critique

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Il aura fallu peu de temps à l’Internet pour faire de l’erreur 37 un meme suite à la sortie très très chaotique de Diablo 3. Mais avant d’aborder cette critique, les défauts et les qualités du titre, on va remettre le tout dans son contexte. Parce que le contexte, c’est important. C’est comme prendre un petit-déjeuner le matin.

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Je ne vais pas vous faire l’affront de remonter aux prémices du genre : Diablo étant le digne fils des dungeon crawler, à savoir ces jeux où on enchaîne porte, monstre, trésor de façon répétée mais plus ou moins variée, grâce notamment à la génération aléatoire des niveaux des donjons que l’on parcourt. Cette génération aléatoire assure un sentiment de renouveau (ou presque) à chaque partie. Mais les donjons ne sont pas la seule chose de générée aléatoirement : les objets le sont également, ce qui fait énormément jouer la chance du joueur afin de trouver par exemple la fameuse « Epee Vorpale Vivifiante de Sincerité Trollesque Enflammée » et autres objets aux affixes rigolos et improbables.

Diablo sort donc en 1997. A l’époque, j’avais encore mon 486 DX 50, avec 4 Mo de RAM, et j’avais la haine, car le jeu était trèèèès gourmand pour l’époque, et DirectX 3 ne reconnaissait pas ma Sound Blaster 16. Du coup, pas de son, et le jeu ramait (ce qui le rendait paradoxalement plus facile.) La génération aléatoire, l’univers sombre, et la réalisation soignée signée Blizzard firent de Diablo un succès.

Un changement de PC et 3 ans plus tard, Diablo 2 voit le jour. Consécration d’un concept qui a déjà bien marché, Diablo 2 est plus varié, plus long, plus joli, mais aussi introduit le vrai jeu en ligne : on pouvait se retrouver sur le net avec de parfaits inconnus à arpenter les donjons du jeu, s’échanger objets et astuces pour tuer des mobs de monstres. La difficulté du jeu se modifiant dynamiquement selon le nombre de joueurs présents (jusqu’à 4), c’était un excellent jeu en coop à faire entre potes. Un peu comme un Serious Sam. Succès total.

Diablo 3 aurait pu sortir bien plus tôt si Blizzard n’avait pas accouché de l’imprimante à billets cosmique qu’est World of Warcraft. Ca tombe bien, WoW étant en perte de vitesse, Blizzard a bien besoin de renouveller sa garde robe de jeux. Après un Starcraft 2 fort réussi en 2010, voilà que Diablo 3 est annoncé pour Mai 2012. Mais pas forcément dans la bonne humeur.

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L’aspect graphique un peu emprunté à WoW pour le côté cartoon ne plaît pas aux joueurs, mais alors pas du tout. Habitués à l’univers sombre de Diablo 1 et 2, ils se rebellent et Blizzard est bien obligé de faire des compromis. C’est pas encore ça, mais il y a un semblant de couleurs qui pêtent un peu moins que dans les premiers screens du jeu. Entre ça et les retours un peu pessimistes des beta-testeurs, c’était pas forcément gagné, et pourtant… Depuis le 15 Mai, date de sortie du jeu dans le monde, ce sont plusieurs millions d’exemplaires qui se sont écoulés.

Voyons maintenant à quoi nous avons affaire.

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Diablo 3 ne change pas la recette de ses ainés ni de ses clones (car entre Diablo 2 et Diablo 3, de nombreux jeux se sont essayés au genre avec plus ou moins de succès. Le seul ayant a peu près percé étant Torchlight. Les Titan Quest, Dungeon Siege, et autres Hellgate London se sont lamentablement plantés en croyant pouvoir émuler le succès de Diablo 2 sans jamais parvenir à son niveau.) Diablo 3 en comparaison est bien un enfant de Blizzard : le jeu est d’une accessibilité trop rare, où le joueur est guidé sans être emmerdé par un tutorial trop cadré. L’interface est léchée et sans fioritures, claire net et précise, et il est impossible de s’y perdre. Elle fourmille d’ailleurs de petites idées toutes plus ingénueuses les unes que les autres : les quêtes à droite pour toujours savoir où on en est, les journaux et autres pans de l’histoire qui peuvent être écoutés pendant qu’on joue comme dans un Bioshock, ou encore des bulles d’aide sur tous les éléments de l’interface aident vraiment le joueur à se sentir à l’aise sans être frustré parce qu’on ne peut pas passer tel dialogue ou que telle boîte d’information lui bouche la vue.

Le jeu débute par la selection d’une classe pour votre personnage (vous pouvez en avoir plusieurs). Cinq classes sont disponibles :

  • Barbare : Un grand classique. Ca encaisse les dégats, ça en fait beaucoup, mais plus particulièrement au corps à corps. Ca se joue très facilement et c’est bien souvent la classe préférée des débutants.
  • Chasseur de démon : L’archer du jeu. C’est assez agréable à jouer, surtout que ça peut allumer les ennemis d’assez loin.
  • Féticheur : Le nécromant du jeu. En gros il a beaucoup de sorts de zone un peu chelous pour contrôler les ennemis et mieux les buter, mais il est un peu en carton pâte.
  • Sorcier : Fait beaucoup de dégats, mais n’encaisse pas des masses. Manipule les éléments dans des sorts ciblés ou de zone.
  • Moine : Classe un peu bâtarde, un mix entre le barbare et une classe de support avec de nombreuses auras et sorts destinés à faire le ménage parmi les ennemis. Il a surtout un taux d’esquive incroyable et un bonus de résistances assez (trop?) important.

En soi, on se rend compte après plusieurs heures de jeu que chaque classe est très agréable à jouer. Et c’est un peu incroyable que je vous dise ça, car j’ai souvent pour habitude dans les RPG de prendre une classe et de m’y coller, car le style de jeu des autres classes ne me plaît pas trop. Là, à part le féticheur que je kiffe moins que les autres, toutes les classes confèrent un sentiment de puissance fort agréable, et ce à tous les niveaux du jeu.

Car amener votre personnage du niveau 1 à 60 va vous prendre, grosso merdo, quelques jours de jeu intensif. Contrairement à n’importe quel MMORPG, la montée de niveau dans Diablo 3 se fait assez naturellement, sans qu’on ait l’impression qu’il faille farmer, farmer, farmer, et refarmer pour avoir son niveau. En l’occurence, vous serez amenés à refaire plusieurs fois le jeu pour atteindre le niveau 60 :

  • En Normal, le jeu est très simple. Un peu trop même. On s’ennuie un peu à l’acte 1, et les trois actes suivants se font sans grande peur pour sa vie. On atteint en général le niveau 25 à 30 à la fin du mode normal. Il faut être néanmoins 30 pour passer au mode de difficulté suivant :
  • En Cauchemar, ça commence à devenir un peu corsé, mais rien d’insurmontable. Je dirais que c’est un peu le mode « normal » de Diablo 3. On arrive en général au niveau 45-50 à la fin du cauchemar.
  • Ensuite vient le mode Enfer, où là ça commence à piquer très fort dés la moitié de l’acte 1 et surtout à l’acte 2. On commence à s’équiper en résistances en tous genre. Les actes 3 et 4 sont parfois difficiles à faire seul si l’on est pas préparé.
  • Enfin, il y a le mode Armaggedon, et là c’est le drame. Concrètement, il faut être niveau 60, et si vous êtes barbare ou moine, vous avez perdu au grand jeu de la vie, car les skills de ces personnages, ainsi que leur impossibilité de taper les ennemis à distance font que beaucoup de rencontres avec des monstres rares sont souvent mortelles et impossibles à surmonter. On peut toujours regénérer une partie ou éviter les monstres, mais c’est toujours très frustrant. Les monstres rares héritent de propriétés (4 en armageddon, 3 en enfer, 2 en cauchemar…) qui combinées entre elle peuvent être absolument imbucables. Par exemple « Peste », « Vampirisme », « Geolier », et « Lien de feu » sont tout à fait prenables à part, mais combinés dans un seul pack de monstres, c’est la mort assurée.

