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Il y a de cela fort longtemps, je jouais à Final Fantasy Tactics sur PSOne. Je découvrais alors tout le potentiel du Tactical RPG, alors que j’avais jusqu’ici uniquement pratiqué Shining Force 2 sur Megadrive, ainsi que le premier chapitre du 3 sur Saturn, en passant par Mystaria sur cette même console. J’étais loin de me douter que Tactics Ogre sortait pratiquement au même moment sur la première console de Sony. L’histoire de la licence est plutôt bien résumée dans le test de Gamekult, je vous épargnerai donc de la repêter. On va jsute résumer que la société Quest à l’origine du titre à l’époque a été bouffée toute crue par Squaresoft qui s’en est servi pour créer Final Fantasy Tactics. La relation limite consanguine entre FFT et TO se ressent dés les premières heures de jeu. Et cela n’est que plus agréable.

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Le monde de Tactics Ogre est un monde d’adultes. Une guerre a sévi au Wallister, la contrée du héros, de sa soeur, et de leur pote Vyce. Ces derniers vont s’attaquer à des passants qu’ils pensent être les Dark Knights qui ont tué leurs parents, mais qui se révèlent en fait être une bande de mercenaires à l’apparence sympathique qui vont aider ces trois jeunes à reprendre le chateau où est emprisonné le Duke de Wallister. Une fois libéré, ils vont devoir tout faire pour repousser l’armée de Galgastan… Sauf que ce n’est pas aussi simple : trahisons, choix moraux, nouvelles factions, décisions politiques, rien ne vous sera épargné. On retrouve ainsi le même monde un peu sombre que Final Fantasy Tactics, et dans une certaine mesure les autres productions du studio Quest.

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Et quand je dis choix moraux, ce n’est pas le genre de choix à la con dont on voit tout de suite les conséquences comme dans n’importe quel RPG actuel : rien qu’à la fin du chapitre 1, un choix cornélien s’offrira à vous qui influencera directement le reste de l’aventure à tel point qu’il y a réellement deux embranchements, et finalement deux histoires vécues sous deux angles tèrs différents selon ce que vous choisirez. De la même façon, vous rencontrerez de nombreux personnages en combat, qu’il est tout à fait possible d’épargner (mais le jeu ne vous le dira jamais explicitement, ni sur la façon de le faire. Ce n’est pas un simple choix dans un menu quoi) et qu’on rencontrera plus tard, ou que la mort peutamener d’autres personnages à venir vous voir par vengeance… Le début du jeu vous mettra d’ailleurs rapidement dans le bain puisque lors de la création du personnage, on vous fera piocher des cartes de tarot auxquelles est lié une question à laquelle il faudra répondre par trois réponses possibles. Les réponses déterminent les bonus ou malus sur quelques stats de votre héros.

Tout cela renforce grandement l’implication du joueur dans l’histoire, et le force aussi à considérer que les personnages qu’il combat ne méritent pas tous la mort. Sans compter que certaines actions en combat pourront avoir une influence sur la loyauté de vos personnages, qui pourront décider de se barrer si votre attitude ne leur plaît pas.

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Comme vous avez pu le voir sur les différents screens de cet article, Tactics Ogre prend le parti un peu oldschool de vous faire vous déplacer sur une grille dans une 3D isométrique un peu oldschool rappelant plus le rendu d’un épisode de FF Tactics sur GBA (les mauvais épisodes, quoi.) On a d’ailleurs un peu de mal à distinguer les différentes classes sur l’écran de la PSP tellement les sprites sont petits mais on s’habitue par la force des choses après quelques heures. Cela permet néanmoins d’avoir une vue du jeu assez dégagée, ce qui est indispensable dans un Tactical, vous en conviendrez.

Le déroulement de ce dernier est plutôt classique quand on connaît FF Tactics premier du nom : on se déplace sur une carte du monde en suivant un chemin tout tracé, parfois avec des combats aléatoires sur certaines zones déjà visitées. Sur la carte les possibilités sont assez limitées : on peut consulter le Warren Report, une sorte d’outil statistique et historique de vos combats : combien d’unités de chaque race / pays vous avez occis, votre argent, le nombre de batailles, la date, mais aussi des descriptifs détaillés des personnages uniques que vous rencontrerez, ce qui se dit autour de vous, et quelques aides de jeux. Aides fort bien faites d’ailleurs qui plutôt que de prendre trois quart d’heure pour vous expliquer tel ou tel concept, vous explique juste le truc agrémenté de screenshots sur lesquels vous pouvez zoomer à loisir pour vous rendre compte de ce que ça donne. Vraiment agréable, et ça évite de devoir se taper 50 tutorials et passer deux heures de jeux à comprendre les règles. Si on revient sur la carte, on aura droit de manager son équipe, mais aussi de faire ses emplettes, recruter des soldats ou faire du craft. Craft d’ailleurs plutôt agréable et pas trop pête-couille, pour une fois.

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Lorsqu’une bataille s’annonce, vous avez le choix entre vos 50 personnages pour en mettre entre 6 et 12 sur le terrain. Vous aurez bien sûr des invités que vous ne pourrez commander, mais globalement les conditions de victoire sont bien souvent les mêmes, à savoir soit tuer tout le monde, soit se contenter du leader. Il faut en général une team assez équilibrée, même si les archers ont clairement un énorme avantage dans ce jeu puisque leurs flèches peuvent faire des pures trajectoires en cloche pour atteindre un ennemi planqué entre deux maisons, par exemple. Un tel éventail de personnages et de classes est le bienvenue quand dans d’autres jeux on est limités à 10 voire parfois moins. Chaque personnage joue au tour par tour, ennemis et alliés mélangés selon leur Reaction Time, une stat qui est influencée par l’équipement et la classe du personnage. En gros ça se recharge plus vite si vous avez un personnage léger, ou si vous ne bougez pas ou n’agissez pas. Concrètement vos personnages ont le droit à trois actions à chacun de leur tour : bouger, attaquer ou lancer un sort, et un de leur skills. L’ordre dans lequel vous executez ces trois types d’actions importe peu, et bien que les menus semblent un peu complexes au premier abord, on prend vite ses marques. A la fin de votre tour il faudra aussi choisir l’orientation du personnage, sachant que les coups portés sur le côté ou par derrière sont bien entendus beaucoup plus difficiles à éviter.

