. Un jour où il oublie son cahier de croquis en classe, il tombe nez à nez avec Takagi, le type surdoué en classe et qui a repéré son petit manège. Il lui propose un marché : lui rendre son carnet de croquis s’il accepte de créer un manga en tandem avec lui. Voyant que les capacités de Mashiro en dessin sont excellentes, Takagi pense que cette association pourra être profitable et qu’il spourront prendre d’assaut le Shonen Jump, l’un des magazines de prépublication les plus importants au Japon.

Rappelons que les mangas là-bas sont prépubliés dans ce genre d’ouvrages avant d’avoir des tomes dédiés. En France il y a eu quelques essais avec par exemple Manga Player il y a fort longtemps ou Shonen Magazine plus récemment mais qui se sont soldés par des echecs.

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Mashiro va douter un bon moment mais Takagi va découvrir autre chose qui va faire pencher la balance pour Mashiro: Azuki veut devenir doubleuse d’anime (j’entends déjà Gemini me rappeller qu’on dit « Comédien de Doublage ») et Mashiro se met alors en tête de créer un manga qui serait adapté en anime et dont l’héroine serait doublée par Azuki. Takagi leur force un peu la main à tous les deux, et contre toute attente, les deux adolescents se promettent de se marier avec l’autre s’ils arrivent chacun à réaliser leur rêve : Mashiro doit devenir mangaka et avoir une série adaptée en anime, et Azuki doit devenir doubleuse confirmée.

Comme vous le voyez, le pitch est aussi difficile à résumer que ce manga est verbeux. Et quand je dis verbeux, je pèse mes mots. On sent bien l’effet Death Note avec une police minuscule pour caser tout le texte des personnages dans les bulles. Du coup, le manga prend énormément de temps à lire pour ce que c’est. Là où ça passait bien dans Death Note parce qu’il y avait matière à explications (certes pas du meilleur goût mais là n’est pas la question), dans Bakuman, on a l’impression que les personnages repètent souvent la même chose…

Entre ce côté verbeux et les personnages qui enchaînent coup de bol sur coup de bol dans leur ascension au sein du magazine Jump, on a l’impression que tout se déroule trop bien. Même les rivaux potentiels n’en sont pas vraiment, et tout ce petit monde nous sert des tonnes d’explications sur comment les éditeurs choisissent des mangas à paraître dans le Jump et ses hors série. Ca en est à un tel point que l’on ne sait parfois plus vraiment si on a affaire à une vraie histoire légère sur deux jeunes qui se lancent dans le manga avec une histoire romantique en fond, ou si on l’on est en face d’un simple guide éducatif sur les coulisses du Jump. Le positionnement de Bakuman est ainsi très flouté, et 3 tomes (sortis chez Kana, le 4 sort bientôt il me semble) ne nous montrent que cette ambiguité sans jamais réellement prendre le parti d’une idée comme de l’autre.

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Cependant Bakuman reste agréable à lire pour peu que l’on ferme les yeux sur les retournements de situation complètement improbables (sûrement qu’il n’y en avait pas déjà assez dans Death Note…) Le dessin est clair, sans bavures, les personnages suffisament intéressants et finalement on se prend au jeu sans vraiment savoir pourquoi… Le rythme est maitrisé et les bribes d’informations (même si on a l’impression qu’elles sont répétées souvent) sont pertinentes et enrichissantes pour peu qu’on s’intéresse à la publication de manga au Japon. Le tout, c’est vraiment de considérer Bakuman comme ce qu’il est vraiment : loin d’être sérieux, c’est plutôt une version très romancée et légère du monde réel pour un mangaka. Si on garde ça à l’esprit, Bakuman se laisse lire très volontiers, sans atteindre le génie (ou le ridicule, c’est selon) de Death Note.

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Recettear – Capitalism-ho !

Beaucoup ont déjà parlé de Recettear, en particulier le site francophone dédié au doujinshi Doujinsuki mais finalement, peu de médias dédiés aux jeux vidéo ont mentionné ce petit jeu sans prétention qui s’est pourtant très vite propulsé au top des ventes sur Steam durant sa sortie, et qui en fait encore partie même s’il a bien descendu maintenant. C’est l’occasion d’en parler ici et maintenant.

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Déjà Recettear, ce n’est pas une grosse production des ténors du RPG Japonais. Si le paragraphe précédent ne vous avait pas déjà mis la puce à l’oreille, Recettear est un doujin-game. En clair, c’est un jeu amateur, fait avec très peu de moyens (comparativement à un jeu commercial, j’entends). Il est issu du « cercle » EasyGameStation et ne coûte que 15€. Il n’est disponible que sur PC via la plateforme de téléchargement Steam et d’autres comme Impulse. Ne vous affolez pas, Steam ne mord pas et est une très bonne plateforme d’achat et de téléchargement de jeux. C’est d’autant plus surprenant d’y voir débarquer un doujin game, même si Steam fait la part belle aux développeurs indépendants, où l’on trouve une myriade de jeux très sympathiques à moins de 10 voire 5 euros, aux côtés de mastodontes et des dernières sorties à 50€. Le jeu a été intégralement traduit en anglais par les bonnes gens de Carpe Fulgur et on espère qu’ils réitéreront ce qu’ils ont fait avec Recettear sur d’autres jeux. Ils font du bon boulot, ont de bonnes idées et la mentalité qu’il faut dans ce monde de requins et de brutes.

Mais passons ! Recettear arrive à point nommé pour nous faire patienter jusqu’à la sortie de Civilization V, dans 2 jours. Oui, dans 2 jours, je dis adieu à une partie de ma vie sociale.

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Recettear ressemble à un JRPG à l’ancienne avec néanmoins des décors en 3D, cependant c’est le concept même de RPG qui est bousculé, puisque pour une fois, vous n’incarnez pas un héros ou une héroine chargé(e) de sauver le monde (et accessoirement conclure avec sa dulcinée ou son apollon, au choix.) mais une marchande qui ne vit que pour une chose : le profit. Acheter bas, vendre cher. Le capitalisme dans toute sa splendeur.