Le dernier mode de jeu est sans conteste celui qui offre le plus de challenge mais aussi de frustrations, car il faut avoir un excellent équipement pour espérer y arriver.

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En marge de ces modes de difficulté, il existe un mode un peu spécial, appelé Hardcore.

Dans ce mode, il existe aussi 4 niveaux de difficulté, mais il y a une petite variante très amusante : si votre personnage meurt, il meurt pour de bon. Son équipement est perdu et le personnage est effacé. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à sa vie, qu’on ne roule pas sur les ennemis sans discerner les menaces potentielles, et pour un ancien joueur de Eve Online comme moi, où toute mort était très pénalisante, c’est assez sympathique de jouer sur le fil du rasoir, avec les montées d’adrénaline que ça comporte, de se dire qu’on peut tout perdre sur un moment d’inattention… ou à cause du lag. Mais ça on y reviendra.

Fort heureusement, que ce soit en hardcore ou en normal, vos personnages partagent un coffre commun pour s’y passer des objets. Votre or ainsi que le niveau de vos artisans est aussi commun à vos personnages, mais attention ! Les personnages en hardcore et en normal ont leur propre compte, on ne peut pas farmer comme un porc en normal pour filer du bon équipement à son perso en hardcore, et inversement.

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L’histoire de Diablo 3 n’étant franchement pas intéressante, on se contentera de son gameplay extrèmement bien rôdé, au point où on se demande si Blizzard n’a pas fait des expériences sur des animaux pour voir s’ils étaient capables de jouer à Diablo 3. Tout s’enchaîne le plus naturellement du monde : on découvre de l’équipement, on l’identifie en un clic, on tue des monstres, on loot, on est content. On ouvre un coffre, on est content. On monte de niveau, on est content. Chaque action du joueur est immédiatement récompensée, que ça soit par des objets qui brillent, des tas d’or qui font « cling cling » quand ils tombent au sol, la montée de niveau qui fait genre je suis invincible, bref, chaque clic est une récompense en soi. Même le simple fait de tuer des monstres est d’une violence des plus poétiques. Les corps se déchiquetent, volent, explosent, tombent, se décomposent, et tout ça à grand renforts de sons d’ambiance parfaitement maitrisés. Le bruit que fait le marteau du barbare quand il frappe le sol fera vibrer vos basses, c’est dire… Le moteur affiche des dizaines d’ennemis à l’écran sans trop sourciller, et même si la 3D n’est pas des plus belles, ni ne tire parte des dernières avancées de nos cartes graphiques, la direction artistique est tellement magnifique qu’elle rattrape le tout, comme on l’a déjà vu sur de nombreux jeux techniquement pas super bons, mais qui possèdent une aura, et une qualité graphique indéniables.

Même si comme je le disais le gameplay a été plutôt simplifié depuis Diablo 2 (les objets prennent une place égale, on a des portails pour rentrer en ville infinis, on peut identifier les objets comme on le souhaite, on peut dessertir un objet avec des gemmes dessus pour les réucpérer, etc.), on ne peut s’empêcher de regretter certaines simplifications, comme la progression du personnage qui est désormais linéaire : on peut changer de skill à sa convenance à n’importe quel moment comme dans un MMO, mais chaque niveau s’accompagne de nouveaux skills ou runes qui modifient les skills déjà existants et qui augmentent nos possibilités. Sauf que parfois, on en a clairement rien à cirer d’une nouvelle rune pour le sort de téléportation que l’on utilise déjà pas nous soit accordée à un niveau : nous ce qu’on veut, c’est faire plus d’explosions pyrotechniques avec le sort météore… Cela ramène la customisation du personnage sur son choix de skill, mais surtout sur son choix d’équipement, et c’est finalement le plus important dans Diablo 3. Vous verrez pourquoi.

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Au passage, il est difficile de croiser un « clone » dans une partie. Les types d’armes ainsi que les skins d’armures, l’utilisation de teintures, et les objets légendaires qui ont une skin distincte de tout le reste permettent d’avoir une grande variété sur l’apparence de son personnage. Ces équipements deviennent de plus en plus jolis à chaque « palier » de niveaux lorsqu’on en change pour de nouveaux, et c’est fort agréable.

Finalement, la magie opère. On y revient, on refait une partie du jeu, on décide de monter un autre perso. On cherche une arme bien particulière, on va gagner un peu d’or, et durant notre périple, un ami ou deux nous rejoint et on partage le trucidage de démons à plusieurs, surtout que plus il y a de joueurs, plus la difficulté est elevée (les monstres ont plus de vie, et en armaggeddon, plus de force.)

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Le jeu est comme ça : la plupart des succès (hauts faits) sont bien pensés, offrent parfois un challenge ou sont juste amusants à réaliser, tandis que d’autres se débloquent tout simplement en avançant dans le jeu, et offrent des récompenses permettant de personnaliser sa bannière, bannière que les autres joueurs voient et sur laquelle ils peuvent cliquer en jeu pour se téléporter près de nous. Tout a été pensé pour rendre le coop et le jeu en ligne de manière général fluide et intuitif, sans qu’on se prenne la tête pour savoir si tel perso a déjà fini telle quête ou pas, ou s’il peut nous rejoindre maintenant ou si l’on doit recréer une partie… On voit qui joue quoi et à quel endroit du jeu dans sa liste d’amis, on clique, ça rejoint immédiatement. C’est aussi simple que ça et on se demande pourquoi personne n’y a encore pensé avant. Bon ça peut amener à des petits soucis quand un ami vous rejoint au moment où vous vous tapez un gros mob (car dans ce cas, les monstres gagnent de la vie immédiatement tandis que votre ami charge la partie) mais globalement, c’est très agréable de pouvoir rejoindre ou se faire rejoindre à tout moment.

