Catégorie :Jeux vidéo

Sea of Stars – l’autre Océan des Etoiles

Ah, la nostalgie, cette petite pute.

Pardonnez ces mots crus, mais la nostalgie a toujours été assez terrible dans le jeu vidéo. Comme une hallucination collective visant à faire croire que c’était mieux avant, que l’être aimé était là, qu’il y avait réussite à tous les examens, et que le jeu vidéo c’était quelque chose. On savait s’amuser à cette époque.

Selon votre histoire vidéoludique votre nostalgie aura soigneusement occulté pas mal de choses pour ne garder que le meilleur. Mais à l’époque il n’y avait pas de sauvegarde automatique, les jeux étaient courts donc durs pour booster artificiellement la durée de vie, le scénario était écrit sur un coin de nappe, il n’y avait presqu’aucune localisaton, les combats étaient aléatoires, il fallait faire revenir sur ses pas de nombreuses fois, il n’y avait aucune option d’accessibilité, la difficulté n’était pas finement réglable… et pour ceux qui avaient la chance de jouer sur PC, il ne fallait pas débourser 5000 euros d’aujourd’hui (!) pour avoir une bécane digne de ce nom, ni se battre avec différentes configurations de démarrage de CONFIG.SYS/AUTOEXEC.BAT afin d’avoir suffisament de mémoire conventionelle, haute ou paginée (selon l’humeur du jeu auquel on voulait jouer.)

Le truc c’est que quand un projet de jeu vidéo jouant sur notre fibre nostalgique voit le jour, pour moi c’est la méfiance direct. Sea of Stars a commencé comme ça, en présentant un kickstarter certes joli tout plein, mais jouant à fond la carte du « Hé vous aviez aimé Chrono Trigger pas vrai ? » rappellant immédiatement des souvenirs heureux à tout posssesseur de Super NES qui se respecte. Il faut dire que des projets KS, j’en ai backé plus d’un lors de la ruée vers l’or des utilisateurs par différents développeurs. Si beaucoup étaient bien intentionnés, cela ne les a pas empêchés de se vautrer et de ne jamais livrer leur projet.

M’étant donc brûlé les ailes sur de nombreux projets (avec heureusement d’autres belles réussites) j’avais levé le pied sur le kickstarting et je suis donc passé complètement à côté de Sea of Stars lors de son kickstarter en 2020.

Si cette introduction vous a paru longue, vous verrez que celle de Sea of Stars est encore pire. Car vous allez bouffer un long couloir de cinématiques avant que l’aventure ne démarre vraiment.

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Labyrinth of Refrain – Et le couplet dans tout ça ?

Après la salve de JRPGs en pagaille en fin d’année dernière où j’ai enchainé Triangle Strategy (très bien), Diofield Chronicle (bof), Tactics Ogre (overhypé), Crisis Core (moui), je suis tombé à court de fuel et j’ai commencé à chercher parmi les jeux que j’aurais pu manquer à un moment. Steam m’avait recommandé à un moment « Labyrinth of Refrain » dans ma liste de découvertes (que je vous recommande de faire tourner de temps en temps, on y trouve parfois de jolies… découvertes).

Labyrinth of Refrain fait partie de ces jeux Nippon Ichi qui sont toujours vendus constamment à prix d’or alors même qu’ils ont des années. Heureusement, on le trouve à 15-20€ en soldes et c’est à ce prix-là environ que je l’ai acheté, durant les soldes de Noël. Et je regrette pas ouhlàlà. C’est un dungeon crawler et… ah mais au fait vous ne savez peut-être pas ce que c’est.

Le genre du dungeon crawler est vieux comme le monde. Cela fait partie des premiers jeu de rôle qui sont apparus sur micro-ordinateurs dans les années 80 et plus tard, en 90. Le genre s’est fait pas mal ringardiser par l’arrivée de la 3D polygonale et on peut sans doute considérer que les premiers épisodes de la série Elder Scrolls (comme Arena) sont les dignes successeurs du genre. Les japonais ont pas mal kiffé le dungeon crawling et ça a influencé plein de titres. Mon premier du genre sur consoles a été Shining The Holy Ark sur Saturn, mais il y en a eu plein d’autres avant. Le plus connu d’entre eux aujourd’hui est probablement la série des Etrian Odyssey.

Le principe est assez simple : vous avez une équipe de personnages qui explorent un donjon en vue subjective. Le donjon a des monstres, des portes, des trésors, des pièges, des trous (parfois il faut tomber dans les trous, si si.) Ces jeux sont en général assez exigeants, voire carrément hardcores.

Et Labyrinth of Refrain ne fait pas exception.

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Midnight Suns – Dis, tu veux être mon ami ?

Personnellement Midnight Suns m’est passé complètement sous le radar jusqu’à sa sortie. Tout ce que je savais c’était que Firaxis préparait un XCOM-like à la sauce Marvel. Du coup, très très peur. Parce que je vous avoue moi l’univers Marvel j’y pane pas quand chose, j’ai juste vu les films Avengers et quelques films au hasard, mais c’est vraiment un univers qui me passe au dessus de la tête.

Donc j’étais un peu en mode meh et j’ai mis le jeu de côté sans vraiment m’enthousiasmer dessus. Ceci étant dit, plus sa sortie se rapprochait plus j’en entendais du bien, et je me suis dit, pourquoi ne pas essayer ?

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Mon bilan 2022 de jeux vidéo

Tout d’abord, une bonne année 2023 à tous.

L’année 2022 a été pleine d’évènements dans ma vie, mais elle a également été pleine de jeux auxquels j’ai joué. Pour une fois, je cède aux sirènes d’un billet bilan, histoire de parler et faire découvrir des jeux auxquels vous n’auriez peut-être pas encore jouer. Loin de moi d’être prétentieux mais avec la mort de Gamekult, je me dis que si on partageait un peu plus souvent nos trouvailles ça aiderait peut-être à découvrir des petits joyaux de jeux à jouer. Cela ne remplacera jamais les tests objectifs de professionnels, mais… voilà.

J’ai aussi décidé, en 2023, d’écrire un peu plus sur ce blog. Pas nécessairement régulièrement, mais au moins re-parler des animés et jeux vidéo que je découvre. Une sorte de retour aux sources. Je me suis essayé au streaming via Twitch mais j’ai du mal à travailler comfortablement avec, et j’ai l’impression d’ennuyer mes viewers plus qu’auter chose. J’ai un meilleur contrôle sur le texte même s’il n’est plus le medium qu’il a été à un moment…

Bref, si on se faisait une restrospective 2022 des jeux auxquels j’ai touché ?

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Un PC retrogaming en 2019, sous Launchbox et Retroarch

Pour bien commencer l’année je vous propose un article à moitié réchauffé, car je vais faire référence à mon article d’il y a 3 ans sur ma machine de rétrogaming et comment je l’ai configurée. L’article de l’époque m’avait d’ailleurs valu les foudres d’une partie de la communauté Hyperspin française, car j’avais pas mal critiqué leurs raisons de s’être séparé de la communauté anglophone et leur façon de fonctionner très, dirons-nous, sectaire. Aujourd’hui heureusement, HFS Play n’est plus du tout la même chose, et on les voit en convention faire profiter les visiteurs de jeux rétro avec du matériel confectionné par leurs soins, et ça c’est cool.

Mais ce qui nous intéresse vraiment aujourd’hui, c’est de se faire un PC de rétrogaming, et comment je m’y suis pris. Pour ça je vais me permettre de reprendre certaines choses de mon ancien article, car beaucoup encore son vraies, mais la partie logicielle, comme vous allez le voir, a énormément changé.

Premiers tests de ce que ça donne en vrai, Launchbox/Bigbox

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Legend of Heroes – Trails of Cold Steel

Si vous voulez entendre un condensé de cette chronique en audio, je parle du jeu dans l’épisode pilote du podcast Canapé Game!

Legend of Heroes est une vaste saga dont j’ai déjà abordé quelques épisodes PSP ici et (un peu d’indulgence pour ces vieux articles, ils ont 12 ans presque.) et on peut régulièrement voir de nouveaux épisodes sortir, ou re-sortir sur consoles portables, de salon ou sur PC plus récemment.

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Les animés de l’hiver 2017, et quelques critiques de plus (Bonus : Doki Doki Club de Litérature)

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J’ai manqué à ma tâche ces derniers temps en ne publiant pas de tour d’horizon des séries de cette saison d’hiver 2017. Il y a une raison à cela : je n’en ai pas trouvé suffisamment pour justifier un article. D’un autre côté, ça m’a permis de rattraper mes lectures de manga en souffrance (j’enchaîne les tomes de Yona en ce moment) et aussi de m’intéresser à des séries que j’aurais pu louper les saisons précédentes. Evidemment, je suis aussi toujours sur le développement de Karaoke Mugen et l’écriture de Eternity (dont le chapitre 7 devrait sortir incessament sous peu)

Mais penchons-nous d’abord sur les séries de cette saison que je suis, avant de regarder du côté des oeuvres que j’ai rattrapées.

Les séries de la saison

Recovery of a MMO Junkie (Neto-juu no susume)

Le mal-aimé de ce trio d’animés de la saison est Neto-juu. J’ai essayé de le montrer à mes compagnons de matage d’animé et aucun n’a apprécié le visionnage du premier épisode. Alors d’accord, l’intrigue est classique, le charadesign pas ouf et l’animation minimaliste, mais je sais pas, y’a un truc qui marche chez moi.

L’histoire, c’est celle de Moriko Morioka (déjà paye ton nom) qui quitte son taff d’office-lady du jour au lendemain pour devenir une NEET et jouer aux MMORPGs toute la sainte journée. NEET, c’est Not in Education, Employment or Training, c’est donc, basiquement, le chômage chez nous. Comme pour hikkikomori qu’il serait injuste et réducteur de traduire simplement en reclus, NEET a une signification un peu différente du simple statut de chômeur chez nous, ne serait-ce que parce qu’au Japon, on aime étiqueter tout et mettre bien tout dans des petites cases pour pas que ça dépasse. Etre NEET c’est avant tout refuser de chercher une porte de sortie.

Moriko va donc se mettre à un nouveau MMORPG, « Fruits de mer » (en français dans le texte), et se faire bolosser par les monstres. Heureusement, il va rencontrer Lily, une charmante healeuse qui va l’aider à passer les premiers niveaux. Moriko joue quant à elle Hayashi, un personnage masculin. Il va se lier d’amitié avec Lily, et les deux vont rejoindre une guilde de gens sympathiques.

Ici pas de monde en péril, pas de vie dans un autre monde, on alterne sans cesse entre vie réelle et vie dans le MMO. Les réactions de Moriko sont rigolotes à souhait et on sent bien qu’une romance s’installe entre Hayashi et Lily. Le truc étant que Moriko a honte du coup de jouer un personnage masculin et de se prendre au jeu ainsi. Evidemment que l’intrigue va principalement tourner autour de la découverte et la rencontre prochaine entre Moriko et le/la joueur/euse derrière Lily.

Peut-être est-ce le thème, ou l’attachement aux personnages, mais Neto-juu est une série charmante de simplicité. Comme on dit, ça ne casse pas trois pattes à un canard. Je la suis chaque semaine comme un feuilleton dont on connaît déjà le dénouement mais dont on apprécie le déroulement. J’aime également beaucoup l’opening et l’ending, à la fois dans leur style visuel et sonore, ce qui est assez rare pour être signalé.

Imouto sae ireba ii

Les premières minutes d’Imouto sae ireba ii n’inspiraient rien de bon, jusqu’à ce qu’on s’aperçoive qu’il s’agissait tout simplement de l’animé qui joue dans l’auto-dérision la plus totale. On suit donc les péripéties d’un auteur de light novel, Itsuki, qui a un fétiche pour les petites soeurs. Et quand je dis fétiche, je pèse lourdement mes mots. Malgré ses déviances, le héros arrive d’ailleurs à être plutôt sympathique. Parmi ses amis on trouve Haruto, un autre auteur de light novel plus prolifique et plus posé aussi, ainsi qu’une paire d’amies, Miyako et Nayuta. La première est encore étudiante et donne des coups de main à Itsuki après l’avoir rencontré à l’université, et l’autre est une jeune écrivaine de génie qui en pince grave pour Itsuki et veut se le taper sans détours. Bien sûr Itsuki n’en a rien à foutre d’elle et la rembarre sans arrêt. A cela vous pouvez ajouter le petit frère d’Itsuki, Chihiro, cuisinier hors pair. Dommage pour Itsuki mais il a eu un petit frère au lieu d’une petite soeur.

On suivra ce petit groupe dans leurs soirées ensemble à jouer à des jeux ou boire des coups.

Car pour une fois, on a affaire à des jeunes adultes, avec leurs joies et leurs peines. Mais ils font des vrais trucs d’adultes comme bosser, faire la fête et passer du temps ensemble. C’est assez rafraichissant et ça arrive même à être étonnament drôle parfois. On s’attache à tout le monde, même Nayuta qui pourtant est vulgaire au possible. Chaque semaine j’arrive à prendre au moins une capture d’écran de l’animé avec un dialogue outrancier à mettre de côté pour la postérité.

Comme à chaque saison j’ai une série qui tape en dessous de la ceinture et que je suis avec une culpabilité non dissimulée. Mention spéciale à l’épisode sur le fonctionnement des taxes au Japon pour les auteurs, aussi nommé « Ma conseillère financière ne peut pas être aussi mignonne. » Mine de rien on apprend des trucs dans cette série, comme comment transformer une culotte en ruban à cheveux.

Blend S

« C’est Working qui fonctionne. »

C’est ainsi que je résumerais Blend S. Une série toute gentille dont l’opening a donné naissance à un meme mort-né : « Smile, Sweet, Sister, Sadistic, Surprise, Service, We are Stile ! » L’opening fout la pèche grave, et la série tout autant. C’est drôle, c’est frais et ça te colle un sourire sur le visage pour le reste de la journée.

On suit la petite vie de Maika, lycéenne de son état qui n’arrive pas à se trouver un petit boulot à cause de son « regard mauvais ». En gros malgré tous ses efforts elle a toujours l’air de vous dévisager et de vous regarder méchamment quand vous posez les yeux sur elle. Mais Maika va rencontrer Dino, l’étranger qui tient un petit café, Stile, et qui va tomber sous son charme. Dino cherche des serveuses « à thème ». Si Kaho et Mafuyu qui travaillent déjà là-bas prennent respectivement le rôle de tsundere et petite soeur, Maika va elle endosser le rôle de sadique : traîter les clients comme des déchêts répugnants, en gros. Grâce à son regard de tueuse, elle va faire le bonheur des masochistes de passage, mais aussi de son patron.

Une romance tranquille et mignonne s’installe entre Maika et Dino, et on découvre du coup les autres serveuses ainsi que le chef fan de yuri. Outre la sadique, la tsundere et la petite soeur vont s’ajouter deux autres rôles grâce à Miu et Hideri, à savoir la grande soeur et l’idol.

Comme je le disais plus haut, Blend S fait le taff. Pour moi qui n’avait pas du tout trouvé Working si sensationnel que ça (en dehors de son opening ultra catchy), Blend S réussit là où Working a échoué, avec des personnages hauts en couleur, des gags qui marchent, et un petit fil rouge qui mine de rien avance doucement.

Les séries de la pas saison

Ca fait beaucoup de séries cette saison qui ne sont pas très prétentieuses… Heureusement je me suis rattrapé avec des séries des saisons passées.

 

Made in Abyss

Attention, contient des grosses tranches de spoilers.

Ah Made in Abyss. Une série qui a déclenché beaucoup de passion, entre ceux qui ont trouvé ça gratuit et les autres qui hurlent au génie.

Pour situer, il s’agit d’un récit fantastique où une abysse béante a été découverte. Insondable, intriguante, cette abysse a provoqué la construction d’une ville et d’une économie tout autour : des objets magiques s’y cachent et des récupérateurs sont entraînés dés leur plus jeune âge pour aller chercher ces reliques de plus en plus profondèment.

Il y a cependant un hic. L’abysse est peuplée de créatures étranges et dangereuses, et inflige une malédiction à ceux qui s’y aventurent, à savoir que passé certains paliers de profondeur, remonter depuis de plus en plus difficile. Remonter des premiers niveaux provoque des saignements ou des maux de tête, pertes d’équilibre et autres joyeusetés, mais remonter des niveaux beaucoup plus bas relève du suicide voire de l’impossible. Comme Internet, l’abysse ne rend pas ce qu’on lui donne.

