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Final Fantasy XIV : A Realm Reborn – Un MMO qu’il fait bon d’y vivre

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FF14 est sorti il y a a peu près 3 semaines (si on compte l’accès anticipé offert aux précommandes) et j’ai déjà englouti 80 heures de ma vie dans le jeu. Alros que j’avais trouvé la beta terne et sans grand intêret, cela ‘mavait à l’époque donné envie de me remettre à World of Warcraft quelques temps. Sauf que mon rapide passage sur WoW m’a fait réalisé que oui, le MMO de Blizzard accuse son âge, et que finalement, FF14 n’était pas si mal que ça, surtout après s’être documenté sur les fonctionnalités du jeu…

Un rapide historique avant d’aller plus loin : sur moi d’abord. J’ai roulé ma bosse sur pas mal de jeux en ligne, j’ai passé plus de 1500 heures sur Eve Online, qui reste pour moi le meilleur MMORPG toutes catégories confondues. L’ivresse du PVP sauvage, de la grandeur de l’univers et surtout de l’implication des joueurs dans l’économie et la géopolitique du jeu en faisait une sorte de seconde vie. Malgré toutes ses qualités, Eve bouffait trop de temps, il fallait être à la retraite ou au chomage pour avoir le temps de s’investir dans le jeu. Je ne regrette néanmoins rien. Je suis passé par World of Warcraft avec des amis et bien que l’expérience fut plus soft, elle fut aussi très sympathique grâce au monde fouillé et à l’alchimie Blizzard : leurs jeux sont tellement bien pensés, fignolés et travaillés qu’ils sont aggréables à jouer. En fin de compte Blizzard c’est un peu le Apple du jeu vidéo : sans vraiment réinventer la roue, leurs productions sont maitrisées de bout en bout. J’ai également passé un nombre conséquent d’heures sur Guild Wars, tatônné Aion, Tera, Global Agenda et City of Heroes, mais je n’y suis jamais resté bien longtemps.

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Maintenant, passons sur le rapide historique des MMO Final Fantasy. Car il y a bien eu FF11, auquel je n’ai jamais tenté de jouer pour je ne sais trop quelle raison (probablement la masse incroyable d’extensions). Il est juste sorti au mauvais moment pour moi, et je ne me suis jamais penché dessus. Pourtant, un peu comme Eve, j’aimais à suivre ce qu’il s’y passait sans forcément toucher au jeu.

FF14 a sa sortie initiale il y a 3 ans a déclenché les foudres de ses abonnés et des testeurs : le jeu était mauvais. Profondément mauvais. Lag dans l’usage des menus, mécaniques de gameplay étranges… Un ratage sur presque toute la ligne, qui a conduit Square Enix à agir de façon courageuse : ils ont tout simplement fermé FF14 v1.0 en promettant d’écouter la communauté et de revenir plus tard avec une copie revue. Et ils l’ont fait : 3 ans plus tard sort Final Fantasy 14 : A Realm Reborn, une V2.0 du jeu, redévelopépe depuis zéro. Remise à jour du moteur, ergonomie et gameplay refignolés en écoutant les joueurs et en faisant amende honorable. Les joueurs de la V1 se retrouvent avec des cadeaux, comme un abonnement mensuel revu à la baisse, des serveurs rien qu’à eux et leurs anciens personnages qui sont toujours là.

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Tiens, un Itsukushimu

Et le jeu dans tout ça?

FF14 est un MMO lourdement axé PVE, ou Player vs Environment. En gros, le PVP, joueur contre joueur, est pour le moment inexistant. On nous promet l’arrivée des arènes, de champs de batailles et autres tournois très vite, mais pour le moment, le jeu est sorti sans, probablement afin que les gens se familiarisent avec et montent leur personnage. Il n’empêche que cette absence ne sera pas au goût de tous dans un premier temps.

FF14 s’adresse plus à ceux qui recherchent une aventure multijoueurs pleine de magie propre à l’univers de Final Fantasy.

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Le silence des Amo

Premières impressions

La première chose qui frappe quand on arrive dans le jeu, c’est avant tout sa finition. L’interface est propre et épurée tout en ayant sa propre identité. Le joueur est pris en main comme il faut par des mini-tutoriaux clairs quoi qu’un peu nombreux au tout début. On sent qu’on est sur un jeu fini et qui n’est pas encore en phase de béta-test à sa sortie : toutes les fonctionnalités prévues ou presque sont disponibles, le jeu est entièrement traduit en français (et a même des doublages dont on peut choisir la langue, japonais, français, anglais, etc.) Il n’y a pas à chercher trop loin : le fait que le jeu sorte aussi sur PS3 fait qu’il doit obéir à certaines règles pour être accessible. Et accessible, FF14 l’est à 100%. Ce niveau de finition est rarement égalé à la sortie d’un MMO, il n’y avait guère que World of Warcraft ou Guild Wars 1 et 2 qui y soient parvenus (et dans une certaine mesure, Star Wars The Old Republic)

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Les décors peuvent être très classe. Souvent en fait.

La seconde chose qui frappe, ce sont les graphismes. Colorés, détaillés, quoi qu’un petit manque de polygones se fasse ressentir parfois. Cependant, comme dans beaucoup de jeux techniquement moins avancés, la direction artistique rattrape le tout très aisément. Encore une fois, des jeux comme WoW, TF2, ou Portal qui techniquement ne brillent pas, bénéficient en revanche d’un très bon goût graphique qui chasse ces défauts. Il n’empêche que cela nous offre ici des décors somptueux, dont l’éclairage change au cours de la journée.

L’ambiance en elle-même est ce que l’on est en droit d’attendre d’un FF : personnages attachants, chara-design magique, effets pyrotechniques qui n’en font pas trop (à la manière d’un Guild Wars 2) et surtout musique enchanteresse. Loin d’être des musiques d’ambiance à la WoW, on retrouve ici des petites mélodies qu’on fredonne sans s’en rendre compte durant nos voyages, sans compter les petits remixes de musiques déjà connues de l’univers FF comme la fanfare à chaque montée de niveau.

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Votre personnage

L’histoire commence par la création d’un personnage. L’outil est hyper paramétrable mais il manque d’un petit poil de folie. Plusieurs voix sont même disponibles, même si votre personnage est muet (les voix ne servent que pour les emotes, cris, pleurs et autres.)

On peut choisir sa race parmi plusieurs très typées : humains, grands elfes, catgirls (meow), et lutins, sa date de naissance, qui a priori n’a aucune incidence, et la divinité que l’on vénère. Cette divinité changera nos affinités avec les éléments, mais tout comme la race, les bonus/malus sont trop insignifiants pour changer quoi que ce soit : vous choisirez donc principalement ces détails selon le look que vous souhaiterez avoir. Dans un sens ce n’est pas si mal.

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Puis vient la classe : elle déterminera votre classe de départ bien évidemment, mais également votre lieu de départ. Il y a Ul’dah la cité au milieu du désert, Limsa Lominsa la cité méditéranéenne, et Gridania, le pays des arbres et de la nature.

Les classes sont variées : elles sont réparties en disciples de la guerre (gladiateur, pugiliste, archer, lancer, maraudeur) et disciples de la magie (élémentaliste, occultiste et arcaniste).

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Le mec s’appelle Ricard et on le trouve dans un bar paumé au beau milieu du désert.

Vient ensuite le choix du serveur : les français sont éparpillés un peu partout, mais sont en majorité sur Moogle, même si des guildes comme CanardPC se trouvent sur Cerberus. J’espère pouvoir aller sur Moogle quand les transferts seront possibles, sans trop y croire. Nous verrons bien. Chaque serveur peut acceuillir 7500 à 8000 joueurs. Ca a l’air peu comme ça mais c’est déjà pas si mal.

L’histoire commence alors : peu importe la classe que l’on a choisie, c’est la même chose. On est transportés jusqu’à notre ville de départ par bateau ou chariot en tant qu’aventurier cherchant la gloire ou la fortune ou le pouvoir (ou les trois!). Les toutes premières quêtes visent à faire visiter la ville et à en connaître tous ses recoins. Elles permettent également de gagner quelques niveaux facilement tout en se familiarisant avec les contrôles du jeu. Il y a des quêtes de base, pas forcément hyper intéressantes mais qui ont le mérite d’être rapides à faire, et des quêtes d’histoire, qui prennent plus de temps et qui sont ponctuées de séquences cinématiques très stylées. Il y a également des quêtes de classe, disponibles tous les cinq niveaux, qui permettent d’apprendre certaines compétences ou d’obtenir de l’équipement particulier.

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Il y a même des gros pervers.

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En classe !

Car FF14 est avant tout un jeu de classes. Outre les classes citées précédemment il existe des classes avancées, les « jobs » comme paladin, mage blanc, mage noir, invocateur, barde, moine ou encore dragoon, qu’on obtient en combinant une classe niveau 30 et une classe niveau 15 (il y a 50 niveaux.) Car on peut multi classer ses personnages, c’est même la base du jeu : grâce à un système de tenue inspiré de FFX-2, prendre un arc en main vous fera archer, tout comme attraper une scie vous transformera en menuisier.

Le changement de classe ne peut se faire en plein combat, mais il vous permettra tout de même de vous adapter à différentes situation. Tous les équipements sont placés dans un inventaire séparé, l’Arsenal, chaque élément de votre « tenue » ayant une trentaine de slots. Cela est pratique car on peut ainsi facilement conserver des équipements bas niveau qu’on pourra réutiliser avec d’autres classes.

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L’autre point important est qu’on a un certain nombre d’emplacement de « talents ». Les talents sont en fait certaines capacités d’une classe qu’on peut coller sur une autre classe. Par exemple, le sort « Bouclier » ou « Soin » de ma classe d’élémentaliste peuvent ainsi être utilisées quand je suis en archère. Cela est donc intéressant de monter plusieurs classes pour avoir un tas de compétences au choix !

Et le craft dans tout ça?

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Mais non.

Une petite parenthèse sur la fabrication d’objets.

Le craft s’active comme si on changeait de classe : menuisier, botaniste, tanneur, alchimiste, orfèvreur, mineur, forgeron, ils ont chacun leurs « armes » et leurs équipements. On connait déjà toutes les recettes de craft, mais il faut les matériaux pour chaque objet que l’on veut produire. Encore plus fourbe : tous les objets du jeu existent en deux versions, une normale et une HQ (Haute Qualité). La version HQ s’obtient au petit bonheur la chance et augmente sensiblement la probabilité de créer un autre objet HQ. La création d’objet n’est cependant pas automatique comme dans un WoW ou autre. On ne s’assied pas dans un coin en appuyant sur « Tout fabriquer » et on va prendre un café. Non non non!

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Quand on commence à crafter un objet, on a quatre jauges : solidité, état, fabrication et qualité. L’item est construit lorsque la fabrication arrive à 100%. On a le choix entre faire la fabrication, qui prend plusieurs « coups » ou utiliser un » coup » pour augmenter la qualité. Chaque coup consomme une partie de la jauge de solidité. Quand celle-ci tombe à 0, les ressources de craft sont cassées, et on a pas d’item, il faut recommencer et on a perdu les ressources… Sachant que l’état peut parfois varier entre normal, bon, excellent ou mauvais, il sera plus judicieux d’augmenter la qualité au moment où l’état passe à « excellent », et d’augmenter la fabrication quand ça passera à normal de nouveau. Si la qualité est suffisament augmentée, non seulement on gagne beaucoup plus d’XP mais on a un pourcentage d’obtenir un objet HQ. Qui se vend bien sur le marché, vous vous en doutez.

La création d’item est donc assez stratégique et pas anodine. On peut effectuer une « synthèse rapide » qui équivaut aux bouton « tout fabriquer » d’autres MMOs mais on ne gagne qu’une fraction de l’XP, ce n’est donc pas si avantageux que ça.

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Teri passion Bucheron

Le problème c’est que ça rend le craft un peu répétitif, mais les quêtes associées sont amusantes. Ainsi en tant que tanneur on va nous demander de créer des bottes, mais elles n’auront au final pas la qualité demandée au client et il faudra aller s’excuser platement auprès de celui-ci…

Pour récupérer des objets, on les a soit sur les monstres, soit directement sur le terrain. Quand on tombe sur un arbre ou un caré de végétation en tant que botaniste, on peut y récupérer 4 ou 5 ressources avant que ça ne soit épuisé, mais on doit choisir lesquelles : sur cet arbre, vais-je prendre des plumes, des branches, des rondins, de la sève, etc ? Il faut faire des choix, mais fort heureusement le repop des arbres et autres ressources se fait assez vite.

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Et bien sûr, créer certains objets vous demanderont des composants que seules d’autres classes pourront vous offrir… En somme, c’est réellement un « jeu dans le jeu » et créer un véritable chef d’oeuvre d’objet vous demandera un peu de « skill », alors qu’il ne suffit dans les autres jeux, que d’avoir les bons matériaux et d’appuyer sur un simple bouton. C’est un peu comme la différence entre le craft dans WoW et le craft dans Eve Online, sauf que ce n’est pas aussi complexe que ce dernier.

A cela, on ajoutera la disponibilité d’un servant, qui s’occupe de vendre ou d’acheter des objets au meilleur prix pour vous, et ce en votre absence.

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Le bon vieux système de quête…

FF14 utilise le bon vieux système du PNJ -> quête -> récompense lontemps décrié par les développeurs de Guild Wars 2. Bien que louable, et novateur, el système de GW2 n’est pas sans défauts. Pour moi les deux se valent : là où dans GW2 on se baladait dans une zone en faisant les quêtes au moment où elles apparaissaient, dans FF14, on prend son temps et on fait ses quêtes. Quêtes qui sont divisées en plusieurs genres, et qui rapportent de l’XP.