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Chaque ennemi tué laisse tomber soit une carte de tarot (qui augmente une stat une fois ramassée par un personnage, et qui peut être utilisée ensuite pour du crafting ou pour conférer un bonus intéressant à un personnage uniquement durant une bataille)soit un sac d’items plutôt généreux. Vous n’êtes pas obligé de les ramasser (sauf les cartes de tarot qui disparaissent) car ils seront collectés à la fin de la bataille, ce qui est plutôt bienvenu. Contrairement aux ennemis, vos personnages deviennent juste iconscients une fois leurs points de vie à zéro, et mourront définitivement passé trois tours à moins que vous ne finissiez la bataille d’ici là ou que vous utilisiez un item pour les ressuciter.

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En plus des HP, vos personnages ont deux jauges : les Technique Points et les Magic Points. Les TP permettent de lancer des skills, et les MP des sorts. La différenciation est subtile mais permet un peu plus de souplesse dans le choix des tactiques à adopter. Par contre en début de combat ils sont à zéro et augmentent au fur et à mesure. Les TP augmentent plus souvent par contre quand on se prend des dégats ou qu’on en cause, et permettent aussi de déclencher des finishing moves, sortes de fury ou coups spéciaux particulièrement dévastateurs.

Il faudra jouer avec la géographie (très carrée) du terrain ainsi que sur la composition de votre équipe pour espérer triompher. Parfois se jeter sur le leader s’avérera plus payant que de tuer tout le monde pour les bonus qu’ils peuvent vous procurer. A la fin d’une bataille, on ne gagne pas d’or mais beaucoup d’items divers et variés : armes, armures, matériel de crafting, grimoires de sorts, objets de valeur… Chaque classe de personnage gagnera de l’XP, ce qui signifie que tous vos archers sont au même level, tous vos chevaliers aussi, etc etc. Cela permet d’avoir plusieurs personnages de la même classe sans avoir à les grinder un par un comme un porc. Par contre le grindage vaudra pour les nouvelles classes que vous découvrirez tels que Berserker, épéiste, sorcier ou encore ninja, qui commenceront à un plus bas niveau et qu’il faudra emmener avec vous durant les combats, quitte à les laisser dans un coin pendant la bataille pour qu’ils gagnent l’XP à la fin. Le niveau de classe conditionne l’équipement que vous pouvez porter, mais aussi l’obtention de certains skills.

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Les précieux skills, du genre Divine Magic, Dodge, Counterattack, Knockback, Resist Sleep, Swords, etc, s’obtiennent en gagnant des Skill Points à la fin des batailles que l’on dépensera ensuite pour obtenir des nouveaux slots de skills et des skills pour les remplir entre deux combats. Du coup l’XP des batailles est gagné par les classes, permettant de réguler l’équipement du jeu, tandis que les Skill Points sont individuels, mais moins handicapants. Un personnage avec peu de skills aura juste quelques bonus en moins, mais ne sera pas si désavantagé que ça sur le terrain. Par contre si sa classe est de bas niveau, il va se faire rétamer en deux temps trois mouvements.

La difficutlé du titre est bien moindre que ce à quoi je m’attendais, même si les premiers combats peuvent être assez retors, ça devient un peu plus aisé une fois qu’on a le bon équipement en main et qu’on commence à faire du craft pour l’améliorer. Qui plus est, une fonctionnalité inédite du jeu vous permet de revenir jusqu’à 50 tours en arrière dans la bataille, et garde en mémoire quelques tours de la trame temporelle précédente, pour que vous puissiez revenir à l’originelle si jamais l’alternative ne vous plait pas. Attention car si vous recommencez exactement les mêmes mouvements, le résultat sera strictement identique.

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Avec son histoire complexe et mature, ses personnages intéressants et son gameplay aux petits oignons, Tactics Ogre est une mega surprise pour moi qui n’avait jamais joué au jeu original sur SuperNES puis à son remake sur son PSOne. Je rattrape donc mon retard avec joie. Bien que reposant sur des mécaniques de gameplay relativement anciennes (je disais tout à l’heure que ça ressemblait beaucoup à du FFT premier du nom) on sent que ça a été peaufiné à l’extrème pour tourner comme une horloge : il y a un équilibre presque parfait entre la difficulté et l’aide apportée au joueur. J’aurais dû mal à le recommander à des néophytes du genre, mais si l’ambiance loufoque d’un Disgaea ne vous convient pas, ce Tactics Ogre est peut-être celui qu’il vous faut…

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Les mots me manquent pour qualifier Final Fantasy Tactics tellement ce jeu évoque des souvenirs inéffaçables chez moi. C’est là qu’on se rend compte que les choses ont changé en 10 ans. Le nombre de RPGs qui foulent le sol Européen sont de plus en plus nombreux, et égalent bien souvent les sorties Américaines.

Petit rappel historique quand même.