Recette est une petite fille que son papa a lâchement abandonné pour partir à l’aventure. Ce dernier posséde un magasin, mais il est criblé de dettes, et c’est la fée Tear qui va aller frapper à la porte de Recette pour venir réclamer l’argent. Voyant qu’elle est non solvable (en plus d’être un peu idiote), Tear va décider de la faire bosser pour récupérer l’argent de la dette de son père. C’est ainsi que Recette va reprendre le magasin de son père…

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Et vous voilà dans la peau de l’un de ces NPC auxquels vous avez affaire dans les RPG japonais : les vendeurs d’items ! Vous savez ces magasins qui vous vendent des items mais reprennent les vôtres une bouchée de pain même si vous ne les avez jamais utilisés ! Et bien voilà, vous allez pouvoir exaucer votre rêve, le cul vissé sur le tabouret derrière le comptoir à attendre que les clients viennent…

Fort heureusement ça ne se passe pas tout à fait comme ça. Dans Recettear, au fur et à mesure que vous ferez des ventes, vous gagnerez en Merchant Level, et à chaque niveau ou presque vous aurez accès à de nouvelles options, comme redécorer ou réaménager le magasin, des news sur les fluctuations du marché des items, mais aussi la capacité à reconnaître des ingrédients jusqu’alors inconnus…Toutes ces étapes de votre vie de marchand vous ouvriront les yeux sur de nouvelles fonctionnalités du jeu qui l’étofferont de plus en plus. On retrouve ici donc une progression propre au JRPG qui ajoute de la profondeur au gameplay au fur et à mesure de l’aventure. Dans Recettear, c’est plutôt bien foutu, car ces nouvelles fonctionnalités arrivent quand vous commencez à vous lasser de ce que vous avez déjà exploré, et ajoutent ainsi de la variété au jeu, car il y a de nombreuses façons de se faire de l’argent !

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Au début du jeu, passé les 30 premières minutes un peu pénibles à suivre le tutorial de Tear sur comment faire une vente, on ne peut qu’aller acheter des items au marché ou à la guilde des marchands. Ces items sont achetés à un prix de base qui plus tard fluctuera assez aléatoirement (mais vous serez prévenus quand un type d’item baisse ou augmente), c’est ensuite à vous de les mettre dasn votre magasin, en positionnant vos meilleurs items près de l’entrée et en vitrine, et le reste sur une table au milieu. Vous pourrez ensuite vous mettre derrière le comptoir et ouvrir le magasin ! Les clients arrivent, et viennent vous voir quand ils voudront acheter quelque chose. Au départ ils se contenteront de prendre ce qu’il y a dans votre magasin, mais plus tard, ils vous demanderont si vous n’avez pas des chapeaux, des écharpes ou des épées en stock même si vous n’en avez pas d’affichés dans le magasin. On vous demanderez, plus tard encore, d’honorer des commandes plusieurs jours en avance !

Comment se passe donc une vente ? Chaque personnage qui vient vous voir représente un type de personnage : vieux, femme au foyer, gamine (vous allez les détester), jeune homme, maître de guilde, mais aussi des héros qui viendront chez vous en quête d’équipement… Chaque type de personnage se négocie différement. Ils viennent vous voir avec l’item qu’ils veulent, à vous de leur proposer le prix auquel vous voulez leur vendre. Il faut en général monter à entre 120 et 130% du prix original (donc 20 à 30% plus cher que ce que vous l’avez acheté) pour en tirer un bénéfice sans que l’autre personne n’aille voir ailleurs. Un personnage peut en effet s’en aller, dégouté par le prix exhorbitant de vos items, ou bien tenter de marchander un prix légèrement inférieur. Réussir une vente du premier coup vous octroiera plus d’XP, cela va sans dire.

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L’autre gros aspect de Recettear, ce sont les donojons. En effet, vous pouvez embaucher un héros, qui vous aura au préalable remis sa carte d’aventurier pour le contacter, l’équiper avec des items de votre magasin, et l’envoyer buter du monstre et récolter des items. Dans ce mode de jeu, vous devrez parcourir des étages de donjons (aux décors assez variés au début tout du moins), vaincre des boss, éviter des pièges et ouvrir des coffres, avant de pouvoir rentrer. Si votre héros meurt, vous pouvez vous échapper mais vous ne pourrez ramener qu’un seul item avec vous (même si vous en avez pris 5-6 avec vous à l’aller, rage). Notez aussi que votre inventaire étant limité, il faudra sans cesse se débarrasser ou consommer des items en chemin pour faire de la place pour des items plus juteux à revendre, comme des trésors, de l’équipement, ou des ingrédients servant à fusionner des items pour en faire de nouveaux…

L’exploration de donjon est au début très difficile car votre héros est une pauvre merde, et il faudra le faire progresser en tuant des monstres, mais aussi lui fournir un équipement qui vaille le coup. A noter que si le héros vient dans votre magasin avant acheter par exemple une épée, vous avez tout intêret à lui vendre pas cher du tout pour qu’il vous aime bien (au point de vous donner sa carte d’aventurier) mais aussi pour qu’il en soit équipé par défaut ! Cela vous permet d’économiser de l’argent avant une excursion puisque vous n’aurez pas d’équipement à (r)acheter, et donc moins de slots d’inventaire déjà occupés. Et puis, revenir victorieux d’un donjon vous confère l’énorme avantage d’avoir chopé des items à revendre… mais que vous avez payé 0 Pix (la monnaie du jeu) ou presque ! Tout bénef’ donc.

Mais c’est bien gentil tout ça, vendre, acheter, vendre, acheter, mais vous devrez surtout faire attention à collecter un certain nombre de Pix chaque semaine pour faire plaisir à Tear. Celle-ci sera intraîtable sur les délais et vous devrez rembourser la dette du père de Recette avec des montants de plus en plus élevés plus le temps passe. Si vous n’y arrivez pas, tout n’est pas perdu : vous recommencerez au second jour du jeu, avec tous vos items mais avec seulement 1 000 Pix. A eviter donc, mais le game over n’est pas totalement pénalisant, bien au contraire.

Recettear est donc un jeu atypique, loin des poncifs du genre du JRPG. On peut le voir d’ailleurs comme une certaine parodie, et ses dialogues sont fort plaisants et plein d’humour, grâce aux talents d’adaptation des chouettes gars de Carpe Fulgur. Loin d’être à la ramasse techniquement, Recettear vaut bien ses 15€, ne serait-ce que pour sa durée de vie qui peut avoisiner les 30 à 40 heures, voire plus, si vous êtes un maniaque de la collecte d’items et de la complétion de l’encyclopédie du jeu. Le jeu est pourtant extrèmement accessible grâce à des tutoriaux par Tear dés qu’un nouvel élément de gameplay apparaît et une interface claire et précise se jouant au clavier ou au pad.

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Bref, à moins que vous viviez dans un carton comme Recette si elle ne paye pas Tear à temps, procurez-vous ce petit jeu fort sympathique ! Et si vous me cherchez sur Steam, mon pseudo est [RafaL]AxelTerizaki.

