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Avant qu’on me le demande, l’Azoth dans le titre est une épée. Dingue non?

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Atelier Iris 2 est donc le digne successeur du premier Atelier Iris sur PS2 que je testais et finissais y’a déjà quelques années, aux tout débuts de Meido-Rando. Un peu trop digne peut-être hurleront certains assoifés de 3D et d’effets de particules partout. Non, Atelier Iris du studio GUST est l’un de ces RPGs sur PS2 tout en 2D ou presque. La 3D se résume bien souvent à de maigres effets servant à donner plus de relief à cette 2D. Si cela ne vous plaît pas, passez votre chemin, et allez mourir dans la cave des Sonozaki, ça vous fera du bien.

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L’Azoth de la Destinée nous conte l’histoire de deux jeunes gens (pourquoi je vous en montre trois? Parce que je le veux.), Viese (prononcez Vizé) et Felt (prononcez Feluto) respectivement sur le premier et troisième artwork habitent tous deux Eden, un monde très cool et magique, habité par des gentilles Mana, des créatures représentant les éléments. Il y en a une grosse dizaine comme la pierre, l’eau, le feu, la foudre, la vie, le poison (si si), les ténèbres, l’illusion (si si j’vous dis), le bois, l’air et le son, et je dois en oublier un ou deux. Bref, tout allait bien jusqu’au jour où un violent séisme ravage Eden. Le drame quoi, surtout que des monuments sacrés aux Mana locales disparaissent. Le petit continent flottant d’Eden est en crise, et Viese qui vient de brillament réussir son examen d’alchimiste tente de faire quelque chose avec son ami d’enfance Felt, qui même s’il est aussi alchimiste, n’est pas aussi doué. Il entend alors l’appel de l’Azoth, une épée plantée dans le sol d’Eden, et qui lui dit que le monde est en grave danger et qu’il doit passer par la Gate de Belkhyde car un grave danger s’y prépare également.

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Felt y va donc seul tandis que Viese reste sur place, et grâce à un Share Ring que chacun possèdent, ils pourront s’échanger des objets en ayant accès à l’inventaire de l’autre. Belkhyde ne possède aucune Mana, et Felt est bien obligé de se défendre seul contre les monstres locaux avant de rencontrer quelques alliés pour essayer de comprendre ce qui a ravagé Eden, un monde qu’apparement personne à Belkhyde ne connaît.

Dans la pratique, le Share Ring permet à Viese et Felt de partager leurs inventaires et il faudra switcher d’un perso à l’autre assez souvent pour synthétiser des objets et les initialiser. Les initialiser, car une fois les objets rassemblés pour faire tel ou tel objet, lorsqu’il s’agit d’un item à usage (bombe, herbe, etc) Felt peut en recréer à volonté selon un cout précis en Mana de tel ou tel élément selon l’item. Il faut aussi savoir que selon les items utilisés pour initialiser un autre item, i’item final héritera des propriétés des items a partir desquels il est crée. On peut ainsi faire un joyeux mix pour augmenter les dégats d’une arme ou d’autres joyeusetés si on a ce qu’il faut sous le coude. Les habitués de Atelier Iris Eternal Mana ne seront pas trop dépaysés par le concept de l’alchimie, sauf qu’ils devront faire attention cette fois car les éléments sont beaucoup plus rares sur le terrain de jeu, et il faudra éviter de les gaspiller.

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L’histoire est vraiment classique mais bien portée et sans temps mort. Le héros vaillant et courageux veut sauver son monde et va par la même occasion sauver celui sur lequel il s’aventure, tant qu’à faire. Quelques clins d’oeil sont faits au précédents opus mais il n’est pas nécessaire d’y avoir joué pour comprendre toute l’intrigue. Comme je le disais, a part de rares rebondissements, tout est assez convenu. Le scénario est quand même bien meilleur que celui de Eternal Mana, même s’il est loin d’atteindre des sommets

Les déplacements se font très aisément et le personnage se déplace très vite, ce qui est plutôt bienvenu et vous évitera de râler parce qu’un monstre vous attaque tous les 20 mètres. D’ailleurs, les rencontres sont aléatoires, chose qu’on croyait ensevelie par le temps.

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Les combats, parlons-en: vous pourrez choisir vos combattants parmi 6 très complémentaires. 3 peuvent être présents à l’écran mais vous povuez les changer en cours de combat si la situation l’exige. A noter que contrairement à Final Fantasy X qui proposait le même système, quand l’un de vos persos meurt, il est ici remplacé par le suivant dans la liste. Pratique.