Il y a dix ans, c’était l’époque de la Playstation 1, oui, la toute grise qu’il fallait mette en biais pour que le lecteur optique, à l’époque tout pourri (enfin Sony ne change pas trop ses habitudes d’une console à l’autre au moins). Dix ans déjà! C’était la grande époque de Suikoden, Soul Edge, Wipeout, Final Fantasy VII, Tekken et Metal Gear Solid. Au milieu de tout ça, et parce que j’avais une console pucée, je tombais souvent sur des jeux américains voir japonais même des fois. C’est ainsi que j’ai joué à Bio Hazard (alias Resident Evil) en japonais au début, avec son intro kitsch pas censurée, avant de demander la version européenne histoire d’y comprendre quelque chose, mais aussi à Soul Edge, qui fit le bonheur de moi et mes copains de l’époque (et dans la version jap’ on pouvait voir la raie des fesses de Sophitia dans l’intro, au moins.)

Bref, je m’égare, mais c’est pour en venir au plus important.

Parmi tous ces jeux qui ont fait le succès incontestable de la PSOne, il y eut quelques perles méconnues du grand public, surtout parce qu’au final, elles ne sont jamais arrivées jusqu’en Europe. C’est déjà un miracle que Final Fantasy Tactics fut traduit, cela l’est encore plus aujourd’hui qu’il sorte en Europe, dix ans après, dans un remake fait par Square Enix. (et n’oublions pas Valkyrie Profile, un autre miraculé)…

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Enfin portage, je suis méchant, on va dire portage amélioré. Mais avant de parler de ça, parlons un peu du jeu en lui-même.

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Vous jouez le rôle de Ramza Beoulve dans ce jeu. Demi-frère cadet d’une famille servant l’un des rois locaux qui vont s’opposer au fur et à mesure du jeu, vous devez faire honneur à votre famille. Final Fantasy Tactics, contrairement à sa version GBA un peu trop enfantine, est ici sombre, doté d’une intrigue tortueuse et où les rebondissements ne manquent pas. L’histoire commence alors que vous escortez une princesse qui, comme toute princesse qui se respecte, va se faire enlever sous vos yeux par une vieille connaissance. Un long flashback suit alors et sert de prologue au jeu avant de vous mettre dans le bain.

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Comme son nom l’indique, Final Fantasy est tactique. Expliquer tous les rouages du gameplay serait fastidieux tellement le jeu regorge de possibilités. Il y en a tellement que la lecture entière du tutorial animé vous sera nécessaire afin de bien tout comprendre. Tutorial auquel vous pouvez aussi accéder en cours de jeu.

Basiquement, les terrains de jeu sont découpés en case et vous pouvez avant le combat configurer et placer vos troupes. Vous pourrez en prendre 6 ou 7 avec vous selon les maps, parfois en comptant les "invités", ces crétins de personnages contrôlés par l’ordi et qui vous donneront plus de fil à retordre que vos ennemis tellement ils sont bêtes. En gros, ne comptez pas dessus.

Chaque unité peut executer un mouvement et une action lors de son tour, sachant que s’il ne se déplace pas ou n’agit pas, voire les deux, son prochain tour viendra plus vite dans la liste, ce qui offre une perspective tactique de savoir si on choisit de se défendre ou pas afin de pouvoir rejouer plus rapidement, par exemple.

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En reprenant le sysètme de jobs de Final Fantasy V, on a ainsi droit à de nombreux jobs (mage blanc, noir, time, ninja, archer, knight, geomancer, summoner, et d’autres que j’oublie présentement) pour chacun de nos soldats, afin de les customiser comme il se doit. Bien sûr, l’intêret principal de FFT est que votre équipe est totalement personnalisable et que vous pouvez jusqu’à choisir leur nom, ou leur sexe, en les recrutant (mis à part les personnages uniques bien sûr.) Cela a une importance tout de même, car dans le cas du sort "Charm" par exemple, ce dernier ne fonctionne que sur un ennemi du sexe opposé. De même, la date de naissance joue étant donné que le système zodiacal définit des affinités entre différents signes, ce qui vous occasionera quelques prises de tête.

Après, il y a les équipements, les compétences à choisir d’équiper… On peut bien évidemment si on a bien maitrisé deux jobs, bénéficier des avantages de l’un et de l’autre en même temps, ce qui fait qu’un personnage peut être bien "uber" si on le souhaite.

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L’un des aspects intéressants de FFT réside dans sa difficulté, assez corsée pour le débutant. C’est un jeu qui ne pardonne pas beaucoup, mais qui est extrémement jouissif lorsque vous complètez votre bataille avec succès. Il y a surtout une bataille, une seule, qui m’a pris pas loin d’une semaine pour en venir à bout à l’époque, a coups de tests en changeant telle ou telle stat, tel ou tel équipement, bref, en tweakant sans cesse jusqu’à trouver l’enchainement parfait. Cette bataille, je ne vous en dit pas plus, promet de vous bloquer un moment dans le jeu. Il y a en plus de la trame principale, quelques sous-quêtes fort sympathiques, des bouts du scénario à découvrir, des choses à débloquer, et bien sûr, son lot de niveaux supplémentaires extrèmement difficiles réservés aux meilleurs.

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FFT mériterait la note maximale s’il n’accusait malheureusement pas un peu son âge. Le terrai, très anguleux fera pâle figure face à un Disgaea. Même certains mécanismes de jeu font que l’interface se revèle parfois très peu pratique (et ne parlons même pas des maps mal conçues qui forcent à bouger la camera sans arrêt).

Autre point noir peu élégant, le portage. Sur PSOne à l’époque, cela se comprenait, mais ici, en 2007, sur une PSP quand même plus puissante, voir le jeu ramer à chaque sort (fort heureusement on s’habitue) est un peu pénible. On regrettera également qu’il n’y ait aucun moyen de revenir à l’écran titre. Une bataille ainsi mal engagée vous forcera à faire un Reset de votre console pour reprendre une sauvegarde. Quand on connaît les temps de chargement de la PSP (surtout au début du jeu), ça fait un peu mal.