L’iPad, l’ami des meido (et des otaku, en fait)

Il y a presque deux ans, je vous parlais de l’iPhone 3G sur Meido-Rando histoire montrer en pratique, ce qu’on pouvait faire avec un smartphone et plus particulièrement avec le téléphone star d’Apple. A bien relire cet article, je m’aperçois qu’il y a eu de grosses évolutions depuis, aussi bien en matériel qu’en logiciel et beaucoup de reproches que je lui faisais ont maintenant disparu. Tout ça pour dire que ce que vous allez lire va vous montrer l’iPad tel qu’il est à sa sortie, puisque l’engin n’est disponible que depuis avril dernier. Il faut donc garder en tête que l’appareil, mais aussi sa logithèque et son système, vont forcément évoluer en bien dans les mois qui suivent.

Pourquoi un iPad ?

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Bonne question !

A la base je faisais partie des gens moyennement convaincus par la tablette d’Apple. Elle semblait plutôt limitée et avec finalement peu de fonctionnalités vraiment intéressantes. On parlait alors d’un iPod Touch géant, ce qui n’est, encore maintenant, pas tout à fait faux. Cependant, vous allez voir que son grand écran en fait une utilisation tout à fait différente d’un iPod Touch ou bien sûr d’un iPhone.

Pourquoi donc, avais-je besoin de ça ? Je souhaitais juste une manière différente de consommer mes contenus. Jusqu’ici, je ne pouvais pas vraiment lire des vidéos, des mangas, ou des romans au fond de mon lit ou dans mon canapé, simplement car avec mon handicap visuel, je devais m’approcher de l’écran pour bien voir. Avec un netbook ou un portable, le problème est bien réel puisque je dois forcément me pencher sur l’ordi pour y voir quelque chose, alors qu’un iPad, qui se tient à deux mains, est idéal puisque je n’ai rien qui me gêne. La prise en main s’est faite d’ailleurs tout naturellement, mais nous y reviendrons.

Après, comme tout appareil « nouveau », je me suis pas mal renseigné sur ce qu’il était possible de faire avec : les applications disponibles, les restrictions, les utilisations diverses que d’autres personnes ont pu en faire, et je suis arrivé à la conclusion que l’iPad pouvait faire bien plus qu’être une simple liseuse ou un lecteur de vidéos : prise de contrôle à distance de machines, télécommandes pour Shannon (mon Media Center) ou bien encore pour la lecture de musique dans le salon, de mails ou d’internet, j’ai vite compris que l’histoire allait se repêter comme pour l’iPhone : au départ très limité, le smartphone de tous les vices tire sa force de ses applications développées par des tiers afin d’en étendre les capacités ou de trouver de nouvelles idées. J’ai donc passé commande.

Sorti de son carton, un iPad ça fait quoi ?

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Hé bien pas grand chose en fait ! On est même assez déçu que certaines applications aient disparu par rapport à l’iPhone ou l’iPod Touch de façon inexpliquée : Pas d’appli météo ou bourse, pas d’horloge / alarme / chronomètre … Assez bizarre en fait. Par contre, ça va sur Internet et ça lit les mails, ça, pas de problème. La première synchronisation d’ailleurs est d’une agonisante lenteur : Normal, puisque iTunes doit transférer toutes les applications, musiques, vidéos, mais aussi photos (et les redimensionner avant) sur la tablette.

Premier apparté : J’ai décidé de prendre un modèle WiFi 32 Go. 16 me paraîssait trop limité pour de la vidéo, et un modèle 3G aurait exigé un abonnement data supplémentaire (hé non vous ne pouvez pas utiliser le forfait 3G de votre iPhone !) qui ne m’aurait pas été très utile vis à vis de ma conceptiond e l’utilisation d’un iPad. A vrai dire, je peux tout à fait comprendre que certaines personnes l’utilisent en « mode » mobilité, c’est à dire dans le but que celui-ci remplace un portable… Mais si l’iPad excelle en consultation de contenu, il est assez pauvre quand il s’agit d’en créer… mais on y reviendra.

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Si on a déjà utilisé un iPod Touch ou un iPhone, pas de problème, on est en terrain connu : les applications sont organisées en pages d’icônes, avec une barre de favoris en bas de l’écran. Nouveauté : on peut ici faire passer l’affichage des icônes en paysage plutôt qu’en portrait, selon comment on tient l’appareil. Le premier truc qui frappe, quand on le prend en main, c’est la réactivité. On n’imagine pas ça comme ça au début, mais la bête répond réellement au doigt et à l’oeil, les applications se lancent rapidement et on peut passer de l’une à l’autre aisément sans latences. Problème, cependant : l’iPad n’est pas encore doté du dernier iOS 4 d’Apple : pas encore de multitâche, donc. Mais ça va venir pour cet automne paraît-il.

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L’avantage quand on possède déjà un iPhone ou iPod Touch, c’est que les applications que l’on possède sont transférées sur l’iPad lors de la première synchronisation. Bien sûr vous aurez sans doute envie de faire le tri car certaines applications n’ont aucun intêret sur un iPad ou presque (surtout un iPad sans 3G).

Second apparté : Certaines applications iPhone possèdent une version ipad dans ce qu’on appelle un binaire universel. Cela signifie que lrosque vous achetez l’application que ça soit sur l’iPhone ou l’iPad, vous avez les deux versions en une. A contrario, certains développeurs vous feront repasser à la caisse si vous souhaitez une version iPad. Cependant, il faut garder à l’esprit que les applications iPhone sont utilisables sur l’iPad en mode compatible. Il y a une sorte d’émulateur d’iPhone dedans qui fait que vous manipulez votre application comme si c’était sur un iPhone, aggrandi avec un filtre pour ne pas que ça pixellise et que ça soit tout moche. Ca donne un effet un peu « gros » à certaines interfaces mais concrètement ça rend plutôt correctement et ça évite de redébourser des sous pour une autre version de votre application favorite, surtout si la version ipad ne profite pas du grand écran de la bête comme elle le devrait.

Un exemple d’application iPhone tournant sur iPad : MPoD, qui est un client pour le serveur de lecteur de musique MPD. En gros c’est un logiciel qui tourne sous Windows, Linux ou autre, et qui permet à des clients de se connecter pour contrôler la lecture de musique à distance. Pratique quand on a son media center relié à son kit home cinema.

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Il n’y a plus qu’à attendre que les développeurs se mettent à la page et fournissent des versions iPad de leurs applications.

Ca apporte quoi un écran si grand ?

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Un confort d’utilisation, tout simplement !

C’est bête à dire mais quand on revient après sur son iPhone, on trouve l’écran diablement petit. C’est tout à fait nromal, mais on se rend compte aussi que plus de place, ça donne réellement encore plus envie d’utiliser Plans, par exemple, ou Safari et les mails… C’est beaucoup plus lisible et agréable, quoi.

NewsRack, un lecteur de flux RSS : (synchronisable avec Google Reader)

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Safari (navigateur web) et Mail profitent également de cette grande taille pour offrir du contenu très lisible.

