Après Final « Corridor » Fantasy XIII, que je m’étais promis de finir avant de jouer à Resonance of Fate (et que je n’ai pas fini, en fait) je m’étais dit que le genre RPG Japonais (JRPG) était fini, mort, enterré. Enfin j’exagère mais disons que les productions ont été jusqu’ici très moyennes, les studios japonais montrant avec brio leur non-maitrise des consoles de cette génération. Et pourtant, le dernier-né de Tri-Ace et Sega m’a très agréablement surpris.
Sega nous sortait de bons RPGs singuliers à l’époque des 16 et 32 Bits, leurs productions ne manquaient pas de belles licences à exploiter, et pourtant l’éditeur n’a pas vraiment forcé à ce niveau. D’ailleurs Maître Sega, ça ne vous dirait pas de nous refaire un p’tit Shining Force tactique comme au bon vieux temps ?
httpv://www.youtube.com/watch?v=Od1oRl4yqz4
Bref, RoF, de son petit nom, pose les bases dés son introduction: un monde violent, des gunfights, des personnages qui ont du style… Mais pas que.
Nous suivrons l’histoire de trois chasseurs dans le monde de Bazel. Bazel n’est en fait qu’une tour mécanique érigée par les humains il y a longtemps. Une tour qui est désormais le seul endroit habitable sur terre, ravagée par la pollution. Bazel est un monde où la science et la religion se cotoient, et est composée de différents niveaux avec les plus pauvres en bas et les plus riches en haut. En tant que chasseur, vous aurez des petits boulots à effectuer pour gagner votre vie, que ce soit pour ces mêmes riches ou pour quelques habitants normaux. Le plus important dans RoF, ce n’est finalement pas l’histoire, même si les différentes scènes la composant sont très bien écrites (surtout au niveau des dialogues, également fort bien traduits) mais plutôt ses personnages. Vous incarnerez toujours les mêmes trois personnages, mais cela à le mérite de permettre un développement sympa pour chacun d’entre eux et de s’y attacher. Surtout la p’tite Leanne.
Vashyron est un peu le chef du trio. Adulte, c’est un vétéran de l’armée reconverti en mercenaire (chasseur quoi) à son propre compte. Il s’occupera plus ou moins de Zephyr, un garçon assez mystérieux qu’il héberge chez lui et dont on ne sait pas grand chose (à part qu’il a une tête d’emo) et Leanne, une jolie jeune fille que Zephyr a sauvé alors que celle-ci allait se jeter dans le vide. Tous les trois vivent plus ou moins heureux à faire des petits boulots en trio, mais comme vous vous en doutez, quelque chose de plus grave se trame en arrière-plan…
L’histoire est divisée en chapitres qui permettent un découpage assez net du temps de jeu. Ainsi on sera plutôt tenté d’arrêter la partie après avoir bouclé un chapitre, un peu comme à Disgaea, plutôt que d’être entraîné sans fin dans une succession d’évènements. Le truc à savoir étant qu’en sus de la quête principale propre à chaque chapitre (allant du très sérieux au stupide et amusant avec mention spéciale aux raisins secs et au chapitre intitulé « Le Mariage »), vous aurez droit à 5 à 6 quêtes optionelles environ pour chaque chapitre. Ces quêtes cependant disparaitront si vous passez au chapitre suivant. Fort heureusement une boite de dialogue vous le rappellera à la fin du chapitre, vous permettant de ne pas passer au suivant et de continuer vos quêtes annexes, ou bien même d’explorer Bazel en long en large et en travers.
Car oui, ça change de Final Fantasy, mais même si Bazel est un mode étroit et froid, il n’existe pas moins de nombreux recoins à explorer. La carte du monde se présente sous la forme d’un quadrillage hexagonal avec des cases de chemins, des bâtiments, sauf que celles-ci sont pour la plupart grisées, vous interdisant d’y aller. Pour les libérer, il vous faudra battre des ennemis qui feront tomber des céllules energétiques de différentes formes et couleurs. Vous pourrez ainsi libérer les cases colorées correspondantes pour pouvoir les traverser. Celles-ci donneront parfois des trésors (rarement sans intêret, ce qui vous poussera à en libérer un maximum) et d’autres libéreront des boss optionnels aux jolies récompenses.