Et puis, faut pas déconner, mais la police utilisée est très difficilement lisible sur l’écran de la PSP, rendant la lecture des parfois longues séquences non-interactives vachement pénibles pour les yeux.

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Enfin, tout n’est pas mauvais non plus. Outre le mode 16/9ème offrant une vue dégagée, Squar enous a gratifié d’un habillage des cinématiques collant un peu plus à l’esthétique du jeu. Ainsi, en lieu et place de l’intro en CG de l’époque, nous avons du cell shading crayonné du plus bel effet renforçant cette atmosphère moyen-ageuse. A noter que d’autres cinématiques du jeu, tournant anciennement avec le moteur, ont été refaites en cinématiques en cell-shading justement. Visuellement ça claque bien.

Autre ajout de la part de Saure, un mode multi permettant de débloquer certains items: un coop mais aussi un versus où deux équipes peuvent s’affronter. Pas testé, mais je suppose que ça doit être sympa (malheureusement les joueurs de PSP qui ont du goût sont très rares.)

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Au final, je suis loin de regretter mon achat. FFT je l’ai fini au moins deux fois par le passé, mais c’est toujours un plaisir à dévorer même après toutes ces années, et ceux qui sont passés à côté à l’époque peuvent se rattraper aujourd’hui sur un Tactical qui est à mes yeux la référence absolue du genre. Le genre n’a pas commencé avec FFT, mais a gagné ses lettres de noblesses avec. Pour moi, le premier vrai bonheur du tactical restera Shining Force II sur Megadrive, qu’on se le dise.

Début Janvier je vous parlais de Legend of Heroes, un petit RPG sur PSP venu du fin fond des caisses de Namco et Bandai. J’avais fait une review très succinte à l’époque, mais le jeu hélas, ne pouvait mériter plus.

Namco & Bandai aiment jouer avec notre cerveau et il faudra prendre en compte que, b ien que Prophecy of the Moonlight Witch soit indiqué commee étant le deuxième volet de la série après Tears of Vermilion, c’est en fait tout l’inverse au japon. Allez savoir…

L’histoire nous relate donc le pélerinage d’un jeune garçon nommé Jurio et de son amie Christina (gentiment surnommée Chris pour coller dans les cases des noms de persos) qui partent de leur village pour aller découvrir ce que disent les cinq shrines autour de leur continent. Ce pélerinage fait partie d’une ancienne coutume de leur village pour les jeunes de 16 ans ou plus, et est sensé commémorer le pélerinage réalisé par une sorcière il y a de cela 20 ans.

Jurio et Chris

Comme pour le premier volet (on va prendre la numérotation américaine), les personnages sont assez charismatiques et bien designés. on a un peu de mal à s’attacher à Jurio au début qui fait incroyablement gamin, mais ça vient vite. L’histoire, quant à elle, est relativement ennuyeuse pendant les deux tiers du jeu: on progresse de shrine en shrine en écoutant ce qui se dit, et les menaces pour le monde ne se font sentir que très tard dans l’aventure. On a alors l’impression que tout nous tombe dessus sans vraiment avoir compris ce qu’il s’était passé. Contrairement à Tear of Vermilion, où le héros devait sauver sa soeur des griffes d’un gros copathe ((c) Pérusse) voulant invoquer un dieu sanguinaire. On a d’ailleurs l’impression que le jeu se finit un peu à la va-vie, comme s’il manquait une sorte de drame et de tragédie qui était dans Tear of Vermilion. Ici tout le monde il est gentil, tout le monde il est mignon, tout le monde il t’aide dans ta quête Ainsi à l’instar du premier épisode, vous reverrez tous les persos que vous avez connus à la fin du jeu, qui se réuniront pour vous filer un coup de main afin que vous puissiez térasser pépère le dernier boss du jeu.

Au niveau du système de jeu, l’aventur ne vous réservera presqu’aucune surprise. Le jeu n’a aucun secret à débloquer, aucun truc à collection, aucune maison à fouiller pour trouver des coffres remplis d’items, rien, que dalle, niet. Seuls les derniers donjons vous offriront quelques choix de passages, mais rien de très gratifiant. Quand ils ‘agit de faire progresser l’histoire, il vous suffit de trouver la personne qui possède un point d’exclamation à côté de sa bulle et de lui parler, Du très basique. Très très très basique.

Côté technique, on asisste à un agréable mélange de 2D et 3D. Les sprits sont plutôt détaillés et agréables, et les artworks des personnages importants lorsqu’ils parlent donnent un petit aspect oldschool bienvenu. En fait, c’est même carrément nécessaire, tellement le système de jeu est archaique. C’est juste pour faire un ensemble cohérent, vous voyez? Oh bien sûr il y a quelques effets 3D agréables à l’oeil, mais pendant les combats, on assistera même à un ramage en règle de la PSP, indigne de la console.

Le combat est extrémement basique. Tour par tour, choix entre attaque, magie, compétences spéciales et furies lorsque votre jauge de power est à fond, et bien sûr items. Le tour par tour est assez aélatoire et il est difficile de réellement planifier ses attaques. Les combats sont en général d’une facilité déconcertante, et les ennemis sont visibles sur la carte, vous permettant de les éviter. En fait, j’ai évité un très grand nombre de combats et je n’ai eu qu’à level up une petite heure vers la fin du jeu pour pouvoir battre les deux derniers boss avec aise.

Bon alors pourquoi ai-je donc bien pu trouver le courage de finir un jeu pareil me direz-vous? Hé bien, grâce à un scénario plutôt original, bien qu’un peu trop rose bonbon à mon goût, comparé à Tear of Vermilion. Et puis, il y a aussi le fait que les RPG sur PSP sont loin d’être légion: à part Valkyrie Profile et Tales of Eternia, et deux out rois autres jeux, les Legend of Heroes sont les seuls à proposer un intêret correct. Bien sûr, ce petit RPG n’arrivera jamais à la cheville de n’importe quelle grosse pointure du genre, mais le fait qu’il se laisse suivre sans réfléchir, qu’il propose une petite aventure sympatoche bien que manquant de saveur, justifie son achat, au moins en occasion, pour tout fan de RPG possédant une PSP.