Dans Abysse il y a un A comme Aventure, et de ce point de vue, on est servis. La série nous narre le périple de Rico et Legu, qui vont s’enfoncer de plus en plus profondèment dans l’abysse à la recherche de la mère de Rico, qu’elle croit encore vivante alors qu’on a pas eu de nouvelles d’elle depuis la nuit des temps (mais soudainement une lettre d’elle remonte à la surface grâce à d’autres récupérateurs)

Jusqu’ici je ne vous ai pas trop spoilés : ça couvre les deux premiers épisodes à tout casser. Mais la suite, c’est du spoil en barre.

Sans aller jusqu’à tout vous raconter, on va dire que la série m’a laissé un peu perplexe. On m’avait prévenu que ça allait me mettre en PLS, pourtant je suis resté insensible à une bonne partie de la série, sauf l’épisode 10 que j’ai trouvé difficile à regarder. Même le double épisode final et la conclusion qu’il apporte au subplot Nanachy m’a laissé complètement de marbre. Tout simplement parce que j’avais l’impression qu’on me forçait dans la gorge ce dénouement. Je l’avais vu venir à des kilomètres et autant parfois une belle mise en scène peut tout sauver à une histoire déjà vue et revue, autant là ça m’a juste donné l’impression d’être un gros blasé, chose que je déteste au plus haut point. J’estime que l’animation japonaise a encore des tonnes de choses à me montrer et à me raconter alors que ça fait plus de 25 ans que j’en matte (un quart de siècle, oups.) Du coup, j’ai eu un peu l’impression qu’on se foutait un peu de moi pour le coup. Nul doute que quelqu’un peu rompu à l’exercice y trouvera son compte et trouvera ça absolument génial et touchant, mais moi… je suis resté relativement insensible.

Etait-ce à cause du cheat code qu’est Legu ? On a parfois du mal à ressentir le danger dans la série sachant que Legu peut tout atomiser et défoncer avec ses bras. Il n’y a guère que l’épisode 10, comme je disais, où j’ai vraiment eu ce frisson, mais globalement tout se passe beaucoup trop bien pour nos personnages. Même la perte de la boussole au début de l’aventure est expédiée comme ça sans chichis…

Après, qu’on me dise que l’abysse représente la folie, que Rico y est attirée et qu’elle deviendrait encore plus folle de ne pas y aller, ça je veux bien le croire. C’est facile à imaginer, mais in fine, je me demande si tout ça ne sont pas des mirages. Des choses qu’on aimerait voir dans la série mais qui n’y sont pas. Je veux dire, parfois on essaye d’imaginer des significations à des choses qui n’en sont pas. A la fin des années 90, début des 2000s on adorait disserter sur Evangelion, alors qu’en fait, y’avait pas tant de choses à dire dessus. 

Par contre tout cela n’enlève en rien le plaisir que j’ai eu à suivre la série : ça reste une superbe aventure, cruelle et parfois touchante. Je suis bien content qu’il y ait une S2 de prévue pour qu’on puisse connaître la suite de l’histoire, car vous vous en doutez, ce n’est pas avec la fin du douzième épisode qu’on est plus avancé sur l’abysse.

Symphogear S1

Sur les conseils d’Amo et de quelques autres du Discord de l’Eden de la Nanami, j’ai entamé le visionnage de Symphogear. Une série qui a déjà de la bouteille mais qui se laisse mater volontiers. Sur le papier, rien de folichon : des aliens méchants attaquent la population aléatoirement et tuent des gens en les touchant. Des jeunes filles peuvent les battre en chantant et en revêtant des armures, les Symphogear. Là où la série gère bien, c’est sur la mise en scène des combats et les scènes d’action. C’est souvent dantesque, jouissif, et si la saison 1 peine un peu à démarrer, elle devient de plus en plus passionnante au fur et à mesure du temps. Je vais bientôt me pencher sur le cas de la saison 2, probablement durant mon voyage au Japon.

Après, ça reste, comme le dit Amo, bas du front. C’est jamais très fin, jamais vraiment spirituel, mais on prend un certain plaisir à mater Symphogear. La série reste un divertissement, et ça fait super bien le boulot. On y trouve tous les poncifs du genre, avec des personnages qui trouvent toujours un moyen de s’en sortir, des rivales qui deviennent copines à la fin, bref ce genre de trucs. Parfois quand même, la série saura surprendre en étant particulièrement cruelle envers certains persos. 

Par contre si vous êtes allergiques aux Disneys avec leurs chansons partout, tout le temps dans leurs films, arrêtez tout, y’a trente six insert songs tout le temps histoire de vendre des CDs. J’exaggère un peu mais l’idée est là.

Tsuki ga Kirei

J’aurais aimé faire un article plus complet sur Tsuki ga Kirei mais Internet en a déjà trop dit et surtout l’a bien dit : Tsuki ga Kirei est mignon as fuck. Pour peu que vous ayez un côté fleur bleue comme moi, les personnages vous feront fondre avec leur timidité et leur apprentissage de l’amour.

Kotaro et Akane sont deux jeunes collégiens en dernière année. Ils vont tomber amoureux l’un de l’autre alors que pas mal de choses les opposent : elle fait de l’athlétisme, lui veut devenir romancier. Pourtant, tout va commencer par des regards furtifs, des échanges courts mais intenses, puis un rapprochement, des échanges de texto, et, bien sûr, la mise en couple. Mais tout ça ne va pas se faire en un claquement de doigts.

Ce qui frappe avant tout dans Tsuki ga Kirei, c’est l’authenticité des gestes, des situations, des échanges. On est loin de pas mal de clichés de la romance japonaise (je vous rassure il en reste), et ça se ressent jusque dans le doublage : les personnages s’expriment très simplement et le surjeu habituel est très adouci. Ca et puis les échanges sur LINE (l’app de communication indispensable au japon) omniprésents nous rappellent que nous sommes bien en 2017 et que le smartphone est devenu un outil indispensable, et pourtant souvent oublié dans les animés.

Projet original oblige, Tsuki ga Kirei se paye en plus le luxe d’avoir une conclusion sympathique. Pas de light novel ou manga à vous vendre, en matant le dernier épisode vous aurez ce trop rare sentiment de terminer quelque chose et votre petit coeur aura fini de fondre. Perso j’ai adoré, et beaucoup de passages m’ont fait me rouler par terre dans mon lit en kyakyatant comme une fangirl (du verbe kyakyater). Akane et Kotaro sont beaucoup trop purs pour ce monde. Je suis sérieux. Vous ne voulez pas me voir en train de mater la série avec un sourire béat tout du long et un pot de glace vanille caramel brownie dans les bras.

Tsuredure Children

Toujours dans le domaine de l’amour mais dans une ambiance assez différente, Tsuredure Children est un anime court (environ 12 minutes par épisode) nous propose d’observer différents couples de personnages amoureux l’un de l’autre. Y’en a pour qui ça se passe bien, d’autres qui se tournent autour sans s’en rendre compte, mais s’il y a bien une constante, c’est la connerie de certains personnages. Y’en a forcément un des deux qui va faire de la merde. La série est avant tout drôle plus que mignonne et c’est totu ce qu’on lui demande : un bon moment de détente entre deux séries sérieuses. N’en attendez pas grand chose si ce n’est d’avoir le sourire à chaque épisode (ce qui est déjà pas mal avouons-le.)

A noter que cette série m’a été recommandée par quelqu’un qui n’a pas aimé Tsuki ga Kirei dont j’ai parlé plus haut. Cette personne a la chance d’habiter loin de moi, sinon je lui aurais déjà jeté mon gant à la figure pour la provoquer en duel à Puyo Puyo.

Hajimete no Gal

Histoire de finir sur les animés vus récemment et dont je n’ai pas parlé, il y a Hajimete no Gal ou « My first girlfriend is a gal. » Je vais pas vous faire l’affront de vous expliquer le scénario parce qu’il est pratiquement inexistant : Le loser typique d’animé demande de sortir sans trop y croire avec une nana super jolie qui se sappe comme une gal (une fille toujours à la mode, très souvent hyper flashy). La nana, contre toute attente, accepte de sortir avec lui. Autour de lui vont graviter la meilleure pote de l’héroine, l’amie d’enfance loli et aux seins difformes, la youtubeuse tsundere qui assume pas, le loser N°2, le pervers à lunettes et le pédophile.

Voilà, si avec ça vous n’avez pas déjà fui, je vous félicite : vous allez découvrir un plaisir coupable, qui ne se prend pratiquement jamais au sérieux. La série multiplie les moments gênants et s’en tamponne grave le sauciflard. C’est beauf, le pote pédo du héros est à mourir de rire et on se demande comment il fait pour ne pas encore être en taule, le héros lui-même est con comme ses pieds et sa copine ne rattrape pas vraiment le coup, mais on se marre doucement devant le ridicule des situations, des personnages, et on se demande jusqu’où ça va aller.

Si vous êtes prêt à faire ce voyage vers la débilité, à rigoler grassement devant la censure très inventive de cet animé, alors allez-y, ça vous fera passer un moment amusant, mais vous l’oublierez ensuite.

Par contre si vous êtes complètement allergique à la beauferie et au fan service, alors faites-vous une fleur et passez votre chemin immédiatement, Hajimete no Gal n’est pas pour vous.

BONUS ROUND

Doki Doki Litterature Club

 

Critique bonus dont Amo (encore lui) a déjà très bien parlé, mais je tenais aussi a donner mon avis sur DDLC, un visual novel gratuit. Gratuit, mais pas sans valeur.

Vous tapez le prénom de votre personnage et c’est parti : tout commence avec une journée lambda à l’école. Vous vous levez, vous parlez avec Sayori, votre amie d’enfance un peu énergique et gentille, et vous allez en cours. Comme vous n’avez rejoint aucun club, Sayori vous propose/force à aller au club de littérature où elle officie en tant que vice présidente. Là-bas, vous y rencontrez Nayuki la tsundere un peu peste, Yuri la dévoreuse de livres un peu timide et Monika la présidente bienveillante du club avec sa ponytail de rang S+. A vous les joies d’écrire des poèmes pour peut-être plaire à l’élue de votre coeur parmi ces quatre jeunes filles ?

Si vous lisez ceci, vous avez probablement déjà entendu parler de Doki Doki Literature Club ou vu les étiquettes sur sa page steam, notamment celle où c’est marqué « Horreur psychologique ». Et là vous vous dites pourquoi ? Comment un jeu aussi mignon peut-il avoir ça ? C’est un troll Steam, n’est-ce pas ? Hé bien non, pas du tout. C’est très sérieux et ça vous saute à la gorge sans vraiment crier gare. DDLC ne cherche néanmoins pas à vous faire souffrir mais à vous raconter une histoire, alors détendez-vous, et tout va très bien se passer.

Il est très difficile de parler du jeu sans en révéler les tenants et aboutissants. De la même façon, plusieurs personnes sensibles m’ont demandé si c’était une bonne idée de jouer au jeu : je n’ai pas su leur dire si c’était conseillé d’y jouer ou pas. Il y a un warning évident au lancement du jeu, mais doit-on en tenir compte ? N’y-a-t-il pas exagération ? Une chose est sûre, mon corps n’était pas prêt pour le premier plot twist. J’ai trouvé la suite un peu longuette mais pas dénuée d’intêret, vous allez voir.

Doki Doki Literature Club veut vous dire quelque chose et il y arrive d’une façon innovante et pleine de sens. Vous serez pendu à ses lignes de dialogue, même les plus étranges au premier abord. C’est aussi un jeu qui arrive à parler de sujets très graves comme la dépressio, l’obsession ou la maltraitance avec une justesse rarement atteinte auparavant. Il y a un vrai travail d’écriture là-dedans, et encore mieux, le jeu donne une vraie leçon de vie là où on ne l’attend pas. Bien sûr, pour voir tout ça vous devrez passer par quelques cases peu agréables, mais la récompense vaut largement le coup.

Doki Doki Literature Club est une expérience que je ne regrette aucunement. Si vous êtes sensible ou facile à choquer, faites-le avec quelqu’un à vos côtés, mais faites-le, même si l’impact est bien plus fort une fois seul devant le jeu et ses personnages. En plus, il n’est pas très long : tout au plus cinq heures vous suffiront pour en venir à bout et au moins voir la fin normale. Il y a une vraie fin possible, mais je ne vous en dis pas plus à ce sujet. N’essayez pas non plus d’être plus malin que le jeu, vous le regretterez. Laissez-vous faire, et tout ira bien.

Je vous cache pas que j’ai un peu balisé à certains moments, mais j’ai réussi à finir avec l’amie d’enfance du héros, même si j’avoue que j’aurais préféré finir avec la présidente du club et sa ponytail de rêve. J’ai même été ému par la fin normale, qui a su me parler, à moi, personellement. Et je suis sûr qu’elle arrivera à vous atteindre vous aussi. Elle peut vous parler, elle le fera, même. Elle vous connaît. Parce que ce jeu n’est pas juste là pour vous faire ressentir des choses. Il est là pour vous parler.

Ce n’est pas de la hype mal placée. Ce jeu fait clairement partie, malgré les apparences, d’un jeu à faire en 2017.

Allez-y, c’est gratuit, ça dure pas longtemps, et si vous avez besoin de quelqu’un avec qui parler après, y’a le Discord de l’Eden de la Nanami.

Le point sur Nol…euh sur mes projets.

Un billet un peu personnel aujourd’hui, parce que j’en avais envie, et puis parce que, comme tous les ans aux alentours de mon anniversaire (c’était le mois dernier) je poste un billet un peu salé, limite dépressif, où je me plains de ma vie qui pourtant est loin d’être mal.

Cependant, cette fois vous y échapperez. Parce qu’on va parler de mes projets et ce sur quoi je travaille en ce moment. Une personne se définit par ses actes (et ses paroles aussi, hein.) et c’est en s’investissant sur certaines activités que l’on avance et qu’on trouve un sens à sa vie. Récemment j’ai tourné la page de la Brigade SOS Francophone via un dernier festin organisé pour tous ces anciens membres, et il est apparu clair à tout le monde que l’associatif, ou tout du moins travailler en groupe sur des projets quels qu’ils soient, ça doit faire partie de notre vie.

Profitez-en, car tout le monde n’a pas cette chance.

Et puis qui sait, peut-être pourrez-vous m’aider à en faire avancer certains plus vite. Et quand je fais la somme de mes projets, je me rends compte qu’en fait, hé, je fais plein de trucs. Pas autant que ce bon vieux Amo, par exemple, mais quand même.

Prochain voyage au Japon

(Par cibo / killy)

Comme vous le savez déjà j’aime bien le Japon. J’y fais des rencontres merveilleuses ou j’apprends des tonnes de choses sur la vie des japonais, mais aussi sur tout ce qui touche à l’univers de l’animation. D’habitude j’y allais avec Corsaire mais ce dernier a enfin trouvé un job là-bas en 2013 et s’est même marié l’an dernier ! Je l’avais déjà expliqué dans un précédent billet perso mais y aller seul est compliqué et je devais trouver le ou les gens motivés et en qui j’ai confiance pour partir avec moi. Pas si simple ma foi, mais les planètes s’alignent et mon prochain voyage est donc bel est bien prévu pour fin décembre 2017-Janvier 2018. Ça va arriver très vite mine de rien.

Cette fois-ci, comme mes anciens compagnons ont leur vie propre, il est peu probable que je fasse des rencontres incroyables. Néanmoins je reste 3 semaines là-bas, j’arriverai donc forcément à un moment ou un autre à trouver du temps pour aller voir Noizi Ito ou M. Kiuchi le directeur de Atomic Monkey, la boîte de doublage qui m’a tant aidé pour Blind Spot. Je vais là-bas avec Nemotaku, Mop et un ami d’enfance avec qui j’avais découvert les mangas et animés adolescent. Nous avons pris des chemins de vie différents mais continuons de nous voir quelques jours par an pour passer un bon moment. Faire ce voyage avec lui, c’est comme un rêve de gosse. Malheureusement, comme il est prof, il ne pourra pas rester l’intégralité du voyage, mais hé, ça sera déjà pas mal.