  • Il y a les quêtes standard, du genre va tuer 5 écureuils, on en trouve un petit nombre par zone (une dizaine). Bien que peu passionantes, elles ont le mérite d’être rapides à faire.
  • Il y a les quêtes d’histoire qui font progresser l’histoire du jeu, à grand coup de séquence cinématiques avec le moteur du jeu. Cellesci sont bien foutues et intéressantess.
  • Il y a les quêtes de classe, qui permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou de récupérer des équipements dédiés. Elles sont dispos tous les cinq niveaux.
  • Il y a les quêtes de mandat qui sont des quêtes répétables. On obtient en effet une autorisation totues les 8 heures, c’est cumulable (j’en ai genre 45 là) et chaque mandat consomme une autorisation. Il existe des mandats d’artisanat, de récolte, mais aussi de mercenariat bien entendu.
  • Il y a les opérations de guilde : il s’agit de mini-instances dans lesquelles ont est transportés avec un groupe de 3 avanturiers. En général, en 10-15 minutes c’est plié.
  • Il y a les donjons, similaires à ce qu’on trouve partout ailleurs. En petite équipe, on y trouve des coffres, des monstres, des boss à buter, et pas seulement en les martelant de coups. Il y a un minimum de stratégie quoi.
  • Les ALEAs ou FATE en anglais : il s’agit de monstres apairaissant aléatoirement sur la carte. Similaire aux quêtes publiques de Warhammer Online ou de Guild Wars 2.
  • Et enfin, il y a le bestiaire : une sorte de liste de monstres à tuer dans différentes zones, et quand on les a tous tués, on obtient une grosse récompense d’XP. Complèter le bestiaire d’une classe est donc un bon moyen de progresser.

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Il n’y a guère que les quêtes qui rapportent de l’or (les gils). Les monstrent n’en donnent pas, ou alors il faut se lancer dans le craft intensif. Et ça ça peut prendre du temps. Ca devient même un problème au bout d’un moment où il ne reste plus que les quêtes répétables et les instances pour récupérer de la thune, car il faut payer les réparations de ses objets aussi!

Comme vous pouvez le voir il y a de quoi faire, et le jeu ne fait que commencer…

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On peut avoir sa propre meido!

Les petites choses qui font la différence.

On trouve toujours quelque chose à faire, et il y a des zones à explorer. Petites comparées à la concurrence, mais infiniment plus détaillées. La petitesse des zones a un autre avantage : on y croise toujours quelqu’un. On a pas l’impression d’évoluer dans une zone unique avec deux arbres qui se battent en duel et où on ne voit personne car one st tous éparpillés. Sans que les gens ne se marchent dessus, on croise parfois les mêmes noms et visages et ça renforce le sentiment d’appartenir à la communauté d’un serveur.

L’interface est extrèmement personnalisable : on peut tout réagencer comme dans le premier Guild Wars ou dans un WoW avec ses add-ons, et le fait que le jeu puisse être entièrement piloté au pad est louable (surtout que l’interface est très bien pensée.)

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Pour la communication, outre les canaux généraux, de guilde ou de groupe, on peut créer ses propres canaux comme dans Eve Online et y inviter les gens que l’on souhaite. Cela peut être le canal publique d’une guilde, ou bien un groupement d’amis.

Il y a déjà une application iOS et Android ainsi qu’une base de données complète doublée d’un site communautaire sur le web de tout ce qu’offre le jeu.

C’est l’univers Final Fantasy : on se retrouve en terrain connu pour certains sorts, certaines divinités et objets. Eorzea, le monde du jeu a bien entendu sa propre histoire et ses propres légendes, et on sent bien que tout comme un Guild Wars ou un WoW ou encore un Eve, ces backgrounds ont été pensés, travaillés, et cela rend le monde bien plus vivant et intéressant que ce que d’autres MMOs peuvent nous proposer.

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C’est trop long cet article, je veux un TL;DR !

Qu’est-ce que j’ai pensé de FF14 ?

Pour l’instant, le jeu est hyper plaisant. Beau, enchanteur, attirant, et surtout plaisant à jouer : pour un MMO qui vient de sortir, il est incroyablement exempt de bugs ou de systèmes ne fonctionnant pas. On a pas l’impression de jouer à une beta mais bien à un jeu complet. Encore une fois, seuls WoW, GW ou SWTOR ont réussi le pari de sortir sans bugs ni fonctionnalités manquantes. Et ça fait vraiment plaisir surtout vu le prix du jeu : 25€, et l’abonnement de 30 jours est offert. Car oui, le jeu est à abonnement, et il est de 11€/mois ce qui le place quand même en dessous de WoW.

Personellement, après avoir testé de nombreux jeux F2P, j’admets que la qualité de ceux-ci est vraiment risible face à ce qu’un MMO payant peut nous offrir. Sans compter que la barrière du payant filtre pas mal d’idiots (même s’il en subsiste). Pour le moemnt je n’ai rencontré que des gens sympa dans le jeu.

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L’abonnement est certes un gros moins, qui plus est qui ne pousse pas à reprendre le jeu de temps en temps comme on peut faire avec Guild Wars (on hésitera ainsi à se replonger dans le jeu car il faudra sortir le porte-monnaie…), mais si ça peut permettre d’avoir un jeu plus propre, avec du contenu régulier et de qualité (il y a déjà un event global, deux semaines seulement après la sortie du jeu!) à un prix raisonnable, alors on tient probablement le bon bout avec ce FF14.

Il s’agit en tous cas d’un retour en force avec une V1 ratée sur tous les plans. Le jeu a tellement plus que les serveurs étaient surchargés, et on sent dans la volonté des développeurs qu’ils veulent faire au mieux même s’ils ne sont pas aidés par la bureaucracie de Square Enix. La gestion de son compte, avec ses trouzemille clés, est peu intuitive et parfois même carrément gênante. Heureusement, une fois dans le jeu, on ne pense plus à tout ça.

L’absence de PVP posrera un problème à ceux qui ne peuvent pas saquer le PVE, mais celui de FFXIV a déjà pas mal à offrir, suffisament pour que n’importe quel amateur de JRPG s’y retrouve et s’amuse dans ce monde plein de vie où tout a été pensé pour rendre l’expérience la plus agréable possible.

FF14 c’est un peu comme une couverture chauffante hyper confortable dont on adore s’enrouler pour siroter un chocolat chaud au coin du feu.

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Sakura-sou no pet na kanojo – Toi aussi adoptes une fille

Sakura-sou no pet na kanojo (la fille-animal domestique du dortoir Sakura) ne commençait pas bien fort dans mon estime. Déjà je n’aimais pas trop l’aspect graphique de la série et son chara design. Et puis bon, une énième série harem ? J’allais demander si on avait encore vraiment besoin de ça, mais au Japon, personne ne semble s’en lasser.

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La série, adaptée de light novels (surprenant) sortis en 2010, nous narre l’histoire de Sorata, un type qui étudie dans une école d’art. Sauf qu’il se fait virer de son dortoir parce qu’il y a hébergé un chat (il adore les chats, c’est un type bien.) et n’a pas d’autre choix que de crècher au dortoir Hinata Sakura. Le problème, c’est que le dortoir Sakura héberge tous les élèves à problèmes de l’école. Pas dans le sens voyous et loubards, mais plutôt… avec quelques soucis comportementaux. Notre héros une fois sur place se fait régulièrement agresser par sa semapi Misaki, qui a elle toute seule arrive à faire de l’animation de qualité (ou presque). Il y a aussi Jin, le tombeur qui veut devenir scénariste, Ryunosuke le hikkikomori informaticien dont la présence se manifeste par un répondeur automatique rigolo du nom de Maid-chan qu’il a lui-même programmé, et Mashiro, qui n’est autre que la cousine de la prof chargée de surveiller le dortoir.

Et c’est là que les ennuis commencent pour Sorata. Car Sorata est un type assez normal, à part qu’il aime beaucoup les chats, mais il sent que vivre à Sakura-sou va le brider et souhaite s’en aller au plus vite, quitte à faire adopter les chats dont il a la charge. Mais Chihiro, la prof, va lui coller sur le dos sa cousine Mashiro. Mashiro n’est pas comme tout le monde. C’est ce qu’on pourrait appeler un boulet.

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Mashiro ne sait rien faire seule. Elle ne sait pas s’habiller, mettre ses chaussures, se laver, cuisiner, prendre soin d’elle… Elle parle doucement, et est un peu difficile à appréhender… Sauf que Mashiro est une artiste de génie, qui vient d’être transférée à l’école d’art dont dépend le dortoir Sakura. Et elle bosse sur un manga. Sorata va donc devoir s’occuper d’elle comme on s’occupe d’un gosse (et encore, un gosse a plus de jugeotte qu’elle) en plus de sa propre voie qu’il va devoir trouver dans cette école d’art.

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Si la série ressemble à un harem a première vue, on se rend très vite compte qu’on a faux sur toute la ligne. Sakura-sou no pet na kanojo se montre plus comme une chouette petite comédie romantique sans couples particuliers. La partie comédie est assurée par Mashiro et Misaki en grande partie, qui forment un contraste tellement abusé qu’il en devient drôle (Mashiro est toute calme, tandis que Misaki est une boule d’énergie perpetuelle.) Sorata est aussi copain avec une fille de l’école, Nanami, qui souhaite devenir doubleuse. Et en plus elle a une ponytail, que demande le peuple ? Ayako Kawasumi ? Pas pour Nanami, mais elle double una utre personnage de la série ! La partie romance, elle est servie par des personnages a peu près normaux qui ne se sautent pas dessus à longueur de journée.

De plus, là où la série brille où on ne l’attendait pas, c’est sur les idées qu’elle véhicule. Loin de mettre en avant son fan service, la série se veut légère et prône le dépassement de soi pour accomplir ses rêves et ses objectifs. Cela se fera parfois dans la douleur, mais les personnages evoluent bien et une romance se met doucement en place. C’est réellement une bonne surprise, avec une animation très correcte et une réalisation qui tient la route.

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Au final je recommande très sincèrement Sakura-sou à quiconque apprécie les comédies romantiques légères. C’est frais, plein de vie et avec des personnages attachants et pas lourds du tout (on aurait pu craindre le pire avec Misaki) L’avenir nous dira si la série se tient au même niveau jusqu’à la fin mais pour le moment c’est chouette. Mashiro est choupi, Nanami est marrante, Jin a toujours la réplique qui tue, et Misaki sait mettre de l’ambiance. La surprise insoupçonnée de cette saison de rentrée 2012.

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Prochainement, un article sur Girls und Panzer, et Robotics;Notes quand la série sera finie. Ah et aussi, n’oubliez pas le quartier libre qui va débuter dimanche soir !

Ah et autre chose.

Les évènements se bousculent et 2013 risque d’être une année importante pour moi. J’annoncerai ça prochainement, dés que cela sera possible. Mais je vous livre deux indices : ça a un rapport avec mon voyage au Japon en Mai 2013, et avec l’une des captures d’écran de cet article, mais sauras-tu trouver laquelle, et surtout ce qu’il va se passer ?

Chūnibyō Demo Koi ga Shitai! – Le roleplay, c’est du sérieux

En cette saison d’automne, Kyoto Animation (que plus rien n’arrête) nous gratifie d’une enième adaptation de light novel, cette fois en douze épisodes. Chuunibyou Demo Koi ga Shitai!, qu’on peut traduire sommairement par « Elle se fait des films mais j’ai envie de l’aimer » sera abrégé en Chu2Koi pour toute la durée de cet article, son petit nom sur le net, afin de m’éviter d’écorcher son véritable nom trop souvent.

Si vous vous demandiez quoi regarder cette saison, je voulais tout d’abord vous parler de Robotics;Notes, mais étant donné la relative platitude de l’intrigue pour le moment, je préfére en savoir plus avant de vous en parler. De la même façon, j’aimerais bien vous parler de Sakurasou no pet na kanojo, mais ça va attendre que je puisse dire autre chose que « lol ils savent toujours pas dessiner des choux ces japonais. »

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Soudainement, Bible Black.

Chu2koi nous narre donc l’histoire de Yuta, nouveau lycéen de son état. Et le lycée c’est classe, car ça permet de repartir du bon pied après un passage au collège douloureux. Le passé de Yuta n’a pas été douloureux, à vrai dire, mais plutôt embarrassant. Il rappellera peut-être de (bons) souvenirs à certains, mais je n’ai pas été le premier, ni le dernier je pense, à me faire des films de ouf dans ma tête quand j’avais cet âge, à me prendre pour un agent secret ou un être supérieur doté de pouvoirs spéciaux. Bien sûr, ce n’était pas au même point que yuta qui s’est aliéné de ses camarades de classe, mais soyons honnête, on a tous eu cette petite période fantaisiste où l’on prenait ses fantasmes pour des réalités.

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Rikka en goth loli. Ca lui va bien en plus.
Yuta était comme ça. Il se prenait pour le Dark Flame Master. Mais maintenant c’est fini. Il a du mal à jeter ses vieux accessoires de cosplay, mais bon… Le vrai problème, c’est que sa voisine du dessus va descendre en rappel et passer par son balcon. Et aussi le surprendre à refaire une petite réplique du Dark Flame Master. Elle est dans sa classe, il est grillé, ou tout du moins c’est ce qu’il croit… Il se trouve qu’en fait, Rikka est profondément attardée. Elle croit dur comme fer qu’il EST le Dark Flame Master, et qu’elle est là pour lutter contre le mal à l’aide de son Wicked Eye. Un oeil maléfique qu’elle dissimule avec un cache-oeil alors qu’elle n’est pas du tout blessée. Faut dire que les cache-oeil s’est devenu moe avec Another l’an dernier, alors qu’en fait c’était Rei Ayanami qui avait inventé ce fétiche quinze ans auparavant.

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Joli Zettai Ryouiki
Bref, Yuta est dans la mouise. Il veut faire table rase de son passé, mais Rikka va l’en empêcher. Elle est tellement à fond dans son trip qu’on est presqu’obligé de la croire. A vrai dire, je m’attendais vraiment à ce qu’elle possède effectivement des pouvoirs spéciaux, mais non, rien de tout ça. Par contre, là où personelle ne l’attendait au tournant, c’est que bien que les personnages n’aient aucun pouvoir, ça n’empêche pas Kyoto Animation de se la pêter avec son budget d’animation pahraonique pour faire « comme si » avec des scènes de combat furieuses et imaginaires entre les personnages. A mi-chemin entre l’imaginaire et la réalité, voilà où se place Chu2koi.

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Il faut le voir pour le croire. Ca rend mieux animé.
Lorsque j’ai vu le premier épisode, je ne savais honnêtement pas trop qu’en penser. Avec son opening complètement epileptique (sérieusement, faites gaffe, ça peut provoquer des crises, c’est pour ça qu’il a été un peu changé en cours de route, à partir du quatrième épisode) et sa réalisation impeccable sous tous rapports, Chu2koi m’a laissé de marbre au départ, pour ensuite se révèler fort plaisant et divertissant. Je ne pense pas que ça devienne bien sérieux, mais suivre les aventures de Yuta, Rikka et des autres personnages souffrant des mêmes maux qui vont les rejoindre est devenu ce que j’attends le plus chaque semaine, même si Robotics;Notes me plaît bien aussi.