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Ce qui nous amène à l’un des grands reproches de Diablo 3 : son lancement chaotique, amplifié par le fait que le jeu requiert un connexion internet permanente afin de jouer, et qu’à la manière d’un MMORPG, toute déconnexion intempestive dûe à un chat qui grignotte votre câble RJ11, ou bien votre FAI qui fait des siennes, vous fait arrêter la partie immédiatement. Le jeu hors-ligne est de facto impossible. Ubisoft a bien essayé lors de la sortie des Assassin’s Creed sur PC, et depuis essaye toujours de nous refourguer ce système de DRM sur ses jeux PC, mais là où Ubisoft n’offre rien d’intéressant en contrepartie, Blizzard a je pense fait ce choix pour plusieurs raisons que voici. Certaines sont plus valables que d’autres, mais c’est à chacun de juger :

  • Toute la partie génération de monstres, d’items et de donjons est faite côté serveur. Ce qui veut dire que pour un hypothétique mode hors-ligne, il faudrait un émulateur du-dit serveur. Cependant, cette façon de faire permet à Blizzard de faire de subtils réglages sans avoir à mettre à jour tous les clients du jeu : la difficulté est trop corsée sur ces monstres ? On peut la baisser facilement. Ce monstre donne de trop bons objets ? On va changer ça tout de suite… Bref, vous voyez l’idée. Je pense aussi que cela leur donne tout un tas d’informations sur la façon de jouer au jeu, ce qui peut les aider à prendre certaines décisions d’équilibrage.
  • Etant constamment en ligne, cela facilite énormément le jeu entre les joueurs : Il n’y a pas de différenciation entre personnage hors-ligne et en ligne, et on a pas besoin de vérifier si notre pare-feu ou routeur gère le fait d’héberger des parties, et on peut globalement s’amuser sans se soucier de tous les détails techniques un peu chiants quand on veut jouer en réseau. On clique, ça marche. C’est magique.
  • La lutte contre la triche : Quoi qu’on en dise, elle était bel et bien existante sur Diablo 2 et très difficile à endiguer (surtout passé quelques années de support). En déportant un maximum de calculs sur le serveur, la manipulation de données sur le client est beaucoup plus difficile. Ce renforcement de la sécurité est d’autant plus crucial et compréhensible par le fait que Blizzard a ouvert un hotel des ventes en argent réel. Et le vrai argent, les € comme les $, ça demande une sécurité encore plus renforcée que des pièces d’or virtuelles.
  • La lutte contre le piratage, mais ça c’était évident.

A la limite, la contrainte d’une connexion toujours active aurait pu passer comme papa dans maman si seulement les serveurs européens de Blizzard avaient tenu la charge. Les deux premiers jours de jeu ont été pour le moins difficiles. Une fois connecté, mieux valait ne pas se déconnecter du tout, car les chances de se reconnecter étaient quasi nulles. Il y a même eu une panne d’environ cinq à six heures le premier dimanche suivant la sortie du jeu, et seulement pour les serveurs européens, ce qui avait de quoi faire rager. Ceux qui débarquent trouvent ça honteux (et ils ont raison) quand on connaît les bénéfices dégagés par Blizzard grâce à World of Warcraft, mais quand on est un habitué des jeux de la firme, on ne peut que constater tristement que certaines choses ne changent guère. World of Warcraft, quelques années après sa sortie, avait également d’énormes problèmes de dimensionnement de ses serveurs.

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Néanmoins, depuis, les choses se sont améliorées, et ces erreurs 37 en pagaille ne sont plus qu’un vestige du passé. Il n’empêche que la pillule laisse toujours un arrière goût amer, qu’on oublie néanmoins tout de suite dés qu’on est connecté et qu’on commence à jouer, le plaisir de jeu étant bel est bien là. On plonge dans sa partie tout de suite, on tue, on loot, on explore… Et même si de nombreux endroits du jeu sont les mêmes d’une partie à l’autre, il existe des donjons qui appraissent dans des parties mais ne sont pas là dans d’autres, permettant parfois de découvrir des endroits qu’on avait jamais visités avant lorsque l’on refait le jeu avec un autre personnage, un autre joueur, ou dans un autre niveau de difficulté. Nul doute que des extensions en ajouteront probablement encore plus. Outre les donjons, il y a aussi les évènements qui sont des mini-quêtes ou même certains marchands et monstres uniques, ce qui incite le joueur à recommencer. Personellement, bien que chaque partie ait un goût de déjà vu, les légères différences constatées à chaque génération d’univers ne m’ont pas encore lassées. Moi qui pourtant aime bien jouer à des jeux différents, j’ai passé beaucoup plus de temps sur Diablo 3 que sur beaucoup d’autres jeux récemment. Normalement, je dois avoir entre 200 et 250 heures de Diablo 3 en un mois. Ouais, ça fait beaucoup.

Ce qu’il faut retenir de cette contrainte de connexion obligatoire, c’est que dans une vaste majorité des cas elle n’est pas si contraignantes : on est déjà connecté en permanence sur Internet, et le confort apporté par cette contrainte est suffisant (à mes yeux tout du moins) pour que j’avale le médicament au goût amer. Par contre, ça n’empêche que si on est en déplacement, en voyage, en vacances, ou qu’Internet vous fait faux bond, il est impossible de continuer sa partie avant de retourner à la civilisation numérique…

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L’autre aspect un peu controversé du jeu, c’est son hôtel des ventes. Comme je l’expliquais tout à l’heure, une grande partie de la customisation de son personnage, et donc de son efficacité, provient des objets équipés. Or, il se trouve justement que Blizzard a bâti un hôtel des ventes des objets, comme il en existe pour n’importe quel MMORPG. Cet hôtel permet de mettre en vente des objets que l’on a récupéré ou dont on ne se sert plus, en indiquant un prix de départ d’enchère et un prix maximum/immédiat d’achat. On peut également y chercher des objets ou consommables pour équiper son héros. Les mauvaises langues vous diront que Blizzard a sciemment mis un taux de drop des meilleurs objets très bas afin que le marché ne soit pas inondé par de trop bons objets, mais aussi pour forcer les joueurs à s’équiper sur l’hôtel des ventes… En pratique, cela est impossible à vérifier, on se gardera donc bien de dire que c’est une vérité.

Cependant, ce n’est pas le pire, si l’on peut dire : depuis vendredi dernier, il existe un hôtel des ventes en argent réel. le principe est le même que l’hôtel normal, si ce n’est que les pièces d’or sont remplacées par des euros. En pratique, on met un objet en vente et on choisit avant la vente si l’on veut que l’argent arrive sur notre porte-feuille Battle.net ou notre compte Paypal associé. On ne peut pas transférer du porte-feuille Battle.net vers Paypal, il faudra donc bien choisir au début. Le porte-feuille Battle.net permet ensuite de réinvestir de l’argent dans le jeu ou d’acheter d’autres jeux Blizzard, un peu comme ce que fait Steam finalement.

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A-t-on atteint le point où un jeu vidéo n’est plus un jeu ? Le point de non retour ? Les plus pessimistes vous rabacheront que l’argent c’est le mal, mais pour le moment, impossible de dire si farmer le jeu et vendre des objets sur l’hôtel en argent réel est économiquement viable ou qu’il détruit le jeu étant donné qu’il vient d’ouvrir et qu’il faut que l’économie s’y stabilise. Il y a des joueurs qui se touchent en mettant des objets certes rares et précieux, à 250 € (le maximum autorisé sur le système d’enchères du jeu). Personellement j’ai fait partir une ceinture plutôt sympathique mais pas extraordinaire à 8 €. Blizzard prélève 1 € de taxe, et Paypal 15%, ce qui m’a donné à la fin, 24h plus tard, 5,95 € sur mon compte Paypal. Coup de bol ou pas ? Les prochains jours me le diront, mais il est très difficile d’évaluer le prix d’un objet non légendaire, car les objets rares et magiques étant générés aléatoirement, il est difficile de tomber sur exactement le même objet, tandis que les statistiques des objets légendaires sont connues et fixes.