En plus de Tokyo, on partira en vadrouille. L’idée de partir l’hiver c’est surtout de pouvoir faire au moins une journée du Comiket et profiter du nouvel an entre amis là-bas. Sans compter qu’on connaît pas mal de monde sur place, il devrait être possible de bien s’amuser.

Bien évidemment ça coûte cher et ça va occuper pas mal pour préparer le voyage.

Toyunda Mugen

Si vous aimez le karaoké en convention, vous avez peut-être déjà entendu parler de Toyunda, le lecteur de karaokés d’Epitanime. J’avais adapté leur système à mes besoins il y a de cela des années, en créant une webapp. Le principe était simple : faire un karaoké à la japonaise, où les gens se passent une tablette et sur laquelle ils peuvent lister et ajouter des chansons à la playlist pendant que d’autres chantent.

J’avais proposé ça à Epitanime, mais ça n’a jamais été retenu et pire, quand j’ai voulu m’adresser un peu plus directement au responsable karaoké de l’époque (dont j’ai oublié le nom) on m’a gentiment envoyé bouler. Je n’ai donc plus eu envie de travailler avec ni pour des gens comme ça, et j’ai continué ma route de mon côté.

Au début c’était assez pauvre en fonctionnalités et un peu pête-burnes à faire tourner, mais depuis environ un an et demi je me suis mis à considérablement améliorer le système, au point où j’ai mis le code source en libre service.

Le système est autonome sous Windows et OSX (sous Linux il y a des dépendances à installer selon votre distribution.) et vous permet d’ajouter un karaoké à une playlist qui tourne en continue tant qu’il y a des chansons dedans. Les karaokés, pour leur vaste majorité sont issus de diverses sources, certaines personelles, certaines de donations par des gens qui ont voulu partager leurs oeuvres, et d’autres plus officielles comme le Baka Club, qui gère la convention Bakanim et qui met gracieusement à disposition ses karaokés en libre service via BitTorrent.

Toyunda Mugen gère les karaokés au format Toyunda, mais aussi ceux en .ass, ceux encapsulés dans les .mkv… C’est une solution idéale pour passer un bon moment entre copains otakes et s’éclater la voix à la maison.

Au delà du code, il y a également toute la base de karaokés à maintenir. Notamment re-timer quelques karaokés au vieux format Toyunda pour se débarasser complètement du lecteur qui nous pose problème plus qu’autre chose, car ce dernier ne fonctionne pas sous macOS et a besoin d’être compilé pour Linux. Sans compter qu’il ne gère ni le multi-écrans, ni le format mkv, ni le format mp4, ni le h264, etc etc.

C’est un long boulot, et je suis épaulé par quelques personnes sur le canal #karaoke du Discord de l’Eden de la Nanami. Ensemble, on corrige les problèmes de doublons, les bugs de l’interface de Toyunda Mugen, et on discute d’améliorations possibles. Si vous avez envie de partager vos karaokés maison ou que vous avez envie d’améliorer le code source, venez !

La base n’est pas pour le moment en libre accès tout simplement parce qu’il reste pas mal de ménage à  faire dedans : supprimer des karaokés défectueux, qui ne fonctionnent pas du tout, ou d’autres doublons. Néanmoins, si vous êtes intéressé pour nous y aider, je peux vous filer un accès, venez m’en parler sur Discord !

C’est un projet que j’aime beaucoup en ce moment car ça me donne la motivation de m’améliorer dans certains langages. C’est bien d’apprendre des langages mais si on ne les pratique pas on se rouille très rapidement. Il en va de même de l’organisation du développement d’une application. Je trouve des idées tous les jours et j’ai juste peur que mes charmants co-développeurs comme Fskng (code) ou Nock (base) aient du mal à me suivre au bout d’un moment.

PC d’Arcade

(Source)

J’en ai déjà longuement parlé sur ce billet il y a un an. Je fais un résumé, c’est un PC orienté rétrogaming et jeu depuis un canapé. Pas de souris ni clavier : tout doit se faire au pad, et c’est pas toujours évident.

J’essaye de passer d’Hyperspin à Launchbox, qui a l’air bien plus maintenu et propose des fonctionnalités intéressantes, surtout qui n’ont pas besoin d’être configurées à la mimine.

C’est toujours quelque chose qui m’occupe de temps à autre : je me tiens au courant pour le moment mais ça n’avance pas vraiment car je vais devoir casser la partie Hyperspin de la machine par souci de place. Et si je fais ça, et que je l’ai pas configuré et fait marcher avant le prochain week-end de la Mafia Nantaise (le groupe d’amis avec qui on se retrouve régulièrement, incluant Elka, Nemotaku, Nock, Aeden, Bebert, Shikaze, minirop, etc.) Nemo va juste me trucider, car il ADORE se poser dans le canapé, prendre un jeu au hasard et le tester.

Faire fonctionner tout ça prend du temps, et Launchbox va éliminer pas mal de problèmes liés à Hyperspin qui n’est plus du tout mis à jour (mais qui a le mérite de faire ce qu’on lui demande) comme la gestion des contrôleurs, la mise à jour des médias de jeux (boîtes, captures d’écrans, vidéos, etc.) Je vous conseille d’aller faire un tour sur leur site, ça peut même vous servir pour lancer vos jeux Steam et GoG et tout avoir sous une seule interface !

Créer la nation des Maids, Meido Rando, sur une île paradisiaque du pacifique.

(Source)

Mon objectif est de créer une utopie peuplée de maids, partout, avec des avantages fiscaux énormes pour les studios d’animation et les boulangeries.

Mais j’ai pas encore vraiment commencé.

AMVs Your Name

(Par closz)

Ha ha, je suis sûr que dans un recoin de votre âme vous vous disiez « Non, il n’osera jamais. »

Bah si.

J’ai même executé une des trois idées que j’ai eues, sur la chanson Jet Lag de Simple Plan. Je n’ai pas encore mis la vidéo sur Youtube pour la simple et bonne raison qu’elle se ferait strike en deux secondes, non pas pour la musique mais pour les extraits de Your Name, le film qui m’a littéralement ensorcelé. Je ne vais pas me repêter ici mais je suis tombé amoureux de ce récit fantastique mêlant comédie et romance.

Et quand on est autant amoureux d’une série, on a forcément un « déclic » en entendant certaines chansons. Ce fut le cas de Jet Lag, suggéré par @s3phy sur Twitter, mais aussi de Ce Rêve Bleu de l’OST d’Aladin ou encore… Dernière Danse de Kyo. Ouais ouais ouais.

L’autre raison pour laquelle je n’ai pas encore mis la vidéo de mon AMV Your Name / Jet Lag sur Youtube c’est qu’actuellement, elle utilise un rip pas très très légal du film. Je n’ai pas attendu les Blu-Ray pour m’essayer à l’exercice, l’appel de l’AMV était trop puissant. En écoutant les paroles les images me venaient littéralement à l’esprit avec une facilité qui me hurlait « PUTAIN MAIS T’ATTENDS QUOI LANCE FINAL CUT TOUT DE SUITE. »

Et c’est ce que j’ai fait. Ça m’a pris un bon week-end, mais je l’ai fait. Et si vous voulez en avoir un aperçu, vous pouvez utiliser ce lien. Il s’agit d’une version beta, comme c’est un rip il y a des sous-titres incrustés, mais hé, si ça vous a plu, n’hésitez pas à commenter pour me dire ce que vous en avez pensé ! Attention la vidéo fait environ 230 Mo, ne la lisez pas depuis votre téléphone portable sous peine d’entamer une partie de votre forfait data. Sauf si bien sûr votre forfait data se compte en dizaine de giga-octets.

Dés que les Blu-ray sortent (c’est à dire bientôt) je m’occupe de la finaliser, et d’entamer les autres idées dont j’ai parlé plus haut. Oui oui oui !

Eternity

Eternity, c’est mon nouveau projet de light novel sur le web. C’est encore en cours d’écriture et c’est Sedeto qui s’occupe des illustrations. Pour les deux du fond : il s’agit d’un roman de science fiction avec un zeste de romance et de comédie, où une androïde du nom de Nanami débarque sans crier gare chez un couple de jeunes qui viennent d’emménager dans un quartier plutôt chic de Tokyo.

Pour le moment l’équivalent d’un tome est disponible gratuitement (5 chapitres) mais toutes les illustrations ne sont pas encore faites. Je suis en train de corriger le chapitre 6 avec Mop et QCTX, et il devrait sortir dans les prochains jours si tout va bien.

Le truc c’est que le chapitre 5 est sorti… en août 2016. Oui, ça fait une sacré pause, mais il a surtout fallu recdrer un peu l’histoire. Non pas que ça partait dans tous les sens, mais certains points clés étaient encore flous. Je me suis entretenu avec mes proches pour combler ces trous, et aujourd’hui j’avance beaucoup moins dans le brouillard, surtout que le chapitre 6 marque un tournant dans l’histoire. On arrive dans la partie où le passé de Nanami se révèle petit à petit et des antagonistes font leur apparition !

Ecrire prend beaucoup de temps, mais le pire c’est qu’il faut trouver un moment dans la journée où je sais que je ne serai pas dérangé. Il faut aussi penser à noter ses idées, car elles s’envolent bien trop vite… Comme un rêve quoi. Par contre le succès garanti pour écrire des kilomètres de phrases, c’est de se passer une playlist type « Concentration », « Focus » ou autre sur votre service de streaming musical préféré. Sur Spotify je surkiffe « Concentration maximale » qui me donne de réelles ailes.

Ecrire, c’est aussi relever des défis. Je fais autre chose que du slice of life en incluant des vrais éléments de scénario et d’intrigue dans mon histoire. Cela ne se passe pas toujours au mieux selon moi, mais le but avec Eternity était de faire autre chose, et pour le moment ce but est atteint.

Je sais que ce que j’écris n’est pas de la grande littérature, mais ça me fait plaisir, et peu importe si ce n’est pas beaucoup lu, pour le moment. Je me serai amusé, c’est le principal.

Blind Spot en anglais

En 2014 je sortais Blind Spot, light novel commencé depuis 2006 lors de mon premier voyage au Japon. J’ai eu la chance d’être publié par les éditions Univers Partagés, principalement car mon histoire avait tapé dans l’oeil de mon éditrice et amie Rosalys. Hélas, suite à des aléas de la vie, elle a dû se concentrer sur des choses plus importantes pour elle et la version anglaise de Blind Spot, pourtant complètement traduite et adaptée par un ami anglophone, Darren Demaine (les vieux de la vieille des fanfictions Evangelion reconnaîtront le nom de l’auteur). Nock s’est également chargé de la mise en page des différents tomes, mais hélas, on ne se rend compte de ce qu’il nous manque qu’à partir du moment où il n’est plus là : le travail d’un éditeur est colossal. Il prend votre récit, l’améliore, le rend présentable, et surtout le met entre les mains du plus grand nombre. Il s’occupe des droits d’auteur, de la paperasse, de la publication sur les sites, de la pub sur le net, le référencement, les réseaux sociaux… C’est une tâche incroyable que de réaliser tout cela avec une seule personne, et je serai à jamais reconnaissant envers Rosalys pour tout ce qu’elle a fait jusqu’ici.

Reste que, pour le moment, la version anglaise de Blind Spot dort pour le moment dans un coin et je ne sais pas trop par quel bout prendre la possible commercialisation en anglais. Dématérialisé uniquement ça c’est une évidence, mais surtout il faudrait que j’en fasse de la pub sur des réseaux anglophones, et j’en ai beaucoup perdu depuis le début des années 2000.

Reste que je me suis aussi penché sur l’idée d’un audiobook français : même constat, si les honoraires des studios me semblent pas déconnants du tout (j’ai entraperçu du 1500 euros pour un tome de Blind Spot) c’est le temps de trouver quelqu’un de sérieux pour s’en occuper qui me manque énormément… Tout le travail d’un éditeur quoi !

Je reste également admiratif devant les gens lançant des kickstarter ou ulule pour leurs travaux artistiques. C’est génial, surtout quand on voit l’argent qu’ils arrivent à amasser et leur permet de mener à bien leurs projets et publications. J’ai pensé à ça notamment pour une version japonaise de Blind Spot, qui aurait sûrement un petit public au Comiket, mais hélas, traduire un roman en japonais coûte une blinde et demie (si je vous dit à la louche environ 20 000 euros pour les 3 tomes ?). Alors oui, c’est méga-cher, et on peut sûrement trouver deux étudiants à l’INALCO qui feront ça pour moitié moins, mais je suis totalement contre tirer les prix de la traduction par le bas. C’est un boulot très difficile quand on veut bien le faire : en tant qu’auteur, on confie son texte à quelqu’un qui le réécrit pour vous dans une autre langue, et il y a toujours le risque de ne plus avoir la maîtrise de son texte, que des idées passent différement parce que le traducteur l’aura compris dans un autre sens que vous ne l’aviez imaginé… C’est très délicat et il faut une bonne relation de confiance entre l’auteur et le traducteur.

Même en ne faisant une campagne que pour un seul tome, je ne sais pas par quel bout je pourrais prendre le problème. Et puis, il y a aussi le problème que je gagne ma vie plutôt bien, contrairement à mes compagnons créateurs. J’aurais l’impression de ne pas mériter l’argent qu’on me verserait via une campagne de financement participatif. Pour moi, ceux qui gagnent moins le méritent beaucoup plus pour leur donner un coup de pouce. L’autre problème c’est qu’une version japonaise ça n’intéressera pas beaucoup le public francophone vers qui la campagne serait tournée : beaucoup de gens voient encore trop souvent la campagne de financement participatif comme un moyen de pré-commander, et peu comme un réel investissement dans une idée, pour qu’un projet aboutisse.

En clair, je cherche un éditeur, je crois. 🙂

Se replonger dans l’adminsys et dans le développement

(Par Yagaminoue)

Un peu de geekerie pour finir…

Ces dernières années j’ai pas mal délaissé l’administration Linux et le développement d’applications, notamment parce que j’avais la tête à autre chose, mais aussi parce que j’étais de plus en plus adepte du concept « Ça juste marche. » vous savez, cette idée comme quoi vous prenez un outil, et vous n’avez pas à vous dire qu’il faut le configurer, compiler, ou trifouiller pour qu’il fonctionne comme vous le voulez. A ce petit jeu, Apple a parfaitement compris ce qu’il fallait faire et c’est pour ça en partie que leurs produits fonctionnent si bien : même ma mère qui pourtant est absolument infoutue de se servir d’un téléphone a appris et maîtrisé son iPhone.

Du coup, il y a tout un pan de l’administration d’aujourd’hui que j’ai complètement zappé : systemd, KVM, le load balancing, … tous ces concepts m’étaient étrangers, même si je captais à peu près de quoi il s’agissait, mais je n’avais pas le temps de m’en occuper plus que ça.

Pareil avec le développement : docker, Ruby on Rails, node.js et consorts… ce sont des choses que j’ai laissées filer.

Et aujourd’hui je me rattrape. A vrai dire, quand j’ai voulu installer une instance Mastodon sur Shelter, je me suis heurté à un mur. Je comprenais rien : mais pourquoi y’a besoin de son propre serveur web? Pourquoi nginx ? Pourquoi ce truc installe sa propre fucking version de Ruby ? Pourquoi toutes ces dépendances incroyables ? C’est quoi redis ? Sidekiq ? Sérieux, ça marche comment tout ça ?

C’est sûr, ça en fera marrer certains qui baignent là-dedans, mais je pense aussi que c’est un problème de génération. J’ai baigné dans le web au moment où PHP 3 faisait ses débuts partout, et où MySQL n’était pas encore acheté par Oracle. Mais comme l’informatique ne vous attend pas, je suis passé à côté de tonnes de technos qui me paraissaient des usines à gaz à l’époque avant de comprendre leur fonctionnement. Aujourd’hui je comprends les choix techniques de Mastodon et je les respecte. Je me mets à git et je m’intéresse à tout ce que j’ai manqué ces dernières années. Tout ça prend du temps pour se former, mais ça me donne un peu envie de me refaire une petite machine Linux pour faire bac à sable et tester deux ou trois choses.