Enfin, on verra s’ils ont amélioré les choses dans le volume 3…

Difficile de ne pas connaître Valkyrie Profile quand on est un amateur de RPG. On a forcément entendu parler de ce jeu sorti il y a de cela quelques années sur PSX. Difficile à trouver en anglais, le jeu est pourtant une perle rare comme on en fait plus dans le monde assez formaté des RPG japonais.

Valkyrie Profile vous met dans la peau, vous l’aurez deviné, d’une Valkyrie nommée Lenneth. Son but est de rassembler des héros afin de constituer une armée digne de ce nom pour la grande bataille là-haut, entre les dieux. Lenneth se bat pour Odin, divinité des Aesirs.

On a un certain nombre de “périodes” avant la fin du monde et chaque donjon ou ville visitée vous coutera un certain nombre de périodes. Chaque chapitre du jeu est divisé en 24 périodes. A la fin d’un chapitre, vous pourrez consulter l’état de la guerre là-haut, savoir quel genre de héros il manque à votre armée, obtenir des sous en récompense et savoir si Odin apprécie votre performance à Midgard, le monde des mortels.

On sent l’influence Nordique, et Lenneth ne sera pas sans rappeler Brunhilde de la mythologie en question, dans son apparence et ses actes au cours du jeu.

Dans les grandes lignes, le jeu se résume donc à recruter des héros proches de la mort, via des séquences non-interactives mais de fort belle facture narrative. Lenneth a en effet le pouvoir d’entendre les humains proches de la mort et d’aller les approcher pour voir si oui ou non ils sont suceptibles de devenir un jour de grand héros.

C’est ce qui fait la force du scénario du jeu: chaque personnage recruté a une histoire bien a lui, un style bien défini, un caractère bien différent des autres, et vous arriverez à trouver sans problème quels persos à envoyer à la guerre et lesquels garder avec vous pour explorer les donjons du monde de Midgard. Tout le dilemme du joueur se trouve là, car avant de les envoyer à la guerre, vous devrez les faire progresser pour qu’ils deviennent de vrais héros.

Le jeu est assez adulte par moment. Ca cause de mort, de sexe, de trucs un peu gores et violents, ça donne une certaine ambiance à l’aventure, qui a bien une trame principale, que vous avez le choix de suivre ou non. Il est quand même conseillé d’essayer de la suivre si on veut avoir la meilleure fin du jeu, et ça consiste à retrouver le passé de Lenneth. Le prologue, bien qu’assez long, vous donnera des indications sur le sujet.

Valkyrie Profile n’est pas seulement original scénaristiquement, il l’est aussi dans son gameplay.

En effet, tout le jeu se joue en deux dimensions. Pas de 3D, pas de déplacement vu du dessus, le jeu est uniquement vu de profil,e t on se déplace se droite à gauche un peu comme dans un jeu de plates-formes. Ca permet d’avoir des décors absolument somptueux, superbement dessinés, et un jeu rapide et fluide. On pourrait penser que les 2 dimensions limitent le joueur mais en fait non. Un peu à la manière d’un Castlevania du bon vieux temps, on peut sauter, grimper, éviter les combats, entrer dans les portes ou les sorties en haut et en bas, et c’est un plaisir absolu à jouer.

Come to me dark warriors, battle awaits us!

Quant aux combats, uniquement en 2D aussi, on se rapproche un peu plus de ce qui se faisait du temps de la Super NES, sauf que le mécanisme de jeu est aussi simple que complexe: chaque bouton de la PSP (enfin ceux de droite) sont affectés à un personnage et le fera attaquer. Presser le bouton plusieurs fois le fera attaquer plusieurs fois si son arme le lui permet. A partir de là, dés qu’une attaque est lancée, les autres peuvent être lancées en temps réel ici, et c’est à vous de réaliser les combos adéquats pour briser la garde de l’adversaire, l’envoyer en l’air pour le frapper afin qu’il donne plus d’XP ou des items, ou tout simplement faire une série de furies devastatrices.

Bien sûr ce n’est pas que bourrin, il y a des sorts à utiliser, des monstres plus balèzes que d’autres contre certains éléments, des armes spéciales qui peuvent se briser, des mix d’items à faire pour en obtenir d’autres, des skills à débloquer, des points de compétences à mettre aux Level Up, des choix à faire, des points d’XP à distribuer, bref… on s’ennuie pas.

Allez, encore une petite vidéo ingame courtesy of Gamekult.

Techniquement le jeu frise l’orgie globale: c’est beau, c’est super beau. Un peu flou par moments sur l’écran de la PSP mais c’est toujours vachement beau. Les temps de chargement tant redoutés se font difficilement sentir, les voix sont de très bonnes qualité, même les doubleurs anglais font du bon boulot, et le jeu bénéficie d’excellentes musiques, du même compositeur que les Star Ocean (normal c’est du Enix/Tri-Ace à la base…)

A noter que pour cette version PSP, sortie fin juillet en anglais aux US, Square-Enix a remplacé certaines séquences importantes du jeu par des séquences en CG absolument somptueuses. Je ne me souviens plus de leur équivalent ingame mais c’est quand même sacrément beau.

Bien qu’un peu spécial, Valkyrie Profile reste un excellent jeu pour sa PSP, une valeur sûre, avec une myriade de scénarios profonds, plusieurs fins, une réalisation excellente, et un gameplay facile à appréhender et difficile à maitriser. Il est populaire parmi les fans, et c’est pour une bonne raison.