Le pire c’est que Rikka n’est même pas chiante, et l’anime se permet même de glisser des références old school bien senties, comme Rikka qui tapote le konami code sur un distributeur ou sa « servant » qui récite l’incation du Dragon Slave en foutant un ventilateur près d’elle pour faire bouger ses cheuveux et sa jupe… Et si vous ne savez pas ce qu’est un Dragon Slave, allez vite réparer ça. Vite.

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KyoAni qui fait de la Emo Facial Distorsion. Plus rien n’est sacré.
Bref, une bonne petite série bien plaisante à suivre, où on sent que les animateurs se sont fait plaisir pour les passages imaginés par les personnages. Reste que je me demande où ça va aller, à part en harem classique, bien sûr.

Et mention spéciale à la prof qui piège Rikka en beauté dans l’épisode 3.

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Ca ca m’a fait penser à Black Rock Shooter, je sais pas pourquoi.

Hyouka – Je n’arrête pas d’y penser !

Au printemps dernier débutait la diffusion de Hyouka, un anime tiré de light novels (surpriiiise) et réalisé par Kyoto Animation. Inutile de présenter le studio, sauf pour les deux du fond qui dorment : Full Metal Panic Fumoffu et The Second Raid, Air, Haruhi, Lucky Star, K-on, Nichijou, Clannad, Kanon 2006, ce sont eux. Et impossible de le nier, ils font un sacré boulot sur l’animation. Chacune de leurs productions transpire l’attention du détail, que cela soit avec les personnages principaux ou même les animations en fond là où de nombreux studios font des plans fixes de personnages qui parlent dans une salle de classe par exemple. En bref, si vous voulez en prendre plein les mirettes, il suffit de regarder un de leurs animes.

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Hyouka, c’est l’histoire de Houtarou Oreki, un lycéen somme toute normal, mais qui tente de se faire remarquer le moins possible en économisant son energie. Un flemmard quoi. Sa soeur qui voyage partout va lui envoyer une lettre pour lui demander de rejoindre le club de littérature classique qui va disparaître. Sans trop y croire, il accepte et va jeter un coup d’oeil. Et c’est là qu’il va rencontrer la pétillante Eru Chitanda, qui veut ressuciter le club de littérature. Pourquoi ? Vous le saurez bien assez tôt. Houtarou va être rejoint par Mayaka et Satoshi, et à eux quatre, ils vont désormais représenter le club de littérature classique. Eru va en outre découvrir le talent caché de Houtarou pour résoudre des mystères en tous genres, ce qui va lui permettre de nourrir sa curiosité.

Car Eru est une fille à la curiosité féline. Sa phrase fétiche, c’est « KININARIMASU ! » (en majuscules, c’est important) qu’on peut traduire par « Je ne peux pas m’empêcher d’y penser ! ». Elle lâche ça en général quand un mystère l’intrigue, avec de grands yeux illuminés. Une attaque à laquelle Houtarou, pourtant assez calme et posé, aura du mal à résister.

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Comme on est dans un anime tiré d’un light novel, tout va se dérouler par arcs, avec des réalisations plus ou moins heureuses. J’entends par là que Hyouka a un contenu assez inégal. Certains arcs sont chiantissimes, et seuls un ou deux valent vraiment le coup (celui de la fête du lycée par exemple, très sympathique avec ses multiples intrigues. Celui du film était aussi pas si mauvais.) On se dit bien souvent « tout ça pour ça » mais c’est en oubliant un petit peu vite que l’on est en présence de lycéens qui vivent une vie somme toute normale. Dans Hyouka il n’y a pas de pouvoirs surnaturels en place, de grands méchants, de gros robots ou d’extra-terrestres. C’est cette normalité qu’on oublie un peu trop souvent qui fait que Hyouka est comme il est. Ca et le rythme assez chelou des différents arcs, ça n’aide pas vraiment à apprécier cette série de 22 épisodes.

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Pourtant, quelque chose m’a poussé chaque semaine à regarder mon épisode de Hyouka. La réalisation tout d’abord, sacrément bien foutue qui fait que chaque épisode est un régal pour la rétine, et puis il y a ces personnages principaux comme secondaires, qui donnent envie de les voir s’animer. Je note d’ailleurs que si beaucoup reprochaient à Mio Akiyama de K-On d’être un moe blob sur pattes, je ne trouve personne pour en dire de même de Eru, qui pourtant à mes yeux est encore pire sur Mio sur ce point.

Dans un sens, ce focus sur les énigmes et mystéres que nos personnages rencontrent me fait un peu penser à l’un des mangas crées dans Bakuman. Au final, je pense surtout que ce ne sont pas la qualité et la profondeur des mystères qui sont si importants, mais plutôt la façon dont les personnages arrivent à leurs conclusions. En effet, dans pas mal de cas tout au long de la série, chaque personnage a une théorie sur ce qui a bien pu se passer pour telle ou telle énigme, et les autres personnages vont tenter de démonter sa théorie, ou bien l’affronter directement avec leur propre explication. On se croriait presque dans une affaire de Phoenix Wright.

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Pour apprécier Hyouka, il faut juste prendre la série comme elle vient. Elle n’a rien d’un chef d’oeuvre de réflexion qui va vous faire creuser les méninges et il n’y a pas cent mille interprétations possibles. On reste dans le domaine de l’humainement réalisable. En général chaque arc se conclut avec toutes les intrigues résolues, ce qui est satisfaisant, certes, mais ne laisse pas beaucoup de place aux fans pour discuter, et donc faire vivre une série. Son but n’est pas non plus là me direz-vous, et c’est justement sur ça qu’il faut s’attarder : Hyouka n’est PAS un blockbuster. Hyouka est une série tranquille, sans grande envergure, avec des petits mystères sympathiques et des personnages somme toute attachants, mais en aucan cas Hyouka ne va chercher à vous émouvoir, ou à vous faire réfléchir. Parfois vous arriverez d’ailleurs aux mêmes conclusions que Houtarou sur certaines questions, et en fait je dirais même que c’est presqu’une bonne chose. Plutôt que de chercher le rebondissement poussif et capilotracté d’un Phoenix Wright, Hyouka est parfois prévisible, et ce n’est pas plus mal.

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Parfois on a juste envie d’en prendre plein les yeux avec un divertissement simple qui ne nous force néanmoins pas à éteindre notre cerveau comme un K-On. Au final, beaucoup en attendaient trop de Hyouka, c’est tout.

…Bon, OK. Eru est quand même sacrément moe. Surtout avec une ponytail. Mais vous me connaissez bien maintenant.

Guild Wars 2

Si vous voulez savoir ce qui a mangé mon âme après Diablo 3, hé bien il s’agit de Guild Wars 2.

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Un gros boss de zone

J’attendais le jeu avec impatience, ayant été un des premiers joueurs du premier opus. Je n’étais pas resté si longtemps que ça, mais j’étais revenu chaque fois pour chaque extension. Guild Wars avait cette aura qui le rendait unique. Un monde certes assez lambda, mais un style bien à lui, magnifique et varié, des mécaniques de jeu novatrice, et surtout, sans abonnement. On achète le jeu et hop c’est parti.

ArenaNet, les développeurs, ont su partir d’un pied nouveau pour Guild Wars 2 et ont fourni un jeu qui se rapproche un peu plus d’un MMO que son ancêtre. En bien ou en mal? Voyons voir ça.

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On sait aussi s’amuser dans le monde de GW2

La première chose à laquelle on est confrontés, c’est la création de personnage. GW2 se démarque déjà avec un petit questionnaire à choix multiples que l’on doit remplir pour déterminer la quête personnelle de son personnage. C’est la seule chose de vraiment novatrice, puisqu’on aura comme d’habitude à choisir race, classe, sexe, et look. Le choix de la race est purement esthétique et ne procure aucun bonus/malus selon la classe choisie après. Un peu dommage en soi, cela aurait néanmoins empêché des classes d’être viables avec telle ou telle race, et aurait donc potentiellement déséquilibré le tout. Le choix de la classe est déjà un peu plus surprenant car on y trouvera pas de moine. ArenaNet a fait le choix de se passer de la sainte trinité tank/healer/DPS et c’est plutôt rafraichissant. Chaque classe a en effet des capacités permettant de soigner, de tanker ou de faire des dégâts. Enfin, pour en revenir à la quête personnelle, sachez que ces choix n’auront que très peu d‘impact au final sur votre personnage : les choix modifient les quêtes de départs et a peu près jusqu’au niveau 30. passé ce niveau, vous aurez le choix entre 3 ordres à rejoindre, qui définiront les quêtes suivantes de votre histoire personelle, pour finir sur des quêtes communes peu importe vos choix. Bien sûr il sera parfois possible de choisir un angle d’attaque, comme par exemple détruire un convoi ennemi ou s’infiltrer dans leur base, ce qui ajoute un peu de variété, mais par exemple, ayant pris le choix d’avoir une soeur perdue dans mon hsitoire au début, une fois que je l’ai retrouvée, je n’ai plus jamais entendu parler d’elle. Le concept d’histoire personnelle est chouette, mais l’exécution est trop timide. De la même façon, selon comment on répond à certains NPCs, on fait monter sa jauge de charme, dignité ou brutalité, et ce au détriment des deux autres. Or, ces choix n’ont que peu d’influence, voir pas du tout (ou alors elle n’est pas évidente du tout.)

Mais un MMO n’est pas un jeu à histoire personnelle, ou bien je jouerais à Star Wars The Old Republic.

On sent que les développeurs ont tenté de tout faire pour vous simplifier tout ce qui était autrefois pénible. Les hubs de quêtes vous énervent ? C’est fini ça ! Vous trouviez la fabrication d’items pénible ? Fini tout ça aussi !

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Oui, on peut avoir un raton laveur en pet. Voilà pourquoi il ne blogue plus.

La killer feature de GW2, c’est son absence de quêtes comme on les connaissait avant : vous passez près d’une ferme, et une quête arrive dans un coin de l’écran sans que vous ne demandiez rien à personne. Vous voyez un bref texte qui vous explique que le fermier a besoin qu’on lui arrose ses plantes, qu’on le débarrasse de vers envahissants et qu’on promène ses vaches. Des actions très différentes qui augmenteront toutes une jauge une fois réalisée. Il n’y a donc pas qu’une seule façon de faire une quête, ce qui offre une grande variété à l’expérience PVE. De plus, plus il y a de joueurs qui participent, plus cela avance vite. Dés que la jauge est pleine, vous gagnez l’XP et l’or tant mérité. Vous pouvez alors aller revoir le fermier pour lui acheter des objets avec du « karma » (le karma est une monnaie permettant d’acheter des items spéciaux de certains NPCs). Ces « cœurs » tels que symbolisés sur la carte sont légion dans le monde de Guild Wars 2. Vous trouverez également des sites à explorer, ainsi que des « panoramas », endroits qui déclenchent une brève cinématique faisant le tour d’un paysage. Les développeurs se font chier à faire de jolis décors alors pourquoi pas vous récompenser si vous les regardez ? Chouette initiative qui favorise l’exploration, en tous cas.

Ces simili quêtes sont entrecoupées d’évènements dynamiques qui apparaissent de temps en temps : protéger un convoi, repousser une attaque de bandits, vaincre un mini boss… Les évènements ne manquent pas, et s’enchaînent même. Après avoir repoussé une attaque, vous voudrez peut-être attaquer à votre tour un camp de bandits, ce qui énervera leur chef, qui viendra tenter de vous botter les fesses. Ce ne sont que des exemples et les évènements dynamiques offrent une réelle bouffée d’air frais dans un monde autrement très statique. Le problème étant que plus on monte dans les niveaux, plus on rencontre d’évènements buggués qui ne commencent ou se terminent pas… Un peu frustré, on passe à autre chose, en espérant qu’il sera débloqué plus tard…

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Echec épique…

Ces quêtes posent un autre problème qu’on n’aperçoit pas au début : on s’allie avec les autres joueurs naturellement, mais il n’y a aucune communication nécessaire. Les gens se regroupent, tapent du monstre et font leur quête, mais les joueurs ne se parlent pas ou très peu. Cela ne favorise pas vraiment l’immersion et pour peu que l’on soit vraiment timide, on ne va pas tenter d’aller vers les autres… mais pour quoi faire au juste ? A part pour les zones de très haut niveau, je n’ai jamais eu besoin de l’aide d’autres joueurs pour faire les quêtes normales. Seuls les évènements demandent d’être à plusieurs, mais le fait que n’importe qui puisse rejoindre à tout moment la bataille sans autre forme de communication est grisant, mais finalement pas très social. J’ai souvenir de quelques rencontres sympathiques sur World of Warcraft ou Eve Online, parce que les joueurs étaient obligés de se parler pour avancer, pour faire certains endroits chauds ou des quêtes spéciales. Ici, les seuls moments où on est forcés de « grouper » sont les donjons, sortes d’instances. C’est assez regrettable et ne favorise pas vraiment le RP. Il y a soit-disant des serveurs centrés sur le roleplay, mais je me demande bien comment ils font… J’ai, comme je le disais, presque réussi à progresser seul jusqu’au niveau 75 : Avec un personnage à distance, le jeu m’a paru pour le moins assez facile. Pas assez difficile en tous cas pour nécessiter qu’un autre joueur vienne m’aider, sauf sur une quête personnelle récemment. C’est un peu comme participer à un DDOS avec des types de 4chan. Ce sont vos potes, vous êtes ensemble pour une même quête mais personne ne se connaît. Et j’ai du mal à voir comment on pourrait tout simplement « rencontrer » des gens dans ce jeu. A part dans les donjons.

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Peu importe le MMO il y aura toujours des joueurs plein d’humour.

Le seul moyen de jouer en groupe efficacement, c’est via le système de guildes. Ici, chaque action qu’un membre fait ajoute des points d’influence qui permettent d’améliorer la guilde :a voir un coffre de guilde plus grand, des marchands d’arme et d’armure qui pourront vous mettre le blason de votre guilde dessus, ainsi que des bannières offrant des buffs temporaires et variés à vos membres de guilde. C’est plutôt sympa, et on sent que ça va pouvoir donner des choses intéressantes, quand on pourra acheter un hall de guilde par exemple pour se retrouver.