Je parle comme un vieux con qui tente de se mettre à jour, mais c’est exactement ça. Je suis déjà, à l’échelle d’Internet et de l’informatique, un vieux con. Et malheureusement, dans mon travail actuel ça ne risque pas de s’améliorer. Je susi dans un domaine dit « traditionnel » qui travaille beaucoup à l’ancienne, et amener de nouvelles façons de travailler à des gens qui ont tous plus de 50 ans est très difficile voire impossible. Je ressens une certaine frustration face à ça, mais je ne peux rien faire si ce n’est faire mon travail de mon mieux possible.

 

Il est temps de conclure.

Voilà un petit tour d’horizon sur ce que je fais en ce moment. Oui, ma vie est pleine de choses à faire, et pourtant je ne vous ai même pas parlé de Nijikai, l’association derrière la convention Jonetsu qui a réussi non sans mal à faire sa deuxième édition en avril dernier. Beaucoup de monde perçoit Jonetsu comme une Epitanime qui serait revenue à ses racines, et ça fait du bien d’entendre ça car c’était un peu l’objectif de l’association (et  ça l’est toujours) : proposer une approche mettant en avant les créatifs et l’éducation du public vis à vis de l’animation japonaise et du manga.

En fait si, je viens de vous en parler, héhé.

 

Super Robot Wars V – Salade de robots géants avec sauce à l’anglaise au menu ce soir.

Tout peut arriver.

Prenez cet épisode de la saga Super Robot Taisen / Super Robot Wars (que nous abbrégerons en SRT) par exemple. Il en est la preuve vivante : il s’agit en effet du premier SRT classique disponible en anglais. Mais avant d’aller plus loin dans le test, parlons un peu de SRT en général, car je me suis aperçu en postant des images sur Twitter ici ou là, que beaucoup ignoraient jusqu’à l’existence de cette saga mythique.

https://www.youtube.com/watch?v=yIN3Pk2gvFI

 

Un peu d’histoire


Sans entrer dans les détails, SRT a commencé sur Gameboy au début des années 90. Le principe était simple, mais a tout de suite accroché les mechaphiles japonais (et ceux pouvant déchiffrer la langue) : proposer une rencontre improbable entre les mechas de Gundam, Getter Robot, et Mazinger Z. Des séries de l’époque qui n’ont pas grand chose en commun si ce n’est que ce sont des séries de robots. Sorte de crossover totalement ouf, SRT s’est, au fil des jeux et générations de consoles, étoffé grandement. Avec l’arrivée du support CD, ça a même été l’explosion : Banpresto (maintenant faisant partie de Bandai Namco) a pu ajouter des voix, de la vidéo, et des animations plus détaillées. Alors bien sûr vous ne connaissez peut-être que Gundam dans le trio que j’ai cité, mais sachez qu’il existe de nombreux, très nombreux épisodes de SRT avec chacun leur cast complètement pêté de personnages et de robots. Rien que pour vous donner une idée, le SRT dont nous allons parler aujourd’hui, SRT V pour Voyage, compte pèle-mèle les séries suivantes :

  • Gundam (Destiny, 00, ZZ, X-Bone…)
  • Full Metal Panic
  • Nadesico
  • Yamato 2199
  • Mazinger Z
  • Mightgaine
  • Getter Robot
  • Cross Ange
  • Evangelion

et quelques autres…

Les SRT c’est donc ça, des jeux de RPG tactique avec des gros robots. Partout. Tout le temps.

Jusqu’ici nous n’avons jamais pu profiter d’un SRT dans une langue compréhensible en occident dû au fait que la gestion des droits des séries impliquées est un tel micmac qu’il est impossible de licenser tout ça à l’international. Nous avons eu droit cependant à des SRT par le passé : les Original Generation (OG) qui utilisent uniquement des robots et personnages crées par le développeur du jeu. Le souci c’est qu’on passe à côté de l’un des intêrets majeurs du jeu : voir l’Infinite Justice de Athrun Zala défoncer un dragon de Cross Ange, ou le Tuutha de Danaan de Full Metal Panic s’envoler dans l’espace.

Mais comment ça MARCHE ?

C’est vrai ça, comment ils font pour faire cohabiter autant de séries de différentes époques dans une histoire qui tient la route ? Si vous êtes amateur de fanfictions, dites-vous que SRT ressemble à un crossover géant auquel on aurait donné de la voix et accès au matériel de chaque série (sprites, modèles, sons, voix, etc.) Niveau histoire c’est totalement n’importe quoi tout en utilisant des tropes de l’histoire de mecha classique, mais c’est ça qui est bon : vous commencez soit en tant que Soji ou Chitose qui évolueront ensemble au cours de l’histoire (et parfois séparément). Soji et Chitose ne sont d’aucun animé : ils sont ce qu’on appelle des personnages originaux. Dans SRT vous dirigez généralement ce personnage et interagissez avec vos héros favoris.


L’histoire commence par un texte défilant pas très parlant sur les guerres de Jupiter et puis tout d’un coup, on passe sur l’histoire de Yamato 2199 : au moment où le Yamato doit décoller pour son voyage vers Iscandar afin de peut-être sauver la terre, les Gamilas attaquent. Votre héros, pris entre deux feux, tombe sur un prototype de mecha dans les ruines d’un laboratoir touché dans la bataille. Une fois aux commandes, il reçoit l’ordre d’embarquer sur le Yamato, et le voilà parti avec l’équipage dans l’espace.


Jusque là, on pourrait se dire que c’est un peu barré mais ça va encore : le début de l’histoire suit la trame de Yamato 2199 assez fidèlement, sauf que ce dernier va rencontrer différents Gundam : ceux de X-Bone, ceux de 00 (avec Setsuna et Tieria), mais aussi du Getter Robot et du Mazinger. Une histoire de faille dimensionnelle et de rencontre entre plusieurs mondes et hop, c’est réglé. C’est ça qui est magique dans SRT : toutes ces forces issues de différents mondes vont se rencontrer dans un scénario complètement barré pour affronter les Gamilas, les méchants de Nadesico, les méchants de Mightgaine, les dragons de Cross Ange… Si on accepte le principe des failles dimensionnelles, ça reste totalement cohérent et c’est ça qui est magique.


Même si l’histoire s’appuie sur des plot twists et des clichés vus et revus, il faut bien admettre que ça marche : ça crée sa propre histoire, ça rend l’impossible possible, et au final, le fan familier avec certaines de ces séries se sent vraiment à l’aise.

Après, 90% de l’histoire se déroule via des scénettes type Visual Novel, ne vous attendez pas à beaucoup d’animation originale. Tout le budget passe dans l’achat des licences. Même la partie VN n’est pas doublée, vous ne pourrez entendre les voix des personnages que lors des combats.

Et niveau gameplay ?


Un SRT est composé de scénarios. Ces scénarios sont autant de cartes constituant le jeu. Au départ ça commence par une séquence d’histoire amenant vers la bataille, puis celle-ci commence. Vous commencez avec des unités définies par le scénario, puis plus tard vous pourrez choisir quelles unités sortir. Le tout se déroule sur une grille en vue isométrique et au tour par tour.

Vous pouvez déplacer vos unités puis attaquer, ou simplement attaquer. Au moment d’attaquer, vous choisissez l’arme (car votre robot en a sûrement plusieurs). Mais attention ! Certaines armes sont inutiles si votre adversaire a un champ de force, ou sont moins efficaces selon si votre cible est sur terre, sous l’eau, dans les airs ou dans l’espace. De même il faut prendre en compte les capacités du pilote (sachant que vous pouvez échanger les pilotes de certains mechas). Certaines attaques vous demanderont également de ne pas bouger (par exemple des attaques utilisant un fusil de sniper). Vous avez une indication des dégâts de l’arme, mais tout cela est nuancé par une palanquée d’éléments à prendre en compte, comme la différence de taille des mechas impliqués, les résistances, etc. Certaines attaques nécessitent de l’énergie du mecha (une sorte de jauge de mana), ou du focus (une jauge qui augmente au fur et à mesure qu’on attaque avec le personnage) ou des munitions (rechargeables).


Vous serez alors devant un écran de pré-combat où vous pourrez voir notamment le pourcentage de chance de toucher votre adversaire, mais aussi son pourcentage à lui ! Car comme dans un Fire Emblem par exemple, chaque attaque entraîne une contre-attaque si la cible n’est pas détruite. Et c’est là que l’intêret de SRT se montre : chaque combat est animé d’une fort belle manière, parfois avec des séquences animées reprises des séries en question, parfois avec des effets de fous, avec les voix des personnages qui vous plongent dans l’ambiance. Un régal pour les yeux et les oreilles pour quiconque est un peu sensible à l’amour de gros robots se tapant dessus. Bien sûr, au bout d’un moment on pourra zapper ces séquences complètement ou les accélérer simplement. Parce qu’on en aura marre de voir une petite merde de robot enemi vous balancer des missiles.


Petit apparté d’ailleurs sur les tailles : SRT fait bien le distinguo entre Real Robot et Super Robot. Pour faire simple, Real Robot c’est des trucs genre Gundam, Full Metal Panic, Cross Ange : des robots plus ou moins réalistes, qu’on oppose aux Super Robots, des robots géants dotés de pouvoir extraordinaires. Par exemple Mazinger, Getter Robot, les robots de Mightgaine, Daitam 3… Concrètement en jeu ça se traduit par le fait que les gros robots sont plus résistants mais n’ont pas beaucoup de points d’évasion et leurs attaques, bien que puissantes ne sont pas très précises, contrairement aux Real Robots qui sont plus précis, plus agiles mais aussi moins résistants. Enfin bon ça c’est la théorie parce qu’au fur et à mesure des upgrades que vous pourrez faire sur les pilotes et sur les mechas, vous verrez qu’un Real Robot comme, au hasard, celui de votre protagoniste ou le Vilkiss de Ange, peuvent défoncer absolument n’importe quoi en un seul coup une fois complètement upgradé.


Votre unité, une fois qu’elle a éliminé des ennemis, gagne des points d’ExC qui permettent soit d’avoir un boost de mobilité le temps d’un tour, d’ignorer les défenses d’un adversaire, de faire forcément un coup critique ou de rejouer si on élimine un ennemi durant le tour. Des battleships tels que le Yamato, le Nadesico ou le Tuutha de Danaan peuvent également utiliser ces points pour venir en aide à des alliés.

Autre barre importante, le spirit : chaque personnage en possède, c’est un peu des points de mana (différent de l’énergie des mechas). Ces points d’esprit servent à activer des bonus avant un combat, comme par exemple augmenter la précision et l’évasion, augmenter l’argent récolté et d’autres petites choses qui peuvent totalement vous sauver la mise, surtout sur des missions où certaines unités doivent survivre.


Les objectifs, parlons-en : ils ne sont pas très variés, dans l’ensemble on vous demandera de défoncer leur race à tous les ennemis de la carte. Parfois à un seul, parfois il faudra amener un allié sur une case précise, mais globalement… La difficulté est plutôt facile, même en mode « normal ». A aucun moment je n’ai été mis en difficulté par le jeu, la faute notamment aux unités que vous possédez qui sont hyper pêtées et malgré le surnombre des ennemis peuvent parfois même soloter toute une mission. Après, ça contribue au grobilisme du jeu qui nous donne cette sensation grisante de surpuissance. On est là, posé, et on regarde comment nos troupes, si peu nombreuses, déciment les ennemis avec leurs attaques de folie à base d’Itano Circus. On se sent PUISSANT.


Après, là où le jeu peut se corser c’est si on décide d’obtenir tous les points SR du jeu. Chaque carte possède un point SR qui s’obtient en remplissant certaines conditions comme annihiler les ennemis en moins de X tours, battre tel ennemi en le frappant avec telle unité en un seul coup (il va donc falloir gérer vos placements, vos supports et vos bonus) bref, il y a de ce côté un vrai petit challenge, qui même s’il est aisé lors des 18-19 premières missions, se corse ensuite un peu plus et oblige à réfléchir. Au bout de 80% de points de SR obtenus (ou environ 80%) le jeu passe en mode difficile, ce qui est presqu’agréable vu comment on roule sur tout jusque là.


Je ne vous ai pas tout révélé, car la stratégie s’apprend au fur et à mesure. On fait gaffe à placer ses unités correctement car par exemple les Super Robots sont plus lents que les Gundams, on fait gaffe à pas trop exposer certaines unités, on fait attention à la distance de tir, bref, il y a quand même une petite difficulté. Le souci c’est qu’elle est très tranquille pendant au moins les 20 premières batailles. Le truc vraiment bien c’est que ces batailles sont scénarisées : il va forcément se passer un truc surprenant à un moment durant la mission, vous obligeant à rester sur vos gardes. Des renforts ennemis par exemple…


A la fin de chaque bataille, un écran d’intermission permet d’apprendre des nouveaux skills à ses pilotes, (contre attaque rapide, seconde attaque, evasion +1, etc.) mais aussi de customiser les mechas avec des modules dénichés pendant les combats, d’améliorer les mechas avec de l’argent, d’envoyer vos alliés non utilisés lors de la mission précédente pour leur faire glaner argent et XP… Bref, vous vous rendrez compte que vous allez passer également beaucoup de temps là.

Le jeu est long ! Je n’ai pas compté le nombre d’heures mais une bataille peut facilement occuper plus d’une heure, sachant qu’il y en a entre 50 et 60, plus celles à embranchements… Car oui, il y a parfois des choix à faire, qui vous feront prendre un chemin plutôt qu’un autre : par exemple vous pouvez choisir de continuer votre route avec le Nadesico au Japon ou accompagner le Tuutha de Danaan prêter main forte à Arzenal contre les dragons de Cross Ange. De même, que vous choisissiez Soji ou Chitose au début du jeu, leur chemin se séparera à des moments clés de l’histoire.

Ca a l’air enorme !


CMR (comme mon robot) !

En vrai il y a beaucoup trop de choses à dire sur le jeu. Les mécaniques font assez daté, on sent que tout le budget est parti dans les licences, mais au final, pour peu qu’on adhère un minimum aux animés de mechas (ce qui est mon cas) on prend son pied. Les séries et personnages présents y sont pour beaucoup. On appréciera les petits clins d’oeil ici ou là, les filles de Cross Ange fangirliser sur Athrun ou Kira mais pas sur Shinn (haha)… Je pense que le jeu est probablement plus intéressant sur Vita, de par son côté côté portatif, mais sur PS4, ça rend super bien aussi


D’ailleurs, en parlant de ça, vous allez me demander « mais je la trouve où elle n’est pas sortie en Europe ! » En effet, il s’agit d’une version « Asia English » c’est à dire destinée au marché asiatique mais en langue anglaise. Certains éditeurs font ça pour quelques jeux. Par exemple ce fut le cas de Star Ocean 4 sur Xbox 360 auquel ‘javais joué à l’époque de cette façon avant sa sortie européenne (ce n’était pas sûr à l’époque.)

Comme la PS4 n’est pas zonnée, vous pourrez jouer à SRT V dans cette version Asia English disponible sur Play-Asia par exemple, sur votre console PS4 européenne. Prévoyez du temps, car étant à la mission 21 j’ai déjà l’impression d’avoir passé beaucoup trop de temps dans le jeu, et je ne suis même pas encore à la moitié !

Ecoutez le mechaphile qui sommeille en vous !

 

World of Final Fantasy – Le vrai FF qu’on attendait pas

Au milieu des annonces de ouf de Sony durant sa conférence de l’E3 2015 (souvenez-vous : FF7 Remake, Shenmue, et The Last Guardian) se trouvait un jeu de Square Enix qui est passé « presque » inaperçu : World of Final Fantasy.

Imaginé comme un hommage aux précédents Final Fantasy et comme une porte d’entrée vers les différents épisodes de la série, World of Final Fantasy (WoFF) est avant tout un JRPG pure souche, limite à l’ancienne, mais avec quelques subtilités et améliorations de qualité de vie qui lui seront salvatrices. Parce que faire du old-school c’est bien, mais faut quand même pas trop pousser. On va en reparler après.

Limite, Square Enix a peut-être un peu eu trop la trouille de la sortie de Final Fantasy XV et s’est dit qu’il fallait mettre en chantier un autre jeu à sortir au même moment pour fêter dignement l’anniversaire de la saga.