Les combats sont relativement simples. Simple dans leur mécanisme et dans leur difficulté aussi malheureusement. A part pour le dernier boss, je n’ai eu aucun mal à me débarasser de mes ennemis. Vous avez le choix entre deux coups, en plus des traditionnels Skills/Magies et Items. Ces deux coups sont Charge et Break. La Charge est moins forte que le Break mais elle a l’avantage de remplir votre jauge de skill bar, commune à vos trois personnages sur le terrain. Certains sorts demandent par exemple jusqu’à 3 barres de skill remplies. D’un autre côté, le Break est bien pratique car il fait plus de dégats et surtout, il a une chance assez bonne en général d’assomer l’ennemi et de le ralentir considérablement. A la manière d’un Grandia les personnages se déplacent sur une ligne en haut de l’écran qui indique quand est leur tour. Il est ainsi possible de clouer un ou plusieurs ennemis sur place si vous jouez bien en faisant des Break au bon moment. C’est là toute la simplicité du jeu en fait et qui fait que vous serez très rarement en danger. Ceci a quand même l’avantage de faire travailler un minimum les méninges pendant le combat, mais aussi de les rendre rapides et peu chiants grâce aussi à des temps de chargements très courts. A noter aussi que lorsque vous clouez un ennemi dans la partie gauche de la barre de temps, vous entrez en mode Combo, et chaque coup que vous ferez, Charge ou Break, qui gardera au moins un ennemi dans cette zone de la barre de temps augmentera votre Combo de dégats. Plus le combo est élevé et plus vous gagnez d’XP et de Skill Points en bonus à la fin du combat.

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The Azoth of Destiny est donc un grand classique du genre, mais ses qualités techniques (ou son manque, plutôt) est vite rattrapé par un design et des dessins plein de couleur et de style. Ambiance bon enfant, humour sympatique sans être à rouler par terre comme Disgaea, et une histoire sans grande surprise mais bien contée font de Atelier Iris 2 un jeu attachant pour peu que vous aimiez encore la 2D et les RPG à la japonaise. Moi en tous cas, j’ai passé un bon moment du début à la fin, et c’est tout ce qui compte.

Ca y est, j’ai enfin pu m’esayer à ce FF pourtant tant contreversé. Il faut dire qu’après plein de retards et de changements dans le développement, on pouvait s’attendre au pire, et pourtant…

Disons-le tout de suite, le jeu est un total dépaysement depuis FF X et FF X-2, à tel point qu’on en est à se demander s’il s’agit bien d’un FF ou d’une nouvelle production Square Enix. Dans son style graphique tout d’abord, sérieux et moins coloré qu’à l’accoutumé, il saura rappeler des bons souvenirs aux joueurs de Vagrant Story. Mais la comparaison avec VS s’arrête là: Dés les premières notes de musique on ressent les vibrations de Final Fantasy Tactics Advance sur GBA et c’est tout à fait normal quand on sait qui sont derrière ce nouveau FF.

Mais ce sérieux n’enlève absolument rien au charme du jeu. On retrouve bien évidemment les noms d’items, de sorts, qui sont propres à la série, mais aussi, contrairement à ce que l’intro laissait présager pour moi, on baigne tout de suite dans l’ambiance et la magie opère. L’introduction, parlons-en: Comme d’habitude, elle casse la baraque. On assiste à un mariage sommptueux entre une princesse et son prince, à une guerre qui se déclare, et qui bat son plein. Après un combat épique durant lequel le pays de notre princesse tombe aux mains d’un empire ennemi, son prince meurt héroiquement au combat, et on sent la vengeance s’allumer dans ses yeux de veuve trop jeune…

Le jeu commence alors et après un bref prélude où vous apprendrez les rudiments du jeu avec un jeune soldat de Dalmasca qui défend son roi, vous passerez tout de suite à Vaan, le personnage principal. Ce dernier, brave gaillard jeune et plein d’amertume pour l’empire qui occupe sa ville natale de Rabanastre. Il ira de petits boulots en petits boulots avant de vouloir frapper ung rand coup, ce qui lui vaudra une implication involontaire dans l’intrigue principale, mais je ne vous en dis pas plus.

Comme d’accoutumée dans un FF, on vous prend légèrement par la main pour vous expliquer ceci ou cela. Au fur et à mesure de votre progression donc, on vous expliquera tel ou tel aspect du jeu, et bien qu’au début on soit seul à se battre, d’autres personnages (maximum 3 dans l’équipe) viendront vous rejoindre.

Premier truc qui frappe: C’est achement bô. Et on peut même tourner la caméra maintenant, alors que dans FFX, on évoluait dans des décors certes en 3D mais fixes du point de vue du joueur. Cette liberté de vision sera très utile par la suite. Autre nouveauté, une bulle apparait au dessus des personnages auquels vous pourrez parler. Ceux n’en ayant pas ne vous diront simplement rien. Quant aux coffres, portes et autres leviers, un point d’exclamation au dessus de votre tête apparaitra lorsque vous serez à proximité pour montrer qu’il y a quelque chose de spécial dans le coin. C’est assez agréable pour moi par exemple qui a tendance à louper des trucs…

J’en entends dans le fond qui vont me demander de parler du système de combat tant attendu, sensé révolutionner la série. Hé bien oui, ça révolutionne complètement. On joue maintenant à un FF comme on jouerait à un MMO type World of Warcraft ou Guild Wars. Avant que certains n’hurlent au scandale, je voudrais vous demander ceci: vous n’en avez jamais eu marre des combats aléatoires tous les trois pas et demi, à tel point qu’à partir d’un moment on va sur “Escape” 90% du temps? Moi, oui.