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D’ailleurs, de nombreux quotidiens et autres magazines proposent une application dédiée. On pourra râler parce que ce sont finalement des applications dédiées, justement, plutôt qu’une version alternative de leur site web consultable via le navigateur, mais il faut bien admettre que la flexibilité offerte par une application comparativement aux fonctionalités plus limitées d’un navigateur web est un agréable plus : réactivité, contenu plus interactif… enfin ça c’est sur le papier (si l’on peut dire), car en pratique les applis des différents magazines que j’ai testées (20 Minutes.fr et Libération par exemple) n’offrent qu’un intêret assez limité, si ce n’est le confort de lecture indéniable.

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Toujours est-il que consulter les nouvelles de cette façon est très rapide et pratique, hein.

Comme je le montrais tout à l’heure, les applications natives tirent bien parti de ce grand écran, avec les Photos : (qui gèrent maintenant la navigation par personnes, lieux ou évènements, ça faisait un moment qu’on attendait ça sur iOS !)

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L’appli Youtube n’est pas en reste et je la trouve personnellement très très agréable à utiliser, surtout quand on veut rapidement montrer des vidéos fun à quelqu’un, puisqu’on peut avoir accès à ses favoris en se connectant à son compte Youtube :

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Sur l’appli Youtube, il suffit de tourner l’appareil à l’horizontale pour avoir la vidéo en plein écran.

L’application iBooks, qui a été une des grosses nouveautés de l’arrivée de l’iPad, est cependant assez décevante. Elle ne permet pas de changer les couleurs du texte et des pages, par exemple, et nous promet des livres « multimédia » avec plus d’images et de vidéos, mais on les attend encore… L’interface du iBook Store est proche de celles d’iTunes mais le contenu est encore trop léger en France, même s’il va certainement s’étoffer à l’avenir. L’industrie du livre étant totalement différente de la musique et de la vidéo, rien ne nous dit qu’Apple arrivera à réitérer le succès de l’iTunes Store… A noter que iBooks est une application disponible sur iPhone également, mais qu’elle y est un peu lente, je trouve. Pour les geeks de service, sachez que iBooks utilise le format « epub » standard, et par conséquent peut acceuillir vos propres livres.

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Au niveau des applications Internet, IRC (ici avec Colloquy) se montre agréable à utiliser. Bon point : Colloquy iPhone et iPad est un binaire universel ! Un seul achat donc pour les deux plate-formes.

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Pour ceux qui aiment impressionner d’autres geeks, il y a aussi iSSH (disponible pour iPhone également) et VNC : C’est bien plus utilisable que sous un iPhone où la place limitée à l’écran ne permet pas une visibilité correcte.

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L’AppStore est également très bien foutu avec un grand écran (et ça peut vous donner une idée des prix ou des applications qu’on peut trouver sur l’appareil). On ne voit ici que les applications optimisées pour iPad, mais on peut consulter le store iPhone si on le souhaite.

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Il y a également une application assez intéressante dans sa conception, qui se nomme FilpBoard : son principe est assez simple, il consiste juste à montrer votre flux Twitter et Facebook à la manière d’un magazine. Dit comme ça ça ne paraît pas très lisible, mais en fait l’outil ira chercher les articles ou les images et vidéos passées en lien par vos amis Facebook ou Twitter, et meublera la mise en page en conséquence. On sent qu’il y a de l’idée et ça pourrait être très prometteur si Flipboard permet plus tard d’y mixer ses propres flux RSS :

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Evidemment on peut suivre aussi Twitter avec quelques applications dédiées à ça, ce n’est pas ça qui manque…

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Enfin, les deux plus grandes utilisations, ça reste quand même la lecture de vidéos, que ça soit de l’anime ou des vidéos que l’on aura pris soin de mettre sur son iPad, ou pas. Il existe en fait deux applications très intéressantes : OPlayer et AirVideo. Les deux sont très différentes mais elles ont un point commun, elles permettent de vous passer d’iTunes.

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OPlayer est un lecteur vidéo on ne peut plus simple, mais il a un serveur Web qui permet de s’y connecter depuis un PC sur le même réseau Wifi et d’y uploader des vidéos, il a ainsi son propre espace de stockage, duquel on peut aussi mettre des vidéos via iTunes (iTunes gère depuis peu de temps les fichiers des applications et permet donc d’ajouter et de récupérer des fichiers issus de telle ou telle application sur son appareil). Il peut également se connecter à un serveur FTP ou Samba (partages Windows) pour y télécharger des vidéos. Son gros point fort est la lecture des DivX et Xvid, chose qu’il remplit à moitié. Par contre la lecture de vidéos en MPEG4 (codecs H264 pour la vidéo et AAC pour l’audio) fonctionne à merveille. Pourquoi ça rame donc avec du DivX ou Xvid ? Simple : l’auteur n’a pas accès au décodeur matériel de l’appareil parce qu’Apple ne le permet pas dans son kit de développement. Et le décodeur matériel ne décode donc que du H264/AAC. Pas chouette.

Du coup, AirVideo est plus intéressant mais ne permet pas d’emporter des vidéos avec lui. En fait, il fonctionne en deux parties. Il y a l’application mobile et le serveur, qui se trouve sur votre PC ou Mac. Sur le serveur vous indiquez les dossiers de vos vidéos, et vous pouvez les parcourir depuis votre iPhone/iPad. Deux possibilités s’offrent alors à vous : demander la conversion de la vidéo au serveur, ou faire une conversion en live. La première solution offre une qualité maximale mais il faudra patienter pour avoir la vidéo (et avoir un PC un minimum moderne pour pas que ça prenne 3 plombes). La seconde solution, elle, permet de voir la vidé tout de suite (tout du moins en quelques secondes) en effectuant une conversion à la volée de la vidéo. Votre ordinateur bosse ainsi en réencodant la vidéo et en l’envoyant au fil de l’eau sur votre appareil. La qualité est un peu moins bonne (mais très très acceptable, hein). Par contre il vous faut un PC relativement bon. La conversion live suce bien deux des quatre coeurs de mon Core 2 Quad Q6600 qui date de janvier 2008.

Dans un cas comme dans l’autre, ça permet de visionner ses vidéos tranquillement et dans d’excellentes conditions. Ces deux applis sont d’ailleurs disponibles sous iPad ET iPhone, mais seul AirVideo est un binaire universel. (ce qui veut dire qu’il faut passer à la caisse deux fois pour OPlayer si on souhaite l’avoir sur son téléphone et sa tablette)

Sinon, si vous êtes friand du contenu disponible sur iTunes Store, sachez que comme pour l’iPhone vous pouvez naviguer sur le store depuis l’iPad, acheter et télécharger musiques et vidéos.