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De toutes façons, il est entièrement possible de jouer sans l’hôtel des ventes, en argent réel ou en virtuel. Bien sûr, acheter via de l’argent réel est très questionnable : d’une on fait marcher un système qui encourage certains à se faire de l’argent, mais d’un autre, on paye aussi pour des objets qu’on trouve habituellement en contenu téléchargeable payant dans d’autres jeux. Sauf que là, l’argent va dans la poche d’un joueur et pas d’une societé (ou très peu) qui n’a qu’à activer votre objet sur votre compte… Je n’approuve pas le fait d’acheter ses objets avec de l’argent réel, mais il faut reconnaître ici que le système est plus « juste » que le DLC habituel qu’on nous sert dans les autres jeux.

En outre, acheter via l’hôtel de pièces d’or s’apparente déjà plus à ce qu’on connaît déjà. Sous Diablo 2, il y avait des sites pour mettre en contact acheteurs et vendeurs. Sur des MMORPG tels que WoW ou Eve Online, un hôtel des ventes existe déjà sous une forme ou une autre. Il est certain que d’acheter un bon objet simplifie énormément le jeu (et encore…) mais est-ce si mal de payer un objet à un autre joueur avec la monnaie du jeu ?

Ce qui est sûr dans tout ça, c’est que pour l’hôtel en argent réel, Blizzard a surtout voulu s’octroyer une part du gateau du très juteux marché noir qui anime bien souvent les jeux en ligne, où de petites sociétés vous vendaient de manière détournée et non garantie (puisqu’aucun mécanisme n’existait dans le jeu pour ça) des pièces d’or en masse contre un peu d’argent réel. C’est dangereux pour le joueur (qui peut se faire arnaquer facilement) et ça ne rapportait rien à Blizzard, jusqu’à maintenant.

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Pour conclure, malgré tous ces problèmes, que certains trouveront plus insurmontables que d’autres, je prends bien mon pied une fois en jeu. C’est sûr que quand on arrive pas à se connecter, c’est la rage qui domine, mais une fois connecté, on s’amuse bien, sans trop réfléchir, sans se prendre la tête, sans être vraiment dérangé par le jeu, sans être furax contre l’interface. Blizzard sait faire des jeux, ça ça ne fait aucun doute. C’est propre, léché, bien étudié. Y’a rien qui dépasse, pas un vilain bug qui ferait tâche (à part les soucis de connexion, j’entends.) et l’accessibilité est finalement au service du jeu : N’en avez-vous pas assez de ces jeux aux tutoriaux interminables qu’on ne peut pas passer ? Le genre de jeux où si on s’arrête un mois, c’est mort car on ne peut plus reprendre parce qu’on ne sait plus comment ça se joue ? Pour avoir mis un ami pas du tout joueur PC devant Diablo 3 pendant quelques heures, ce dernier a trouvé l’expérience agréable et la prise en main aisée bien que la souris ne soit pas son fort (il est plutôt joueur console). Ca ne veut pas dire que le jeu vidéo devient simple et idiot : ça veut juste dire qu’on peut encore créer des jeux où le fun immédiat prime. Des jeux dont on peut comprendre le fonctionnement en deux minutes tout en offrant une expérience agréable ? Ce que fait Blizzard, c’est ce que font Valve ou Nintendo pour le jeu vidéo : offrir une expérience simple mais intéressante, complexe mais facile à approcher et prendre en main.

Un jour, peut-être que les développeurs, occidentaux comme asiatiques découvriront que c’est ça le vrai génie du jeu vidéo.

Depuis quelque temps déjà, la plate-forme communautaire et de vente de jeux PC Steam nous a offert quelques joyaux pour ceux qui aiment les jeux indépendants ou développés par une petite équipe. Il y a aussi eu quelques jeux nous venant du pays des elfes (le Japon quoi) ou plus ou moins inspirés, tels que Recettear, Chantelise, Fortune Summoners ou bien encore un épisode de Ys.

Mais plus récemment, nous avons eu droit à Analogue : A Hate Story. Premier visual novel sur Steam, il est vendu 10€ et se finit en une bonne soirée. Mais vous allez voir que ce n’est pas son seul défaut (ou sa seule qualité, c’est selon.)

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Petit background avant de commencer, Analogue est un VN crée par Christine Love, qui a notamment crée avant ça un autre VN tout aussi original dans son ‘gameplay’ qui s’appellait Digital : A Love Story (gratuit). Analogue n’est pas vraiment une suite mais il partage quelques similitudes avec Digital, notamment le rapport avec la SF et l’informatique. Dans Digital on était en 1988, empruntant une interface inspirée de l’Amiga 500 et de son Workbench (qui s’appelle ici Amie Workbench, tiens tiens.) et on suivait une histoire pleine de mystères et de romance via des BBS (ancètre des forums) et des mails interposés. Il n’y avait pas vraiment de graphisme, tout se passait en lisant des messages et en répondant aux gens. C’était une xpérience originale pour un VN et pas forcément mauvaise : l’immersion était là, même si on avait du mal à croire au finish, la forme était ici bien plus originale que le fond.

Nous sommes maintenant deux ans plus tard et Christine Love récidive avec Analogue. Dans un futur lointain, l’humanité envoie un vaisseau de colonisation dans l’espace, le Mugunghwa. Seulement voilà, tout contact avec le vaisseau a été perdu, mais plusieurs centaines d’années plus tard, ce vaisseau est retrouvé, et votre job sera de vous amarrer au vaisseau pour découvrir ce qu’il s’y est passé, récupérer les fichiers, et les ramener à votre employeur.

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Comme un vrai archéologue du futur, vous allez entrer, vous connecter et télécharger les fichiers, puis vous casser. Oui, en fait vous pouvez faire comme ça et finir le jeu en deux minutes. Mais en réveillant l’ordinateur principal, vous allez aussi tomber sur *Hyun-ae, une intelligence artificielle du vaisseau. Celle-ci va vous aider à récupérer et décrypter des logs de conversations et de lettres et vous pourrez lui poser des questions sur celles-ci pour en débloquer un peu plus. Toujours plus. Le but sera de comprendre ce qu’il s’est passé sur le vaisseau avant que les communications furent rompues.

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Si vous cherchez un gameplay, vous n’avez pas compris l’essence d’un Visual Novel. Analogue nous montre une autre approche originale au concept, car au lieu de lire un roman linéaire avec quelques embranchements, on a ici des fichiers à lire tels des bribes d’une histoire complexe sous plusieurs points de vue. C’est au joueur de recoller les morceaux entre eux et de lire entre les lignes, en prenant quelques notes au passage pour faire le lien entre les différents personnages.