J’avais déjà acheté MGA pour ma PSP il y a de cela quelques mois.

Beaucoup de gens ont dénigra ce jeu parce qu’il n’obéissait pas aux régles habituelles d’un Metal Gear, à savoir, de l’action trépidante et cinématographique à gogo. Or là, il s’agissait d’un jeu tactique, avec des cartes. Au premier abord, ça peut sembler super déroutant, et ça l’est. Le jeu est même très difficile au début, mais on prend rapidement un malin plaisir à progresser et à continuer le jeu pour connaître tous les tenants et aboutissants du scénario.

Qu’en est-il alors de ce Metal Gear Acid 2 ? Au niveau scénaristique, on prend un Snake amnésique et on l’embarque dans un complot mélant le FBI et une société confectionnant des armes. Un complot habituel, avec son lot de personnages et de retournements plus ou moins prévisibles.

Le scénario en lui-même m’a un peu déçu. Peut-être est-ce parce que j’ai fait le jeu rapidement, je en sais pas, mais j’avais trouvé celui du 1 plus fouillé, plus énigmatique, avec beaucoup plus de rebondissements. Le jeu a été plus facile aussi, mais encore une fois, c’est probablement parce que j’avais déjà joué au 1.

Pour ceux qui ne connaitraient pas le jeu donc, il s’agit en gros d’un jeu tactique au tour par tour, se jouant avec des cartes, un peu à la Magic. Il y a un peu plus de 500 cartes différentes, mais on ne peut en posséder que 40 dans son deck, et 7 en même temps. Je m’explique:

A chaque tour, on peut utiliser deux, voire 3 ou 4 cartes, selon le niveau d’action du personnage dirigé. Ces cartes peuvent être des cartes à utiliser, ou à équiper (armures, armes, capacités spéciales, etc.). Si on ne souhaite pas les utiliser, on peut toujours déplacer son personnage avec, ce qui aura pour effet d’utiliser la carte, et donc de la remettre dans le deck de 40. A chaque carte est associée un coût (COST) qui varie selon les cartes. Chaque carte utilisée augmente le COST, et celui-ci diminue après chaque tour. Lorsque le COST est à 0 c’est au tour du personnage d’agir. Il faut donc savoir tirer parti du hasard des cartes tirées parmi son deck de 40 (sachant qu’on en tire 2 automatiquement à chaque tour) mais aussi parfois sacrifier telle ou telle carte pour se déplacer, ou bien la garder dans son jeu pour pouvoir la sortir à un moment bien propice.

Avec près de 550 cartes on ne peut pas dire que le jeu ne soit pas varié. Il autorise d’ailleurs pas mal de styles de jeux différents, puisque certaines cartes sont très difficiles à avoir, ou sont très efficaces mais aussi très couteuses en COST ou limitées. Par rapport à MGA1, on a désormais la possibilité d’upgrader des cartes pour qu’elles soient plus efficaces, ce qui augmente encore plus les possibilités.

Si on ajoute à ça l’infiltration (le jeu récompense clairement le joueur qui ne se fait pas repérer, mais terminer le jeu comme un bourrin est tout à fait possible), les modifications de statut (saignement, aveuglement, désorientation, etc), ou même le mode link battle (multi quoi), on arrive à quelque chose de très intéressant.

L’une des grandes nouveautés, c’est tout de même l’arrivée de Hideo Kojima au sein du staff. Pour rappel il n’avait pas participé au premier MGA, et ça s’était un peu senti. Cependant, son implication est très floue dans cet épisode, et bien qu’on retrouve quelques petites touches de lui, j’ai difficilement trouvé une grande différence avec le premier opus.

Il y a quand même de nombreuses améliorations: l’upgrade des cartes, des stages bien plus variés, et aux décors plutôt intéressants, et comme vous l’aurez constaté, un look un peu plus coloré, grâce à l’utilisation d’un cel-shading du plus bel effet sur les personnages. On est loin du look très gris habituel des Metal Gear.

Si vous avez aimé le premier opus, vous aimerez sans doute sa suite. Cependant, pas la peine de se leurrer, ceux qui n’auront pas aimé MGA1, ne verront aucune amélioration notable ici suceptible de leur faire aimer le concept, assez spécial, mais très jouissif, de cette tournure acide de la série. Et après on se plaint que les jeux ne se renouvellent pas! 🙂

Pour moi, le jeu aurait mérité à être bien plus long, mais il faut aussi souligner qu’on peut repasser dans les endroits déjà visités pour déclencher des mini missions aux objectifs différents, afin de gagner des cartes supplémentaires. Un excellent point pour la durée de vie, surtout parmi ceux à la fibre collectionniste, qui adoreront l’éventail de cartes à obtenir pour compléter le set.

Voilà, je l’attendais depuis des mois, Ubisoft ayant décidé de retarder la sortie, initialement prévue début novembre, de 3 mois, je l’ai enfin, entre mes mimines, le premier vrai RPG d’envergure de la PSP .

RPG d’envergure oui, car Tales Of Eternia fait partie d’une immense saga, celle des Tales Of… dont Tales Of Symphonia a cartonné sur Gamecube. TOE est un jeu d’abord sorti sur Playstation première du nom, qui a été fort bien accueilli, mais jamais sorti en Europe. Cette fois-ci, nous ne sommes pas délaissés, puisque nous sommes les premiers à l’avoir en anglais sur PSP. Quoi, en anglais?

Non, vous ne rêvez pas. Ubisoft a retardé de 3 mois la sortie pour laisser le jeu en anglais, et s’est contenté de nous resservir la version Playstation américaine, mais en l’adaptant au format de la PSP Foutage de gueule? Vous ne croyez pas si bien dire. Il faut savoir que Tales of Eternia, aussi appelé aux US Tales of Destiny 2, comporte une bonne tripotée de mini-jeux, dont quelqes-uns sont des quizz sur le premier épisode… qui n’est jamais sorti en Europe! On sent que Ubi maitrise son sujet, y’a pas à dire.