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Notez que iTunes gère aussi le rapatriement des podcasts, et qu’il y en a une bonne liste (pas qu’en français) dessus. On peut ainsi s’y abonner et recevoir ses derniers podcasts préférés facilement. On retrouve nos vidéostéléchargées dans l’application « Vidéos » :

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On va plus ou moins finir ce tour d’horizon avec Comic Zeal :

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Comic Zeal est l’application ultime de lecture de manga sur iPad. Sur iPhone je sais pas (c’est un binaire universel pourtant) mais sur iPad, c’est dans al joie et l’allégresse que l’on navigue dans son manga. L’interface est très simple et on peut la cacher (comme sur la seconde image, notez la petite flèche en haut à droite en transaprence qui permet de ramener l’interface). Un appui sur la gauche ou la droite de l’écran passe d’une page à l’autre (avec une option « manga » pour que la gauche amène à l’image suivante et non la précédente), un appui n’importe où zoome ou dézoome, et comble du bonheur, il suffit de mettre son manga dans une archive RAR ou ZIP ou même un PDF et de la faire bouffer à iTunes pour avoir sa dose dans la tablette. Le chargement se fait d’ailleurs très rapidement puisqu’il pré-charge les images pendant que vous lisez celle à l’écran. La luminosité est d’ailleurs abaissée automatiquement par rapport au réglage de votre appareil pour lire sans trop s’âbimer les yeux, et économiser encore plus la batterie. C’est de cette manière que j’ai dévoré Onani Master Kurosawa, et si vous vous posez la question, je possède les mangas originaux de REC. Ah ben oui, je suis aussi un grand fan de REC, le tag est d’ailleurs dans les plus gros tags de Meido-Rando. Diantre.

Pour en revenir à Comic Zeal, les auteurs proposent également une application Windows et Mac appellée Comic Zeal Sync qui permet de placer des fichiers dedans afin que l’application mobile puisse aller les télécharger depuis votre ordinateur. Pratique quand on ne veut pas passer par iTunes.

Bon donc cet iPad, c’est un bon coup ?

Ouh là, question difficile ! Cela dépend énormément de ce que vous aimez faire. Si votre netbook ou PC portable vous suffit pour consulter vos documents aisément, pourquoi changer ? Il faut bien admettre que la tablette d’Apple est encore bien chère (600 € le modèle 32 Go, 500 € pour le modèle 16 Go, et 700 € pour le modèle 64 Go. Ajoutez 100 € pour un modèle avec 3G) mais elle est aussi infiniment plus agréable à utiliser qu’un ordi portable, et surtout très réactive. Bien sûr, les bidouilleurs ne seront pas intéressés, et si avec votre machine vous cherchez à faire du jeu vidéo n’importe où ou à produire quelque chose, vous trouverez l’iPad bien trop limité, même si la suite bureautique d’Apple (tableur-traitement de texte-présentations) est disponible sur l’iPad et fonctionne très bien.

l’iPad ne sert donc pas à rien comme j’en entend parler si souvent par ici grâce à ceux qui n’ont rien de mieux à faire que de troller sans réfléchir, mais c’est à chacun d’en trouver son utilisation. Il suffit d’avoir de l’imagination et de fouiller un peu sur l’AppStore. C’est un peu comme avoir un nouveau langage de programmation entre les mains : vouloir l’apprendre c’est cool mais si on a pas d’idée d’application pour l’exploiter, ça ne sert à rien et ce n’est pas motivant. C’est un peu la même chose ici. On peut trouver des tonnes de choses à faire, il suffit juste d’explorer un peu les possibilités, car celles mises en avant par Apple ne sont pas forcément celles que l’on recherche à notre propre niveau.

Avant de terminer, un mot sur l’autonomie : sans puce 3G, l’iPad est très confortable, et peut durer plus de deux ou trois jours en utilisation intensive sans broncher (les 2 premiers jours où j’ai joué avec le soir après le boulot, la batterie n’a descendu que de 30%). Cependant, on sent quand même le poids de la batterie en tenant l’appareil et l’iPad n’est pas une tablette qui se tient à une main, à moins d’être assez musclé (ce qui n’est pas le cas de tous les geeks et otakus par ici, moi le premier.) car sans les deux mains, on a vite mal au bras.

Voilà, nul doute que l’avenir nous réservera bien des surprises avec l’iOS 4 pour l’iPad, et puis l’iPad 2G également. Apple sort de toutes façons une nouvelle version de chacun de ses produits par an. Peu importe si l’iPad 2G sera mieux, à trop attendre, on a jamais rien. Pour rappel, c’est exactement pareil dans le monde du PC et de la téléphonie mobile, hein : sitôt acheté, sitôt dépassé, sauf que je doute pour le moment que la concurrence nous montre un sérieux adversaire à l’iPad, en matière de convivialité et d’ergonomie en tous cas.

Onani Master Kurosawa – Mieux vaut tard que jamais.

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Je sais ce que vous allez dire : « C’est pas trop tôt » ou bien « Encore un article dessus ? »… Pourtant, je n’ai que récemment repris goût à la lecture de mangas en format éléctronique grâce à l’iPad. J’avoue que j’avais du mal à lire ce genre de trucs sur ordinateur, notamment parce que c’était pas spécialement pratique. Pourtant, il y a 10 ans, je découvrais Love Hina ainsi et ça m’avait sorti d’une déprime post-echec amoureux. C’est sûrement pour ça que je garde encore une affection toute particulière pour ce manga de Ken Akamatsu…

Mais revenons à nos moutons.

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Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore ce doujinshi (manga amateur), je vais en résumer l’histoire assez brièvement pour ne pas trop spoiler : Kurosawa est un collégien comme les autres, enfin presque. On va dire qu’il est du genre qu’on qualifierait volontiers de ‘pervers’ même si à bien y regarder, beaucoup d’adolescents masculins de son âge (14 ans) sont souvent dans le même état d’esprit, à découvrir leur sexualité et même à se découvrir soi-même. Kurosawa a donc un petit plaisir coupable, qui est, après les cours, de prendre refuge dans les toilettes des filles du 3ème étage pour se masturber en pensant à l’une de ses camarades de classe choisie au gré de son humeur du jour.

Là je sens que certains et certaines vont tout de suite fuir, mais je vous arrête : tout ceci est pourtant d’une importance capitale pour nous mener vers quelque chose de plus énorme, de plus puissant, de plus épique même, que ce simple synopsis. Sans trop spoiler davantage, Kurosawa qui pourtant faisait tout pour masquer sa petite manie tel un Light de Death Note (on trouve d’ailleurs des clins d’oeil à cette série mais aussi à Haruhi ou Code Geass) va se faire prendre par l’une de ses camarades de classe. Kitahara est la tête de turc des autres filles de la classe, et va demander à Kurosawa de la « venger » en échange de son silence sur ce qu’il fait dans les toilettes des filles.