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Parcourir les blocs de données est plutôt rébarbatif au début, et on a un peu de mal à vraiment s’intéresser à l’histoire des familles Kim et Smith. Le réel problème et qu’il manque un gros morceau de l’histoire et qu’on a du mal à comprendre comment il a pu se passer tout ça dans un vaisseau spatial. L’arrivée d’une seconde IA, *Mute ne fera qu’épaissir le mystère.

Lire tous ses logs pourra sembler barbant mais l’idée d’assembler les pièces du puzzle est ce qui conduira sans doute une bonne partie des joueurs conquis aux VNs à terminer l’aventure. Cela peut parfois être ennuyeux et ce n’est pas la simili scène d’action qui va changer quoi que ce soit, à part vous foutre une petite pression. Le dénouement arrive aussi comme un cheveux sur la soupe. Dans l’idée, j’apprécie ce genre d’histoire, mais le manque de temps passé avec les deux IA n’était pas suffisant pour réellement s’y attacher. Leurs motivations auraient mérité d’être mieux développées. Si l’histoire du Mugunghwa bien que peu crédible est bien racontée à travers les différents logs, le fond de l’histoire n’est pas vraiment des plus crédibles, et encore moins la réaction des deux IA qui vous accompagnent. Sans compter qu’il manque un grand pan de l’intrigue avant, et après ce que vous lirez dans ce VN original. Encore une fois, c’est la forme qui l’emportera sur le fond.

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A 10€ j’ai quand même passé un bon moment, mieux qu’une place de ciné au même prix, mais moins qu’un Katawa Shoujo gratuit, lui. Je regrette juste que l’idée ne soit pas un peu plus développée. Les vaisseaux spatiaux abandonnés à explorer, surtout de cette façon, ça avait vraiment un bon potentiel. Néanmoins, le jeu possède plusieurs fins et des données à débloquer que l’on ne peut pas avoir en une seule partie complète. Une curiosité que je vous recommande si vous aimez le genre, sinon attendez les soldes d’été ou d’hiver sur Steam. En comparaison, j’ai beaucoup plus aimé Digital qu’Analogue. Oui, même avec Hyun-ae qui se cosplay en meido.

Et ouai, autant profité des dernières heures restantes du quartier libre, n’est-ce pas ?

Comme je l’avais annoncé sur mon article sur El Shaddai, j’avais l’intention de profité de ce quartier libre pour partager mes tests. Bon au final je l’aurais pas vraiment fait suite au fait que j’ai pas encore fini les animes et jeux que j’avais prévu de tester, et donc je n’ai poster qu’un seul test. Mais bon, je vais quand même poster un deuxième test que je viens de faire depuis deux-trois jours (mais pas eu le temps de le poster avant).

(D’avance, encore désolé pour les nombreuses fautes ^^ »)

Bref donc voici un « petit » test sur un jeu sur Xbox 360 et PC qui aura fait pas mal parler de lui…


Parce que ce logo, bah il est classe.

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Fate/EXTRA

A l’annonce du quartier libre, je me suis dit, « Chouette, pouvoir ecrire sur Meido Rando, chichichic », j’espérai trouver le temps pour pondre un pavé sur un sujet inconnu, éclairer les masses et tout.
Ben j’ai pas trouvé de sujet. Pas assez inconnu, en tout cas.

J’ai ensuite pensé a parler de Fate/EXTRA, tout juste fini.

L’opening est d’Ali Project, Un gage de qualité.

Mais j’ai pas trouvé le temps  pour le faire, juste pour l’improviser. Tout de suite.

Fate/EXTRA, c’est un des dernier jeu de la franchise éponyme de Type-Moon, et pas forcément le plus apprécié des puristes…

Dans cet opus, les personnages -leurs design tout du moins- sont repris, mais dans un univers très différent du jeu original : On sort de Fuyuki City, on laisse tomber la magie et les 7 couples Servants/Masters Traditionnels. En échange, on a droit a un monde en conflit sous la domination partielle des Harway, famille plutocrate européenne, et dont les plus puissant « Magus » ( Comprendre : Hacker ) peuvent s’inscrire a la Guerre Sainte du Graal. Sauf que le Graal n’est plus vraiment le Graal ( déjà qu’il en avait pas trop la forme avant ), il est en effet devenu une sorte de super-ordinateur géant, situé sur la lune, la Moon Cell, supervisée par le SE.RA.PH., sa partie « Organisatrice » de cette course au souhaits. En conséquence, la guerre prends une dimension informatique-psychologique, avec une organisation en Round et des matchs prévu chaque semaine. Quand a nous, on incarne un protagoniste amnésique qui ne sait pas trop ce qu’il fout la, et hésite un peu a tuer des gens pour exaucer un voeux qu’il a oublié. Loin donc des escarmouches sanglantes de F/SN ( encore que la mort virtuel implique bien sur une mort réelle, histoire d’avoir un peu d’enjeu quoi. )

Ah, et Rin est blonde. Dur, hein…

Et quoi du syteme de jeu en lui même ?

Eh bien c’est somme toute assez classique, du dungon crawling, et des phases de blabla / ballade. Dans les phases de crawling, le systeme de combat adopté a été le peu stratégique Pierre-Papier-Ciseaux, ici nommés Attack -> Break -> Guard. Un combat se divisent en tour de 6 manches. Les six prochains coup de l’ennemi sont plus ou moins révélés, selon le nombre de fois ou il a été battu, ou le level du master. Vous l’aurez compris, il s’agit de deviner au mieux la séquence prévu par l’adversaire pour adapter la sienne. Et finalement, ce systeme de jeu qui semble laisser une large place de hasard, permet tout de meme de monter des stratégie ; car les monstres et boss possèdent de nombreuse pattern, et des style de combat assez défini, qu’on se fait une joie de déjouer une fois acquis.

Les bon vieux choix des VN sont présents, et le jeu a la gentillesse de prévenir en début de partie qu’un Bad End peut arriver a tout moment, et que sauver souvent est sans doute une bonne idée. Je l’ai pas vraiment écouté ce conseil, et pas non plus regretté, les mauvais choix étant assez faciles à éviter au feeling, et les sauvegardes proposé de façon mécaniques fréquentes.

L’histoire est elle finalement assez décevante quand on est familier avec la Fate, mais avec un jeu si court, dans un contexte si différent ( et avec Fate/ZERO qui passait en même temps ), dur d’égaler les grands titres de la franchise. J’aimerai en dire plus, mais j’aurai trop peur de spoiler… Au final, pour un jeu de cette envergure, il s’en tire plutôt bien, avec pas trop de plot-hole, et un univers presque cohérent.

Quelques critiques négatives malgré tout : D’abord, la difficulté du jeu imposé par le choix du servant -d’ailleurs limité a 3-… Saber is easy-modo, Caster is suffering… Archer il est juste GAR. ( et oui, aucune classe disponible mis a part celles ci ). De plus, pour ce qui voudraient jouer a la version japonaise, et choisir le personnage féminin, et ben ne voulez plus ça. C’est vraiment trop moche. Les textes n’ont été que très peu adapté de l’écriture pour la version masculine, et ça casse un peu l’ambiance… Si vous jouez en US, sachez que Aksys Game a eu le bon gout de garder les voix d’origines.