Ici c’est simple, la transition entre zone de combat et d’exploration est inexistante: les deux se manipulent de la même façon, il n’y a pas de carte à proprement parler. On marche et on admire le paysage pour aller de telle ville à telle ville. On y voit même des monstres qui se balladent, si si! Si vous décidez de les engager, vous sortirez alors votre épée et vous devrez vous approcher pour que votre personnage frappe automatiquement la cible autant de fois que nécessaire. Exactement comme dans n’importe quel MMO qui se respecte. Un brin destabilisant au début, ce système se révèle en fait être un régal. Les combats ne durent pas 107 ans, et en faisant des chaînes (tuer plusieurs ennemis du même type les uns après les autres) on augmente ses chances de récupérer de meilleurs objets de ses proies. Il faut faire attention partout autour de soi de ne pas se faire attaquer (aggro) par plusieurs mobs. Fort heureusement on peut toujours fuir en appuyant sur R2, afin déviter un combat perdu d’avance.

Car oui, parfois il vous faudra fuir. Il n’est pas rare dans le jeu de croiser une bestiole incroyablement plus puissante que vous en plein milieu d’une zone pourtant aisée. C’est un peu rageant, car un seul coup de cette bestiole peut parfois tuer, et c’est le game over assuré. Fort heureusement les crystaux de sauvegarde sont assez proches les uns des autres, ce qui permet aussi de suspendre sa partie à tout moment.

Comme d’habitude, qui dit nouveau système de combat, dit nouveau système de compétences: ici ce sont des licenses, ou permis en français. Afin d’équiper un objet en particulier, arme, armure, accessoire, vous aurez à dépenser des précieux License Points. Ces points sont gagnés à chaque ennemi tuer. Le problème, c’est comme pour FFX, c’est que pour obtenir certaines compétences ou équipements, vous devrez d’abord en débloquer d’autres. Second problème, vous ne pouvez voir qu’une case à l’avance vers où vous pouvez vous diriger sur le tableau des licenses. Il y en a un sacré paquet, avec une demande de LP toujours plus conséquente, c’est donc important pour donner de nouvelles capacités à vos personnages. A terme il est tout à fait possible donc de leur faire apprendre tout ce que le jeu possède. Ca pose un peu problème quand même car avant de pouvoir acheter un item en magasin, vous devrez avoir la license pour.

Heureusement que les Gambits existent: Les gambits sont en quelque sorte l’IA du jeu, et vous pourrez scripter, à ‘laide de verbes très simples, le comportement de vos alliés pour éviter d’avoir à les microgérer. Ainsi il vous sera possible de recevoir automatiquement des soins de vos alliés si vos HP tombent en dessous de 25%, ou de voler une cible si elle a 100% de ses HP… Vraiment aisé d’emploi, ce système permet de contrôler à loisir vos compagnons. Si seulement certains jeux comme Guild Wars pouvaient suivre l’exemple avec les mercenaires cons à souhait…

Il est également possible, pour pimenter l’aventure, de partir à la chasse de certains monstres. En général quelqu’un posera une offre pour chasser un monstre et vous donnera les détails sur où le trouver. A vous de vous débrouiller pour affronter ces “mini-boss” parfois entourés de mobs récalcitrants. Une fois la créature vaincue, vous pourrez retrouver l’annonceur pour empôcher monnaie et objets divers et variés. Les chasses ne sont pas vraiment dirigées ou scriptées, et vous donnent juste les indices qu’ilf aut pour trouver la bestiole sans pour autant vous diriger vers elle. Vous aurez besoin de chercher un tant soit peu. C’est ce qu’on appelle bien une chasse!

On sent le jeu optimisé à fond et qui fait cracher ses tripes à la PS2: contrairement à MG3 cependant, ça reste tout à fait fluide et beau. On a du mal à croire que ça soit de la PS2, même si l’aliasing se fait sentir par moments. Les temps de chargements sont corrects, tout du moins sur le disque dur (pas testé en DVD).

Tout ce que je peux dire de ce FF, c’est que la magie opère, et bien qu’on se sente en terrain diférent des précédent FF, c’est à dire que ce FF XII colle un peu plus à l’ambiance de FF Tactics Advance (après tout l’histoire se passe à Ivalice, monde de l’épisode en question!). On sent ce courant à la fois adulte, dur, mais aussi magique exercé par les Final Fantasy. Le système de combat donne quant à lui vraiment l’impression de jouer à un jeu nouveau, sans tour par tour (sauf qu’on peut pauser le jeu quand on choisit des commandes, heureusement). C’est un peu comme un MMO avec une histoire, sauf qu’ici on joue tout seul. Et moi qui d’habitude n’aime pas trop collecter des quêtes et objets secondaires dans les jeux, je me suis surpris à finir toutes les petites quêtes possibles avant de continuer l’aventure à un moment. En clair: c’est hyper rafraichissant, et les combats ont perdu de leur chiantine qui commençait à peser lourd. C’est une rupture totale avec ce qu’un RPG jap nous habitue.

En deux mots: j’adore. Je suis dessus depuis a peine une dizaine d’heures, et déjà j’ai envie d’en découvrir plus, de parfaire mes techniques et de gagner encore plus de LP pour avoir de nouvelles capacités pour mes personnages. Ca c’est le signe d’un excellent jeu.