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Akimbo!

La progression des niveaux justement est très rapide. Trop diront certains mais il ne faut pas oublier que GW1 n’avait que 20 niveaux, et que l’aventure ne commençait réellement qu’au niveau maximum. Dans GW2 malheureusement, l’aventure PVE en est déjà aux trois quarts quand vous atteindrez le niveau 80 : mais cela n’est pas très important, puisque revenir dans une ancienne zone vous rabaisser au niveau de la dite zone. Cela permet de grouper aisément avec ses amis moins avancés et est une alternative au système de maître/disciple qu’on trouvait dans City of Heroes par exemple. Chaque niveau vous donnera un point d’aptitude à dépenser dans une catégorie qui augmente deux stats. Tous les 5 points dans une catégorie, une amélioration passive se débloque et ce jusqu’à 30 points (on a 70 points d’aptitude, ça commence au niveau 11). Plutôt efficace, ça permet de varier les builds, on regrettera juste un peu qu’il faille dépenser des pièces pour réinitialiser le tout, ce qui peut coûter bonbon. On gagne également des points de compétences qui permettent d’avoir justement de nouvelles compétences…

Et les compétences parlons-en ! C’était le fer de lance de GW1 et ça a été un peu complètement jeté par la fenêtre dans le 2 : vos compétences sont déterminées par le type d’arme que vous portez : une épée plus bouclier ou deux épées, ce n’est pas les mêmes compétences qui vont être disponibles. Vous pourrez en général passer d’un équipement à l’autre en plein combat. A cela s’ajoute une compétence utilitaire, et trois compétences de classe, ainsi qu’une élite. Cela fait peu quand on compare ça aux trouzaines de compétences de chaque classe de GW1 qui donnaient vraiment la possibilité de créer des personnages uniques. Seulement voilà, même en prenant en compte le dynamisme des combats, le fait qu’il faille énormément jouer sur le positionnement, sur le fait qu’on puisse créer des combos avec ses alliés (créez un mur de feu devant vous, votre pote archer décochera des flèches de feu, par exemple !), faire des esquives et tout ça, on a quand même ce petit arrière goût de simplicité alors qu’on aurait aimé personnaliser un peu plus notre façon de jouer.

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Un groupe prêt pour l’aventure!

Heureusement il y a plein de choses à faire dans Guild Wars 2, et aussi du craft, autrement dit de la fabrication d’items. Ce procédé rendu très chiant dans les autres MMORPG auxquels j’ai eu à faire est rendu plus amusant par la découverte de recettes : il suffit de sélectionner un ingrédient, et on voit immédiatement avec quels ingrédients on peut le mélanger, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de possibilités, et on peut alors tenter de faire une recette. Les ingrédients incompatibles sont grisés, ce qui permet de voir très rapidement quand on peut faire une nouvelle recette. Le craft offre pas mal d’XP, et on peut aussi acheter assez facilement ce qu’il vous manque. Plutôt qu’un hôtel des ventes classique avec système d’enchères, le jeu laisse la possibilité de vendre aux plus offrant, ou de vendre à un prix que l’on fixe. De la même façon, quand on achète, on poste une annonce au prix que l’on souhaite, ou bien on achète au prix le plus bas. L’économie est très active, mais encore jeune, il y a donc pas mal d’erreurs et de disparités qui se combleront avec le temps.

A noter que le jeu a aussi un store qui utilise du réel argent, et vend principalement des boosts ou des objets cosmétiques, ainsi que des emplacements de personnages, de sac d’inventaire ou de banque supplémentaires. L’euro s’échange contre des gemmes, mais on peut aussi convertir ses pièces d’or en gemmes, et inversement (mais pas gemmes en euros !). C’est plutôt une bonne chose. Quelqu’un qui joue bien peut économiser pour se payer ce genre de choses.

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Ce que l’on voit parfois comme « panorama » quand on les active.

craftLa malbouffe est partout.

Pour le PVP, il y a deux possibilités pour ceux qui aiment se mettre sur la gueule : le PVP structuré et le World vs World vs World. Le PVP structuré prend place dans des arênes, où vous rejoignez une équipe au pif ou bien pré-faite. De 5 ou 8 joueurs, il s’agit de s’affronter pour prendre possession de points de contrôle, un peu comme dans un Dominion à League of Legends, ou un jeu de King of the Hill. La première équipe arrivée à 500 gagne la partie. On y gagne de l’honneur qui permet de changer d’armure et d’armes, amis seulement de façon cosmétique ! Les armes et les armures ont les mêmes caractéristiques, et tout le monde à accès à des runes qui modifient tout ça. Runes gratuites bien entendu pour mettre tout le monde sur le même pied d’égalité. La différence entre deux personnages se fera donc au niveau de comment vous jouez et de votre choix de compétences, car tout le monde est monté au niveau 80 dés le début ! C’est très agréable et nerveux, et on se surprend à marquer quelques points même si on est pas très doué pour ça d’habitude.

L’autre aspect PVP du jeu, c’est le WvWvW. On dit World car en fait on s’affronte par serveurs interposés. Le serveur que vous avez choisi en créant votre premier personnage, pour être plus précis. Ce serveur jouera contre deux autres serveurs pendant une ou deux semaines pour le contrôle d’un vaste territoire avec beaucoup de forts, de campements et autres objectifs à capturer. Ce savoureux mélange de PVE et de PVP à grande échelle reprend un peu le concept du jeu solo, dans le sens où il y a de multiples façons de participer : que ça soit prendre des forts, faire des défenses héroïques, escorter des cargaisons de ravitaillement (qui permettent de fortifier les forts, construire des défenses…), prendre d’assaut des petits campements, aider des NPCs pour qu’ils se joignent à vous… Il y a énormément de possibilités que vous soyez en petit groupe ou faisant partie d’un « bus » (un gros groupe de joueurs en mouvement). Il faut suivre ce qu’il se passe, communiquer, frapper là où l’ennemi ne s’y attend pas, et ce sur quatre cartes différentes qui forment un grand territoire à conquérir. Il y a 3 serveurs qui se battent, ce qui assure un certain équilibre, car si un serveur devient trop fort, les deux autres peuvent s’allier pour le faire plier. Si les parties en WvWvW sont jouissives et rapportent moult récompenses : XP et karma tombent comme la neige à Noël et ile st tout à fait possible de faire l’impasse sur le PVE pour se concentrer sur le WvWvW afin de monter son personnage. Tout ça est bien idyllique, on aurait presque le mode de jeu en ligne ultime, si seulement on pouvait s’y connecter ! Le temps d’attente moyen pour se connecter à un champ de bataille est de 3 à 4 heures. Ouais, vous ne rêvez pas. En plus le système est terriblement mal foutu car on ne peut s’inscrire qu’à un seul des quatre champs de bataille à la fois, et on ne voit pas sa position dans la file d’attente. Il y a donc encore de sérieuses lacunes à combler, et il faut être très courageux pour oser faire du WvWvW.

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On contemple un bus qui passe. Surtout ne pas se faire repérer.

Qu’on se comprenne bien : j’attendais Guild Wars 2 avec une impatience non dissimulée. Je ne regrette pas et j’ai même passé des journées de mes vacances dessus. C’est un excellent jeu plein de bonnes idées qui nous rappelle que ArenaNet est un développeur avec un grand D (qui s’associe malheureusement au support calamiteux de NCSoft, allez comprendre), mais voilà, il a souffert d’erreurs de jeunesse qui ont été rapidement corrigées : le Comptoir (l’hôtel des ventes) inopérant, le système d’authentification des comptes qui se vautre, les zones pleines qui t’obligent à aller sur des serveurs de dépassement (quand une zone est trop pleine de joueurs, vous êtes déplacés sur un serveur de dépassement quand vous arrivez) sans qu’on puisse se rejoindre entre personnages d’un même groupe… D’autres problèmes plus généraux restent irrésolus à l’heure actuelle : le WvWvW inatteignable et les évènements et quêtes encore buggués ici et là. On pourrait penser à de simples erreurs de jeunesse, si seulement il n’y avait pas eu des tonnes de stress tests avant la sortie, où ArenaNet demandait aux joueurs de la bêta et à ceux qui ont préacheté le jeu de se connecter en masse et de jouer… mais on a honnêtement du mal à voir ce que ces stress test ont apporté étant donné les multiples problèmes de connexion la semaine de la sortie du jeu (à tel point que les développeurs ont cessé de vendre leur jeu sur leur site le temps de trouver des solutions), et l’indisponibilité du Comptoir… Les ennuis les plus importants sont maintenant corrigés, certes, mais ça fait toujours tâche d’huile, surtout quand le lancement de Guild Wars 1 à l’époque, n’avait suscité aucun problème majeur. Les fans du jeu vous rétorqueront que c’est normal, qu’on peut pas tout prévoir, qu’il faut être patient, etc etc, mais ils ont bien souvent du mal à retirer la poutre qu’ils ont dans l’œil alors que le jeu souffre de quelques problèmes. Rien d’insurmontable, mais il ne faut pas fermer les yeux dessus.

Guild Wars 2 est un excellent jeu incroyablement fun et plaisant à parcourir, mais qui n’est pas exempt de défauts. De là à l’encenser à 100%, il en faut pas exagérer. Il y a des problèmes purement techniques et des petits soucis qui seront vite corrigés, ça je ne me fais pas de souci : Guild Wars 1 avait à l’image de Team Fortress 2 avec Valve, bénéficié d’un suivi exemplaire de la part d’ArenaNet, chaque extension payante ou mise à jour gratuite apportant son lot de bienfaits, il n’y a pas de raison que Guild Wars 2 n’en bénéficie pas non plus. Surtout que les développeurs ont admis que le contenu gratuit en plus faisait partie du service qu’ils devaient aux joueurs dans une récente interview. Non, là où j’ai un peu plus peur, c’est sur les problèmes de fond qui vont être difficilement corrigeables car le jeu a été pensé ainsi : l’absence de nécessité de communiquer et grouper pour avancer (hormis le WvWvW, vers la fin du PVE et les donjons), l’anonymisation de vos compagnons lors des évènements et des quêtes, et la file d’attente interminable du WvWvW.

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J’ai pris un tir dans le genou

Bref, vous êtes fauché, vous ne voulez pas payer d’abonnement, vous aimez les MMO et vous avez un creux dans votre emploi du temps : foncez et achetez-le, vous ne le regretterez pas. Et si vous avez un Mac, sachez que le jeu sera très prochainement compatible avec MacOS X.

To the Moon – un visual novel SF touchant et mélancolique

Après un hiatus de deux semaines, je reviens de vacances (des vraies, à la campagne et tout) mais pas trop loin d’Internet quand même. La preuve, j’ai passé déjà plus de 100 heures sur Guild Wars 2, le jeu qui mange mon âme après Diablo 3.

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Donc, j’aurais dû très logiquement vous faire un article long et carré sur Guild Wars 2, mais non, entre deux, je me suis fait happer par un mystérieux petit jeu qui est apparu sur Steam : To the moon.

Sorti l’an dernier déjà, To the moon n’est apparu sur Steam que la semaine dernière. Il s’agit d’un visual novel crée par Freebird Games. Pour ceux qui ont la flemme de cliquer sur le lien du visuel novel, je rappelle brièvement qu’il s’agit d’aventures généralement peu interactives qui se concentrent sur la narration d’une histoire. C’est comme un roman amélioré, avec des images, des sons, des voix et de la musique qui accompagnent le récit.

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Habituellement, les VN nous proposent un décor, un personange et une boite de dialogue… Ici, Freebird Games a utilisé ce bon vieux RPG Maker pour créer une histoire, représentée par du pixelart d’un fort beau gabarit. Tout cela fait penser aux bons vieux RPG sur Super NES de la grande époque.

Malheureusement je vais devoir vous en dire très peu sur l’histoire, car le mystère qui l’entoure au début fait intégralement partie de l’aventure et de l’expérience. Eva Rosaleen et Neil Watts se rendent dans un coin paumé au sommet d’une falaise où ils ont été appelés par un client à l’article de la mort. Les docteur Watts et Rosaleen sont des agents d’une boîte qui « vend du rêve » si l’on peut dire. Ils sont là pour exaucer un souhait et pour se faire, plutôt que de tenter de modifier le temps, ils vont plonger dans les souvenirs d’une personne pour y inscrire le désir du voeu au plus proche possible de l’enfance. Bien sûr, cela ne se fait pas en un claquement de doigts : quand on est vieux, les souvenirs les plus lointains sont les plus difficiles à atteindre… Sans compter que d’autres mystères et difficultés attendent nos deux agents…

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To the Moon n’est pas une expérimentation élitiste qui tente de vous raconter une histoire d’une façon peu commune. Même si le gameplay est relativement simpliste (pas de combat, impossible de mourir…) et l’histoire linéaire, ça n’en fait pas moins une expérience touchante et pleine de rêves qu’on nous offre là, grâce à une écriture intelligente et des dialogues plein d’humour. Les personnages ont bénéficié d’un soin tout particulier, surtout les deux agents que le joueur contrôle qui se lanceront des piques à la figure régulièrement. Quand en plus l’OST est faite par la madame qui nous a servi l’OST très rigolote et mélodieuse de Plants vs Zombies, ça ne fait que renforcer l’ambiance de cette aventure. J’ai même eu des petites larmichettes à la fin, c’est vous dire.

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A l’heure où j’écris ces lignes, le jeu est encore à -20% sur Steam et est donc à moins de 7€ au lieu de 10€. Et pour ne rien gâcher, le jeu est intégralement traduit en français, et d’une bien belle manière qui plus est. Ca ne vous occupera que quatre à cinq heures maximum, mais ça sera beaucoup plus intéressant qu’un Call of Duty. Si vraiment vous n’êtes pas convaincu, allez sur le site officiel où une démo gratuite d’une heure est proposée. Il y a déjà @Wyrine_fmx qui m’a remercié pour la découverte 🙂

Tari Tari – Du chant, du badminton, trois filles, deux garçons, des tonnes de possibilités.

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Tari Tari, ça paye pas de mine, mais c’est très sympa à suivre. Oui, des fois je commence par la conclusion, comme ça.