Malgré tout un assez bon jeu ( enfin, je suis du genre a pas me plaindre ), qui m’a fait passer de bon moment au coin du feu~ Ou plutot au fond de mon lit. J’espère de tout mon être que son petit frère annoncé Fate/EXTRA CCC aura la chance de voyager hors de l’archipel.

Un coup de loli-rin pour la route.

Y’a pas de raison que je sois le seul à pas pouvoir profiter du quartier libre de mon propre blog, hein ?

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Bien que je sois le président d’une secte, mon rêve d’avenir à moi ce n’est pas de devenir chanteuse comme Creamy, mais chef de gang. Un gang qui n’aurait rien à cirer des lois et qui ferait comme bon lui semble dans la ville. Et Saints Row 3 m’a permis de réaliser ce rêve.

Alors déjà, sachez que je n’ai jamais joué à un Saints Row de ma vie avant celui-ci. J’ai entendu parler du premier et du deuxième comme des GTA un peu débridés mais qui manquaient d’un petit quelque chose. Ce n’est que grâce aux soldes Steam de Noël que je me suis vu offert un exemplaire du jeu. Pour ceux qui comme moi n’avaient pas touché de Saints Row avant, pas de panique, il n’y a pas vraiment besoin de connaître les épisodes précédents avant de faire celui-ci.

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Le jeu nous plonge dés le départ dans un rocambolesque braquage de banque à Steelport. Après avoir ravagé puis conquis Stillwater (dans cet ordre comme dans l’autre), les Saints s’ennuient grave au point où ils en sont à vendre leur image à la télé et à faire des produits dérivés. Du coup, pourquoi ne pas partir à l’assaut d’une nouvelle ville ? Sitôt dit sitôt fait avec ce braquage. Braquage qui sera aussi spectaculaire qu’echec puisque les Saints se retrouveront derrière les barreaux à Steelport. Sauf que la ville est déjà colonisée par le Syndicat, un puissant gang qui regroupe plusieurs gangs plus petits qui se partagent les différentes îles qui composent la cité. Ces derniers libèrent les Saints pour mieux les humilier : on leur propose de se faire prendre 66% de parts dans leur société de merchandising contre leur vie. Bien entendu le boss des Saints (vous) refuse et un combat sans merci se livre dans l’avion privé du Syndicat. Après une chute libre et un passage à travers la vitre de l’avion pour le traverser en canardant à tout va, votre compte en banque est vidé en représailles et vous voilà à poil à arpenter les rues de Steelport pour essayer de vous refaire un nom.

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Et c’est là que tout commence : on se retrouve en terrain assez connu, dans une sorte de GTA-like où le mot « ordre » n’a aucun sens. Dans GTA, quand vous faisiez le con vous aviez rapidement les flics aux fesses. Ici, la police est bien plus permissive, et surtout, bien plus facile à semer. En fait, Saints Row met en avant la déconnade dés le début avec ce braquage de banque surréaliste, et la possibilité pour le joueur de customiser son personnage de fond en comble tout en autorisant les délires les plus osés. Vous avez envie de faire un type barbu à peau bleue qui se ballade en string et en talons-hauts avec une voix de zombi? C’est totalement possible. Et ce n’est que le début du show.

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Vos acolytes Pierce et Shaundi vont vous filer des missions dans le plus pur style GTA, avec ses mises en scènes spectaculaires. Cependant contrairement à GTA 4, les missions sont relativement courtes mais surtout bourrées de checkpoints et le jeu vous évite de devoir tout vous retaper quand vous devez la recommencer.

Comme tout bon jeu à monde ouvert, Saints Row 3 vous permet de vous ballader en ville, d’atomiser ce que vous voulez sans grandes conséquences (en tous cas la mort n’est absolument pas pénalisante comme dans un GTA4 : on renaît avec toutes nos armes.) et faire des activités ici et là, qui vous aideront à « contrôler » tel out tel quartier de la ville. Et des activités il y en a, toutes plus débiles les unes que les autres. Se faire prendre en photo par un passant, récupérer des poupées gonflables disséminées dans la ville, participer à une fraude à l’assurance dans un mini-jeu à la PAIN (où vous devez faire le plus mal possible à votre personnage en le faisant se heurter au traffic routier), passer dans un show télévisé où il faut se ballader dans un labyrinthe bourré de pièges en shootant des gens portant des costumes d’animaux tout en évitant les pandas (parce que ce n’est pas éthique de tirer sur un panda), amener des prostituées jusqu’à leurs clients, ou encore foutre le bordel en ville à l’aide d’un tank surpuissant…

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Et encore je ne vous ai pas parlé des multiples défis sur Saintsbook, où des gens vont vous demander d’assassiner certaines personnes (chaque fois pour des prétextes à la con) ou de piquer des véhicules. Tout se fait très simplement et il n’est pas rare qu’un simple accrochage avec une voiture d’un autre gang dégénère en guerre totale dans le quartier. Les joueurs atteints de collectionite aigue auront également tout un tas de stats rigolotes à parcourir comme le nombre de voitures évitées, le nombre de gens renversés, la distance totale de dérapage, etc. Il y a de quoi faire et du temps à passer, car les missions du jeu aussi cool soient-elles ne sont pas aussi nombreuses qu’un bon gros GTA 4. Cependant elles offrent un plaisir de jeu extrèmement varié, que ça soit démonter une base avec un appareil à décollage et atterissage vertical volé, délivrer un type d’un club SM, ou récupérer des containers de prostituées sur un bateau sur la côte, les missions ont cela de génial qu’elles nous mettent dans des situations complètement improbables et délirantes sans que cela soit too much.

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Tout le jeu est finalement comme ça et c’est ce qui le rend aussi plaisant : la physique des véhicules autorise toutes les cascades, les véhicules à disposition vont de la moto futuriste façon Tron à la nettoyeuse, le chariot de l’aéroport, des hélicoptères, des ADAV, des bateaux, des tanks, des véhicules blindés… Les armes ne sont pas en reste avec un gode géant, un drone d’attaque aérien, un lance roquette, des fusils d’assaut, un fusil à pompe laser…

Pour couronner le tout, on a une panoplie de personnages tous plus loufoques les uns que les autres, ma préférence allant à Zimos, le pimp au look des années 80 qui parle avec un modulateur de voix auto-tuné. Toutes ses répliques sont ainsi faites, et THQ a eu le bon goût de faire une version anglaise sous-titrée en français et pas une VF qui aurait atténué tout ça.

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Pour être tout à fait honnête je n’avais pas pris mon pied depuis un long moment devant un jeu vidéo. On se retrouve à faire les cons, à parcourir les boutiques de fringues du jeu pour se trouver le costume de super héros ou la tenue de nos rêves, à faire de la destruction aléatoire histoire de glaner des points de respect (qui symbolisent votre expérience dans le jeu, chaque niveau de respect débloque de nouvelles compétences, comme le fait de pouvoir se faire livrer un tank par hélicoptère en plein champ de bataille, par exemple.) On se sent libéré de toutes contraintes quand on joue à Saints Row 3. On ne se sent pas étriqué dans des lois convenues et dans le bon sens, c’est un gigantesque défouloir qui fait du bien. Ca et les répliques bien senties des personnages, l’ambiance gangsters débridée, les missions complètement débiles (mention spéciale à celle où on doit faire sortir une mémé conservatrice chiante de chez elle, et pour ça il faudra se ballader à poil devant son église préférée.) et l’attitude totalement badass du héros que vous incarnez. Enfin moi je suis pas mécontent du personnage que j’ai crée, que vous pouvez voir sur les différentes captures d’écran de cet article.