Voilà, j’ai fini Disgaea 2 plus rapidement que je ne l’aurais pensé. Très attendu pour moi, surtout grâce à Disgaea premier du nom qui m’avait littéralement enchanté depuis Final Fantasy Tactics sur PSOne. Je baigne dans les T-RPG depuis Shining Force à vrai dire, sur Megadrive (ah la belle époque…) et j’ai toujours apprécié ces jeux dits "Tactiques" où l’on vous demande de manipuler des tas de données et de réfléchir précisément comment placer vos unités et les faire agir. En ce sens j’ai beaucoup plus pris mon pied sur FFT et Disgaea que sur n’importe quel RPG classique.

Un peu déçu par Makai Kingdom, j’attendais donc ce Disgaea 2 avec impatience, et c’est avec bonheur que je me suis plongé dedans, les yeux fermés, l’intro aidant beaucoup, avec son style tout à fait Disgaea. Et puis ça m’a bien fait sourire de voir Laharl et Flonne jouer à la console… :]

L’histoire de cet épisode, c’est celle d’Adell, seul humain restant sur terre pour une raison inconnue. Dans le beau monde de Veldime, une malédiction apportée par Zenon, le "Dieu des Overlords" vu qu’il en a dégommé des tonnes, frappe tous ses habitants, les transformant progréssivement en monstres et démons. Adell étant plutôt bon garçon, il va se promettre de battre Zenon pour arrêter la malédiction. Plein de courage et d’espoir, il va aider sa mère adoptive à invoquer Zenon via le sacrifice de ses enfants (quelle bonne mère! Pas de doute, l’humour de Disgaea est bien là :D)

Le problème c’est que ça va louper et qu’ils vont se retrouver avec Rozalyn, la fille de Zenon. D’une apparence très noble, cette goth-loli aux gros seins est méchante, sûre d’elle et pleine de fierté. Elle ne sera pas très simple à dompter pour Adell et sa famille, qui vont alors essayer de partir en quête du vrai Zenon. S’en suivront des aventures loufoques et d’autres nouveaux personnages rencontrés: Axel le Dark Hero (si si j’vous jure.), Yukimaru la ninja qui parle très noblement avec ses gozaru yo, Tink le serviteur grenouille volante schyzophrène de Rozalyn, et… et… Etna! Etna, l’un des personnages principaux de Disgaea 1, sera venue pour battre Zenon, et montrer à un "crétin" comme elle le dit qu’elle est la plus forte. Le crétin en question ne sachant pas où elle est passée…

Les références aux autres jeux de Nippon Ichi sont nombreuses: vous aurez l’occasion de combattre Laharl, Prier, le bouquin de Makai Kingdom et les prinnies. Bien sûr ils pourront rejoindre votre équipe.

Les fans du premier épisode ne seront pas dépaysés: c’est toujours une grille, toujorus au tour par tour, et toujours plein de façons de jouer: combos, lancers de persos, item world, dark assembly, geo symbols, et stats incroyables seront de la partie. Il est tout à fait possible en effet dans les Disgaea d’ammener ses persos jusqu’au level 9999, avec des attaques provoquant plusieurs centaines de millions de points de dégats, et ce grâce au fait qu’en recommençant le jeu, vous repartez avec tous vos personnages (sauf les persos importants de l’histoire qui arrivent par la suite) à leur niveau auquel ils étaient en finissant le jeu, avec leurs items et les sous qui vont avec.

Ainsi, pour ceux qui n’auraient jamais gouté les joies d’un Disgaea, je résume les features:

  • Combos: Vous pouvez vous mettre à plusieurs pour taper sur un ennemi, ainsi si des personnages sont proches d’un autre personnage qui attaque, ils attaqueront en même temps, sans user de leur tour. Vous pourrez alors les déplacer après coup pour les mettre en position pour une autre attaque cumulée ou leur faire lancer un sort quelconque.
  • Bonus gauge: Plus vous faites de dégats d’un coup (combos + attaques supplémentaires) plus une bonus gauge grandira et vous offrira des items, de l’XP ou des sous à la fin d’une map.
  • Créer des personnages: En plus des personnages principaux on peut créer des persos à partir de classes prédéfinies. Il y en a un bon paquet, allant du gunner à l’archer, au warrior, knight, priest, mage de couleur, ninja, etc. De ce point de vue c’est assez classique, et on peut même y ajouter des monstres. Mais les personnages crées par un de vos personnages déjà existants font bénéficier à leur "maître" de bonus lorsqu’ils level up.
  • Geo symbols: Parfois le terrain est colorisé, et les geosymbols ajoutent des bonus ou malus à ces couleurs. Ces malus peuvent aller de ATK – 50% a No Entry ou Invincibility. Autrement dit, faut faire gaffe où on met les pieds. Fort heureusement on peut détruire ou lancer ces symboles ailleurs afin de faire disparaître l’effet. Détruire un Geo Symbol fera des dégats sur toutes les cases qu’ila ffecte. Si un autre Geo Symbol se trouve sur l’une de ces cases affectées il disparaîtra et ainisi de suite, formant parfois des chaînes dévastatrices (les dégats occasionnés par une chaine augmentent proportionellement avec chaque hit.)
  • Dark Assembly: Une sorte d’assemblée nationale démoniaque. On peut demander à passer des lois comme "des items moins chers" ou "Augmenter ma vitesse" ou des trucs plus loufoques comme "Je veux devenir sénateur" ou "Je veux voir la fin du jeu". On peut acheter des voix en filant des pots de vins sous forme d’items à certains partis, ou les saouler ou les endormir pour pas qu’ils votent…
  • Item World: Certainement l’une des meilleures features du jeu. Chaque item peut être amélioré en "rentrant dedans". Quand on rentre dans un item (une épée, un bouclier, une armure, etc) on est confronté à l’Item World. Composé de terrains générés aléatoirement, vous devrez finir les stages (ou trouver la sortie) pour faire progresser l’item d’un niveau. Ce n’est qu’au niveau 10, quand vous aurez battu l’Item General, que vous pourrez repartir dans le monde réel (donc faut faire gaffe à ses unités). C’est un excellent moyen divertissant de faire du level up et en plus de faire progresser une arme pour qu’elle devienne bien plus forte qu’une arme de calibre supérieur par exemple. A noter que les items n’ont pas que 10 levels, mais 20, 30, jusqu’à 99 pour les plus rares. Un truc de fous j’vous dis.
  • Lancer des persos: Sur le terrain, pour atteindre des endroits inaccessibles ou tout simplement faire atteindre à votre personnage un endroit stratégique, comme une sortie, un ennemi particulier ou un coffre, vous pouvez lancer un personnage avec un autre. Il est ainsi tout à fait imaginable de faire traverser toute la map à un de vos persos si vous vous y prenez bien, ou lancer un personnage au delà des lignes ennemies! Ca marche aussi avec les ennemis qu’on peut ainsi envoyer ballader au besoin.

Au niveau des nouveautés, on notera le système des jugements qui donnent des bonus a vos personnages lorsqu’ils sont condamnés pour quelque chose (comme tout simplement, exister.), les pirates dans l’item world qui débarqueront pour foutre la merde dans votre belle stratégie, les nouvelles options de la dark assembly, les nombreux stages bonus permettant de débloquer Laharl, Flonne ou encore Prier de La Pucelle Tactics, les nouvelles classes…

La technique elle, est rodée. Peu attirante pour les fans de 3D, le jeu se joue en 3D isométrique avec des sprites en 2D, ma foi d’un fort beau gabarit. Le jeu n’en reste pas moins plaisant à regarder et à jouer grâce à des artworks de toute beauté.

L’histoire m’a un peu déçue sur la fin mais s’est avérée plaisante à suivre. Autre petit point décevant: la difficulté du jeu, qui s’est avéré plutôt simple, sauf 2 ou 3 maps récalcitrantes. Peut-être est-ce aussi parce que je suis un habitué du genre, mais le frisson de la dernière bataille de Disgaea n’est pas revenu face à Zenon, et c’est pourtant pas faute d’avoir volontairement rushé le jeu pour que ça soit plus difficile (j’ai fait peu de leveling up).

A part ces deux points, l’aventure de Disgaea 2 fut une croisière amusante et tactique comme je les aime, avec un humour bien propre et des clins d’oeil ici et là qui font sourire les fans. Une valeur sûre pour tout amateur de T-RPG sur PS2. Réjouissez-vous, il sort prochainement en Europe! 🙂

Cinquième opus de la série Suikoden, cet épisode 5 n’augurait rien de bon. A vrai dire, avec les flops successifs des 3 et 4, on se demande encore comment Konami a pu remettre le couvert pour un cinquième. Et pourtant, ils l’ont fait…

Je situe l’histoire rapidement: vous êtes un Prince, un vrai, un blond, qui sent le sable chaud. Vous revenez d’un voyage accompagné de Sialeeds, votre tante, Georg, son garde du corps et ami de votre père, et Lyon, votre adorable garde du corps.

Lyon, avec le prince sur le screenshot à droite. Oui, elle est très mignonne. Oui, j’espère qu’il va se passer quelque chose entre les deux d’ici la fin du jeu.

Vous revenez donc au palais où votre père, le commandant en chef des chevaliers, et la reine, votre mère, vous attendent. Falena est un royaume, ou plutôt un reinaume, dirigé par des reines et non des rois. De ce fait, votre petite soeur, Lymsleia, sera la prochaine sur la liste. Elle est encore une petite princesse, mais elle vous adore et vous coulez des jours heureux. Enfin presque: un jour, suite à une rebellion à Lordlake, une ville non loin, la Reine a utilisé la Sun Rune contre la ville, les privant ainsi d’eau, créant de nombreux malades et morts dûs à la sécheresse et l’absence d’eau potable. Ah oui, vous revenez justement d’un voyage à Lordlake, où on vous a pas super bien acceuillis il faut dire. C’est tout a fait compréhensible, non?

Mais voilà, il va se passer des choses qui vont forcer notre héros à combattre et à prendre en main une armée, comme tout bon Suikoden qui se respecte.