C’est encore une auter agréable surprise de cet été 2012 : Tari Tari est le dernier rejeton de P.A. Works. Avant qu’un certain nombre de spectateurs un peu difficiles à satisfaire ne se mettent à aller vomir au souvenir de Angel Beats, Another ou Hanasaku iroha (bon ok, je laisse aller vomir pour Another, qui était assez raté au final.) sachez que tari Tari ne démarre pas de la meilleure des façons, mais sans qu’on sache trop pourquoi, se révèle fort agréable. Un peu comme K-on au final. On se surprend à vouloir voir la suite et à apprécier les personnages.

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L’histoire tourne autour de Konatsu. Ejectée du club de chorale du lycée parce qu’elle a perdu ses moyens l’année précédente lors du grand récital en public, elle est bien décidée à chanter quand même, quitte à se mettre à dos la prof en charge du dit club. Elle va monter un club de chorale dissident avec l’aide de sa copine Sawa. Ensemble, elles vont tenter de trouver trois autres membres pour avoir les cinq requis pour faire un club. Quitte à changer un peu l’intitulé du club pour faire plaisir à tout le monde…

Il y aura surtout la mystérieuse Kyonko Wakana qui viendra leur donner un coup de main à contrecoeur, ayant abandonné la musique pour une raison étrange, alors qu’elle est douée. Deux garçons, dont un joueur de badminton et un mec qui a passé 12 ans à l’étranger (et qui a un peu du mal à se réhabituer au Japon) les rejoindront ensuite.

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KININARIMASU

On va suivre les aventures de ce charmant petit groupe dans une ambiance estivale (ce qui colle bien à la saison.) Les séries sur un groupe de jeunes qui font un club est très à la mode depuis quelques années (allez, oserais-je dire depuis Haruhi Suzumiya ? Quand même pas, mais…) si bien qu’on a un peu du mal à les différencier les uns des autres. Comme je l’expliquais en parlant de Kokoro Connect, c’est un pan important de la vie lycéenne, où les élèves apprennent à travailler ensemble sur des projets, à prendre des responsabilités au sein de la vie de l’école (avec des objectifs comem faire quelque chose pour la fête de l’école ou le festival d’été…) Bref, c’est un passage obligé pour chaque élève, sauf certains qui préfèrent aller faire des petits boulots (ou même des courageux qui cumulent les deux, puis qui vont à leurs cours du soir. Tant qu’à faire.)

L’idée du club renégat est plutôt bonne en soi, mais c’est surtout la dynamique entre les personnages qui va donner de la consistance à la série. Rien que l’épisode du World Music Festival développe deux ou trois personnages d’un coup d’une fort belle manière. On est loin des problèmes de rythme constatés dans Hanasaku iroha.

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Graphiquement c’est du P.A. Works, c’est plutôt joli, surtout dans les décors, et contrairement à Another c’est animé correctement. J’ai un peu de mal avec le charadesign de Konatsu par contre, et je sais pas trop pourquoi. La façon dont sont dessinés ses yeux sur son visage m’interpelle à chaque fois, alors qu’un personnage comme Sawa ou Wakana ne me fait pas cet effet là.

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Je n’avais pas vraiment accroché au synopsis (j’ai failli écrire psygnosis, avis aux vieux joueurs.) et je me suis finalement décidé à regarder après avoir vu des images de Wakana. Ca n’a rien à voir avec sa petite queue de cheval, hein. Rien du tout. J’ai donc vraiment été surpris de passer un moment agréable et d’en redemander à la fin de chaque épisode. Sans être mémorable, Tari Tari permettra à ceux qui aiment le chant et la musique de passer un été sympatoche à n’en ps douter.

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Kokoro Connect – Prête-moi ton corps deux minutes, je te dirai qui tu es.

La seconde série de cet été après Sword Art Online, en ce qui me concerne, c’est bien Kokoro Connect. Une jolie surprise, comme vous allez le voir.

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Le lycée. Les clubs… On ne s’en rend pas vraiment compte parce que dans nos lycées il n’y a pas autant de choses à faire mais au Japon il y a des écoles avec des tonnes de clubs. Cependant il y a toujours des élèves qui n’arrivent pas às e trouver un club pour une raison ou une autre. C’est comme ça que cinq élèves, deux garçons et trois filles (rien à voir avec une quelconque Brigade d’un anime peu connu), se retrouvent ensemble dans une salle de club. Ils forment le StuCS, un club culturel bidon. C’est ainsi que Taichi (fan de catch), Iori (présidente du club), Himeko (ancienne membre du club d’info), Yoshifumi (pote de Taichi), et Yui (qui ne savait pas trop où aller) vont se retrouver à plus ou moins glander dans leur salle.

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Ca c’est jusqu’au moment où Taichi discutait dans la salle du club et en clignant des yeux se retrouve soudainement dans une salle de classe, devant le bureau de Iori… et aussi dans le corps de Iori. Le temps de « mesurer » la situation, Taichi est vite rapatrié dans la salle du club, où les cinq élèves réalisent que Taichi et Iori ont échangé leurs corps. L’effet se dissipe au bout de quelques minutes, et tout revient à la normale, sauf que plus tard dans la journée, bien après que l’école soit finie, ce sont deux autres membres du club qui échangent leurs corps. Après une petite enquête il semblerait que les changements se fassent de façona léatoire, jamais avec les mêmes personnes mais toujours entre membres de ce club…

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Bien sûr, quelques gags un peu forcés en découlent, comme Yoshifumi qui se retrouve dans le corps de Yui et qui se trompe de toilettes, mais globalement, les personnages tentent plutôt de vivre avec ce phénomène étrange de façon à peu près sensée. Des règles sont établies, et c’est aussi l’occasion pour eux de finalement mieux se connaître… Ce qui fait surtout la force de Kokoro Connect, ce n’est pas tellement ses personnages, mais plutôt les interactions qu’il y a entre eux. J’irai même jusqu’à dire qu’à part Yoshifumi qui est aussi plat qu’une table à repasser, les autres personnages sont agréables et réserveront quelques surprises. J’ai une très nette préférence pour Iori, même si je ne sais pas trop pourquoi. En tous cas, Kokoro Connect prend vraiment par surprise à bien des moments (dans les épisodes 2 et 4 par exemple) et c’est plutôt agréable et rafraîchissant de voir qu’on peut encore se prendre à aimer une énième comédie romantique lycéenne qui se cotoient via un club. Au delà des surprises, les personnages réagissent de façon sensée à ce qui leur arrive. Certains prennent peur, certains trouvent ça cool…

C’est justement pourquoi Kokoro Connect est si symapthique. Plutôt que de se concentrer sur leur petit problème de changement de corps et comment le résoudre, nos héros tentent plutôt de s’adapter à la situation.

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Techniquement parlant, c’est très propre même si ça ne casse pas trois pattes à un canard. On doit l’adaptation anime de ce light novel à Silver Link, qui nous a surtout sorti Baka to test. Je n’ai pas du tout aimé la réalisation de Baka to test, mais c’est sûrement parce que Kokoro Connect est bien plus sage niveau loufoqueries.

S’il vous manque une série cet été ou que vous avez juste envie de passer un bon moment, donnez sa chance au moins aux 3 premiers épisodes de Kokoro Connect. Vous ne le regretterez pas, surtout si les comédies romantiques légères (j’ai dit légères) sont votre tasse de thé.

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Sword Art Online – .hack 2.0

Tout doit bien aller cette année pour Reki Kawahara : la saison passée son roman AxelTerizaki World (hoho) est adapté en animé par Sunrise, et cet été, c’est au tour de son autre oeuvre Sword Art Online d’être adaptée, cette fois par A1 Pictures, le studio à qui l’on doit entre autres Kannagi et The Idolmaster. Autant dire qu’avec A1, sa licence est entre de bonnes mains. Parce que bon, autant Kannagi était bien mais pas top, Idolmaster quand à lui était une belle tuerie, un anime fort plaisant à suivre et avec des personnages très bien restrancrits, sans parler de l’animation plutôt chouette.

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SAO et Triple-Axel World (Ok, j’arrête.) partagent le même amour du jeu vidéo, mais au lieu de réalité augmentée, ici ça sera de la réalité virtuelle, comme on a pu en avoir dans Hack Sign et ses dérivés. Hack Sign envoyait du paté. Des décors magnifiques, des musiques de Yuki Kajiura à tomber par terre, des personnages intéressants… Sauf que c’était animé par Bee Train et qu’il y avait du Ali Project au générique. Par conséquent l’anime était relativement chiant, beaucoup plus chiant qu’un Noir sorti quelques années plus tôt. Ceci étant dit la fin de Hack Sign était chouette et m’avait beaucoup touché à l’époque sans que je ne me rappelle trop bien pourquoi.

On se retrouve donc ici dans un jeu en ligne type MMORPG. C’est neuf, ça vient de sortir, et Kirito installe le jeu sur son ordinateur avant de revétir le casque de réalité virtuelle et de plonger dans ce monde d’héroic fantasy somme toute très classique au premier abord. Kirito a participé à la beta du jeu et sait donc se débrouiller, il y rencontrera un autre personnage nommé Klein à qui il apprendra les rudiments du jeu. Comment taper du monstre sans se faire mal, glaner de l’XP et des items… Tout allait bien jusqu’à ce que Klein annonce qu’il attend sa pizza et qu’elle ne devrait pas trop tarder. Sauf que voilà, il n’y a pas d’option de déconnexion. Impossible de quitter le jeu.

Les personnages sont alors transportés après une annonce globale du jeu dans une cour où une sorte de divinité apparaît. C’est le créateur du jeu et il leur annonce cash que pour pouvoir se déconnecter, ils devront terminer le 100ème étage de la tour du jeu. Ah oui et que si quelqu’un dans la vraie vie tente de leur retirer le casque de réalité virtuelle, leur cerveau va griller. Même punition s’ils meurent dans le jeu. Pas de résurrection.

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Les morts pleuvent déjà. Sur les 10 000 joueurs de cette version finale du jeu, déjà plus de 200 se sont « suicidés » de la sorte. Dans ce piège géant, notre héros accepte bon gré mal gré sa novuelle situation et part devant pour se faire de l’XP et des pièces d’or, qui semblent être limitées, bien que le monstre qu’il a tué au début avec Klein avait ressucité juste après. Etrange.

S’il n’y avait que ça… on a beau être dans une fiction, il y a quand même des choses qui m’échappent : comment un type qui ferait prisonnier 10 000 personnes avec danger direct de mort pour la plupart (et je suis prêt à parier qu’il n’y aura qu’un seul survivant à la fin…) peut s’en tirer comme ça ? Je veux dire, ça passe les premiers jours, mais la police devrait pouvoir le retrouver et le forcer à arrêter ça, rien qu’en prenant d’assaut la boîte qui a développé et publié le jeu… La série ne montre aucune image du monde réel, si ce n’est au tout début quand le héros met son casque, ce qui est une bonne excuse pour ne pas montrer davantage de ce qu’il se passe en dehors du jeu. Manque de pot, c’est un aspect que j’aimais beaucoup dans Hack Sign et qui n’était que très peu effleuré au final.

Il y a aussi le fait que techniquement pas mal de familles ne doivent pas être au courant du danger de retirer le casque, j’imagine bien les mecs qui meurent comme ça sans savoir pourquoi alors que c’est maman ou la femme ou la frangine qui a retiré le casque du joueur parce que sinon le dîner allait devenir froid.

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Ce n’est pas le seul défaut de SAO à mes yeux : l’histoire est également carrément décousue, avec des sauts dans le temps bien trop espacés. Les puristes vous expliqueront qu’il y a respect de l’oeuvre originale et que A1 a choisi d’en faire un récit chronologique où l’on suit à chaque fois Kirito, mais ça a du mal à prendre une fois en anime, surtout quand tout un chapitre est condensé en un seul épisode et où on a bien du mal à s’apitoyer sur le sort des personnages qui meurent brutalement alors qu’on les a rencontrés 10 minutes plus tôt…

Après, l’animation est plutôt pas mauvaise pour du A1, les décors claquent bien, les personnages se distinguent bien les uns des autres… Limite, les musiques de Yuki Kajiura se font bien trop discrètes pour être mémorables, elle nous a habitué à bien mieux par le passé.

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Le truc, c’est que Sword Art Online est une longue série de romans, avec de nombreux arcs. Difficile de ne pas être un minimum interessé quand on a déjà pratique du MMORPG en centaines d’heures (j’en ai plus de 1500 sur Eve Online. Et non je n’ai pas mis de zéro en trop.) On sent bien que l’univers a du potentiel, mais j’ai peur que l’anime ne nous en montre pas suffisament, ou bien trop rapidement pour qu’on puisse l’apprécier. Je reste persuadé que le roman doit offrir quelques explications sur les questions que je me posais plus haut mais que l’anime esquie pour le moment. C’est ce qui me pousse à continuer pour le moment.

Par ailleurs, la série est disponible chez Wakanim en streaming gratuit et légal, avec un sous-titrage en français de qualité et avant même la sortie des subs anglais. Que demande le peuple ?

Diablo 3

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Il aura fallu peu de temps à l’Internet pour faire de l’erreur 37 un meme suite à la sortie très très chaotique de Diablo 3. Mais avant d’aborder cette critique, les défauts et les qualités du titre, on va remettre le tout dans son contexte. Parce que le contexte, c’est important. C’est comme prendre un petit-déjeuner le matin.

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Je ne vais pas vous faire l’affront de remonter aux prémices du genre : Diablo étant le digne fils des dungeon crawler, à savoir ces jeux où on enchaîne porte, monstre, trésor de façon répétée mais plus ou moins variée, grâce notamment à la génération aléatoire des niveaux des donjons que l’on parcourt. Cette génération aléatoire assure un sentiment de renouveau (ou presque) à chaque partie. Mais les donjons ne sont pas la seule chose de générée aléatoirement : les objets le sont également, ce qui fait énormément jouer la chance du joueur afin de trouver par exemple la fameuse « Epee Vorpale Vivifiante de Sincerité Trollesque Enflammée » et autres objets aux affixes rigolos et improbables.