Sachez cependant que si la démo ne vous a pas enchanté, donnez une chance au jeu complet. Moi-même, j’ai trouvé la démo particulièrement ennuyante, tout simplement parce que les systèmes de jeu n’étaient pas tous expliqués, et les enjeux du scénario pas du tout connus.

World of Final Fantasy n’est pas un MMORPG

(L’intro est ultra classe musicalement et artistiquement, je trouve.)
Au vu de l’annonce, beaucoup ont pensé à World of Warcraft mais Square Enix a dissipé le malentendu très très rapidement. Dans WoFF, on contrôle deux jeunes ados, des jumeaux même, un garçon (Lann) et une fille (Reynn). Lui est énergique et un peu idiot, et elle est sage et la tête sur les épaules. Leur relation fait pas mal penser à un duo de comiques avec Lann en « boke » et Reynn en « Tsukkomi ». Lann se fait souvent vanner par sa soeur et par Tama, la mascotte renarde un peu relou mais pas trop (elle finit ses phrases par -desu. Systématiquement. Chaud.) Néanmoins ça rend les deux jumeaux particulièrement attachants. Surtout que la traduction est d’une efficacité rare, l’humour et la légéreté du jeu sont donc parfaitement rendus.

Leur histoire commence avec Lann qui se réveille, qui va bosser dans un petit café près de chez lui, et comprend pas trop pourquoi il n’y a personne à part une jeune femme qui attend son café. Cette jeune femme, doublée par Kana Hanazawa (c’est important pour certains.), se présente comme une divinité locale et s’appelle Enna Kross. Gentille et prévenante, elle va introduire Reynn et Lann à Grymoire, le monde du jeu. Car Lann et Reynn ont un gros problème : ils ont perdu tous leurs souvenirs et ne savent pas pourquoi. Ils ne savent pas non plus pourquoi l’endroit où ils sont, une petite ville, est complètement déserte. Enna leur explique que pour regagner leurs souvenirs, ils vont devoir récupérer autant de myrages que possible et sauver Grymoire.

Mais que sont ces myrages ? Il s’agit en fait de monstres emblématiques des Final Fantasy qui se balladent dans Grymoire. Ca va de petites merdes aux invocations comme Shiva, Ramuh ou Ifrit, en passant par les Pampa, les Béhémoths et autres yeux volants.

Leur périple va les amener à découvrir les différentes régions de Grymoire mais également à combattre un vilain empire qui veut annexer toutes les nations du monde. Ils seront aidés dans leur quête de personnages tout aussi emblématiques des Final Fantasy : Cloud, Tifa, Edgar, Celes, Squall, Quistis, Yuna… mais aussi d’autres personnages d’épisodes un peu moins connus, ce qui permettra à tout le monde de se mettre à jour, surtout grâce à l’encyclopédie du jeu incluse qui se met à jour au fur et à mesure qu’on progresse.

Tout ça c’est bien. Un peu trop classique peut-être : sans trop spoiler, on sera même amenés à récupérer quatre objets élémentaires pour accomplir notre quête. L’hommage perd toute subtilité, mais au final, qu’est-ce qu’on s’en fout ! Je vais vous en parler plus en détail dans mon avis plus bas.

Le RPG Frankenstein

J’exagère un peu, mais WoFF reste avant tout un croisement improbable entre un Final Fantasy des plus classiques et un Pokémon. Lann et Reynn vont croiser de nombreux monstres qu’ils pourront capturer. Capturer un monstre ne se fera que sous certaines conditions qu’on pourra connaître en analysant le monstre. Par exemple il faudra réduire sa barre de PVs, l’endormir ou encore faire en sorte qu’il soit le dernier ennemi sur le terrain. Les conditions sont souvent très simples mais vous obligeront à avoir les bons items sur vous ou les bonnes compétences pour capturer votre cible. Bien sûr vous n’aurez pas toujours sur vous ce qu’il faut pour capturer ce que vous voulez, mais pas de panique : vous pourrez revenir à tout moment capturer ce que vous avez manqué.
La base du jeu c’est que Reynn et Lann peuvent porter sur eux deux myrages (un moyen et un petit) quand ils sont en mode « gigantus » mais un seul petit quand ils sont en mode « liliputien ». Par contre, en liliputien, ils peuvent monter sur un grand myrage. On peut passer de petit à grand entre les combats, et il faudra donc prévoir des « pyramides » de myrages pour permettre à Lann et Reynn de passer certaines zones contenant plus de myrages faibles contre le feu, par exemple. Là où c’est funky c’est que vos personnages et myrages gagnent de l’expérience, et donc des niveaux, et que ces niveaux débloquent des points de compétence qu’on peut mettre dans un sphérier comme dans Final Fantasy X. Ce sphérier débloque non seulement des compétences, mais aussi des bonus et des accès à d’autres sphériers ou d’autres métamorphoses, car vous pouvez faire évoluer vos myrages en d’autres de la même famille si vous remplissez les conditions. Par exemple il est possible de faire évoluer un pampa en Senor Pampa, ou bien un Bébéhemoth en Béhemoth.


Sachant qu’en plus d’avoir leurs compétences propres, les myrages peuvent donner différentes compétences en en fusionnant d’autres. Par exemple si votre pyramide compte deux myrages possédant la commande « Feu », vous aurez accès automatiquement à « Extra Feu ». Il y a différentes compétences à combiner, pour toujours plus de plaisir. Vous en voulez encore ? Sachez que certaines sphères du sphérier d’une bestiole peuvent être un emplacement libre sur lequel on peut mettre des pierres choisies par nos soins. Pourquoi ne pas donner un sort d’Extra Soin à Shiva, par exemple ?


Les combats, au départ un peu lents (jusqu’à ce qu’on trouve le moyen de les accélérer en appuyant sur un bouton) sont au tour par tour dans le plus pur style FF. On peut d’ailleurs choisir un mode Active Time Battle où le temps continue de s’écouler même lorsque vous êtes dans les menus. A vous de voir ce qui vous plait le plus, au moins le jeu est assez configurable. Selon la caractéristique rapidité de vos personnages, vous aurez la possibilité de jouer plus souvent ou moins souvent que les ennemis.


Les ennemis peuvent bien sûr eux aussi constituer des pyramides ! Aussi, il faudra essayer de les briser pour éviter des coups particulièrement féroces, mais aussi pour défoncer plus simplement les ennemis. Plus on frappe une pyramide, plus on la déstabilise (on voit les ennemis perdre l’équilibre petit à petit) jusqu’à ce que les ennemis tombent et se retrouvent séparés, et ainsi plus vulnérables. Attention cependant, car ça peut aussi vous arriver si vous vous faites frapper un peu trop souvent ! Comme l’indique une des astuces du jeu pendant les temps de chargement, parfois il vaut mieux défaire une pyramide soi-même pour la refaire ensuite durant le combat, car un déséquilibre vous bloque pendant un tour ou deux. La gestion des pyramides de vos deux jumeaux sera donc primordiale : certains myrages résistent mieux aux tentatives de déséquilibrages, tandis que d’autres ont des compétences exprès pour déstabiliser l’adversaire, comme « Chatouille » par exemple.


Outre la progression de l’histoire plutôt rigolote qui vous entraînera de ville en ville et de région en région, vous aurez des quêtes à faire demandées par des villageois (sans grand intêret). Il y a également le colisée où vous pourrez défier des monstres déjà vaincus afin de les capturer voire d’autres monstres spéciaux uniquement récupérables par ce biais. Quand je parlais de qualité de vie tout à l’heure, le colisée en est un bon exemple, puisqu’une défaite n’entraine aucun Game Over, et que tous vos PV et PA vous sont rendus en fin de combat. Ca permet d’expérimenter sans se prendre la tête !


L’autre endroit où vous passerez du temps est le salon de thé de la Jeune Fille qui a Perdu son Nom. Cette jeune fille vous enverra aider incognito des personnages des univers de Final Fantasy lors de combats importants contre des boss. Ces combats coutent de l’argent mais débloquent des objets puissants, ou permettent d’affronter ces boss en colisée afin de les capturer et les utiliser pour vos propres besoins. La jeune fille vous permettra aussi d’échanger des gemmes astrales durement gagnées (en fait à la fin du jeu vous savez même plus quoi en faire) pour débloquer des invocations de héros des autres épisodes de Final Fantasy. Entendre le thème des boss de Final Fantasy VI résonner et Terra apparaître dans son armure magitech lâcher un énorme laser sur ce boss un peu relou procure un effet particulièrement jouissif. Vous pourrez appeler ces invocations de temps en temps, leur rechargement se faisant en combattant d’autres monstres. Ils sont particulièrement pratiques pour entamer certains boss résistants.

Et l’intêret du jeu dans tout ça ?


Clairement, on à affaire ici à un FF assez old-school mais avec de nombreuses petites améliorations ici et là. Il y a beaucoup d’endroits d’où on peut se téléporter, les combats peuvent être accelérés, le Game Over est rarement fatal, et les joueurs de Final Fantasy se sentent « comme à la maison. »

C’est aussi un jeu relativement facile. A part quelques monstres clairement au dessus de votre niveau (ils sont indiqués au préalable) ou certains boss un peu retors, le jeu en m’a pas vraiment posé de problème particulier. Il est cependant assez grisant, et les mécaniques de jeu sont introduites de façon très fluide pour vous permettre de bien les assimiler. Au départ quand on découvre les sphériers des myrages on est là en mode « Pffft, j’arriverai jamais à trouver les bonnes combinaisons » et puis en fait ça se fait pratiquement tout seul. On fait des essais, on voit que ça marche (ou pas), on tente autre chose, et puis au bout d’un moment on commence à se trouver un style de jeu et on fait parfois quelques petits changements dés qu’on tombe sur un donjon où notre configuration ne marche pas.

Malgré sa technique très à la ramasse, le jeu reste très propre et constant. Il arrive même à bien rendre ses cinématiques émouvantes quand il le faut, et les différences de charadesign entre liliputiens et gigantus ne se voient même plus après quelques heures de jeu. On est plongé dans le monde de Grymoire, à la fois si familier et si étrange, où la ville de Nibelheim cotoie le chateau de Figaro et où Balamb Garden se ballade dans le monde.

Outre le gameplay des plus plaisants (quoi que, on pourrait reprocher la navigation dans les menus un peu pénible. On s’y fait cependant très vite), il y a un bon équilibre entre choses à faire et histoire. On ne sent pas vraiment de remplissage et c’est un des rares jeux que j’ai envisagés de faire à 100%, alors que si vous me mettez devant un open-world Ubisoft, je n’aurai généralement qu’une envie : tracer en ligne droite jusqu’à la fin sans prendre le temps de flâner tellement ça sent le remplissage par le vide.

Enfin, l’un des derniers points positifs pour moi reste l’histoire et les personnages. Enna Kross (qu’on ne verra pas assez à mon goût) et les jumeaux sont parfaitement attachants. On se prend à suivre leur quête de leurs souvenirs avec attention et l’humour, à défaut de faire rire, fait sourire tendrement sans être lourd. Il y a des gros rebondissements bien sûr, dont un qui m’a bien fait lâcher un « oh putain. » même si certains d’entre eux que j’avais vus à plusieurs kilomètres.

Si je devais qualifier WoFF en un mot c’est « plaisant. » Mignon même. Adorable, en fait. A aucun moment je n’ai détesté le jeu ou l’ai trouvé frustrant. Il a su prendre une vieille recette et la mettre au goût du jour voir s’en moquer. Cette fanfic crossover géante des univers de Final Fantasy marche au poil, et c’est sûr que si l’affect joue énormément dans l’appréciation du jeu, je pense que quelqu’un qui ne s’y connait pas du tout en FF peut se lancer les yeux fermés : qui sait, cela lui donnera peut-être envie d’en savoir plus sur ces personnages qu’il aura rencontré durant son périple.

Par contre, gros point négatif : pas de Final Fantasy XIV. C’est à croire que le jeu vit dans son propre monde (alors que WoFF a de nombreux personnages de Final Fantasy XI, l’autre MMORPG de la saga.)

Mention spéciale à la traduction française du jeu, bourrée de références rigolotes. Quand je vous disais que les blagues des jumeaux passaient très bien, il n’y a pas que ça : les descriptions des monstres sont elles aussi du meilleur goût.

A noter, les voix japonaises ne sont disponibles que via un DLC offert avec le jeu en neuf, donc évitez l’occasion ou l’achat sur le PSN. Il est également disponible sur Vita, si l’achat d’une PS4 n’est pas à l’ordre du jour pour vous.

La malvoyance et le numérique, c’est pas tous les jours facile

Deux mois que j’ai pas écrit sur Meido-Rando. Deux mois à, fort heureusement, me tenir occupé. J’ai pris le temps de faire World of Final Fantasy (excellent!) offert pour les fêtes, créer une AMV Your Name (sans déconner, ça vous surprend ?), m’occuper du système de karaoke Toyunda Mugen, et une foultitude d’autres trucs. Même Eternity, le light novel que j’écris en ce moment pâtit de cette occupation, même si le prochain chapitre est déjà bien entamé (aux 4/5ème en fait). Heureusement que mon illustratrice Sedeto a du retard à rattraper sur les illustrations, ça me donne de bonnes excuses.

Mais passons, car ce n’est pas l’objet de l’article.

Ca fait un moment que ça me trotte dans un coin de la tête, la goutte d’eau qui a fait déborder le vase, c’est avant tout Watch Dogs 2 que j’ai voulu commencer, et qui m’a stoppé net dans mon élan à cause de… sa carte. Illisible pour moi :

Le handicap

C’est l’histoire d’un aveugle qui rentre dans un bar…

…puis dans une table…

…puis dans une chaise…

Bref, passons 🙂

Alors pour ceux qui ne me connaissent pas bien, je me présente : Je suis Axel.

« Bonjour Axeeeeel. »

Je suis malvoyant, ça veut dire que je vois mal. Hééé ouais, c’est un état un peu bâtard entre la bienvoyance et la cécité. Un état pas forcément reconnu de tous, et comme pour beaucoup de handicaps ce n’est pas marqué sur votre front. Heureusement les aveugles ont cet objet universellement reconnu qui est la canne blanche et qui permet de faire des tas de choses comme écarter les foules tel une star ou d’arrêter les voitures aux passages cloutés. Avouez, ça donne envie.

En vrai il y a des avantages à droite à gauche : on peut passer devant tout le monde à la poste, on a des réductions à la SNCF et les agents vous mettent à votre place dans le train (et discutent retrogaming avec vous sur le chemin), vous avez une demi-part d’impôt sur le revenu en plus, les gens sont compréhensifs et vous aident à trouver votre chemin, à traverser un endroit difficile (travaux…), vous pouvez même possiblement avoir une bonne place à un spectacle si vous êtes chanceux… Mais bon, tout ça vient du fait que la société a eu des années pour s’habituer à ses personnes handicapées dont il faut s’occuper. Du coup, petit à petit, avec plus ou moins de succès selon les endroits dans le monde, les personnes handicapées sont prises avec un peu plus de considération.

Alors oui, il y a toujours des efforts à faire, partout, tout le temps. On parle d’accessibilité, en gros. Rendre accessible à tous, peu importe les difficultés, un lieu, un évènement, pour ne pas laisser des gens sur la touche.

Vous ne vous en doutez peut-être pas forcément, mais dans le monde merveilleux de la technologie, l’accessibilité n’est pas toujours aussi simple ou bien pensée que dans la vraie vie. Par contre tout le monde peut dire sans problème que la technologie a permis de rendre plus accessible des choses qui ne l’étaient pas auparavant, atténuant certains handicaps dans des situations précises.

Mais comme pour la vraie vie il y a des progrès à faire encore et toujours.

Maintenant que j’ai balancé cette longue introduction un peu trop généraliste à mon goût, je vais pouvoir enchaîner sur le coeur de l’article.

Je tiens d’abord à préciser que les handicaps sont tous aussi variés que délicats à traîter. Rien qu’en vision, il existe tout un tas de pathologies et de difficultés qui diffèrent d’un individu à l’autre. Du coup, ce que je vais vous décrire là ne concerne que moi. C’est mon problème, le mien, il n’appartient probablement qu’à moi et une petite minorité de gens. C’est un problème différent de ceux qui ne peuvent pas du tout lire un écran, ceux qui n’entendent pas les notifications, ou qui ne peuvent pas utiliser une souris correctement. C’est con à dire bien sûr parce qu’en vrai il y a sûrement dans le monde d’autres gens qui souffrent des mêmes soucis que moi, mais étant moi-même technophile, développeur, administrateur système et tout ça, je comprends qu’on ne peut pas toujours passer du temps à adapter son programme pour tel ou tel handicap. Soyons réalistes : ça prendrait un temps fou.