La seule chose qui vous limite vraiment ce sont les ascenseurs principaux qui ne sont accessibles que passé un certain point de l’histoire, mais la zone à couvrir est assez vaste de toutes façons pour vous donner du boulot sans vous sentir découragé. La carte propose ainsi des donjons optionnels, dont certains que vous devrez de toutes façons faire plus tard pour réussir certaines quêtes annexes. Les donjons dans le jeu sont bien souvent des successions de salles avec des ennemis, reliées par des sorties qui peuvent vous mener, si vous les explorez à fond, à de bonnes récompenses également. Tri-Ace sait comment appâter le joueur.
Dans RoF il y a donc de quoi s’amuser, mais je ne vous ai pas encore parlé du système de combat. Sans être révolutionnaire, il est néanmoins dépaysant et original. Les armes du jeu sont divisées en trois types: mitraillettes, pistolets ou grenades. Il n’y a pas tellement d’armes différentes après, tout au plus une dizaine de pistolets et une dizaine de mitraillettes, et une trentaine de types de grenades, mais ce qui fait la force d’un jeu au premier abord simpliste, c’est que ces armes peuvent être customisées à loisir, en ajoutant des pièces sur une grille autour de l’arme. L’arme possède en effet des ports d’extension pour des lunettes, des canons, des chargeurs, ou des poignées, et c’est à vous de les emboiter ensemble afin de donner une arme complètement improbable, style un pistoler avec 4 lentilles de visée, trois canons rallongés et un chargeur qui double la capacité… Seul regret, on ne verra pas ces modifications sur la version 3D de l’arme. Faites quand même bien attention au poids de votre arme, puisque votre personnage, selon son niveau, ne pourra emporter qu’un certain poids (il faut compter l’équipement aussi et l’arme secondaire)
Alors comment ça se joue au final ? Que ça soit un combat aléatoire ou une salle d’un donjon, celle-ci est souvent peuplée d’un nombre deux à trois fois supérieur d’ennemis. Le jeu est en semi temps réel: tant que vous en bougez pas l’ennemi ne fait rien, mais dés que vous vous déplacez, vous utilisez la jauge de temps de votre personnage et les ennemis bougent en même temps que vous. Une fois placé vous pouvez utiliser le temps restant pour tirer. Pour tirer il suffit juste d’appuyer sur A : un réticule apparait sur l’ennemi. Ce réticule se remplit une fois, deux fois, trois fois… selon le temps que vous le laissez ce remplir (mais gare à tirer avant que votre jauge de temps ne soit épuisée). La distance entre vous et l’ennemi ainsi que les customisations de votre arme et votre niveau avec celle-ci influeront sur la vitesse de remplissage et le nombre de fois que le réticule peut se remplir. Votre réticule peut se remplir très très rapidement une fois un certain niveau de maitrise de l’arme atteint: dans mon cas c’était jusqu’à trente fois et plus encore… Sachant que tous les 4 « remplissages » vous avez une chance de déclencher une effet supplémentaire, altération d’état ou bonus de pénétration d’armure et que sais-je encore, votre tir n’en sera alors que plus puissant.
Le jeu serait bien trop statique avec juste ça, Tri-Ace a donc décidé de complexifier la chose: vous pouvez faire une « action héroique », ce qui vous coute un cristal (en bas de l’écran). Vous choisissez l’endroit où votre personnage s’arrête et se dernier court dans la direction indiquée tout en chargeant son arme. A vous donc de selectionner le bon ennemi à viser au préalable (ou même en changer pendant). Vous pouvez aussi sauter et tirer en l’air pendant une action héroique, ce qui a pour effet bien souvent d’outrepasser l’armure de l’adversaire. L’armure est symbolisée par des jauges autour de l’ennemi, certains côtés étant parfois mieux protégés que d’autres, à vous de placer vos personnages correctement. Les actions héroiques donneront d’ailleurs lieu à de superbes acrobaties dignes des meilleurs films d’action, mais attention, chaque action héroique coute un cristal et ceux-ci vous permetent de resister quand un ennemi vous descend votre jauge de vie afin de ne pas mourir immédiatement… Si vous n’avez plus de cristal vous êtes en situation critique et alors vulnérable aux dégats directs de vos adversaires, en laissant échapper des bouts de cristaux (bouts qu’ils ne manqueront pas de ramasser pour se redonner de la vie avant que vous ne puissiez le faire, ce qui est très rageant). La situation critique est bien souvent fatale, mais vous pouvez récupérer un cristal complet en effectuant un coup critique sur un ennemi, ce qui n’est pas toujours aisé quand on ne peut plus faire d’action héroique !