Diablo sort donc en 1997. A l’époque, j’avais encore mon 486 DX 50, avec 4 Mo de RAM, et j’avais la haine, car le jeu était trèèèès gourmand pour l’époque, et DirectX 3 ne reconnaissait pas ma Sound Blaster 16. Du coup, pas de son, et le jeu ramait (ce qui le rendait paradoxalement plus facile.) La génération aléatoire, l’univers sombre, et la réalisation soignée signée Blizzard firent de Diablo un succès.

Un changement de PC et 3 ans plus tard, Diablo 2 voit le jour. Consécration d’un concept qui a déjà bien marché, Diablo 2 est plus varié, plus long, plus joli, mais aussi introduit le vrai jeu en ligne : on pouvait se retrouver sur le net avec de parfaits inconnus à arpenter les donjons du jeu, s’échanger objets et astuces pour tuer des mobs de monstres. La difficulté du jeu se modifiant dynamiquement selon le nombre de joueurs présents (jusqu’à 4), c’était un excellent jeu en coop à faire entre potes. Un peu comme un Serious Sam. Succès total.

Diablo 3 aurait pu sortir bien plus tôt si Blizzard n’avait pas accouché de l’imprimante à billets cosmique qu’est World of Warcraft. Ca tombe bien, WoW étant en perte de vitesse, Blizzard a bien besoin de renouveller sa garde robe de jeux. Après un Starcraft 2 fort réussi en 2010, voilà que Diablo 3 est annoncé pour Mai 2012. Mais pas forcément dans la bonne humeur.

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L’aspect graphique un peu emprunté à WoW pour le côté cartoon ne plaît pas aux joueurs, mais alors pas du tout. Habitués à l’univers sombre de Diablo 1 et 2, ils se rebellent et Blizzard est bien obligé de faire des compromis. C’est pas encore ça, mais il y a un semblant de couleurs qui pêtent un peu moins que dans les premiers screens du jeu. Entre ça et les retours un peu pessimistes des beta-testeurs, c’était pas forcément gagné, et pourtant… Depuis le 15 Mai, date de sortie du jeu dans le monde, ce sont plusieurs millions d’exemplaires qui se sont écoulés.

Voyons maintenant à quoi nous avons affaire.

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Diablo 3 ne change pas la recette de ses ainés ni de ses clones (car entre Diablo 2 et Diablo 3, de nombreux jeux se sont essayés au genre avec plus ou moins de succès. Le seul ayant a peu près percé étant Torchlight. Les Titan Quest, Dungeon Siege, et autres Hellgate London se sont lamentablement plantés en croyant pouvoir émuler le succès de Diablo 2 sans jamais parvenir à son niveau.) Diablo 3 en comparaison est bien un enfant de Blizzard : le jeu est d’une accessibilité trop rare, où le joueur est guidé sans être emmerdé par un tutorial trop cadré. L’interface est léchée et sans fioritures, claire net et précise, et il est impossible de s’y perdre. Elle fourmille d’ailleurs de petites idées toutes plus ingénueuses les unes que les autres : les quêtes à droite pour toujours savoir où on en est, les journaux et autres pans de l’histoire qui peuvent être écoutés pendant qu’on joue comme dans un Bioshock, ou encore des bulles d’aide sur tous les éléments de l’interface aident vraiment le joueur à se sentir à l’aise sans être frustré parce qu’on ne peut pas passer tel dialogue ou que telle boîte d’information lui bouche la vue.

Le jeu débute par la selection d’une classe pour votre personnage (vous pouvez en avoir plusieurs). Cinq classes sont disponibles :

  • Barbare : Un grand classique. Ca encaisse les dégats, ça en fait beaucoup, mais plus particulièrement au corps à corps. Ca se joue très facilement et c’est bien souvent la classe préférée des débutants.
  • Chasseur de démon : L’archer du jeu. C’est assez agréable à jouer, surtout que ça peut allumer les ennemis d’assez loin.
  • Féticheur : Le nécromant du jeu. En gros il a beaucoup de sorts de zone un peu chelous pour contrôler les ennemis et mieux les buter, mais il est un peu en carton pâte.
  • Sorcier : Fait beaucoup de dégats, mais n’encaisse pas des masses. Manipule les éléments dans des sorts ciblés ou de zone.
  • Moine : Classe un peu bâtarde, un mix entre le barbare et une classe de support avec de nombreuses auras et sorts destinés à faire le ménage parmi les ennemis. Il a surtout un taux d’esquive incroyable et un bonus de résistances assez (trop?) important.

En soi, on se rend compte après plusieurs heures de jeu que chaque classe est très agréable à jouer. Et c’est un peu incroyable que je vous dise ça, car j’ai souvent pour habitude dans les RPG de prendre une classe et de m’y coller, car le style de jeu des autres classes ne me plaît pas trop. Là, à part le féticheur que je kiffe moins que les autres, toutes les classes confèrent un sentiment de puissance fort agréable, et ce à tous les niveaux du jeu.

Car amener votre personnage du niveau 1 à 60 va vous prendre, grosso merdo, quelques jours de jeu intensif. Contrairement à n’importe quel MMORPG, la montée de niveau dans Diablo 3 se fait assez naturellement, sans qu’on ait l’impression qu’il faille farmer, farmer, farmer, et refarmer pour avoir son niveau. En l’occurence, vous serez amenés à refaire plusieurs fois le jeu pour atteindre le niveau 60 :

  • En Normal, le jeu est très simple. Un peu trop même. On s’ennuie un peu à l’acte 1, et les trois actes suivants se font sans grande peur pour sa vie. On atteint en général le niveau 25 à 30 à la fin du mode normal. Il faut être néanmoins 30 pour passer au mode de difficulté suivant :
  • En Cauchemar, ça commence à devenir un peu corsé, mais rien d’insurmontable. Je dirais que c’est un peu le mode « normal » de Diablo 3. On arrive en général au niveau 45-50 à la fin du cauchemar.
  • Ensuite vient le mode Enfer, où là ça commence à piquer très fort dés la moitié de l’acte 1 et surtout à l’acte 2. On commence à s’équiper en résistances en tous genre. Les actes 3 et 4 sont parfois difficiles à faire seul si l’on est pas préparé.
  • Enfin, il y a le mode Armaggedon, et là c’est le drame. Concrètement, il faut être niveau 60, et si vous êtes barbare ou moine, vous avez perdu au grand jeu de la vie, car les skills de ces personnages, ainsi que leur impossibilité de taper les ennemis à distance font que beaucoup de rencontres avec des monstres rares sont souvent mortelles et impossibles à surmonter. On peut toujours regénérer une partie ou éviter les monstres, mais c’est toujours très frustrant. Les monstres rares héritent de propriétés (4 en armageddon, 3 en enfer, 2 en cauchemar…) qui combinées entre elle peuvent être absolument imbucables. Par exemple « Peste », « Vampirisme », « Geolier », et « Lien de feu » sont tout à fait prenables à part, mais combinés dans un seul pack de monstres, c’est la mort assurée.

Le dernier mode de jeu est sans conteste celui qui offre le plus de challenge mais aussi de frustrations, car il faut avoir un excellent équipement pour espérer y arriver.

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En marge de ces modes de difficulté, il existe un mode un peu spécial, appelé Hardcore.

Dans ce mode, il existe aussi 4 niveaux de difficulté, mais il y a une petite variante très amusante : si votre personnage meurt, il meurt pour de bon. Son équipement est perdu et le personnage est effacé. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à sa vie, qu’on ne roule pas sur les ennemis sans discerner les menaces potentielles, et pour un ancien joueur de Eve Online comme moi, où toute mort était très pénalisante, c’est assez sympathique de jouer sur le fil du rasoir, avec les montées d’adrénaline que ça comporte, de se dire qu’on peut tout perdre sur un moment d’inattention… ou à cause du lag. Mais ça on y reviendra.

Fort heureusement, que ce soit en hardcore ou en normal, vos personnages partagent un coffre commun pour s’y passer des objets. Votre or ainsi que le niveau de vos artisans est aussi commun à vos personnages, mais attention ! Les personnages en hardcore et en normal ont leur propre compte, on ne peut pas farmer comme un porc en normal pour filer du bon équipement à son perso en hardcore, et inversement.

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L’histoire de Diablo 3 n’étant franchement pas intéressante, on se contentera de son gameplay extrèmement bien rôdé, au point où on se demande si Blizzard n’a pas fait des expériences sur des animaux pour voir s’ils étaient capables de jouer à Diablo 3. Tout s’enchaîne le plus naturellement du monde : on découvre de l’équipement, on l’identifie en un clic, on tue des monstres, on loot, on est content. On ouvre un coffre, on est content. On monte de niveau, on est content. Chaque action du joueur est immédiatement récompensée, que ça soit par des objets qui brillent, des tas d’or qui font « cling cling » quand ils tombent au sol, la montée de niveau qui fait genre je suis invincible, bref, chaque clic est une récompense en soi. Même le simple fait de tuer des monstres est d’une violence des plus poétiques. Les corps se déchiquetent, volent, explosent, tombent, se décomposent, et tout ça à grand renforts de sons d’ambiance parfaitement maitrisés. Le bruit que fait le marteau du barbare quand il frappe le sol fera vibrer vos basses, c’est dire… Le moteur affiche des dizaines d’ennemis à l’écran sans trop sourciller, et même si la 3D n’est pas des plus belles, ni ne tire parte des dernières avancées de nos cartes graphiques, la direction artistique est tellement magnifique qu’elle rattrape le tout, comme on l’a déjà vu sur de nombreux jeux techniquement pas super bons, mais qui possèdent une aura, et une qualité graphique indéniables.

Même si comme je le disais le gameplay a été plutôt simplifié depuis Diablo 2 (les objets prennent une place égale, on a des portails pour rentrer en ville infinis, on peut identifier les objets comme on le souhaite, on peut dessertir un objet avec des gemmes dessus pour les réucpérer, etc.), on ne peut s’empêcher de regretter certaines simplifications, comme la progression du personnage qui est désormais linéaire : on peut changer de skill à sa convenance à n’importe quel moment comme dans un MMO, mais chaque niveau s’accompagne de nouveaux skills ou runes qui modifient les skills déjà existants et qui augmentent nos possibilités. Sauf que parfois, on en a clairement rien à cirer d’une nouvelle rune pour le sort de téléportation que l’on utilise déjà pas nous soit accordée à un niveau : nous ce qu’on veut, c’est faire plus d’explosions pyrotechniques avec le sort météore… Cela ramène la customisation du personnage sur son choix de skill, mais surtout sur son choix d’équipement, et c’est finalement le plus important dans Diablo 3. Vous verrez pourquoi.

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Au passage, il est difficile de croiser un « clone » dans une partie. Les types d’armes ainsi que les skins d’armures, l’utilisation de teintures, et les objets légendaires qui ont une skin distincte de tout le reste permettent d’avoir une grande variété sur l’apparence de son personnage. Ces équipements deviennent de plus en plus jolis à chaque « palier » de niveaux lorsqu’on en change pour de nouveaux, et c’est fort agréable.

Finalement, la magie opère. On y revient, on refait une partie du jeu, on décide de monter un autre perso. On cherche une arme bien particulière, on va gagner un peu d’or, et durant notre périple, un ami ou deux nous rejoint et on partage le trucidage de démons à plusieurs, surtout que plus il y a de joueurs, plus la difficulté est elevée (les monstres ont plus de vie, et en armaggeddon, plus de force.)

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Le jeu est comme ça : la plupart des succès (hauts faits) sont bien pensés, offrent parfois un challenge ou sont juste amusants à réaliser, tandis que d’autres se débloquent tout simplement en avançant dans le jeu, et offrent des récompenses permettant de personnaliser sa bannière, bannière que les autres joueurs voient et sur laquelle ils peuvent cliquer en jeu pour se téléporter près de nous. Tout a été pensé pour rendre le coop et le jeu en ligne de manière général fluide et intuitif, sans qu’on se prenne la tête pour savoir si tel perso a déjà fini telle quête ou pas, ou s’il peut nous rejoindre maintenant ou si l’on doit recréer une partie… On voit qui joue quoi et à quel endroit du jeu dans sa liste d’amis, on clique, ça rejoint immédiatement. C’est aussi simple que ça et on se demande pourquoi personne n’y a encore pensé avant. Bon ça peut amener à des petits soucis quand un ami vous rejoint au moment où vous vous tapez un gros mob (car dans ce cas, les monstres gagnent de la vie immédiatement tandis que votre ami charge la partie) mais globalement, c’est très agréable de pouvoir rejoindre ou se faire rejoindre à tout moment.

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Ce qui nous amène à l’un des grands reproches de Diablo 3 : son lancement chaotique, amplifié par le fait que le jeu requiert un connexion internet permanente afin de jouer, et qu’à la manière d’un MMORPG, toute déconnexion intempestive dûe à un chat qui grignotte votre câble RJ11, ou bien votre FAI qui fait des siennes, vous fait arrêter la partie immédiatement. Le jeu hors-ligne est de facto impossible. Ubisoft a bien essayé lors de la sortie des Assassin’s Creed sur PC, et depuis essaye toujours de nous refourguer ce système de DRM sur ses jeux PC, mais là où Ubisoft n’offre rien d’intéressant en contrepartie, Blizzard a je pense fait ce choix pour plusieurs raisons que voici. Certaines sont plus valables que d’autres, mais c’est à chacun de juger :

  • Toute la partie génération de monstres, d’items et de donjons est faite côté serveur. Ce qui veut dire que pour un hypothétique mode hors-ligne, il faudrait un émulateur du-dit serveur. Cependant, cette façon de faire permet à Blizzard de faire de subtils réglages sans avoir à mettre à jour tous les clients du jeu : la difficulté est trop corsée sur ces monstres ? On peut la baisser facilement. Ce monstre donne de trop bons objets ? On va changer ça tout de suite… Bref, vous voyez l’idée. Je pense aussi que cela leur donne tout un tas d’informations sur la façon de jouer au jeu, ce qui peut les aider à prendre certaines décisions d’équilibrage.
  • Etant constamment en ligne, cela facilite énormément le jeu entre les joueurs : Il n’y a pas de différenciation entre personnage hors-ligne et en ligne, et on a pas besoin de vérifier si notre pare-feu ou routeur gère le fait d’héberger des parties, et on peut globalement s’amuser sans se soucier de tous les détails techniques un peu chiants quand on veut jouer en réseau. On clique, ça marche. C’est magique.
  • La lutte contre la triche : Quoi qu’on en dise, elle était bel et bien existante sur Diablo 2 et très difficile à endiguer (surtout passé quelques années de support). En déportant un maximum de calculs sur le serveur, la manipulation de données sur le client est beaucoup plus difficile. Ce renforcement de la sécurité est d’autant plus crucial et compréhensible par le fait que Blizzard a ouvert un hotel des ventes en argent réel. Et le vrai argent, les € comme les $, ça demande une sécurité encore plus renforcée que des pièces d’or virtuelles.
  • La lutte contre le piratage, mais ça c’était évident.