Donc j’ose pas me plaindre.

C’est con hein ?

Pour une fois, cependant, je vais le faire. En essayant d’être le plus démonstratif à chaque fois.

Parlons technique

Déjà, de quoi je souffre exactement ? En vrai je vais vous épargner les termes techniques et résumer ça simplement :

  • Je suis aveuglé par la lumière. Celle du jour bien sûr, mais aussi celle des écrans. Bien sûr, une lumière perdue dans l’obscurité ne va pas me déranger, mais une abondance de luminosité dans un environnement oui.
  • Je ne vois rien de l’oeil droit. Ma vision vers la droite est assurée par la périphérie de l’oeil gauche. Oui, ça limite pas mal.
  • J’ai 1/20ème à l’oeil gauche. Ca fait 0,5/10 oui. J’arrive à lire uniquement à 5 cm d’une feuille/écran.

Rapidement ça donne :

  • Je ne supporte pas la lumière du soleil, elle me fait cligner des yeux pour la supporter ce qui peut être relativement dangereux dans la rue, d’où le port de lunettes de soleil.
  • Ne rien voir sur ma droite m’oblige à balayer l’écran de ma tête. Ceux qui m’ont déjà vu le voient très bien : pour lire un texte je suis près de l’écran et je bouge la tête ed gauche à droite machinalement, ou je déplace mon corps selon la taille du texte et de l’écran. Ca veut aussi dire que je n’ai aucune vue d’ensemble de mon écran, nous y reviendrons. Evidemment, l’obligation de lire de près m’empêche également d’avoir cette vue d’ensemble.
  • Réfléchissez un peu comment vous utilisez votre ordi. Vous êtes là, assis bien droit à votre bureau, à regarder votre écran à moyenne distance. Moi, je ne peux pas, je dois m’approcher de mon écran ou faire en sorte que l’écran s’approche de moi (au taff, j’ai un pied amovible avec un bras pour bouger l’écran cmme je le souhaite.)

Maintenant voyons un peu plus en détail les problèmes que ça pose. Après, je vous détaillerai les moyens que j’utilise pour y remédier, et enfin les choses vraiment bloquantes.

La lumière 

C’est la plupart du temps le problème numéro 1.

Depuis les premiers essais d’interface de XEROX dont se sont inspirés Apple et Microsoft pour MacOS et Windows, l’informatique a tenté de singer l’environnement de bureau humain. Nous écrivons sur des feuilles de papier blanches, à l’encre noire. Pour donner un visage famillier à l’ordinateur d’alors et le faire accepter par des personnes qui n’y connaissaient rien (et à qui ça faisait peur), il a été décidé de créer des interfaces lumineuses. Lumineuses, accueillantes, peut-être. Fatigantes pour la vue, sûrement. Peu de monde s’est alors dit que la lumière générée par l’écran de l’ordinateur allait poser des problèmes.

On tient cet héritage depuis longtemps comme vous le voyez. Le problème, c’est du coup pour des gens comme moi. Prenez un Windows par exemple, en mode bureau : les fenêtres sont toutes blanches avec du textes, des petites icônes, et finalement peu d’endroits sombres. Alors oui, Windows 10 avec son interface ModernUI a tendance à proposer des interfaces sombres, mais elles ne sont pas uniformes. Dans le sens où, d’une application à l’autre, celle-ci peut être toute blanche, comme par exemple avec l’application Courier. De toutes façons, personne de sensé n’utilise ModernUI #TrollExpress.

Le problème existe aussi hélas sur OSX : cependant, Apple a atténué le problème en proposant des polices de caractère suffisament grasses et des contours suffisament épais pour atténuer cette gêne (même si elle est présente, elle est plus supportable.) Comparez un écran OSX et un écran Windows : l’apparence des polices n’est pas du tout la même. Le lissage par exemple fait ressortir les polices des fonds blancs plus aisément.

Exemple d’un écran d’OSX :

 

La basse vision

C’est le petit nom qu’on donne pudiquement à la malvoyance. Un peu comme quand on remplace « handicapé » par « personne à mobilité réduite ». Vous voulez mon avis ? Ce genre de novlangue n’a aucun intêret, mais passons.

Basse vision c’est aussi ainsi que j’appellerais le fait de devoir se coller à l’écran pour lire. Encore une fois, tous les handicaps sont différents, et si des gens peuvent avoir besoin de gros caractères, il faut bien admettre que ce n’est pas très pratique. Jusqu’au collège j’avais des livres agrandis au format A3. Pas pratique à trimballer entre les salles de classe, et je vous parle même pas de poser tout ça sur le bureau, que je devais parfois partager avec un autre élève. Ah oui et j’avais ma machine à écrire / ordinateur à l’époque aussi. Bah sur un écran c’est tout pareil : les gros caractères, c’est un peu comme « le mieux est l’ennemi du bien. », vous voyez. C’est pas toujours souhaitable ni pratique, à part quand vous êtes à plusieurs mètres de la télé dans votre canapé.

Après y’a quand même un juste milieu à respecter. Je pourrais vous citer des jeux avec des polices de caractères imbitables tellement elles sont petites. En tête de liste New Little King Story sur PS Vita que j’ai acheté (et sur lequel j’ai dû donc m’asseoir faute de pouvoir y jouer.) mais pour celui-là, je pense que même une personne avec 10 à chaque oeil doit pêter un câble. Ce phénomène apparaît en fait souvent dans les jeux en cross-play PSVita/PS3/PS4, tout simplement car les développeurs ne prennent pas la peine de refaire leur interface utilisateur et se contentent juste de copier-coller le jeu de la PS3/4 à la Vita sans se poser de questions. L’un des premiers jeux Vita à être cross-play, un jeu de voitures radiocommandées façon Super Off Road, aurait pourtant dû faire sonner des alarmes chez n’importe qui, mais on dirait que si la Vita est une console à laquelle aucun joueur ne joue, on dirait que les développeurs non plus.

Un autre exemple crispant coupable de la même bassesse est l’iPad Mini : Apple s’est contenté d’utiliser la même UI que sur l’iPad originel de 9 pouces sur un écran de 7 pouces, ce qui rend énormément de texte peu lisible dessus.

La vision globale

Comme je le disais, aujourd’hui on a tendance à avoir un vision parfaitement globale de son espace de travail sur ordinateur. On sait qu’en bas on a le menu démarrer et la barre des tâches, à droite les notifications, en haut les menus… Maintenant imaginez que vous ayez un zoom sur l’écran constamment. Oui, et que vous deviez bouger cette loupe pour parcourir l’écran. Bien sûr vous n’avez pas à parcourir votre écran tout le temps : quand vous naviguez sur Internet par exemple vous faites attention à la fenêtre en cours. De même, quand vous tapez un texte vous regardez votre traitement de texte. Mais cette petite notification en bas, vous la voyez parce que vous avez une vue périphérique qui capte inconsciemment tout ce qui s’affiche. C’est cool.

Mais moi, par exemple, je ne peux pas être prévenu d’une notification, par exemple, sauf si bien sûr elle emet un son. Toujours est-il qu’un élément peut popper à un autre endroit de l’écran, je ne le verrais pas. La solution à cela, c’est bien sûr d’avoir un écran plus petit. Heureusement la surenchère des tailles d’écran s’est arrêtée à 24 pouces pour un écran de taille normale, mais même déjà 24 c’est un poil trop grand pour une tête d’humain. Du coup je suis plus à l’aise sur de plus petits écrans, car j’ai moins de trajets à parcourir avec mes yeux pour y lire ce qu’il y a écrit partout.

C’est un peu contradictoire avec l’évolution qui veut nous donner des écrans plus grands, des résolutions encore plus grandes, mais c’est ainsi. Si encore les résolutions plus grandes amenaient à des graphismes plus fins mais des éléments d’interface ayant la même taille en centimètres, ça ne me poserait pas de problème. Typiquement, MacOS fait ça très bien, mais Windows est encore à des années lumières sur la gestion des grandes résolutions d’écran.

Attendez, je vous vois venir : « Mais comment tu fais pour jouer à des jeux vidéo !? » ben je me débrouille. Quelques exemples concrets :

Dans un jeu type open world : GTA, Assassin’s Creed, Watch Dogs, etc. je ne peux pas me diriger convenablement parce que je ne peux pas avoir les yeux à la fois sur la minimap et sur ce qu’il se passe à l’écran.

Les jeux de tir restent également délicats selon comment est faite l’interface. Si le gros de l’action se situe bien souvent en face et au milieu de l’écran, les indicateurs de vie, de munitions, ou d’autres éléments se trouvent la plupart du temps aux extrémités, et aussi d’une façon pas forcément bien visible. Les bons exemples en la matière ne manquent pas pourtant : Dead Space proposait de voir le niveau de vie de son personnage sur sa combinaison, ou on peut remonter au Pulse Gun de Unreal Tournament 99 qui indiquait le nombre de munitions restante sur un petit écran situé sur l’arme. Au delà de l’immersion, ces petites touches aident réellement à garder les yeux concentrés au même endroits.

Il y a bien sûr d’autres jeux qui gardent un maximum d’informations sur un HUD autour du viseur, mais là ‘javoue que rien ne me vient en tête.

Comment ça se traduit niveau difficulté pour moi ?

Bien sûr, cela me rend plus lent dans les jeux, mais aussi plus mortel, car je n’ai pas forcément de vue sur mon niveau de vie (qui s’affiche quand même d’une façon ou d’une autre quand on est près de la mort maintenant, via une couleur d’écran qui change, ou d’autres indicateurs bienvenus.)

Les jeux avec des puzzles se basant sur l’observation de son environnement son particulièrement retors : ça peut m’arriver de rester coincer vingt minutes dans un donjon parce que je n’ai pas vu la petite plateforme sur laquelle grimper, ou le mécanisme à déclencher pour progresser.

Il y a bien sûr des jeux où c’est juste « pas fait pour moi » et c’est évident que rien n’y changera. Les simulateurs de vol (qui se passent souvent dans le ciel, donc fortement illuminé), les jeux de foot ou de tennis (la balle est trop petite par rapport au terrain, et pas assez contrastée), les jeux de snowboard (noooon, sans blague.) et d’autres exemples auxquels là tout de suite je ne pense pas.

Petit aparté : si vous avez lu jusqu’ici, vous devez peut-être encore vous demander comment je fais pour vous coller une balle bien placée dans un jeu de tir comme Overwatch. La réponse est pourtant très très simple : la chance.

Non j’déconne.

Enfin pas tant que ça. Il y a toujours une part de chance, mais pour vous donner une idée, voici ce que je vois régulièrement quand je joue. J’ai entouré à peu près la zone où je vois. Tout ce qu’il y a autour, je dois forcément bouger ma tête pour la voir. Je dois forcément faire attention à une autre zone de l’écran de jeu et plus à celle que je vois « par défaut ». C’est bien sûr particulièrement approximatif mais ça devrait vous donner une idée. Du coup, quand je gagne, la victoire n’en est que plus délicieuse.

Voici un exemple de capture d’écran de Overwatch que j’ai quelque peu modifiée pour vous montrer un truc

Vous voyez le cercle noir un peu sur la gauche ? C’est mon champ de vision en gros quand je joue à un FPS. Je me positionne à cette distance et mon oeil ne peut voir que ça de façon claire. Si je m’éloigne, je n’arrive plus à distinguer les choses. Alors forcément, je scanne en permanence la périphérie de ce cercle, mais je ne peux pas « tout » voir. Et plus c’est éloigné du cercle, plus c’est difficile de le voir, car bien sûr je vais aller à un moment donné regarder de ce côté, mais le temps que je le fasse, je ne verrai plus à gauche ni au centre, et je perds un temps fou alors qu’une miliseconde peut vous séparer de la mort dans ce type de jeu. Par exemple là, je ne verrais pas le Soldat 76 ni le McCree immédiatement comme le ferait un joueur normal.

Et avec tout ça je termine Argent en partie compétitive. C’est pour ça aussi que je ne suis pas super exigeant avec moi-même. C’est pour ça aussi que je prends des personnages de type soutien comme Lucio où viser n’est absolument pas une priorité, ou bien Symmetra donc l’arme « vérouille » les cibles. Zenyatta a également son viseur automatique pour lancer l’Orbe de Discord, ce qui me permet de repérer plus facilement les ennemis potentiels. Je ne peux pas non plus jouer tous les personnages de support ou de tank : par exemple Reinhart demande une gestion de la zone particulière puisqu’il faut regarder devant mais être aussi à l’affut de ce qu’il se passe sur les côtés si on se fait canarder pour orienter le bouclier comme il faut et être utile à ses alliés.

Pas facile hein ? Pourtant je m’amuse, j’aide mes coéquipiers, et se sentir utile, c’est quand même diablement bon pour une personne handicapée. On sent qu’on a une place quelque part et qu’on est pas juste un rebut de la société. Oui c’est con, mais c’est instinctif. On ne peut rien y faire.

J’ai déjà participé à des tonnes de jeux en ligne où j’ai eu mes moments de gloire que je chéris. Je connais aussi mes limites : je sais qu’arrivé à un certain niveau je ne peux plus aider mes coéquipiers et que je ne serais qu’un boulet, car en face ils s’en foutront bienque j’aie un handicap, et le jeu ne me donnera aucun avantage.

Mais je m’égare, tout cela n’a pas grand chose à voir avec le sujet initial.

Pour revenir un peu au  sujet, arrêtons-nous deux secondes sur Overwatch et notez ses graphismes finalement assez épurés à l’ère du photoréalisme qu’on nous sert si souvent. Alors oui nos machines sont de plus en plus puissantes et il faut en profiter, mais Blizzard reste l’un des seuls développeurs qui met beaucoup d’emphase sur l’expérience utilisateur et j’aimerais que beaucoup de développeurs en prennent de la graine. C’est difficile à expliquer mais tout dans Overwatch est facilement voyant, facilement repérable. Les personnages sortent bien du décor et ne peuvent pas être confondus avec, il y a des indications à l’écran un peu partout… Valve, lorsqu’ils ont sortis Team Fortress 2, avaient expliqué avoir longuement réfléchi aux couleurs des pantalons des personnages par exemple, car c’est ce qui ressortait finalement le plus facilement pour différencier une équipe d’une autre, et surtout les faire ressortir par rapport au décor. On sent que comme chez Blizzard, il y a eu de la recherche, pas forcément sur l’accessibilité mais au moins sur l’expérience utilisateur de leur jeu. Notez aussi que Blizzard propose pour certains de ses jeux un mode daltonien, avec différents réglages fort sympathiques.

Ce qu’il faut retenir en tous cas, c’est que quand j’achète un jeu, je ne suis pas tout le temps cent pour cent persuadé de pouvoir y jouer.

Maintenant, passons un peu à ce que je fais pour remédier à tous ces problèmes.

Les solutions

Elles ne sont pas super nombreuses, et parfois, il s’agit plus de bricolages qu’autre chose, mais voyons voir ça déjà…

Les interfaces trop claires

Là ça dépend clairement de la crémerie ! Et il y a beaucoup de choses à dire.