La marque de fabrique des Suikoden, c’est avant tout:

  • Son système de combat simple mais efficace, à 6 personnages
  • Ses batailles épiques, pas toujours bien foutues mais qui donnent une bonne ambiance.
  • L’aménagement d’un chateau quand vous prenez en main votre armée
  • Plus de 100 personnages à trouver, des trucs à collectionner en pagaille
  • Un scénario plein de rebondissements
  • Des personnages principaux attachants

Soyons clairs, Suikoden 3 et 4 ont failli sur plusieurs de ces points, mais Suikoden 5 sonne la réconciliation, le retour aux sources, bref, le bonheur intégral. Enfin non, pas exactement: ce dernier opus a quand même quelques lacunes d’ordre technique. La réalisation est pour le moins perfectible, les temps de chargements assez nombreux (sauf lorsque vous installez le jeu sur le disque dur, là ça tourne tout de suite mieux), et les combats d’armée qui sont un peu pénibles et creux. (rien n’égalera les batailles du premier)

Le bon retour aux sources, c’est bien évidemment les combats à 6, cette fois avec plusieurs formations possibles qui donneront divers bonus, mais aussi une vue du jeu de haut, comme dans le 1 et le 2. Forcément, comme c’est en 3D, on a une vue un peu de côté, mais ça reste néanmoins très agréable à piloter, à dix mille lieues des déplacements lourds à la 3ème personne de Suikoden 4, et ne parlons même pas des déplacements en mer de ce dernier, une véritable horreur…

C’est définitivement un retour aux sources, avec quelques améliorations comme la possibilité de se spécialiser dans différentes compétences (attaque, agilité, technique, défense, endurance…) de faire des runes a partir de pièces éparpillées, et d’autres petites choses sympathiques.

Viki, un personnage récurrent des Suikoden

Le design des personnages est plutôt coloré et agréable, et le rendu 3D, a défaut d’être très détaillé, rend plutôt bien. Oui, c’est cubique et les textures sont pas terribles par rapport à un Final Fantasy XII, mais l’émotion de certaines scènes passent. J’en ai parfois ressenti des frissons, ce qui confirme que ce Suikoden 5 est plutôt bon 🙂

En haut, Luserina, la fille d’une des grandes familles de nobles du jeu. Elle vous sera très utile. En dessous, la jeune princesse Lymsleia et sa garde du corps, Miakis.

Non, sincèrement, je ne suis pas déçu de ce Suikoden, même si après un petit temps de jeu je viens d’avoir mon chateau à peupler, j’ai la trés désagréable sensation d’avoir fait une bonne partie du jeu déjà. J’espère que ce sentiment ne sera pas confirmé par la suite 🙂

Je vous recommande de vous jeter dessus en import, si l’anglais ne vous effraie pas. C’est assez facile à comprendre ceci dit.

Mettons nous tout de suite d’accord: j’ai énormément aimé la série Full Metal Alchemist. De bout en bout on suit l’histoire avec beaucoup d’intêret, il n’y a que peu voir aucun flashback ennuyeux (symdrome des longues séries) et globalement, y’avait de tout: comédie, action, aventure, designs et réalisation soignée, bref que du bonheur.

Comme beaucoup de jeux à licence, on pouvait s’attendre au pire en voyant débarquer un jeu d’action-RPG sur PS2. Cependant, comme Square-Enix (à qui l’on doit, je le rappelle les Final Fantasy mais aussi quelques autres jeux bien sympathiques tel que Star Ocean 3).

A vrai dire, je suis assez déçu. Bien qu’ayant un début plutôt prometteur, mêlant des séquences en animation et des phases de jeu à la Kingdom Hearts, FMA est d’abord décevant sur le plan technique. En intérieur ça va, mais une fois sorti du train au début, les décors sont d’une pauvreté assez affligeante pour de la PS2. On se demande même si ce n’est pas un jeu PSX auquel on joue.

C’est d’autant plus dommage, car les combats et la modélisation des persos est plutôt bonne. L’animation est également plutôt bonne, et le début du jeu augure de bonnes choses concernant l’alchimie.

En résumé, je dirais que je n’ai pas trop accroché (les action-rpg c’est pas vraiment mon style non plus je dois dire) mais pour les fans, c’est sans conteste un bon jeu. Bien mais pas top. C’est sûr que quand on voit les adaptations récentes d’animes en jeux vidéos (Genre, allez, au hasard, mais totalement au hasard… Saint Seiya?) on aurait pu craindre le pire, mais non…

Le jeu n’est pour le moment pas disponible en France (ou même en Français)

Ca y est, j’aurai pris mon temps mais j’aurai bouclé Atelier Iris Eternal Mana sur PS2. Après environ 115 heures de jeu, ce que j’estime être très bien, ce RPG m’a bien détendu.


Commençons par ce que j’ai apprécié:

  • Le graphisme haut en couleurs et plein de vie.
  • La réalisation old school mais suffisante.
  • Les voix
  • L’interface claire et simple.
  • La musique, vraiment sympa (ça m’est arrivé de fredonner certains morceaux 🙂 )
  • Les personnages NPC ou non très attachants.
  • Plein de trucs à collectionner! Des item en veux tu en voilà, des mix improbables viens-y j’en ai plein! Non vraiment c’est un réel plus.
  • Chaque perso a son utilié au combat

A côté de ça il y a quelques trucs qui m’ont dérangés.