httpv://www.youtube.com/watch?v=d-G3t0zS32w
Mais s’il n’y avait que ça ! Encore une fois le jeu se complexifie encore et encore, et heureusement qu’il y a un tutorial sous forme de combats guidés… En passant entre deux personnages, vous pouvez entrer en résonnance avec eux et ainsi former un triangle, qui vous permettra d’attaquer avec les trois en même temps dans une attaque groupée et plutôt efficace… Je pourrais parler des attaques quand votre cible est en l’air, ou les attaques en piqué qui consistent à sauter au moment où un ennemi retombe au sol pour le plaquer contre celui-ci avec une rafale de tirs bien placés, mais il y a beaucoup d’autres sujets intéressants au niveau du système de combat…
Les combats sont exercés avec style via des figures et des mouvements de type « je me la pête avec mon flingue », ce qui dynamise pas mal les combats mine de rien. Il faut savoir aussi que les mitraillettes ne peuvent pas infliger de dégats directs, mais uniquement blesser l’adversaire. S’il n’est pas trop blessé il récupérera sa vie au fil du temps, mais si vous lui collez une balle ou une explosion de grenade il perdra l’energie non récupérée définitivement… ou presque. La tactique est donc ici de passer un coup de mitraillette pour blesser l’ennemi (en utilisant des balles de différents types par exemple selon l’adversaire en face), puis une bonne rafale de pistolet pour l’achever.
Le système mis au point par Tri-Ace est d’une efficacité rare. A la fois dépaysant et rapide à prendre en main, il ne vous faudra qu’une petite dizaine d’heures pour vous y habituer. Par contre, le jeu est du coup d’une très grand difficulté. Il ne sera pas rare de crever comme une merde parce que vous ne vous êtes pas occupé des bons ennemis ou que ceux-ci se sont acharnés sur le même personnage. Ce jeu va vraiment vous demander de revoir votre niveau complètement: il est difficile mais pas au point de nécessiter du grinding abusif surtout que les niveaux montent vite, et le jeu vous oblige à changer les armes utilisées par vos personnages pour toutes les faire monter: vos personnages n’ont pas de niveau propre mais une addition des niveaux des trois types d’armes. En gros si vous n’utilisez que la mitraillette vous n’avancerez plus suffisament au bout d’un moment et vous devrez équiper un ou deux flingues (car oui on peut porter des flingues et mitraillettes en akimbo pour plus de bobos !) pour monter enfin de niveau.
La vraie force de RoF réside dans sa difficulté, dur sans être impossible au point de rager et d’envoyer Madame Manette faire connaissance avec Monsieur Mur, et son gameplay original, mais aussi pour ses personnages, ses quêtes plutôt sympa pour des quêtes secondaires (on nous a habitués à bien pire), sa customisation à outrance des flingues et des personnages (on trouve des vêtements et accessoires pour tout le monde)… Non, Resonance ne manque pas de qualités, je dirais même qu’il a un petit feeling RPG Sega des années 90 du temps de la Saturn, mais c’est peut-être juste moi…
En tout cas j’ai bien pris mon pied en jouant et c’est ça qui compte. La difficulté haussée par rapport à d’autres jeux du genre m’a permis de ne pas m’ennuyer, et le jeu fourmille de bonnes idées pour que le joueur ne se sente pas trop etouffé par un jeu impossible à finir. Ainsi, si vous perdez, vous pourrez tout à fait réessayer immédiatement contre quelques sous, ce qui vous pénalisera quand même car l’argent est assez important dans RoF, ne serait-ce que pour crafter des grenades, des balles, des améliorations pour vos armes et plein d’autres choses rigolotes encore…
Si je devais lui trouver des défauts, je pense que ça serait dans son décor: Basel est original, mais les décors ont tendance à se répêter. Trop urbains, metalliques, froids peut-être… Il y a bien quelques variantes selon l’étage où l’on se trouve, mais ça reste quand même très peu diversifié. Un personnage de plus aurait pu être bien cool aussi… Sans être épique, le scénario vous fera voir de nombreux personnages et lieux, et les dialogues sont fort bien écrits comme je le disais au début de cet article.