On va expédier les choses simples :

  • Sur Android je n’ai pas utilisé l’OS depuis KitKat, et par conséquent je ne suis pas bien au courant de ce qu’il se fait. A cette époque l’interface était sombre mais certaines applis posaient problème. Cependant, beaucoup d’applis avaient aussi des mode « nuit » qu’on pouvait activer. En soi, je garde un bon souvenir de confort visuel avec Android (mais j’ai pas kiffé pour d’autres raisons qui n’ont rien à voir avec mon handicap). Au niveau des moins : impossible d’avoir une vue nuit sur Chrome, et Firefox Mobile obligeait à redémarrer l’app quand on voulait changer les couleurs. Pas pratique et pourtant, c’est si simple… Voir juste en dessous :
  • Sur iOS et OSX, l’interface est la plupart du temps très claire. Heureusement, comme sur OSX la taille de la police, les contours et autres effets appliqués au texte font qu’il ressort bien mieux. Cependant, ça n’a rien d’optimal. Pas mal d’applis ont des modes nuit activables également, mais surtout, iOS a la même killer feature qu’OSX qui est l’inversion de couleurs. Comme un long discours peut être facilement remplacé par une petite vidéo, je vous montre ça :

https://www.youtube.com/watch?v=6SYwpbVUHvo

Comme vous le voyez (oui je sais y’a le chat qui fait chier), 3 appuis rapides sur le bouton home, ou bien un appui sur une touche choisie au préalable passe immédiatement l’écran en couleurs inversées. Alors c’est sûr, on regarderait pas une vidéo ou des photos comme ça, mais quand vient le besoin ponctuel de lire un texte, on peut rapidement passer d’un état à l’autre. C’est vraiment le fait de pouvoir l’activer/désactiver rapidement qui est salvateur.

  • Sur Linux ou sur Windows, le résultat est quant à lui parfaitement aléatoire. C’est à la fois simple et compliqué.

Voici par exemple à quoi ressemble mon écran sous Windows 10 (cliquez pour agrandir)

Moche hein ?

Oui mais utilisable, et c’est ça qui est important.

Sous Windows, si on veut changer les couleurs d’interface, on est obligé de passer en mode « contraste élevé ». Un mode spécifique qui désactive toutes les fioritures de Windows. Avant Windows XP, ça faisait partie intégrante de l’interface, mais ce mode contraste élevé n’a jamais été implémenté dans l’interface d’XP, de Vista/Seven ou de 10. Je ne parle même pas de 8/8.1 où c’était une vaste blague. Pour les activer sur ces OS, il fallait passer en mode « Windows classique » et donc désactiver toutes fioritures comme transparence, transformations, et par conséquent une belle interface.

Alors vous allez me dire « Mais il existe pourtant des thèmes sur Internet et des skins pour transformer son Windows » sauf que ces « skins » se basent sur des bidouillages bancals à coup de DLLs systèmes à remplacer, ce qui avec Windows 10 est impensable tellement il se met à jour souvent. Ce n’est donc pas viable.

Bon soit, faisons une croix sur ça.

Je mets alors des couleurs plutôt sombres : j’évite le blanc sur noir tout bête sauf pour les endroits où je dois écrire et je profite d’avoir un peu de choix pour mettre du bleu foncé histoire de varier un peu et surtout de donner un peu de relief à l’interface. un pis-aller quand je repense à tout ce sur quoi j’ai fait une croix. Mais passons.

Jusque là ça va, j’ai un Windows moche, mais utilisable. Notez que c’est un peu pire sous Linux. Certes il existe des thèmes plus reposants, mais ils sont très dépendants de votre distribution et du gestionnaire de bureau que vous choisissez. Les problèmes de la diversité. Surtout quand vous décidez d’utiliser une application QT alors que tout votre bureau est en GTK : l’appli QT jure soudainement avec tout le reste.

Je m’aperçois alors avec une certaine horreur que le simple fait de changer les couleurs ainsi passe AUSSI ModernUI (l’autre interface de Windows, celle pour tablettes) en mode moche. Très très moche même. Il n’y a en fait aucun compromis : on peut soit passer tout en windows classique et couleurs personnalisables, ou soit… se taper les fenêtres lumineuses qui font mal aux yeux d’Axel. A noter que MS propose un mode sombre pour ModernUI, mais celui-ci ne fonctionne pas sur toutes les applications, et ne s’applique évidemment pas aux applications Win32, celles pour avant Windows 8… Tu parles d’un mode fiable.

Après, selon les applications, vous allez voir que ça marche plus ou moins bien…

Vous allez vous demander « mais comment c’est possible ». C’est pourtant très simple : il existe en ce bas monde des développeurs qui forcent la couleur de fond de leur application parce qu’ils veulent se DEMARQUER des autres fenêtres. Ils veuelnt faire LES INTERESSANTS avec leur fenêtre d’une AUTRE COULEUR que celle des AUTRES. Mais ils ne forcent pas la couleur de la police de caractère de leur fenêtre. Ce qui fait que quand MOI, UTILISATEUR je mets mes couleurs à moi, forcément, la police devient blanche… sur leur fond blanc.

Et vous savez quoi, le pire c’est que ce genre de problème est très répandu et existe depuis la nuit des temps, et parfois dans le sens inverse : le développeur force sa police en noir, ce qui bien sûr se voit beaucoup moins bien sur un fond noir, et c’est pour ça que j’utilise du bleu foncé histoire de voir quand un crétin de dev a forcé la couleur de la police.

Quand je parle de nuit des temps ça remonte easy à Windows 3.1, alors vous voyez…

Chaque fois qu’un dev fait ça je pête un câble, sérieusement. Le pire c’est quand ça rend l’appli tellement inutilisable que du coup je suis obligé de temporairement repasser en Windows normal pour l’utiliser.

Pour la petite histoire, j’ai découvert un truc amusant en discutant avec les dev de Chrome. Un jour, j’en ai eu marre, j’ai crée un suivi de bug parce que sous Chrome j’avais du blanc sur blanc dans les menus contextuels. Le dev qui a regardé ça à bien halluciné : Chrome, et d’autres applis d’ailleurs, interrogent un flag laissé par Windows (une variable système, on va dire) où Windows dit « cet utilisateur est en mode contraste elevé » et donc l’application doit s’adapter en conséquence. Sauf que simplement changer les couleurs crée un état batard où ce flag est mis à 1 MAIS PAS VRAIMENT parce que c’est Windows et qu’il y a des bugs partout aux endroits où on les attend pas. Du coup dans ces conditions, Chrome était un peu infoutu de savoir à quoi s’attendre : utiliser les paramètres couleur de l’utilisateur ou pas ? Forcer du blanc sur noir ? Que faire ? Au final ça a été plus ou moins corrigé après 1 an de debug et d’un passage sous Windows 10 (où on imagine que MS a corrigé ce bug en revoyant l’interface du bureau).

Ce que je retiens de tout ça c’est qu’un ami développeur, un jour, m’a remercié de lui avoir montré tout ça, parce qu’il s’est rendu compte que de travailler toute la journée avec des interfaces lumineuses ça le fatiguait et avec une interface sombre ou utilisant des couleurs qu’il trouvait plus reposantes, sa fin de journée était bien moins pénible en sortant du taff.

Les jeux vidéo

Etant donné le peu de configuration dans les jeux il n’y a pas grand chose à faire. Pour palier à ma vision qui doit se déplacer manuellement, on va dire, je joue dans 95% des cas en mode fenêtré, ça permet d’avoir une plus petite zone de jeu et hé, ça permet de foutre tout à fond sans faire sauter la carte graphique, c’est tout bénéf !

Et la navigation web ?

Quand j’ai découvert Firefox 1.0 début des années 2000, j’ai été enchanté par le fait qu’on pouvait forcer les sites web à adopter les couleurs qu’on voulait. Bon c’était pas super pratique non plus car des fois on avait besoin de tout remettre comme il faut et fallait aller tout réactiver dans les options, mais passons.

Puis un jour j’ai découvert l’extension Stylish. Elle existe pour Chrome ou Firefox, donc regardez dans vos liste d’extensions respectives. Stylish réécrit le CSS d’une page à la volée. le CSS c’est la feuille de paramètres qui dit à quoi doit ressembler une page web. Polices, couleurs, styles de tableaux, tout y est. Du coup cette extension de navigateur réécrit le CSS de chaque page pour y changer les infos qu’on veut : fond de page, couleur des textes… J’utilise un style qui s’appelle « Light be gone! » que je modifie un peu pour ajuster deux ou trois couleurs.

Le petit problème de ça c’est que sur de nombreux sites, ben, ça donne de la grosse merde parce que un jour, quelqu’un s’est dit que foutre les images dans le CSS c’était une putain de bonne idée.

Heureusement que l’extension est accessible facilement depuis la barre de navigation parce que j’aurais déjà pêté un câble d’Internet au bout d’un moment. Les sites qui font comme ça sont très nombreux et malheureusement je n’y peux pas grand chose. Du coup je profite du web sans tout ça. C’est un peu triste et les webdesigners du monde entier doivent me hair de ne pas pouvoir apprécier leur travail mais honnêtement, à ce niveau j’en ai vraiment rien à foutre si je peux pas naviguer où je veux.

Sur certains sites naturellement sombres, comme Steam, ou Pornhub^W je le désactive automatiquement via une liste d’exceptions mais je ne peux malheureusement pas le désactiver sur d’autres sites au risque de mourir dans d’atroces souffrances avant la fin de la journée.

Conseils

Si vous êtes développeur, par pitié, lisez ceci. 

Pour les jeux

  • Il faut penser à reposer les yeux du joueur : quand il consulte des interfaces il doit lire, il faut donc que tout soit lisible et pas écrit en police 6 parce que lol il faut tout caser dans cette petite bulle sinon mon beau design va être foiré. Si on arrive pas à utiliser une interface, c’est que son design EST raté.
  • Utiliser un maximum le son dans votre jeu. Un bon sound design se repère quand le moindre son vous donne une information cruciale. Blizzard par exemple est passé maître dans ce genre de détail qui sauve les vies des malvoyants dans leurs jeux. Des exemples tout con comme :
    • Les héros de Overwatch qui parlent en déclenchant leurs ultis oui qui parlent pour dire ce qu’il se passe.
    • Les bruits de pas des ennemis toujours dans Overwatch qui sont beaucoup plus audibles que ceux des alliés.
    • Dans Diablo, le personnage qui parle quand il n’a plus beaucoup de vie ou de mana, ça évite de regarder les jauges constamment.
  • Ce ne sont pas des jeux Blizzard mais Valve a beaucoup apporté avec Left 4 Dead et Team Fortress 2 :
    • Dans L4D les personnages parlent constamment pour décrire la situation : Attention un hunter, je suis mal en point, on est presque arrivés, etc. Ca a l’air de rien comme ça et ça a été surtout fait pour faciliter la communication en multijoueurs (les joueurs n’ont du coup pas à taper des phrases ou à parler au micro eux-même : les personnages le font pour eux en donnant les infos importantes), mais ça aide vachement quelqu’un qui n’y voit pas bien.
  • Evitez les couleurs criardes, et surtout, surveillez les contrastes. Personne ne veut lire du jaune sur blanc ou du bleu clair sur blanc, tout comme personne n’a envie de lire du rouge sur noir.

Pour les applications

  • *prend sa respiration*
  • NE. FORCEZ. PAS. DES. COULEURS. DANS. VOS. APPLICATIONS.
  • Chaque fois que vous le faites, dieu tue un chaton.
  • Je déconne pas.
  • J’ai envie de foutre la tête des dev qui font ça dans un seau d’eau de javel.
  • C’est vraiment pas drôle.
  • Même si c’est tentant, évitez d’utiliser des habillages d’interface qui sortent de l’ordinaire. Il y a une raison pour laquelle on laisse l’OS gérer ça : déjà pour que l’interface soit uniformisée et puisse être également skinnable selon le bon vouloir de l’utilisateur.
  • Obéissez aux variables et aux paramètres de l’OS, pour tout : taille de police, police utilisée, etc. Rien à battre que vous vouliez faire ressortir le titre de votre appli avec un effet kikoo, si ça nique l’accessibilité, votre utilisateur ira voir ailleurs.
  • Je veux pas vous stresser mais faites le vraiment, évitez de mettre quoi que ce soit en dur, ça vaut pas seulement pour l’accessibilité mais aussi pour des paramètres aussi cons que l’emplacement du dossier Windows. Chaque OS a des tonnes de variables d’environnement que vous pouvez utilisez alors faites-le.
  • Encore une fois, rappelez-vous que vos OS, que ça soit Windows, OSX, Linux, iOS, Android, ont des API pour l’accessibilité. Utilisez-lez. Renseignez-vous. Il y a des descriptifs à mettre pour les malentendants pour qu’ils comprennent les sons que produisent vos apps. Pensez à sous-titrer vos scènes cinématiques et TOUS les dialogues pour eux aussi. L’OS qu’ils utilisent est configuré selon LEURS besoins. Il peut y avoir la loupe d’activée, ou le texte en plus gras, les couleurs plus plates ou plus contrastées, mais si votre OS est bien fait, tout cela y est documenté. J’avais lu pour le fun le guide de dev d’iOS sur l’accessibilité et c’était tellement ahurissant les petits détails auxquels ils ont pensé. Enormément de cas de figure sont prévus, pour des tas de handicaps et même si on peut pas tout prévoir, il y a au moins des options très bien pensées pour les plus répandus. Tenez moi, par exemple, je ne pourrais plus vivre sans les couleurs inversées sur iOS/OSX.
  • Allez faire un tour dans les options d’accessibilité de vos OS et jouez avec un peu, vous vous rendrez vite compte du calvaire que certains pourront éprouver avec vos applications. Mettez-vous dans leur peau autant que possible (même si c’est, en vrai, impossible, vous n’y arriverez pas, tout comme moi je suis infoutu de savoir comment c’est de bien voir)

Conclure

Voilà, je pense qu’on peu conclure. C’était long, j’en conviens, et probablement un peu brouillon, mais le sujet est archi vaste. J’ai probablement oublié des tonnes de trucs sur lesquels je bute tous les jours mais j’ai tellement pris l’habitude de passer outre ces obstacles qu’ils ne me viennent pas vraiment à l’esprit.

Bref, je sais que les visiteurs de ce blog liront ça surtout par curiosité, mais si un jour, des développeurs de JV, d’applications web, lourdes ou mobiles voient ce texte, vous saurez maintenant pourquoi vous avez mal au dos, c’est pas parce que vous codez toute la journée. Non, c’est parce que j’enfonce régulièrement des petites aiguilles dans des poupées voudou à votre effigie.

Plus sérieusement, prenez tout ça en considération, en vous disant que je ne suis pas la majorité, mais que j’existe moi aussi, et qu’il y en a d’autres comme moi. L’informatique, elle est à tout le monde, surtout en 2017 où elle est tellement omniprésente qu’en être exclu, c’est être exclu du monde.

Party time ! Les jeux PC indispensables pour briller en soirée (et jouer avec ses amis dans un canapé)

Source : Ozu Roji

Source : Ozu Roji

Cela faisait un moment que je voulais faire ce genre de billet. Tous les mois ou presque, on se retrouve avec Nemotaku, Aeden, Nock, Sangigi Fuschia, pour marathoner des animés et/ou jouer à des jeux en multijoueur local. Une espèce de jeu qui fut en voie de disparition entre 2010 et 2013 (à peu près) mais qui reprend du poil de la bête ces dernières années. C’est parfois ce qu’on appelle des « party game », des jeux qu’on peut sortir en soirée, comme des jeux de société, et où tout le monde peut jouer (ou presque.)

On va donc parler ici de jeux PC uniquement. Je dis uniquement, mais en fait un grand nombre de ces jeux est aussi disponible sur PS4 (ou OUYA, haha.) Du coup, à défaut de PC, vous pourrez vous rabattre sur une PS4 avec quatre Dualshock 4. C’est sûr que quatre manettes, ça peut revenir cher, mais si vous en prenez d’occasion ou demandez à vos amis d’en ramener, ça peut carrément le faire.

Toujours est-il qu’on va voir au cours de cet article, que le PC est probablement la meilleure console de salon du monde. (quoi, vous en doutiez?)

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Star Ocean 5 : Le manque de foi à l’état pur.

Ah ça le manque de foi, les dev de Tri-Ace connaissent bien. Ils ont dû faire cet épisode de Star Ocean dans cet état d’esprit, ce qui expliquerait pas mal de choses. Vous avez sûrement vu l’avis mitigé de la presse mais je vais vous le résumer : Star Ocean 5 est moyen. Le genre de jeu où tu te dis qu’il y a tout ce potentiel gâché par des choix particulièrement douteux, que ça soit en terme de game design, de budget ou de planning, ou les trois à la fois.

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Qui dit RPG dit histoire, et on ne peut pas dire que celle de SO5 brille. Je ne l’ai pas encore fini, mais on m’a annoncé 18-20 heures de jeux en ligne droite. J’en suis à 21 et je n’ai aucune espèce d’idée de si je suis à la fin du jeu ou pas, mais en même temps j’ai pas mal traîné à côté.