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Si seulement ce n’était que ça, Onani Master Kurosawa serait une histoire perverse et finalement pas si intêressante, mais voilà, le lecteur va se prendre une claque bien violente plusieurs fois au cours de la trentaine de chapitres quand il va s’apercevoir qu’il s’est fait berner, et dans le bon sens du terme. OMK est un manga qui prend aux trippes. Je veux dire, vraiment : l’histoire est racontée à la première personne par Kurosawa et est fort bien écrite, d’une telle manière que les passages introspectifs habituellement relous dans beaucoup d’histoires passent ici comme une lettre à la poste, et son habilement mélés à des moments plein d’émotion, oserais-je dire de PASSION, même ! Des moments où l’on arrive réellement à ressentir ce que les personnages ressentent.

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Peut-être est-ce à cause de son aspect doujin crayonné qui rapproche le lecteur et le personnage, son thème inédit ou tout simplement la justesse de son écriture, mais OMK m’a laissé une impression forte d’un impact qui touche directement au coeur. J’ai été dans l’impossibilité de m’arrêter une fois que j’ai entamé la deuxième moitié du récit, les chapitres s’enchaînant sans temps mort. On m’en avait dit beaucoup de bien mais j’avoue que je ne m’imaginais pas que cela serait à ce point. C’est le genre d’histoire qui ne sortirait jamais en manga professionnel, à cause de son entrée en matière sulfureuse mais pourtant, c’est une histoire qui mérite sincèrement d’être lue, pleine de sérieux et de sens. Elle m’a laissé en tous cas un sentiment bien plus fort que la majorité des mangas que j’ai lu ces dernières années.

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Il y a des passages qui ne s’expliquent pas avec des mots mais qui se vivent, et l’auteur arrive à faire passer les émotions de ses personnages, que ça soit Kurosawa ou d’autres, jusqu’au lecteur. Pour moi, c’est une mission accomplie pour un auteur et je ne peux qu’être admiratif devant ça. Certains personnages ne sont pas tous parfaits avec des réactions parfois un peu particulières et qu’on a vraiment du mal à cerner ou à comprendre, (je pense notamment à l’otaku afro ou au prof de sport) mais au final, ce ne sont que des détails qui s’estompent devant la puissance de certains passages. le « Tu verras bien demain. » et les évènements qui en découlent m’ont fait trembler plus d’une fois.

Onani Master Kurosawa, c’est un récit épique et pourtant inexplicable, une découverte de la vie et des contacts humains par ses personnages, qu’ils soient principaux ou secondaires, personne n’est oublié. C’est court et sans longueurs, mais intense, qui choque là où on s’y attend le moins.

Chapeau à l’auteur, ça faisait longtemps que je n’avais pas ressenti ça.

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Alive – Last Evolution

Je pourrais vous parler de Highschool of the Dead sauf que je ne le ferai pas.

Je pourrais aussi vous parler de Amagami SS… En fait il va falloir que je vous parle de Amagami SS, mais pas aujourd’hui. Car aujourd’hui…

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Aujourd’hui on va parler de Alive, un shonen somme toute assez classique dans son ensemble mais qui se révèle plutôt agréable à lire une fois entre les mains. Rien de transcendant quoi, mais c’est du domaine du « sympa ».

Après cet avis éclairé, je développe.

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L’histoire, c’est celle de Taisuke, un lycéen somme toute banal, avec ses cheveux en bataille, son courage n’a pas de faille… enfin bref. Alors qu’il étudiait tranquillement à l’école, il est soudain pris d’une vision assomante où il se voit projeté dasn l’espace sans trop savoir pourquoi. Ce n’est que lorsqu’il voit une fille se jeter par la fenêtre quelques étages plus haut avec le sourire aux lèvres qu’il comprend que quelque chose ne tourne plus rond. A la manière d’un scénario catastrophe, une partie de la population décide soudainement de se suicider: défenéstrations, pendaisons, beaucoup de monde s’y met, des gens proches ou moins proches… Beaucoup y voient comme une libération, d’autres comme une maladie qui pourrait se répandre. Bref c’est pas encore le chaos mais presque.

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Au départ je voyais ça comme une série de réflexions sur la mort, le suicide, enfin le genre de manga qui fait réfléchir, et en fait non, y’a rien à réfléchir dans Alive: la suite, sans trop spoiler, est très shonen-esque. Le héros se découvre un pouvoir mystérieux avant de se rendre compte que d’autres personnes, adultes, femmes, hommes, enfants, ont également écopé de pouvoirs tous différents les uns des autres, Notamment son ancien pote d’enfance, Hirose, qu’il protégeait contre les crétins qui se foutaient de lui, et qui ne va pas tarder à enlever la meilleure amie du héros avant de se casser on ne sait trop où.

S’en suit une course-poursuite à travers le Japon parsemée de combats. Des gens qui meurent, Taisuke qui découvre son pouvoir qui est un peu flou au tout début, qui se fait de nouveaux amis combattant comme lui pour d’autres raisons, et qui veulent en finir avec Hirose et les autres « porteurs de pouvoirs » qui l’accompagnent.

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L’histoire est très classique, pas spécialement hyper intéressante, mais le tout se suit grâce à des mises en situation variées et des passages sans concessions. Parfois gores, parfois simplement durs, certains personnages peuvent crever sans qu’on les revoie plus jamais. Après, faut aimer les combats à l’issue preque courrue d’avance…

Néanmoins, la série tire son épingle du jeu avec des personnages plutôt originaux, aussi bien côté gentils que méchants, et assez attachants au final, ainsi qu’un dessin propre et suffisant. Elle arrive également à se renouveler au bout d’une dizaine de volumes au prix d’un avance-rapide assez facile après un gros combat, histoire de dire « oh du temps s’est passé depuis la page d’avant, vous allez voir je vais créer plein de trous béants dans mon scénario qui me serviront d’excuse pour tout un tas de choses que je veux changer. » Cet artifice scénaristique qui sert assez souvent a au moins comme avantage de faire évoluer les persos et de donner au lecteur l’impression que l’histoire s’étale. Au moins on les voit grandir et ils ne restent pas indéfiniment des adolescents pour certains.

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Ajoutez à cela une légère dose d’ecchi fort bienvenue avec juste ce qu’il faut quand il faut (en gros, c’est pas gratuit ou presque) et Nami qui est juste… rawr. Ouais c’est un peu la tsundere de service, mais elle a ses raisons, on va dire.