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Et comme si tout cela n’était pas déjà assez, sachez que vous pouvez jouer avec votre meilleur pote, gambader dans la ville ensemble ou séparément, faire les missions du jeu ensemble, et aussi participer à un mode horde où vous devrez repousser des vagues d’ennemis dans des conditions bien spécifiques chaque fois. Le jeu à deux est vraiment le meilleur, car on passe beaucoup plus de temps à faire des conneries et à se faire buter plutôt qu’à avancer dans le scénario du jeu. Rien ne vaut un joueur qui conduit le véhicule pendant que l’autre tire sur tout ce qui bouge sur leur chemin. Ca sent la liberté à plein nez et ça fait vachement comme bien.

On pourra à la limite reprocher l’aspect technique un peu douteux, les bugs parfois présents qui empêchent de jouer, ou encore les désynchronisations intempestives en multi-joueurs si votre connexion déconne à mort comme la mienne le faisait il y a quelques jours encore. Après, que vous vouliez le prendre sur PC, PS3 ou Xbox 360 c’est vous qui voyez. Sur Steam, il est encore à une trentaine d’euros, mais on peut le trouver pour moins de vingt euros sur les sites douteux vendant des clés Steam tombées du camion, si vous voyez ce que je veux dire.

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Je ne me considère pas un fan absolu de Sony. Même si j’ai finalement possédé à un moment ou un autre toutes leurs consoles, j’ai toujours mis un peu de temps avant de me prendre une PSOne, puis une PS2, puis une PS3. Les seules exceptions sont donc la PSP et la PSVita que j’ai achetées le premier jour de leur commercialisation dans nos contrées.

Avec la Vita, Sony nous pond le successeur de la PSP. PSP qui a eu une vie hélas bien difficile. Si on remonte en 2005, déjà dés sa sortie les jeux se faisaient rares, les UMD Vidéo ont fait un flop inégalé, l’absence d’un second stick directionnel, des boutons mal réglés, une croix directionnelle impraticable, et comble du comble, la console est tombée en proie au piratage facilité par les multiples failles trouvées dans la console, son firmware, ou ses jeux. Pourtant, elle avait des qualités : un rendu à mi chemin entre une PSOne et une PS2, un grand écran confortable, une connectivité WiFi à toute épreuve (contrairement à la DS Lite sortie à la même époque et qui ne gèrait pas la protection WPA pour le WiFi, empêchant donc son utilisateur de se connecter à son réseau à la maison, par exemple), l’absence de zonage des jeux permettant de se trouver de bons petits RPGs sortis aux US, et… le piratage facile.

Je me suis donc procuré la nouvelle console de Sony, et même si de loin on pourrait la prendre à juste titre pour une PSP, l’intérieur en est tout autre. Même si l’extérieur n’a que peu changé, on trouve un écran plus grand en hauteur que celui de la PSP, un second stick, et des emplacements carte mémoire à la place du lecteur UMD.

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Avant d’aborder l’intérieur, parlons du package. Parce que ça ne démarre pas fort : Sony nous fait l’affront de fournir la console sans aucune carte mémoire. Pire : la console n’a pas de mémoire interne et il faudra donc forcément prévoir l’achat d’une carte avec votre console sous peine de voir certains jeux refuser de se lancer. Et c’est pas fini : les cartes mémoire, aussi petites que des cartes micro-SIM de téléphone, sont à des prix assez élevés (16 Go pour environ 40€, ça pique un peu.)

Les jeux ne sont également plus livrés sous forme d’UMDs mais de cartes mémoire qu’on met dans un second slot, en gros comme des cartouches DS, grosso modo. On pourrait penser que les temps de chargement disparaitraient enfin, mais il faut bien patienter 15 à 20 secondes pour lancer une course sur Wipeout 2048. Un peu balot tout ça. A noter que les jeux sont également tous disponibles sur le PSN (maintenant SEN) le magasin online de Sony, pour un prix à peine inférieur à celui en boîte.

La console est également disponible en deux modèles : Wifi et 3G. Honnêtement, après avoir un peu tâté de la bête je vois absolument pas ce que l’option 3G peut procurer comme confort. Sur un iPad à la limite, d’accord, mais sur une console qui en plus ne gère pas le jeu en ligne via 3G justement (à cause du ping certainement) ça perd tout de suite de son intêret, sans compter qu’il va falloir raquer avec un abonnement ou des cartes prépayées. Peut-être que les futures offres data uniquement de Free redonneront un peu d’intêret à la chose, mais pour le moment… La version 3G de la PSVita risque de ne pas se vendre du tout.

A noter également que je me suis fait avoir au moment où j’ai voulu charger la console : vendue avec son câble USB et un chargeur, le dit câble USB avec un côté propriétaire pour être branché sur la PSVita n’a pas de détrompeur si ce n’est un logo PS sur le dessus du câble. Il est donc aisé si on ne fait pas attention de se gourrer de sens et de s’étonner pourquoi la console ne charge pas du tout sa batterie…

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Allumée la première fois, la console vous guide pour la configurer, sur une musique d’ascenseur assez relou qu’on aura vite fait de désactiver dans les options une fois la configuration initiale terminée. Je n’ai pas rencontré de problème bloquant particulier, et il faut bien avouer que la puissance sous le capot de la console sert bien l’interface qui reste fluide et réactive quoi qu’il arrive.

Cette dernière se pilote entièrement au doigt sur l’écran de la console. Si on est un habitué des smartphones on sera en terrain connu. C’est aussi réactif qu’un écran d’iPhone et l’interface a plein de bonnes idées. A vrai dire je me voyais mal piloter un XMB (l’interface de la PSP et PS3) au doigt…

De haut en bas on fait défiler les pages d’applications, représentées sous formes de bulles. On peut les réordonner à loisir, faire autant de pages que l’on souhaite et aussi mettre un écran personnalisé par page :

httpv://www.youtube.com/watch?v=zh4QwDrjL8k

De gauche à droite, on a les « feuilles » d’applications. Ce que Sony appelle les LiveArea, en gros ce sont les dernières applications ouvertes et leurs feuilles. Une feuille d’application, c’est un bouton pour démarrer l’appli, un autre pour aller sur son site web, mais selon le développeur derrière ça peut être aussi la liste des activités récentes de soi ou de ses amis sur le jeu en question, ou bien un accès direct à certaines fonctions de l’appli. Ainsi, la feuille de l’appli « Photos » vous permettra d’accéder rapidement à l’appareil photo plutôt que de passer par l’interface de visualisation d’abord. C’est plutôt pas mal, même si on regrette un peu que du coup il faille deux « tap » pour lancer une application.