  • Histoire sans grand intêret. Agréable à suivre mais on a déjà vu mieux, et beaucoup plus abouti
  • Peu de lieux différents à visiter. Le monde est assez petit.
  • Peu d’ennemis réellement différents.

Bref, je dirais que j’ai quand même bien apprécié mon périple dans le jeu. Certes c’était assez linéaire (mais bourré de sous-quêtes annexes) et un peu répétitif parfois (mais pas over désagréable), mais la maniabilité, la profondeur de choses annexes à faire rallongent considérablement la durée de vie.

Pas le meilleur RPG du siècle mais un très bon cru. Comme vous l’aurez compris, si j’avais un mot à la bouche pour qualifier Atelier Iris, ça serait agréable.

Un bon petit 16/20 🙂

Ca faisait un moment que je vous avais pas bassiné avec un nouveau jeu, hein?

A vrai dire, je suis arrivé au dernier boss de La Pucelle Tactics et, très mal préparé (évidemment on me dit rien à moi!) j’ai sauvegardé là où il fallait pas, et je ne peux plus revenir en arrière pour faire le plein, et il y a un put1 de chemin long et peuplé de monstres avant le dernier boss.

En conclusion, je dirais: une vraie merde de boss de fin.

Mais revenons à Atelier Iris: Eternal Mana. Visiblement nouveau volet d’une longue série (un peu comme les Final Fantasy) mais n’ayant rien à voir avec les précédents, ce RPG de 2005, sorti aux US en Mai, frappe tout d’abord par sa beauté graphique jamais vue sur PS2. Et je ne parle pas de 3D, ici c’est uniquement de la 2D, et de la 2D très fine, qui ne pixelise pas et qui ne bave pas.

Je n’ai pas joué très longtemps, mais le début m’a bien plus. C’est leché, très bien doublé (voix japonaises ou américaines au choix) et la profondeur du jeu a l’air abyssale, grâce notamment à un concept, celui de l’Alchimie.

Oui, comme dans l’anime Full Metal Alchemist, vous allez pouvoir extraire des éléments des bouts de décor. Ca a l’air concept et ça l’est. Le système est vraiment sympa car après, vous pouvez lancer des sorts avec ces éléments…

Bref, pour l’instant je ne peux pas en dire plus, mais vous pouvez jeter un oeil à ces quelques screens, dans la suite de ce billet, si vous êtes intéressés.

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Voilà, j’ai enfin commencé ce petit Tactical RPG qui au premier abord, se révèle moins touffu que Disgaea, il est en fait carrément plus compliqué.

Sur chaque map il y a de la dark energy qui afflue dans certaines directions et en plaçant des persos dessus on peut le diriger et faire ainsi une sorte de chemin avec.Et quand on arrive à faire un cercle avec cette dark energy, on peut produire un Miracle et là tous les enemis à l’intérieur font pouf.

Enfin ils s’en prennent plein les dents. Faut aussi voir que les dark portal d’où sort la dark energy génére des ennemis tous les X tours, ce qui veut donc bien dire que soit on terasse tout le monde avant que de nouveaux ennemis aparaissent, soit on tente de purifier les dark portal… Bref, c’est bien sympathique et tout aussi fun que Disgaea, même si j’ai fait un bad ending sur le premier chapitre, je crois que je vais recommencer le jeu en fait, ça la fout mal :/

Un autre truc sympa c’est que dans les shops on peut remplir un sondage et dire “y’a pas assez d’armes” ou “Les items sont pas d’assez bonne qualité” et si on revient plus tard tout ça est amélioré, c’est assez sympa!

Ceci dit les noms français utilisés dedans sont un peu n’importe quoi:

  • Chateau Montblanc
  • Prier, Culotte, Alouette (les 3 héros)
  • Father Salade
  • Pot-au-feu city
  • Déesse Poitrine
  • Collier (la femme d’un boss) et Colonne (son fils)

Et j’en passe… 😛

Ca sort en europe en ce moment. Si vous possédez une PS2, c’est le jeu à avoir pour tout fan de RPG!

Voilà, encore un jeu de fini. Cette fois-ci ce MGS3 m’aura bien accroché, malgré des débuts difficiles.

Metal Gear Solid 3 est donc, comme son nom l’indique, le 3ème épisode d’une série déjà commencée sur MSX il y a fort longtemps. Cette fois-ci il se joue dans le passé de Snake, notre héros national qui a déjà sauvé l’amérique et le monde libre plusieurs fois.

Contrairement à Splinter Cell, l’ambiance des MGS est carrément plus cool et presqu’arcade je dirais. La moultitude de détails, de façons de passer tel ou tel endroit, et surtout, la maniabilité et la prise en main permettent à n’importe qui de s’amuser rapidement.

Pour moi cependant le jeu avait tout l’air d’être raté à ses débuts: nature hyper détaillée, limite fouillis, aucun radar à la MGS (on se contentera d’une sorte de détecteur de mouvements tout bête cette fois), bref, tout pour que j’y voie rien (je vous jure, The Fear et The Boss m’ont donné du fil à retordre niveau vision.)