A la limite, la contrainte d’une connexion toujours active aurait pu passer comme papa dans maman si seulement les serveurs européens de Blizzard avaient tenu la charge. Les deux premiers jours de jeu ont été pour le moins difficiles. Une fois connecté, mieux valait ne pas se déconnecter du tout, car les chances de se reconnecter étaient quasi nulles. Il y a même eu une panne d’environ cinq à six heures le premier dimanche suivant la sortie du jeu, et seulement pour les serveurs européens, ce qui avait de quoi faire rager. Ceux qui débarquent trouvent ça honteux (et ils ont raison) quand on connaît les bénéfices dégagés par Blizzard grâce à World of Warcraft, mais quand on est un habitué des jeux de la firme, on ne peut que constater tristement que certaines choses ne changent guère. World of Warcraft, quelques années après sa sortie, avait également d’énormes problèmes de dimensionnement de ses serveurs.

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Néanmoins, depuis, les choses se sont améliorées, et ces erreurs 37 en pagaille ne sont plus qu’un vestige du passé. Il n’empêche que la pillule laisse toujours un arrière goût amer, qu’on oublie néanmoins tout de suite dés qu’on est connecté et qu’on commence à jouer, le plaisir de jeu étant bel est bien là. On plonge dans sa partie tout de suite, on tue, on loot, on explore… Et même si de nombreux endroits du jeu sont les mêmes d’une partie à l’autre, il existe des donjons qui appraissent dans des parties mais ne sont pas là dans d’autres, permettant parfois de découvrir des endroits qu’on avait jamais visités avant lorsque l’on refait le jeu avec un autre personnage, un autre joueur, ou dans un autre niveau de difficulté. Nul doute que des extensions en ajouteront probablement encore plus. Outre les donjons, il y a aussi les évènements qui sont des mini-quêtes ou même certains marchands et monstres uniques, ce qui incite le joueur à recommencer. Personellement, bien que chaque partie ait un goût de déjà vu, les légères différences constatées à chaque génération d’univers ne m’ont pas encore lassées. Moi qui pourtant aime bien jouer à des jeux différents, j’ai passé beaucoup plus de temps sur Diablo 3 que sur beaucoup d’autres jeux récemment. Normalement, je dois avoir entre 200 et 250 heures de Diablo 3 en un mois. Ouais, ça fait beaucoup.

Ce qu’il faut retenir de cette contrainte de connexion obligatoire, c’est que dans une vaste majorité des cas elle n’est pas si contraignantes : on est déjà connecté en permanence sur Internet, et le confort apporté par cette contrainte est suffisant (à mes yeux tout du moins) pour que j’avale le médicament au goût amer. Par contre, ça n’empêche que si on est en déplacement, en voyage, en vacances, ou qu’Internet vous fait faux bond, il est impossible de continuer sa partie avant de retourner à la civilisation numérique…

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L’autre aspect un peu controversé du jeu, c’est son hôtel des ventes. Comme je l’expliquais tout à l’heure, une grande partie de la customisation de son personnage, et donc de son efficacité, provient des objets équipés. Or, il se trouve justement que Blizzard a bâti un hôtel des ventes des objets, comme il en existe pour n’importe quel MMORPG. Cet hôtel permet de mettre en vente des objets que l’on a récupéré ou dont on ne se sert plus, en indiquant un prix de départ d’enchère et un prix maximum/immédiat d’achat. On peut également y chercher des objets ou consommables pour équiper son héros. Les mauvaises langues vous diront que Blizzard a sciemment mis un taux de drop des meilleurs objets très bas afin que le marché ne soit pas inondé par de trop bons objets, mais aussi pour forcer les joueurs à s’équiper sur l’hôtel des ventes… En pratique, cela est impossible à vérifier, on se gardera donc bien de dire que c’est une vérité.

Cependant, ce n’est pas le pire, si l’on peut dire : depuis vendredi dernier, il existe un hôtel des ventes en argent réel. le principe est le même que l’hôtel normal, si ce n’est que les pièces d’or sont remplacées par des euros. En pratique, on met un objet en vente et on choisit avant la vente si l’on veut que l’argent arrive sur notre porte-feuille Battle.net ou notre compte Paypal associé. On ne peut pas transférer du porte-feuille Battle.net vers Paypal, il faudra donc bien choisir au début. Le porte-feuille Battle.net permet ensuite de réinvestir de l’argent dans le jeu ou d’acheter d’autres jeux Blizzard, un peu comme ce que fait Steam finalement.

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A-t-on atteint le point où un jeu vidéo n’est plus un jeu ? Le point de non retour ? Les plus pessimistes vous rabacheront que l’argent c’est le mal, mais pour le moment, impossible de dire si farmer le jeu et vendre des objets sur l’hôtel en argent réel est économiquement viable ou qu’il détruit le jeu étant donné qu’il vient d’ouvrir et qu’il faut que l’économie s’y stabilise. Il y a des joueurs qui se touchent en mettant des objets certes rares et précieux, à 250 € (le maximum autorisé sur le système d’enchères du jeu). Personellement j’ai fait partir une ceinture plutôt sympathique mais pas extraordinaire à 8 €. Blizzard prélève 1 € de taxe, et Paypal 15%, ce qui m’a donné à la fin, 24h plus tard, 5,95 € sur mon compte Paypal. Coup de bol ou pas ? Les prochains jours me le diront, mais il est très difficile d’évaluer le prix d’un objet non légendaire, car les objets rares et magiques étant générés aléatoirement, il est difficile de tomber sur exactement le même objet, tandis que les statistiques des objets légendaires sont connues et fixes.

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De toutes façons, il est entièrement possible de jouer sans l’hôtel des ventes, en argent réel ou en virtuel. Bien sûr, acheter via de l’argent réel est très questionnable : d’une on fait marcher un système qui encourage certains à se faire de l’argent, mais d’un autre, on paye aussi pour des objets qu’on trouve habituellement en contenu téléchargeable payant dans d’autres jeux. Sauf que là, l’argent va dans la poche d’un joueur et pas d’une societé (ou très peu) qui n’a qu’à activer votre objet sur votre compte… Je n’approuve pas le fait d’acheter ses objets avec de l’argent réel, mais il faut reconnaître ici que le système est plus « juste » que le DLC habituel qu’on nous sert dans les autres jeux.

En outre, acheter via l’hôtel de pièces d’or s’apparente déjà plus à ce qu’on connaît déjà. Sous Diablo 2, il y avait des sites pour mettre en contact acheteurs et vendeurs. Sur des MMORPG tels que WoW ou Eve Online, un hôtel des ventes existe déjà sous une forme ou une autre. Il est certain que d’acheter un bon objet simplifie énormément le jeu (et encore…) mais est-ce si mal de payer un objet à un autre joueur avec la monnaie du jeu ?

Ce qui est sûr dans tout ça, c’est que pour l’hôtel en argent réel, Blizzard a surtout voulu s’octroyer une part du gateau du très juteux marché noir qui anime bien souvent les jeux en ligne, où de petites sociétés vous vendaient de manière détournée et non garantie (puisqu’aucun mécanisme n’existait dans le jeu pour ça) des pièces d’or en masse contre un peu d’argent réel. C’est dangereux pour le joueur (qui peut se faire arnaquer facilement) et ça ne rapportait rien à Blizzard, jusqu’à maintenant.

httpv://www.youtube.com/watch?v=uZR5_oDiUcE

Pour conclure, malgré tous ces problèmes, que certains trouveront plus insurmontables que d’autres, je prends bien mon pied une fois en jeu. C’est sûr que quand on arrive pas à se connecter, c’est la rage qui domine, mais une fois connecté, on s’amuse bien, sans trop réfléchir, sans se prendre la tête, sans être vraiment dérangé par le jeu, sans être furax contre l’interface. Blizzard sait faire des jeux, ça ça ne fait aucun doute. C’est propre, léché, bien étudié. Y’a rien qui dépasse, pas un vilain bug qui ferait tâche (à part les soucis de connexion, j’entends.) et l’accessibilité est finalement au service du jeu : N’en avez-vous pas assez de ces jeux aux tutoriaux interminables qu’on ne peut pas passer ? Le genre de jeux où si on s’arrête un mois, c’est mort car on ne peut plus reprendre parce qu’on ne sait plus comment ça se joue ? Pour avoir mis un ami pas du tout joueur PC devant Diablo 3 pendant quelques heures, ce dernier a trouvé l’expérience agréable et la prise en main aisée bien que la souris ne soit pas son fort (il est plutôt joueur console). Ca ne veut pas dire que le jeu vidéo devient simple et idiot : ça veut juste dire qu’on peut encore créer des jeux où le fun immédiat prime. Des jeux dont on peut comprendre le fonctionnement en deux minutes tout en offrant une expérience agréable ? Ce que fait Blizzard, c’est ce que font Valve ou Nintendo pour le jeu vidéo : offrir une expérience simple mais intéressante, complexe mais facile à approcher et prendre en main.

Un jour, peut-être que les développeurs, occidentaux comme asiatiques découvriront que c’est ça le vrai génie du jeu vidéo.

Un visual novel dans mon Steam ? Analogue : A Hate Story

Depuis quelque temps déjà, la plate-forme communautaire et de vente de jeux PC Steam nous a offert quelques joyaux pour ceux qui aiment les jeux indépendants ou développés par une petite équipe. Il y a aussi eu quelques jeux nous venant du pays des elfes (le Japon quoi) ou plus ou moins inspirés, tels que Recettear, Chantelise, Fortune Summoners ou bien encore un épisode de Ys.

Mais plus récemment, nous avons eu droit à Analogue : A Hate Story. Premier visual novel sur Steam, il est vendu 10€ et se finit en une bonne soirée. Mais vous allez voir que ce n’est pas son seul défaut (ou sa seule qualité, c’est selon.)

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Petit background avant de commencer, Analogue est un VN crée par Christine Love, qui a notamment crée avant ça un autre VN tout aussi original dans son ‘gameplay’ qui s’appellait Digital : A Love Story (gratuit). Analogue n’est pas vraiment une suite mais il partage quelques similitudes avec Digital, notamment le rapport avec la SF et l’informatique. Dans Digital on était en 1988, empruntant une interface inspirée de l’Amiga 500 et de son Workbench (qui s’appelle ici Amie Workbench, tiens tiens.) et on suivait une histoire pleine de mystères et de romance via des BBS (ancètre des forums) et des mails interposés. Il n’y avait pas vraiment de graphisme, tout se passait en lisant des messages et en répondant aux gens. C’était une xpérience originale pour un VN et pas forcément mauvaise : l’immersion était là, même si on avait du mal à croire au finish, la forme était ici bien plus originale que le fond.

Nous sommes maintenant deux ans plus tard et Christine Love récidive avec Analogue. Dans un futur lointain, l’humanité envoie un vaisseau de colonisation dans l’espace, le Mugunghwa. Seulement voilà, tout contact avec le vaisseau a été perdu, mais plusieurs centaines d’années plus tard, ce vaisseau est retrouvé, et votre job sera de vous amarrer au vaisseau pour découvrir ce qu’il s’y est passé, récupérer les fichiers, et les ramener à votre employeur.

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Comme un vrai archéologue du futur, vous allez entrer, vous connecter et télécharger les fichiers, puis vous casser. Oui, en fait vous pouvez faire comme ça et finir le jeu en deux minutes. Mais en réveillant l’ordinateur principal, vous allez aussi tomber sur *Hyun-ae, une intelligence artificielle du vaisseau. Celle-ci va vous aider à récupérer et décrypter des logs de conversations et de lettres et vous pourrez lui poser des questions sur celles-ci pour en débloquer un peu plus. Toujours plus. Le but sera de comprendre ce qu’il s’est passé sur le vaisseau avant que les communications furent rompues.

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Si vous cherchez un gameplay, vous n’avez pas compris l’essence d’un Visual Novel. Analogue nous montre une autre approche originale au concept, car au lieu de lire un roman linéaire avec quelques embranchements, on a ici des fichiers à lire tels des bribes d’une histoire complexe sous plusieurs points de vue. C’est au joueur de recoller les morceaux entre eux et de lire entre les lignes, en prenant quelques notes au passage pour faire le lien entre les différents personnages.

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Parcourir les blocs de données est plutôt rébarbatif au début, et on a un peu de mal à vraiment s’intéresser à l’histoire des familles Kim et Smith. Le réel problème et qu’il manque un gros morceau de l’histoire et qu’on a du mal à comprendre comment il a pu se passer tout ça dans un vaisseau spatial. L’arrivée d’une seconde IA, *Mute ne fera qu’épaissir le mystère.

Lire tous ses logs pourra sembler barbant mais l’idée d’assembler les pièces du puzzle est ce qui conduira sans doute une bonne partie des joueurs conquis aux VNs à terminer l’aventure. Cela peut parfois être ennuyeux et ce n’est pas la simili scène d’action qui va changer quoi que ce soit, à part vous foutre une petite pression. Le dénouement arrive aussi comme un cheveux sur la soupe. Dans l’idée, j’apprécie ce genre d’histoire, mais le manque de temps passé avec les deux IA n’était pas suffisant pour réellement s’y attacher. Leurs motivations auraient mérité d’être mieux développées. Si l’histoire du Mugunghwa bien que peu crédible est bien racontée à travers les différents logs, le fond de l’histoire n’est pas vraiment des plus crédibles, et encore moins la réaction des deux IA qui vous accompagnent. Sans compter qu’il manque un grand pan de l’intrigue avant, et après ce que vous lirez dans ce VN original. Encore une fois, c’est la forme qui l’emportera sur le fond.