Mais concentrons-nous sur le jeu, et ce qui fait son charme: c’est beau, super beau. On sent le coup de crayon travaillé, les desins réussis, et une ambiance qui lui est propre. L’esprit de TOE est bien conservé sur la portable de Sony, et permet de s’adonner aux joies du RPG partout où l’on voyage. L’aventure est celle de Reid et de ses amis, qui vont décider d’aider la jeune Meredy dont le moyen de transport s’est écrasé près de leur village. Je n’ai pas parcouru suffisament de terrain dans le jeu pour en dire plus, mais il se dégage de cette aventure un très bon esprit des RPG de l’époque: travaillés, diversifiés, et intéressants, qui font pardonner la linéarité de l’histoire.

Outre les phases d’exploration, il y a bien entendu des combats, qui se passent en temps réel, comme dans Star Ocean par exemple. Un très bon point puisque ça nous change des combats au tour par tour, qui même s’ils sont plus tactiques, énervent bien souvent quand on a autre chose à faire que de combattre 2 escargots mutants alors qu’on est près d’un point important dans l’histoire. Un peu confus parfois, les combats dynamiques vous feront enchainer les combos comme dans Star Ocean, avec style et timing.

Au niveau de la réalisation, les graphismes apparaissent très soignés sur PSP, bien que les persos et texte soient un poil petits. Cependant, on s’y habitue très vite. Les capacités 3D de la console ne seront pas mises à mal par le jeu, c’est certain: la 3D employée, lors de voyages sur la carte du monde ou dans les mini-jeux, date de la Playstation 1.

Là où on est un peu déçus, c’est de ne pas avoir les voix japonaises également: celles anglaises sont écoutables mais sans plus… Un peu trop surjouées comme le dit Gamekult dans son test et manquant cruellement de crédibilité. Enfin bon, ça peut pas être pire qu’un doublage français… Et il faut garder à l’esprit que ce sont des doublages d’époque de la PS1.

Au final, on se retrouve quand même avec un excellent RPG , que tout joueur amateur du genre se doigt de posséder sur la console. Quelque chose que je ne pourrais pas dire de Legend of Heroes que j’ai fini récemment. C’était une aventure sympa, mais sans plus réellement. Définitivement digne de la Super NES boostée plus qu’autre chose.

ENFIN un RPG sur PSP. Et pas un petit: Legend of Heroes semble être un épisode parmi une série de jeux qui sont parus sur PSOne. La PSP a elle aussi eu droit à d’autres épisodes, malherueusements, non encore traduit.

The Legend of Heroes: A tear of vermillion, est une histoire pour le mien classique au demeurant. Avin, notre jeune héros, cherche sa soeur Eimelle dont il a été séparé lors qu’ils étaient enfants. Il semble qu’Eimelle soit promise à un destin pour le moins mouvementé, mais l’affection que notre héros lui porte le pousse à la retrouver, des années plus tard.

Graphiquement, on est loin de froller l’excellence. Des persos en 2D se déplacent dans un décor en 3D non pivotable, ma foi d’une fort belle facture. La musique, assez anecdotique, essaye de nous envouter, mais c’est assez difficile.

Bref, techniquement, le jeu ne vole pas super haut pour de la PSP, mais depuis quand a-t-on besoin de bons graphismes pour un RPG ? Il faut ajouter que la maniabilité est parfois hasardeuse, car il vous faudra être orienté dans la bonne direction et bien comme il faut avant d’user de la touche action pour déclencher un quelconque event, prendre un item ou fouiller une bibliothèque.

Pourtant, le jeu est suffisament simple pour qu’on le comprenne tout de suite, et bénéficie d’un univers assez fouillé et recherché. On se plonge alors tant bien que mal dans le scénario qui semble se développer néanmoins lentement au début.

Malheureusement, quelques autres défauts viennent tâcher la qualité du jeu: une traduction anglaise un peu bancale parfois, rendant confus certains petits passages. Néanmoins, ça reste simple à comprendre, et n’importe qui ayant fait quelques années d’anglais pourra en profiter.

Globalement cependant, et vu que ça reste rare, un RPG en anglais sur PSP, on va être indulgents, et le style manga, les designs réussis et les graphismes mignons vous aideront à mieux apprécier le jeu, qui se trouve très adapté à la PSP.

Du petit bonheur en boite pour tout fan de RPG 🙂

…ou comment vous dire qu’une PSP, ça poutre quand même.

GTA LCS étant enfin sorti outre-atlantique, mais aussi outre-manche, je me suis procuré la version Royaume-Uni (donc européenne, donc compatible avec vos futurs petits copains qui prendront la version française le 2 Décembre. On notera que le jeu contient toutes les langues) sur le site Play.com pour seulement 45€.

Après plusieurs heures de jeu, de nombreuses morts, voitures bousillées, piétons écrasées, putes ramassées, je peux donner un verdict qui je pense s’approche de la réalité.

GTA est donc, premièrement, une claque technique. Pouvoir faire du GTA sur cette petite console, presque comme si c’était une PS2, c’est tout simplement bluffant. En fait, tous les défauts du jeu que je citerai après sont complètement gommés par cette jouissance fort agréable que procure le fait de pouvoir jouer à GTA pendant sa pause café.