En bref, comme je le disais au début de l’article, Alive, c’est du divertissement cerveau débranché. Pas autant qu’un Highschool Samurai dont je parlerai un autre jour, mais ça vole quand même pas super haut. Ce qui est dommage quand même parce que l’histoire du début avec la vague de suicides aurait pu être bien mieux exploitée. On a l’impression que ça ne secoue pas les gens tant que ça passé quelques tomes de l’histoire.

Allez, un p’tit dernier pour la route…

Les 13 premiers volumes sont disponibles chez Pika, à l’heure où j’écris ces lignes.

Resonance of Fate

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Après Final « Corridor » Fantasy XIII, que je m’étais promis de finir avant de jouer à Resonance of Fate (et que je n’ai pas fini, en fait) je m’étais dit que le genre RPG Japonais (JRPG) était fini, mort, enterré. Enfin j’exagère mais disons que les productions ont été jusqu’ici très moyennes, les studios japonais montrant avec brio leur non-maitrise des consoles de cette génération. Et pourtant, le dernier-né de Tri-Ace et Sega m’a très agréablement surpris.

Sega nous sortait de bons RPGs singuliers à l’époque des 16 et 32 Bits, leurs productions ne manquaient pas de belles licences à exploiter, et pourtant l’éditeur n’a pas vraiment forcé à ce niveau. D’ailleurs Maître Sega, ça ne vous dirait pas de nous refaire un p’tit Shining Force tactique comme au bon vieux temps ?

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Bref, RoF, de son petit nom, pose les bases dés son introduction: un monde violent, des gunfights, des personnages qui ont du style… Mais pas que.

Nous suivrons l’histoire de trois chasseurs dans le monde de Bazel. Bazel n’est en fait qu’une tour mécanique érigée par les humains il y a longtemps. Une tour qui est désormais le seul endroit habitable sur terre, ravagée par la pollution. Bazel est un monde où la science et la religion se cotoient, et est composée de différents niveaux avec les plus pauvres en bas et les plus riches en haut. En tant que chasseur, vous aurez des petits boulots à effectuer pour gagner votre vie, que ce soit pour ces mêmes riches ou pour quelques habitants normaux. Le plus important dans RoF, ce n’est finalement pas l’histoire, même si les différentes scènes la composant sont très bien écrites (surtout au niveau des dialogues, également fort bien traduits) mais plutôt ses personnages. Vous incarnerez toujours les mêmes trois personnages, mais cela à le mérite de permettre un développement sympa pour chacun d’entre eux et de s’y attacher. Surtout la p’tite Leanne.

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Vashyron est un peu le chef du trio. Adulte, c’est un vétéran de l’armée reconverti en mercenaire (chasseur quoi) à son propre compte. Il s’occupera plus ou moins de Zephyr, un garçon assez mystérieux qu’il héberge chez lui et dont on ne sait pas grand chose (à part qu’il a une tête d’emo) et Leanne, une jolie jeune fille que Zephyr a sauvé alors que celle-ci allait se jeter dans le vide. Tous les trois vivent plus ou moins heureux à faire des petits boulots en trio, mais comme vous vous en doutez, quelque chose de plus grave se trame en arrière-plan…

L’histoire est divisée en chapitres qui permettent un découpage assez net du temps de jeu. Ainsi on sera plutôt tenté d’arrêter la partie après avoir bouclé un chapitre, un peu comme à Disgaea, plutôt que d’être entraîné sans fin dans une succession d’évènements. Le truc à savoir étant qu’en sus de la quête principale propre à chaque chapitre (allant du très sérieux au stupide et amusant avec mention spéciale aux raisins secs et au chapitre intitulé « Le Mariage »), vous aurez droit à 5 à 6 quêtes optionelles environ pour chaque chapitre. Ces quêtes cependant disparaitront si vous passez au chapitre suivant. Fort heureusement une boite de dialogue vous le rappellera à la fin du chapitre, vous permettant de ne pas passer au suivant et de continuer vos quêtes annexes, ou bien même d’explorer Bazel en long en large et en travers.

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Car oui, ça change de Final Fantasy, mais même si Bazel est un mode étroit et froid, il n’existe pas moins de nombreux recoins à explorer. La carte du monde se présente sous la forme d’un quadrillage hexagonal avec des cases de chemins, des bâtiments, sauf que celles-ci sont pour la plupart grisées, vous interdisant d’y aller. Pour les libérer, il vous faudra battre des ennemis qui feront tomber des céllules energétiques de différentes formes et couleurs. Vous pourrez ainsi libérer les cases colorées correspondantes pour pouvoir les traverser. Celles-ci donneront parfois des trésors (rarement sans intêret, ce qui vous poussera à en libérer un maximum) et d’autres libéreront des boss optionnels aux jolies récompenses.

La seule chose qui vous limite vraiment ce sont les ascenseurs principaux qui ne sont accessibles que passé un certain point de l’histoire, mais la zone à couvrir est assez vaste de toutes façons pour vous donner du boulot sans vous sentir découragé. La carte propose ainsi des donjons optionnels, dont certains que vous devrez de toutes façons faire plus tard pour réussir certaines quêtes annexes. Les donjons dans le jeu sont bien souvent des successions de salles avec des ennemis, reliées par des sorties qui peuvent vous mener, si vous les explorez à fond, à de bonnes récompenses également. Tri-Ace sait comment appâter le joueur.

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Dans RoF il y a donc de quoi s’amuser, mais je ne vous ai pas encore parlé du système de combat. Sans être révolutionnaire, il est néanmoins dépaysant et original. Les armes du jeu sont divisées en trois types: mitraillettes, pistolets ou grenades. Il n’y a pas tellement d’armes différentes après, tout au plus une dizaine de pistolets et une dizaine de mitraillettes, et une trentaine de types de grenades, mais ce qui fait la force d’un jeu au premier abord simpliste, c’est que ces armes peuvent être customisées à loisir, en ajoutant des pièces sur une grille autour de l’arme. L’arme possède en effet des ports d’extension pour des lunettes, des canons, des chargeurs, ou des poignées, et c’est à vous de les emboiter ensemble afin de donner une arme complètement improbable, style un pistoler avec 4 lentilles de visée, trois canons rallongés et un chargeur qui double la capacité… Seul regret, on ne verra pas ces modifications sur la version 3D de l’arme. Faites quand même bien attention au poids de votre arme, puisque votre personnage, selon son niveau, ne pourra emporter qu’un certain poids (il faut compter l’équipement aussi et l’arme secondaire)

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Alors comment ça se joue au final ? Que ça soit un combat aléatoire ou une salle d’un donjon, celle-ci est souvent peuplée d’un nombre deux à trois fois supérieur d’ennemis. Le jeu est en semi temps réel: tant que vous en bougez pas l’ennemi ne fait rien, mais dés que vous vous déplacez, vous utilisez la jauge de temps de votre personnage et les ennemis bougent en même temps que vous. Une fois placé vous pouvez utiliser le temps restant pour tirer. Pour tirer il suffit juste d’appuyer sur A : un réticule apparait sur l’ennemi. Ce réticule se remplit une fois, deux fois, trois fois… selon le temps que vous le laissez ce remplir (mais gare à tirer avant que votre jauge de temps ne soit épuisée). La distance entre vous et l’ennemi ainsi que les customisations de votre arme et votre niveau avec celle-ci influeront sur la vitesse de remplissage et le nombre de fois que le réticule peut se remplir. Votre réticule peut se remplir très très rapidement une fois un certain niveau de maitrise de l’arme atteint: dans mon cas c’était jusqu’à trente fois et plus encore… Sachant que tous les 4 « remplissages » vous avez une chance de déclencher une effet supplémentaire, altération d’état ou bonus de pénétration d’armure et que sais-je encore, votre tir n’en sera alors que plus puissant.