Bref, c’est approuvé par le comité des Meido Elitistes (à ne pas confondre avec mes Meido d’Elite) alors foncez vous le procurer si vous aimez un tant soit peu les JRPGs différents.
Oh, ya pourtant pas mal de RPG de bons crus sur la bobox comme Tales of Vesperia ou encore Eternal Sonata. En ce qui me concerne je les ai adoré ^^
Sinon, je me demandais ce que valait Resonance of Fate dont certains vantaient les mérites…je devrais peut-être m’y essayer du coup 😛
J’y ai pas joué très longtemps, mais pour ce que j’en ai vu Resonance of Fate ne m’a pas particulièrement impressionné. En particulier à cause de son système de combat trop tordu à mon goût. Mais je suis peut-être pas le meilleur juge, j’ai jamais été trop fan des gameplays de tri-Ace.
Toujours est-il que si tu cherches des J-RPG originaux récents, je pointerais plutôt vers Nier pour ma part.
» D’ailleurs Maître Sega, ça ne vous dirait pas de nous refaire un p’tit Shining Force tactique comme au bon vieux temps ? »
– Ca s’appelle Shining Force Feather, sur « Déesse ». Sympatoche, mais rien à voir encore, avec du bon vieux taf made in Camelot,…
Faudrait que je le test RoF. Entre toute les critiques que j’ai vu(aussi bien des critiques élogieuses que des critiques qui le descende) Enfin perso il m’interesse bien, même si il parait que le scénar est très très lent a démarrer…
Vivement que j’ai une PS3 ou une 360…
N’empêche, entre ce Resonance of Fate, Valkyria Chronicle, Infinite Space, ça fait plaisir de voir que SEGA s’impose comme l’un des meilleurs éditeurs (même si pas développeur) de JRPG de cette génération. Non, je suis pas un faboy, c’est pas vrai. Hem.
Par contre, pour SF Feather, même si on est pas revenu au niveau de la grande époque MD/Sat, il a l’air d’avoir assez bonne presse et de bien remonter le niveau après toute la série de Hack & Slash qui a envahi la franchise. Ca serait juste bien qu’ils nous le sortent dans une langue compréhensible par le commun des mortels ^^
Si Fate ne résonnait pas, on n’aurait que des nano A.
ça fait un moment que j’ai bouclé le jeu, et c’est sans conteste mon JRPG next gen favoris, il est bourré de bonnes idée, tente avec succès de se démarquer des JRPG actuel tout en gardant une identité propre au genre.
Les personnages sont également une bonne réussite, Vashyron est vraiment un personnage qui m’a marqué, les autres personnages aussi sont vraiment bien trouvé, et les nobles du jeu ont tous un côté excentrique et tordu qui les rends excellent.
Pour le système de combat il n’y a rien a redire, complexe mais a l’ergonomie bien pensé, beaucoup de possibilités (les smackdown/bonus attack…), une difficulté suffisante pour que le joueur garde l’esprit en éveil pour sortir victorieux, stylisé dans la mise en scène des attaques… Le seul défaut que je lui trouve serai dans les ciblage des ennemis lors des actions héroïques, il est difficile d’attaquer efficacement plus de deux ennemis lors d’une même action.
Le scénario est sympa, il se dévoile petit a petit et possède une petite part de mystère, mais le jeu est surtout orienté slice of life, sur les personnages et leurs quotidien, certains n’adhèreront pas a ce style et préfèreront une aventure au déroulement plus conventionnel, mais c’est vraiment ça qui m’a fait adhérer au jeu en plus du reste. Par contre je reproche a la fin de manquer de clarté…
Enfin c’est vraiment un jeu que j’ai attendu pas mal de temps (étant fan de tri ace, mais légèrement déçu par SO4) et je n’ai pas été déçu du voyage pour ROF, j’espère sincèrement que tri-ace et sega ne lâcheront pas cette licence !
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