Car MGS joue la carte du camouflage, mais le jeu n’est pas prévu pour être difficile: être découvert ne vous fera pas automatiquement faire un game over, et rien ne vous empêche de foncer dans le tas flingues aux poings.

Même si le gameplay est linéaire, voire carrément ultra dirigiste (t’as ça à faire, tu le fais, tu poses pas de questions), l’aventure se suit d’une traite, il n’y a aucun temps mort: les objectifs se suivent, changent, des rebondissements ont lieu, et surtout, d’énormes séquences cinématiques, jamais lourdingues, vont égayer votre parcours. On sent qu’Hideo Kojima, le réalisateur du jeu, pourrait faire carrière dans le ciné: tout le jeu a une carrure holywoodienne, des angles de vue en passant par la musique, les sons, les personnages, l’action omniprésente…

Mais là où on se prend la claque de sa vie, c’est au niveau de la réalisation du jeu: toutes les scènes cinématiques sont faites avec le moteur. Pour s’en persuader, il suffit de retirer le DVD de la console et de voir la scène devant ses yeux continuer (jusqu’à planter, mais sans arrêt net). La PS2 en a même du mal parfois et saccade quand le nombre de polygones frise l’impossible pour elle, mais on oublie vite ces petits détails: ce n’est pas parce qu’un jeu rame une demi-seconde depuis 3 heures qu’il est mauvais.

Au final, j’aurai passé près de 50 heures sur le jeu (oui je sais je suis lent) mais j’ai pris mon pied, je me suis pas dépêché, j’ai essayé deux ou trois trucs…

Comparativement aux premiers opus, MGS1 m’avait plu, mais sans plus. Le jeu n’avait pas encore cette patte cinématographique qui est arrivé avec MGS2 sur PS2: là j’ai été bluffé, j’ai mis deux semaines à faire le jeu mais je me suis jamais ennuyé, et quoi que les fans en disent, pour moi ça restera LE, MGS, avec la scène ultra sublime au moment où le Big Shell va tomber… mais je ne vous en dis pas plus, pour ceux qui n’y auraient jamais joué.

Pour moi, l’intro de MGS2 reste l’une de mes intros préférées, le genre d’intro qui fout tout de suite dans le feu de l’action, avec la musique, les séquences (tout est ici calculé par la console, je le rappelle), la mise en scène. Avec celle de Soul Edge, c’est une de mes séquences d’intro préférées, sans conteste.

Voilà, ce week-end je démarre vraiment La Pucelle, et pourquoi pas un autre jeu, on verra 🙂

Voilà, j’ai enfin fini Disgaea, après pas loin de 66h de jeux, Laharl level 72, et surtout, surtout…

J’ai pas eu la meilleure fin ;_;

En effet, pour avoir la meilleure fin du jeu il faut ne jamais tuer l’un de ses membres d’équipe, ce que j’ai du faire probablement pendant une bataille ou deux. Ceci dit la fin est quand même relativement satisfaisante, bien qu’elle aurait pu être meilleure 🙂

Si vous ne connaissez pas trop Disgaea, c’est un excellent Tactical RPG de Nippon Ichi Software.

L’humour y est omniprésent (comme en témoigne cette petite vidéo) et les combats sont riches en profondeur et très tactiques (d’où le genre 🙂 avec des combos, des geopanels, des liftjump (si si :D) et j’en passe… D’ailleurs un petit début de bataille sur cette autre vidéo du jeu. Les vidéos sont assez petites donc vous gênez pas.

Quant à La Pucelle, vous pouvez voir la pub américaine sur le site de PlayFrance.com. La pub est bien sympathique et dure pas très longtemps, je vous la recommande 🙂

Allez, en bonus: Une vidéo d’un combat de Star Ocean 3. Vous allez voir que c’est dans un tout autre registre, très dynamique, et très bordélique. En tous cas ça change des traditionnels Final Fantasy au tour par tout, c’est assez rafraichissant. Par contre comme je l’expliquais, la difficulté est abominable…

Un de mes persos préférés, Sophia 🙂

Images et vidéos courtésie de Gamekult 🙂

…rien. Le néant, la glandouille totale. C’est qu’il faut que je me prépare pour mon super gros week-end spécial glandage intensif 🙂

Bah rien de spécial à signaler, à part que j’ai continué à jouer à ce magnifique Tactical RPG qu’est DISGAEA: Hour of Darkness sur PS2. Un grand moment de bonheur en atendant de jouer à La Pucelle Tactics et Phantom Brave. En tous cas, La Pucelle je vous en reparlerai, parce que c’est quand même un grand moment de n’importe quoi (pire que l’humour décalé de Disgaea :). Je rappelle pour les deux du fond qui dorment que les persos dans ce jeu ont tous des noms à consonnance française: L’héroine Prier, son frère Culotte, leur senpai Alouette, le père Salade…

Tiens en passant, une petite curiosité : L’avenir des interfaces graphiques vu sur ce blog (attention, c’est du sérieux 🙂