Le jeu serait bien trop statique avec juste ça, Tri-Ace a donc décidé de complexifier la chose: vous pouvez faire une « action héroique », ce qui vous coute un cristal (en bas de l’écran). Vous choisissez l’endroit où votre personnage s’arrête et se dernier court dans la direction indiquée tout en chargeant son arme. A vous donc de selectionner le bon ennemi à viser au préalable (ou même en changer pendant). Vous pouvez aussi sauter et tirer en l’air pendant une action héroique, ce qui a pour effet bien souvent d’outrepasser l’armure de l’adversaire. L’armure est symbolisée par des jauges autour de l’ennemi, certains côtés étant parfois mieux protégés que d’autres, à vous de placer vos personnages correctement. Les actions héroiques donneront d’ailleurs lieu à de superbes acrobaties dignes des meilleurs films d’action, mais attention, chaque action héroique coute un cristal et ceux-ci vous permetent de resister quand un ennemi vous descend votre jauge de vie afin de ne pas mourir immédiatement… Si vous n’avez plus de cristal vous êtes en situation critique et alors vulnérable aux dégats directs de vos adversaires, en laissant échapper des bouts de cristaux (bouts qu’ils ne manqueront pas de ramasser pour se redonner de la vie avant que vous ne puissiez le faire, ce qui est très rageant). La situation critique est bien souvent fatale, mais vous pouvez récupérer un cristal complet en effectuant un coup critique sur un ennemi, ce qui n’est pas toujours aisé quand on ne peut plus faire d’action héroique !

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Mais s’il n’y avait que ça ! Encore une fois le jeu se complexifie encore et encore, et heureusement qu’il y a un tutorial sous forme de combats guidés… En passant entre deux personnages, vous pouvez entrer en résonnance avec eux et ainsi former un triangle, qui vous permettra d’attaquer avec les trois en même temps dans une attaque groupée et plutôt efficace… Je pourrais parler des attaques quand votre cible est en l’air, ou les attaques en piqué qui consistent à sauter au moment où un ennemi retombe au sol pour le plaquer contre celui-ci avec une rafale de tirs bien placés, mais il y a beaucoup d’autres sujets intéressants au niveau du système de combat…

Les combats sont exercés avec style via des figures et des mouvements de type « je me la pête avec mon flingue », ce qui dynamise pas mal les combats mine de rien. Il faut savoir aussi que les mitraillettes ne peuvent pas infliger de dégats directs, mais uniquement blesser l’adversaire. S’il n’est pas trop blessé il récupérera sa vie au fil du temps, mais si vous lui collez une balle ou une explosion de grenade il perdra l’energie non récupérée définitivement… ou presque. La tactique est donc ici de passer un coup de mitraillette pour blesser l’ennemi (en utilisant des balles de différents types par exemple selon l’adversaire en face), puis une bonne rafale de pistolet pour l’achever.

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Le système mis au point par Tri-Ace est d’une efficacité rare. A la fois dépaysant et rapide à prendre en main, il ne vous faudra qu’une petite dizaine d’heures pour vous y habituer. Par contre, le jeu est du coup d’une très grand difficulté. Il ne sera pas rare de crever comme une merde parce que vous ne vous êtes pas occupé des bons ennemis ou que ceux-ci se sont acharnés sur le même personnage. Ce jeu va vraiment vous demander de revoir votre niveau complètement: il est difficile mais pas au point de nécessiter du grinding abusif surtout que les niveaux montent vite, et le jeu vous oblige à changer les armes utilisées par vos personnages pour toutes les faire monter: vos personnages n’ont pas de niveau propre mais une addition des niveaux des trois types d’armes. En gros si vous n’utilisez que la mitraillette vous n’avancerez plus suffisament au bout d’un moment et vous devrez équiper un ou deux flingues (car oui on peut porter des flingues et mitraillettes en akimbo pour plus de bobos !) pour monter enfin de niveau.

La vraie force de RoF réside dans sa difficulté, dur sans être impossible au point de rager et d’envoyer Madame Manette faire connaissance avec Monsieur Mur, et son gameplay original, mais aussi pour ses personnages, ses quêtes plutôt sympa pour des quêtes secondaires (on nous a habitués à bien pire), sa customisation à outrance des flingues et des personnages (on trouve des vêtements et accessoires pour tout le monde)… Non, Resonance ne manque pas de qualités, je dirais même qu’il a un petit feeling RPG Sega des années 90 du temps de la Saturn, mais c’est peut-être juste moi…

En tout cas j’ai bien pris mon pied en jouant et c’est ça qui compte. La difficulté haussée par rapport à d’autres jeux du genre m’a permis de ne pas m’ennuyer, et le jeu fourmille de bonnes idées pour que le joueur ne se sente pas trop etouffé par un jeu impossible à finir. Ainsi, si vous perdez, vous pourrez tout à fait réessayer immédiatement contre quelques sous, ce qui vous pénalisera quand même car l’argent est assez important dans RoF, ne serait-ce que pour crafter des grenades, des balles, des améliorations pour vos armes et plein d’autres choses rigolotes encore…

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Si je devais lui trouver des défauts, je pense que ça serait dans son décor: Basel est original, mais les décors ont tendance à se répêter. Trop urbains, metalliques, froids peut-être… Il y a bien quelques variantes selon l’étage où l’on se trouve, mais ça reste quand même très peu diversifié. Un personnage de plus aurait pu être bien cool aussi… Sans être épique, le scénario vous fera voir de nombreux personnages et lieux, et les dialogues sont fort bien écrits comme je le disais au début de cet article.

Bref, c’est approuvé par le comité des Meido Elitistes (à ne pas confondre avec mes Meido d’Elite) alors foncez vous le procurer si vous aimez un tant soit peu les JRPGs différents.