On commence donc par ce qui fâche: l’histoire. Bien que neuve, elle se déroule quand même dans Liberty City, que l’on a bien connu dans GTA3 déjà. De ce fait, on mettra de côté l’excitation de découvrir une nouvelle ville et ses rues… Bon, Liberty City était quand même bien plus agréable à parcourir que San Andreas par exemple, ce qui atténue un peu ce point négatif…

Autre souci, les missions: elles sont un peu plates, sans être complètement ennuyeuses non plus. Les briefings sont toujours aussi fun, avec des dialogues entre pourris jusqu’à la moelle. Prendre ça au deuxième degré est bien évidemment nécessaire afin d’apprécier l’humour (noir) du jeu. Bref les missions, c’est rien que du déjà vu. D’un autre côté ça reste simple et efficace, contrairement à San Andreas qui offrait des objectifs bien plus complexes, mais parfois un peu chiants.

GTA reste GTA, et bien que l’originalité ne soit pas de mise dans cet épisode,^surtout dû au fait qu’on connaisse déjà la ville, le plaisir de pouvoir y jouer n’importe où, n’importe quand, à moto ou à bicyclette, et même à plusieurs, fait de GTA Liberty City Stories clairement un incontournable sur PSP. C’est à mon sens LA killer-app de la PSP, le jeu qui peut vous en faire acheter une, avec Lumines, et Wipeout. On commence enfin à voir débouler des jeux d’envergure.

Un petit mot sur le multi, que je n’ai pas encore pu tester: sachez que pour en profiter pleinement vous vous devez d’être plus que deux. Les terrains de jeux sont tellement grands qu’on peut passer un moment à se chercher si l’on est qu’à deux. Il y a une bonne diversité de modes de jeux, dont capture the limousine, deathmatch Free for all (chacun pour soi) ou en équipe, un king of the hill, ou encore un mode où l’un des joueurs pilote un tank et doit le garder le plus longtemps possible. Les autres joueurs étant armés eux de lance-roquettes, ce qui équilibre bie. Il y a en tout six modes de jeu multi, et j’ai réellement hâte de les tester.

Non franchement, je ne regrette pas mon achat, et Rockstar ne s’est pas foutu de notre gueule avec un GTA “comme sur PS2 ou presque” qui tient dans la main. A mon avis l’UMD doit être sacrément plein. A noter qu’on peut faire sa radio perso avec de la musique stockée sur le memory stick.

Que du bonheur pour les amateurs du genre 🙂

Devant la relative pauvreté des sorties anime ces derniers temps (je ferai un billet sur Full Metal Panic TSR en temps et en heure) il faut bien que je m’occupe…

Assurément, il fallait un jeu de réflexion rapide, pas trop prise de tête, et surtotu à score sur la PSP. Sony l’a bien compris.

C’est là que Lumines entre en jeu.

Un peu comme Tetris au premier abord, Lumines est en fait loin du simple concept de Tetris.

Ici vous avez une aire de jeu vaste, mais aussi, des carrés de 4 blocs qui tombent. Ces 4 blocs sont de deux couleurs différentes, et le but du jeu est de faire des carrés de même couleur. Bien évident si vous faites par exemple un rectangle de 6 blocs, ça comptera comme deux carrés. Ainsi, il est possible de faire des combos vu que les blocs qui étaient au dessus tombent après que d’autres disparaissent.

Jusqu’ici, rien de bien folichon, si ce n’est que je n’ai pas parlé du plus important : la musique.

Une musique en effet assez electro/techno mais pas trop désagréable vous accompagnera tout au long de votre partie. Un bout de la musique tourne en effet en boucle jusqu’à ce que vous fassiez disparaître des carrés, ce qui a pour effet de faire continuer la musique de façon fluide. C’est assez bien foutu en fait…

A cela s’ajoute la méthode de disparition de vos carrés réalisés. Car une fois réalisés, ils ne disparaissent pas tout de suite, mais uniquement lorsque la “timeline”, une ligne verticale qui passe de gauche à droite avec le timing d’un méthronome, fera disparaitre vos carrés en les touchant. Ainsi on peut réaliser de gros combos en faisant disparaître des dizaines de carrés par passage de la ligne, si on se débrouille bien.

Et là vous vous dites “C’est nul et la musique doit saouler au bout d’un moment.” Hé bien non: une fois une chanson terminée, on passe au stage suivant de façon rapide et transparente, pour continuer sur le jeu qu’on a encore entre les mains (en gros, le passage d’un stage à l’autre ne vide pas l’aire de jeu). Le passage d’un stage à l’autre change notamment les motifs des blocs (parfois c’est hardcore, on ne voit pas trop la différence pour certaines skins difficiles) mais la musique change également, les bruitages de vos déplacements aussi, et bien entendu, la vitesse de la timeline change selon la musique qui joue.

Voilà pour le principe du jeu.

Après, vous avez plusieurs modes de jeu: Challenge (ce que je viens d’expliquer), contre la montre, mode skin unique (au choix parmiles skins débloquées), mode puzzle (des formes à réaliser, c’est très dur), et mode versus, contre la console ou un autre joueur de Lumines muni d’une PSP et du jeu.

En somme, je dirais que le jeu est un incontournable de la PSP] pour ceux uqi sont allergiques aux jeux de caisse à savon (même is j’ai déjà craqué pour Wipeout). Lumines est surtout bien pour des parties rapides, comme Tetris quoi, en attendant dans une salle d’attente par exemple!

Et oui, je suis tendance maintenant, car j’ai une PSP.

Quand on la prend dans ses mains pour la première fois, on est frappés par ce souci du design, qui lui donne une certaine noblesse. Un peu comme un iPod finalement. Bon d’accord on est un peu refroidi par le plastique de sous la console, mais globalement on peut se dire qu’elle est bien foutue à l’extérieur.

Contrairement à ce que je pensais, elle n’est pas très massive et tient bien dans les mains, sans être trop lourde. Du bonheur somme toute.

Je vais donc vous livrer mes impressions rapidement.

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