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A 10€ j’ai quand même passé un bon moment, mieux qu’une place de ciné au même prix, mais moins qu’un Katawa Shoujo gratuit, lui. Je regrette juste que l’idée ne soit pas un peu plus développée. Les vaisseaux spatiaux abandonnés à explorer, surtout de cette façon, ça avait vraiment un bon potentiel. Néanmoins, le jeu possède plusieurs fins et des données à débloquer que l’on ne peut pas avoir en une seule partie complète. Une curiosité que je vous recommande si vous aimez le genre, sinon attendez les soldes d’été ou d’hiver sur Steam. En comparaison, j’ai beaucoup plus aimé Digital qu’Analogue. Oui, même avec Hyun-ae qui se cosplay en meido.

[Test]Alan Wake – Le cauchemars d’un écrivain.

Et ouai, autant profité des dernières heures restantes du quartier libre, n’est-ce pas ?

Comme je l’avais annoncé sur mon article sur El Shaddai, j’avais l’intention de profité de ce quartier libre pour partager mes tests. Bon au final je l’aurais pas vraiment fait suite au fait que j’ai pas encore fini les animes et jeux que j’avais prévu de tester, et donc je n’ai poster qu’un seul test. Mais bon, je vais quand même poster un deuxième test que je viens de faire depuis deux-trois jours (mais pas eu le temps de le poster avant).

(D’avance, encore désolé pour les nombreuses fautes ^^ »)

Bref donc voici un « petit » test sur un jeu sur Xbox 360 et PC qui aura fait pas mal parler de lui…


Parce que ce logo, bah il est classe.

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Fate/EXTRA

A l’annonce du quartier libre, je me suis dit, « Chouette, pouvoir ecrire sur Meido Rando, chichichic », j’espérai trouver le temps pour pondre un pavé sur un sujet inconnu, éclairer les masses et tout.
Ben j’ai pas trouvé de sujet. Pas assez inconnu, en tout cas.

J’ai ensuite pensé a parler de Fate/EXTRA, tout juste fini.

L’opening est d’Ali Project, Un gage de qualité.

Mais j’ai pas trouvé le temps  pour le faire, juste pour l’improviser. Tout de suite.

Fate/EXTRA, c’est un des dernier jeu de la franchise éponyme de Type-Moon, et pas forcément le plus apprécié des puristes…

Dans cet opus, les personnages -leurs design tout du moins- sont repris, mais dans un univers très différent du jeu original : On sort de Fuyuki City, on laisse tomber la magie et les 7 couples Servants/Masters Traditionnels. En échange, on a droit a un monde en conflit sous la domination partielle des Harway, famille plutocrate européenne, et dont les plus puissant « Magus » ( Comprendre : Hacker ) peuvent s’inscrire a la Guerre Sainte du Graal. Sauf que le Graal n’est plus vraiment le Graal ( déjà qu’il en avait pas trop la forme avant ), il est en effet devenu une sorte de super-ordinateur géant, situé sur la lune, la Moon Cell, supervisée par le SE.RA.PH., sa partie « Organisatrice » de cette course au souhaits. En conséquence, la guerre prends une dimension informatique-psychologique, avec une organisation en Round et des matchs prévu chaque semaine. Quand a nous, on incarne un protagoniste amnésique qui ne sait pas trop ce qu’il fout la, et hésite un peu a tuer des gens pour exaucer un voeux qu’il a oublié. Loin donc des escarmouches sanglantes de F/SN ( encore que la mort virtuel implique bien sur une mort réelle, histoire d’avoir un peu d’enjeu quoi. )

Ah, et Rin est blonde. Dur, hein…

Et quoi du syteme de jeu en lui même ?

Eh bien c’est somme toute assez classique, du dungon crawling, et des phases de blabla / ballade. Dans les phases de crawling, le systeme de combat adopté a été le peu stratégique Pierre-Papier-Ciseaux, ici nommés Attack -> Break -> Guard. Un combat se divisent en tour de 6 manches. Les six prochains coup de l’ennemi sont plus ou moins révélés, selon le nombre de fois ou il a été battu, ou le level du master. Vous l’aurez compris, il s’agit de deviner au mieux la séquence prévu par l’adversaire pour adapter la sienne. Et finalement, ce systeme de jeu qui semble laisser une large place de hasard, permet tout de meme de monter des stratégie ; car les monstres et boss possèdent de nombreuse pattern, et des style de combat assez défini, qu’on se fait une joie de déjouer une fois acquis.

Les bon vieux choix des VN sont présents, et le jeu a la gentillesse de prévenir en début de partie qu’un Bad End peut arriver a tout moment, et que sauver souvent est sans doute une bonne idée. Je l’ai pas vraiment écouté ce conseil, et pas non plus regretté, les mauvais choix étant assez faciles à éviter au feeling, et les sauvegardes proposé de façon mécaniques fréquentes.

L’histoire est elle finalement assez décevante quand on est familier avec la Fate, mais avec un jeu si court, dans un contexte si différent ( et avec Fate/ZERO qui passait en même temps ), dur d’égaler les grands titres de la franchise. J’aimerai en dire plus, mais j’aurai trop peur de spoiler… Au final, pour un jeu de cette envergure, il s’en tire plutôt bien, avec pas trop de plot-hole, et un univers presque cohérent.

Quelques critiques négatives malgré tout : D’abord, la difficulté du jeu imposé par le choix du servant -d’ailleurs limité a 3-… Saber is easy-modo, Caster is suffering… Archer il est juste GAR. ( et oui, aucune classe disponible mis a part celles ci ). De plus, pour ce qui voudraient jouer a la version japonaise, et choisir le personnage féminin, et ben ne voulez plus ça. C’est vraiment trop moche. Les textes n’ont été que très peu adapté de l’écriture pour la version masculine, et ça casse un peu l’ambiance… Si vous jouez en US, sachez que Aksys Game a eu le bon gout de garder les voix d’origines.

Malgré tout un assez bon jeu ( enfin, je suis du genre a pas me plaindre ), qui m’a fait passer de bon moment au coin du feu~ Ou plutot au fond de mon lit. J’espère de tout mon être que son petit frère annoncé Fate/EXTRA CCC aura la chance de voyager hors de l’archipel.

Un coup de loli-rin pour la route.

Saints Row The Third

Y’a pas de raison que je sois le seul à pas pouvoir profiter du quartier libre de mon propre blog, hein ?

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Bien que je sois le président d’une secte, mon rêve d’avenir à moi ce n’est pas de devenir chanteuse comme Creamy, mais chef de gang. Un gang qui n’aurait rien à cirer des lois et qui ferait comme bon lui semble dans la ville. Et Saints Row 3 m’a permis de réaliser ce rêve.

Alors déjà, sachez que je n’ai jamais joué à un Saints Row de ma vie avant celui-ci. J’ai entendu parler du premier et du deuxième comme des GTA un peu débridés mais qui manquaient d’un petit quelque chose. Ce n’est que grâce aux soldes Steam de Noël que je me suis vu offert un exemplaire du jeu. Pour ceux qui comme moi n’avaient pas touché de Saints Row avant, pas de panique, il n’y a pas vraiment besoin de connaître les épisodes précédents avant de faire celui-ci.

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Le jeu nous plonge dés le départ dans un rocambolesque braquage de banque à Steelport. Après avoir ravagé puis conquis Stillwater (dans cet ordre comme dans l’autre), les Saints s’ennuient grave au point où ils en sont à vendre leur image à la télé et à faire des produits dérivés. Du coup, pourquoi ne pas partir à l’assaut d’une nouvelle ville ? Sitôt dit sitôt fait avec ce braquage. Braquage qui sera aussi spectaculaire qu’echec puisque les Saints se retrouveront derrière les barreaux à Steelport. Sauf que la ville est déjà colonisée par le Syndicat, un puissant gang qui regroupe plusieurs gangs plus petits qui se partagent les différentes îles qui composent la cité. Ces derniers libèrent les Saints pour mieux les humilier : on leur propose de se faire prendre 66% de parts dans leur société de merchandising contre leur vie. Bien entendu le boss des Saints (vous) refuse et un combat sans merci se livre dans l’avion privé du Syndicat. Après une chute libre et un passage à travers la vitre de l’avion pour le traverser en canardant à tout va, votre compte en banque est vidé en représailles et vous voilà à poil à arpenter les rues de Steelport pour essayer de vous refaire un nom.

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Et c’est là que tout commence : on se retrouve en terrain assez connu, dans une sorte de GTA-like où le mot « ordre » n’a aucun sens. Dans GTA, quand vous faisiez le con vous aviez rapidement les flics aux fesses. Ici, la police est bien plus permissive, et surtout, bien plus facile à semer. En fait, Saints Row met en avant la déconnade dés le début avec ce braquage de banque surréaliste, et la possibilité pour le joueur de customiser son personnage de fond en comble tout en autorisant les délires les plus osés. Vous avez envie de faire un type barbu à peau bleue qui se ballade en string et en talons-hauts avec une voix de zombi? C’est totalement possible. Et ce n’est que le début du show.

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Vos acolytes Pierce et Shaundi vont vous filer des missions dans le plus pur style GTA, avec ses mises en scènes spectaculaires. Cependant contrairement à GTA 4, les missions sont relativement courtes mais surtout bourrées de checkpoints et le jeu vous évite de devoir tout vous retaper quand vous devez la recommencer.

Comme tout bon jeu à monde ouvert, Saints Row 3 vous permet de vous ballader en ville, d’atomiser ce que vous voulez sans grandes conséquences (en tous cas la mort n’est absolument pas pénalisante comme dans un GTA4 : on renaît avec toutes nos armes.) et faire des activités ici et là, qui vous aideront à « contrôler » tel out tel quartier de la ville. Et des activités il y en a, toutes plus débiles les unes que les autres. Se faire prendre en photo par un passant, récupérer des poupées gonflables disséminées dans la ville, participer à une fraude à l’assurance dans un mini-jeu à la PAIN (où vous devez faire le plus mal possible à votre personnage en le faisant se heurter au traffic routier), passer dans un show télévisé où il faut se ballader dans un labyrinthe bourré de pièges en shootant des gens portant des costumes d’animaux tout en évitant les pandas (parce que ce n’est pas éthique de tirer sur un panda), amener des prostituées jusqu’à leurs clients, ou encore foutre le bordel en ville à l’aide d’un tank surpuissant…

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Et encore je ne vous ai pas parlé des multiples défis sur Saintsbook, où des gens vont vous demander d’assassiner certaines personnes (chaque fois pour des prétextes à la con) ou de piquer des véhicules. Tout se fait très simplement et il n’est pas rare qu’un simple accrochage avec une voiture d’un autre gang dégénère en guerre totale dans le quartier. Les joueurs atteints de collectionite aigue auront également tout un tas de stats rigolotes à parcourir comme le nombre de voitures évitées, le nombre de gens renversés, la distance totale de dérapage, etc. Il y a de quoi faire et du temps à passer, car les missions du jeu aussi cool soient-elles ne sont pas aussi nombreuses qu’un bon gros GTA 4. Cependant elles offrent un plaisir de jeu extrèmement varié, que ça soit démonter une base avec un appareil à décollage et atterissage vertical volé, délivrer un type d’un club SM, ou récupérer des containers de prostituées sur un bateau sur la côte, les missions ont cela de génial qu’elles nous mettent dans des situations complètement improbables et délirantes sans que cela soit too much.

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Tout le jeu est finalement comme ça et c’est ce qui le rend aussi plaisant : la physique des véhicules autorise toutes les cascades, les véhicules à disposition vont de la moto futuriste façon Tron à la nettoyeuse, le chariot de l’aéroport, des hélicoptères, des ADAV, des bateaux, des tanks, des véhicules blindés… Les armes ne sont pas en reste avec un gode géant, un drone d’attaque aérien, un lance roquette, des fusils d’assaut, un fusil à pompe laser…

Pour couronner le tout, on a une panoplie de personnages tous plus loufoques les uns que les autres, ma préférence allant à Zimos, le pimp au look des années 80 qui parle avec un modulateur de voix auto-tuné. Toutes ses répliques sont ainsi faites, et THQ a eu le bon goût de faire une version anglaise sous-titrée en français et pas une VF qui aurait atténué tout ça.

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Pour être tout à fait honnête je n’avais pas pris mon pied depuis un long moment devant un jeu vidéo. On se retrouve à faire les cons, à parcourir les boutiques de fringues du jeu pour se trouver le costume de super héros ou la tenue de nos rêves, à faire de la destruction aléatoire histoire de glaner des points de respect (qui symbolisent votre expérience dans le jeu, chaque niveau de respect débloque de nouvelles compétences, comme le fait de pouvoir se faire livrer un tank par hélicoptère en plein champ de bataille, par exemple.) On se sent libéré de toutes contraintes quand on joue à Saints Row 3. On ne se sent pas étriqué dans des lois convenues et dans le bon sens, c’est un gigantesque défouloir qui fait du bien. Ca et les répliques bien senties des personnages, l’ambiance gangsters débridée, les missions complètement débiles (mention spéciale à celle où on doit faire sortir une mémé conservatrice chiante de chez elle, et pour ça il faudra se ballader à poil devant son église préférée.) et l’attitude totalement badass du héros que vous incarnez. Enfin moi je suis pas mécontent du personnage que j’ai crée, que vous pouvez voir sur les différentes captures d’écran de cet article.

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Et comme si tout cela n’était pas déjà assez, sachez que vous pouvez jouer avec votre meilleur pote, gambader dans la ville ensemble ou séparément, faire les missions du jeu ensemble, et aussi participer à un mode horde où vous devrez repousser des vagues d’ennemis dans des conditions bien spécifiques chaque fois. Le jeu à deux est vraiment le meilleur, car on passe beaucoup plus de temps à faire des conneries et à se faire buter plutôt qu’à avancer dans le scénario du jeu. Rien ne vaut un joueur qui conduit le véhicule pendant que l’autre tire sur tout ce qui bouge sur leur chemin. Ca sent la liberté à plein nez et ça fait vachement comme bien.

On pourra à la limite reprocher l’aspect technique un peu douteux, les bugs parfois présents qui empêchent de jouer, ou encore les désynchronisations intempestives en multi-joueurs si votre connexion déconne à mort comme la mienne le faisait il y a quelques jours encore. Après, que vous vouliez le prendre sur PC, PS3 ou Xbox 360 c’est vous qui voyez. Sur Steam, il est encore à une trentaine d’euros, mais on peut le trouver pour moins de vingt euros sur les sites douteux vendant des clés Steam tombées du camion, si vous voyez ce que je veux dire.

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