Et j’aurais pas dû.

Bref, vous êtes Fidel, un fils de général sur une planète qui est à l’ère de la fantasy avec épées et magie. Le pays de Fidel est en guerre avec son voisin, et c’est assez moyen. Un camp n’a pas vraiment l’avantage sur l’autre et ça énerve tout le monde. Fidel, lui est dans son village un peu paumé qui se fait attaquer régulièrement par des bandits. Après avoir fait tout le tour du pays pour aller à la capitale (alors qu’il y a un chemin plus court qu’on nous montre qu’après, évidemment) demander des renforts, on tabasse les méchants. Sur le chemin du retour, notre héros voit un truc en feu tomber du ciel, s’en approche, mais… rien. C’est alors qu’il se rend compte qu’un truc invisible se tient devant lui et une petite fille en sort. Des types pas contents aussi. Fidel et son amie d’enfance Miki vont escorter la petite et prendre soin d’elle. Bien sûr, tout va se corser car tout d’un coup, les ennemis du pays de Fidel et Miki vont se voir équiper de fusils laser. Pas pratique quand on porte des armures des arcs et des épées.

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Le grave problème du jeu est qu’il n’a aucune ambition dans sa mise en scène. Ce que je viens de vous décrire n’apparaît au joueur que sous la forme de scènes où on contrôle Fidel et où on ne peut pas sortir d’une certaine zone (celle de la « scène ». En gros, plutôt que d’avoir des plans de caméra un tant soit peu recherchés, on laisse au joueur le soin de voir les personnages discuter et bouger entre eux. Aucun effort de mise en scène donc, qui se voit aussi avec les NPC : on passe à côté des gens et une bulle apparaît pour qu’on puisse lire ce qu’ils disent. Sauf que le temps qu’on s’en aperçoive, on est déjà loin vu que les persos se déplacent en courant. Bref, les véritables scènes cinématiques sont bien trop rares et cela nuit grandement à l’immersion.

Ce manque d’ambition s’entend aussi dans les musiques, où Motoi Sakuraba nous sert sa soupe habituelle sans aucun effort. Aucun thème ne rentre dans la tête, les musiques de combat sont inaudibles tellement il se passe de trucs dans les combats…

A cela s’ajoute des persos pas follement intéressants. S’ils sont loin d’être énervants et stéréotypés au possible comme l’étaient les personnages de Star Ocean 4, ceux du 5 sont… pas inoubliables. La faute au manque cruel d’interactions entre eux, que ça soit via les Private Actions trop peu nombreuses (ces saynettes entre personnages qui se déclenchent dans les villes). Le seul personnage énervant reste celle qu’on appelle Welch. Oui, aussi pête-couille que dans le 4, et c’est juste une alchimiste ratée qui va quand même vous enseigner les joies de la création d’item. Si vous arrivez à la supporter.

StarOcean5-5

Le déroulement de l’histoire jusqu’ici est assez plan-plan. Comme je disais, le manque d’ambition tue dans l’oeuf toute tentative de scène un peu osée. Comme on doit forcément être du point de vue d’un des personnages du jeu, les séquences purement cinématiques se font rares et sont faites avec le moteur du jeu. Pire : je crois que le moment où je me suis senti insulté fut lors d’une bataille spatiale qu’on ne suit qu’à partir d’un pont de vaisseau fermé sur l’extérieur. Impossible de voir quoi que ce soit, on est obligé de suivre par rapport à ce que disent les opérateurs du vaisseau. C’est assez ouf de voir le niveau de cheap du jeu.

Les quêtes secondaires ? Quelles quêtes secondaires ? Dignes des pires MMO de l’histoire (tuer X ennemis, ramener Y objets) ces quêtes vous récompenseront la plupart du temps en compétences nouvelles pour vos personnages, mais elles sont tellement rébarbatives et vous obligeront à faire du rétropédalage pour revenir à la ville où vous avez choppé la quête. Sauf qu’entre temps vous êtes passé à autre chose, bien sûr ! Vous êtes loin ! Du voyage rapide ? Le jeu vous en donne la possibilité… avant de la reprendre une heure ou deux plus tard. « Tiens, voilà un jouet, je te le reprends après. » Sympa pour le joueur. Vous imaginez bien que les déplacements sont lents et fastidieux, la faute à des grandes cartes où les ennemis sont parfois difficiles à éviter.

Star-Ocean-Integrity-and-Faithlessness

Quand je parlais de potentiel gâché, c’est bien ce que l’on ressent. Le jeu est loin d’être mal foutu. Il renoue d’ailleurs avec la difficulté bizaremment dosée des opus précédents (le 4 était très facile en comparaison). Il m’est arrivé de me taper un game over plus d’une fois parce qu’un combat avait mal tourné soudainement, alors que tous les précédents avaient été tout à fait faisables. Ca ou encore les successions de combats relous puis de boss entre lesquels tu ne peux pas sauvegarder…

Niveau gameplay ça peut donc être parfois impardonnable, mais on a quand même sept personnages à l’écran pour tatanner des monstres. Le jeu utilise un système de rôles assez ingénieux pour indiquer à vos personnages quoi faire quand vous ne les contrôlez pas. Défenseur, Attaquant, Sauveur, Sage, Militant Magique, etc. Tous ces rôles aux noms parfois énigmatiques augmentent certaines stats mais surtout indiquent à vos persos comment agir : rester à distance, attaquer comme un bourrin, parer, utiliser des sorts offensifs plus que défensifs… Il faudra parfois s’adapter en cours de route, mais l’idée est là et elle marche bien. On peut améliorer les rôles avec des points de compétence, et en découvrir de nouveaux en augmentant le niveau de certains.

Sept personnages à l’écran, ça donne des combats parfois un peu bourrins et illisibles, mais ce n’est que l’impression du début. On commence rapidement à mieux cerner ce qu’il se passe au bout de quelques heures d’adaptation. Le vrai problème via encore et toujours de la difficulté parfois mal dosée qui rend certains combats particulièrement pénibles.

Je pourrais vous détailler encore d’autres trucs qui m’ont donné envie de jeter ma manette de frustration. Les combats de protection de personnage qui arrivent sans crier gare et qui font game over dés que le personnage meurt (ce qui peut arriver en quelques secondes si tu spammes pas les soins), les spoils des cinématiques à cause de popups d’interface (« Machin a quitté le groupe » hein mais attends il est encore là ? Quinze secondes plus tard : Ah ouais ok, merde.)… C’est vraiment dommage tout ça, surtout que le jeue st pas moche du tout. Les textures sont parfois un peu baveuses mais le jeu s’en tire bien quand même.

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Au final, tout cela inspire le gâchis. Le pur gâchis. Pourtant j’adore Star Ocean et autant le 4 était parfois énervant, il avait le mérite de proposer une aventure variée. Là vous passerez le plus clair de votre temps à regarder des échanges entre des personnages sans âme, et à vous demander ce que vous foutez là. Après à savoir si le budget n’était pas au rendez-vous ou si les développeurs ont fait preuve de flemme, l’avenir nous le dira peut-être dans une interview post-mortem. Reste que pour un Star Ocean, on dirait plutôt un lac qu’un océan.

Je vais le finir promptement et jouer à des jeux hautement plus recherchés scénaristiquement. Comme GalGun 2 par exemple.

Atelier Sophie : Full Metal kawaii desu ne.

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neeeee.

Bon, parlons de choses plus joyeuses, parlons d’un bon petit jeu relaxant à souhait qui s’appelle Atelier Sophie.

Un peu d’histoire

La série des Atelier est en soit assez prolifique. Au début de Meido-Rando déjà je parlais de Atelier Iris et de sa suite. Il y a eu entre temps d’autres Ateliers sur PS2, PS3, Vita, etc. Atelier Rorona, Atelier Totori… Tous ces jeux sont comme des Final Fantasy : ils partagent une sorte d’univers commun mais il ne s’agit jamais de la même histoire. A vrai dire, l’histoire on s’en tamponne un peu, parce qu’on est là pour crafter, créer des objets. Pour créer TOUS les objets. Voyez un Atelier comme un jeu Pokémon où vous devez créer tous les objets possibles.  Remplir votre livre de recettes va être très, très compliqué.

Atelier Sophie est donc le dernier opus de la série en date. Crée par GUST, à qui l’on doit aussi Ar Tonelico, la série est souvent à la ramasse techniquement mais ce n’est pas là qu’on l’attend. Sorti donc chez nous sur PS4 en boîte et démat, sur Vita en démat’ uniquement et sur PS3 au japon uniquement, Atelier Sophie nous narre l’histoire de… ben Sophie, une jeune alchimiste qui reprend l’atelier de sa grand-mère dans la petite ville de Kirchen Bell. Le jeu nous est vendu comme un JRPG où on est pas là pour sauver le monde, et effectivement, dans Atelier Sophie il n’y a aucun grand enjeu, aucun grand méchant. Notre but dans la vie c’est de devenir la plus grande alchimiste. Cette quête personelle, on l’oublie trop souvent dans les RPGs et c’est ce qui rend Sophie si attachante.

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Dotée d’un celshading très propre et coloré, Sophie va évoluer dans sa petite ville, où elle connaît déjà tout le monde étant donné qu’elle y vit depuis qu’elle est toute petite, et va de fil en aiguille apprendre de nouvelles recettes. Surtout qu’elle va trouver dans l’atelier de sa grand-mère un livre qui s’appelle Plachta. Ce livre vole, parle, mais est amnésique. Pour qu’il recouvre la mémoire il va falloir écrire des recettes dedans.

C’est là que je me rends compte qu’il est très délicat d’expliquer Atelier Sophie comme ça, tellement ce n’est pas un JRPG traditionnel. Pour synthétiser des objets grâce à l’alchimie, et donc appliquer ses recettes, Sophie va avoir besoin d’objets. Cela peut aller de matériaux comme du métal, des minéraux, du tissu, des plantes, des fruits, des légumes, des morceaux de fourrure, plumes, voire même des objets complets comme des livres, des pendentifs, ou des armes… Et pour obtenir tout ça il va falloir soit les acheter à des marchands, soit les récolter. Pour aller les récolter, il faudra déplacer Sophie sur la carte du monde, où des zones de récolte seront découvertes au fur et à mesure, et aller récolter. Sachant que plus vous récoltez dans une zone, plus les ennemis deviennent fort, vous ne pouvez pas vous contenter de farmer comme un neuneu.

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Bien sûr, les zones sont donc infestées de monstres qu’il faudra occire si on veut progresser. On y trouvera des monstres de différentes formes et niveaux. Le bestiaire n’est pas très varié visuellement, comme d’habitude dans un Atelier, mais certains monstres reviennent avec des niveaux bien plus élevés qu’avant, et il faudra donc se méfier. La mort n’est pas synonyme de Game Over cependant, car vous reviendrez à l’atelier en ayant perdu une partie des items récoltés. D’ailleurs, un simple retour à l’atelier vous redonnera vie et mana, ainsi que des LP, sorte de jauge de fatigue, qui une fois épuisée, fera que vos personnages auront des malus en combat.

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Car oui, Sophie n’est pas seule ! Elle aura avec elle jusqu’à trois amis qui vont l’aider à combattre les monstres. Le système de combat est relativement simple mais assez bien pensé : chaque personnage peut prendre une position défensive ou offensive lors de son tour de jeu et cela conditionne les dégats occasionnés et les dégats reçus. Comme on sait ce que vont faire les monstres ont peut se préparer à défendre ou à attaquer selon les cas, sachant qu’un allié en position défensive sera plus à même de prendre les coups pour les autres, ou que mettre tout le monde en attaque permet de faire des combos ravageurs, il va falloir faire des choix. Chaque action positionne un personnage sur une ligne temporelle qui permet de voir à quel moment il va jouer par rapport aux monstres. Plus fun encore : en bourrinant suffisament un monstre, on peut le « Break » et du coup repousser son tour de jeu, ce qui peut parfois être salvateur quand un monstre prépare une grosse attaque !

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Mais le coeur du jeu n’est pas là ! Le but est bien évidemment l’alchimie. En gros, au fur et à mesure que le temps passe, car oui il y a un décompte de l’heure et des journées (sans aucune incidence, il n’y a pas de limite de temps sauf pour certaines requêtes que vous décidez ou non de prendre.) et en vous baladant dans le monde, Sophie va avoir des idées. Ca peut être en examinant une étagère, en parlant à une personne d’un sujet anodin, en récoltant un nouvel objet ou en battant un nouveau monstre, et à chaque fois elle va s’arrêter prendre le temps de noter ça. Cela vous donnera une nouvelle recette nécessitant des objets. Mais attention, pas forcément des objets précis ! Chaque objet appartient à différentes catégories, comme des étiquettes qu’on lui colle. Un talisman acheté à l’église appartiendra aux catégories « Objet magique » et « Papier », par exemple. Si une recette vous demande du papier, vous pouvez utiliser des bouts de papiers, un vieux livre, un talisman, ou du papier magique, par exemple ! Sachant que chaque item a une qualité bien précise, parfois des effets précis et même une couleur particulière, et vous obtenez une liberté dans l’alchimie vertigineuse. En essayant parfois de varier votre recette habituelle en utilisant autre chose que ce qui est indiqué, vous tomberez sur un tout nouvel objet, ou alors un objet de meilleure qualité. Ainsi, un objet de soin pourra voir ses capacités de soin décupler si vous utilisez de l’eau bénite plutôt que de l’eau du puits d’à côté.

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Mais ce n’est pas fini ! Ouh làlà non ! Une fois vos ingrédients rassemblés il faudra les placer dans le chaudron et là vous déclencherez certains bonus en mettant les objets dans un ordre bien précis et en les plaçant les uns à côté des autres ou même parfois par dessus selon un système de couleurs et de cases difficile à expliquer.

Bien sûr les recettes vont aller en se complexifiant, en demandant carrément d’autres objets à crafter au préalable et aussi des objets de qualité bien précise. Tous les objets servent en général : il s’agit d’ingrédients ou d’objets à utiliser, voire d’équipements. Si vous ne pouvez pas créer d’armes ou d’armures, vous pouvez par contre fournir au marchand les matériaux nécessaires à votre nouvel équipement !

Un système de requêtes par les villageois fournit des mini quêtes servant à gagner de l’argent, mais elles se repètent et sont souvent anecdotiques.

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Le vrai problème de Atelier Sophie, c’est qu’il est hyper addictif. Si la quête principale consiste à faire retrouver la mémoire à Plachta en écrivant des recettes à l’intérieur, Sophie a sans arrêt envie de s’améliorer. Son niveau d’alchimiste, son niveau de combat mais aussi l’heure du jour et de la nuit, le jour de la semaine et des millions d’autres éléments conditionnent le déclenchement de saynettes et la disponibilité de tel ou tel objet à récolter. On se surprend à se ballader en ville et à déclencher sans trop comprendre ces saynettes qui débloquent des marchands, font avancer l’histoire ou permettent d’en savoir plus sur des personnages. Tout cela s’enchaîne de manière parfaitement fluide et on est sans cesse surpris de déclencher un nouvel évènement sans y prêter attention. La progression n’est donc pas forcée ni poussive, dans le sens où tout se débloque au fur et à mesure qu’on trouve de nouvelles recettes en récoltant des objets parfois inhabituels.

Sans avoir à sauver le monde, on se sent plus libre, plus au calme, on a envie de découvrir, de créer de nouvelles recettes, et de voir la petite Sophie évoluer. La présence des voix japonaises de qualité est très louable, mais il n’y a pas de sous-titre français, le jeu est vraiment intégralement en anglais. Je l’ai pris sur PS4 plutôt que Vita car j’avais peur que les textes soient un peu petits sur Vita, comme c’est souvent le cas pour ce genre de jeux (je me suis brûler les yeux sur Legend of Heroes Trails of Cold Steel par exemple.)

N’ayant pas fait d’Atelier depuis Atelier Iris 2 sur PS2, j’ai trouvé cet opus vraiment charmant, calme, reposant, addictif, plein de poésie et de bons sentiments. Un excellent moment à passer en tous cas plutôt que de se faire chier devant des cinématiques ultra longues et un scénario qui de toutes façons a été vu et revu !

Ca et puis Sophie est quand même suffisament mignonne pour que je lui pardonne ses cheveux courts.