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Au chapitre des applications disponibles sur la console, on trouve Facebook, Flickr, Twitter et Foursquare téléchargables sur le PSN, mais la console offre quand même quelques applications de base. Les classiques Photos (dont l’appareil intégré ne vaut pas tripette mais est certainement meilleur que ceux de la 3DS), Musique, Vidéos, liste d’amis, liste de trophées (les succès de la PS3), Google Maps, un accès au PS Store, un navigateur Web, lecture à distance de contenu stocké sur la PS3…

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Parmi ces applications, il y a Near, une sorte de Streetpass du pauvre, ou plutôt moins ludique. Near se contente de répertorier les joueurs de PSVita à proximité, à quoi ils jouent, et éventuellement d’échanger des choses avec eux. Pour le moment cependant cette fonctionnalité n’a pas l’air utilisée dans les jeux.

Near est un peu complexe à expliquer sur le papier, la faute à une interface peu claire, et surtout le manque d’utilisateurs pour le moment, mais gageons que ça deviendra plus intéressant par la suite, surtout lors de conventions…

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Ces applications prennent en général jusqu’à 20 Mo de place sur votre carte mémoire, tandis que les jeux et démos vont en général de 500 à 900 Mo, bien que Uncharted soit quand même à 3,8 Go… ! Bien sûr, ça c’est si vous allez les acheter sur le PSN. Moi qui suis malvoyant, je préfère cent fois cette méthode quitte à raquer pour un grosse carte mémoire, car j’ai tendance à plus facilement perdre mes cartouches, déjà que celles de DS et 3DS… Sans compter qu’un jeu acheté sur le PSN peut être retéléchargé autant de fois que l’on le souhaite.

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Autre nouveauté bienvenue : un centre de notifications qui permet de suivre les téléchargements en tâche de fond (leur installation se fait néanmoins une fois seulement que l’on revient au menu principal, et on ne peut pas y couper pour remettre ça à plus tard) ainsi que les trophés glanés et les notifications de Near et certainement d’autres applications ou jeux à venir.

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Je vous vois venir : « Bon c’est quand qu’on parle des jeux là ? C’est une console de jeux, non ? » Hé oui, ça en est une, et au moins, Sony a compris qu’il fallait impérativement une bonne liste de jeux pour sortir sa console. On a du coup droit aux éternels Wipeout et Uncharted (d’un fort beau gabarit) ainsi que d’autres petites merveilles comme un Lumines, Rayman Origins, mais aussi des jeux en téléchargement uniquement comme Gravity Rush (à paraître) ou Escape Plan. On peut également télécharger la plupart des jeux PSP du PSN… Je regrette cependant qu’on ne puisse pas prendre de jeux PSOne pour le moment. J’ai envie de me refaire Metal Gear Solid et sa « splendide » VF.

Sony fournit six cartes de réalité augmentée qu’on peut utiliser avec trois petits jeux gratuits qu’on trouvera sur le PSN : Fireworks, Cliff Diving et Table Football. Plutôt gadgets, ils amuseront la galerie et montreront qu’en termes de réalité augmentée, la PSVita fait aussi bien si ce n’est mieux que la 3DS grâce à sa puissance supérieure. Ceux qui voudront faire la course aux trophées pourront même s’escrimer sur l’application de bienvenue qui permet de tester les différents modes de contrôle de la console via des mini jeux dignes de ce qu’on nous vend pour 40 euros sur DS (j’exaggère un peu.) mais qui permettent de se familiariser avec ce que la console a à nous proposer.

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Exemple de « feuille » avec celle de Lumines

Il est évident néanmoins que l’acheteur de PSVita va vouloir se rabattre sur les jeux plus conséquents, et quand on voit Wipeout ou Uncharted tourner, on ne peut qu’être admiratifs devant la qualité de la 3D affichée, couplée à un écran OLED qui pête bien, ça rend vraiment très bien. Les contrôles avant et arrière au toucher ne sont pas encore vraiment exploités dans les jeux que j’ai pu tester (je vais me mettre à Escape Plan ce soir…) mais on sent déjà tout le potentiel d’un appareil capable de rivaliser avec un iPhone 4S en termes de puissance, d’un écran tactile qui répond au doigt et à l’oeil couplé àd es contrôles physiques. C’est un peu la machine de rêve du joueur nomade pour moi.

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Notez que la PS Vita a un système de prise de capture d’écran intégrée ! Mais elle ne marche pas dans tous les jeux : par exemple je n’ai pas pu en prendre dans Wipeout 2048.

Côté autonomie, ça se situe dans ce que faisait la PSP en son temps. En utilisation intensive, la batterie s’est vidée en environ 3 heures, ce qui est honorable (comparativement à une bonne 3DS…)

Après, je pense que c’est comme pour toutes les consoles : on les achète avant tout pour leurs jeux. S’il y a des jeux qui nous plaisent dessus, on a besoin de la console pour y jouer. J’ai bien acheté ma Xbox 360 pour Mass Effect, puis ma PS3 pour des jeux comme MGS 4, Uncharted 2, Disgaea 3 ou Valkyria Chronicles… Je n’ai jamais été vraiment partisan des jeux Nintendo. Ils sont certes agréables à jouer mais ne me procurent pas les mêmes émotions qu’un jeu d’action rapide, un bon gros jeu de course, ou un RPG conséquent. Chacun son truc comme dirait l’autre. Il n’empêche que sortir 250€ pour une PSVita m’a fait moins mal au cul que pour la 3DS. Après, il a fallu acheter la carte mémoire, certes, mais quand même… Comparativement, la Vita est capable de plus de choses, possède un online qui fonctionne bien et offre des jeux globalement de meilleure qualité. Et puis c’est pas comme si elle avait des mises à jour physiques… Vous voulez pas qu’on parle du deuxième stick prévu sur les prochains modèles de 3DS, quand même, hein ?

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Et en attendant, ma PSP 1004 achetée le jour de la sortie est toujours vivante et en bonne santé. Et elle vous en remercie.

Bref, n’hésitez pas à poser des questions dans les commentaires si vous en avez !

Parfois on me met sous le nez des séries que j’avais complètement zappées à leur sortie, tout simplement parce qu’elles ne m’intéressaient pas ou bien que j’étais tout simplement passé à côté d’elles. De toutes façons, je ne suis que trois, maximum quatre séries par saison, et je trouve déjà que ça fait beaucoup, parfois.

Ce n’est que lorsque ma meido d’elite N°3 vient me voir et me fait « Hé dis il faut qu’on matte cet anime pendant les repas, ça a l’air bien. » (car au QG de la Brigade on a un rituel qui consiste à regarder un épisode d’un anime en mangeant le midi et le soir.) que je jette un oeil plus attentif sur la série. Les premiers épisodes étaient à vrai dire assez laborieux, il faut bien que je l’avoue. C’était lent et assez absurde, mais on se rend bien vite compte que la série cachait en fait un potentiel énorme et qu’il est plutôt bien exploité tout au long de ses vingt-quatre épisodes. Vingt-quatre épisodes bien utilisés pour retranscrire le visual novel dont l’histoire est issue. Un visual novel qui a gagné des prix même, tellement il roxxait des poneys du chaos.

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Houoin Kyouma Okabe Rintaro est un apprenti scientifique un peu fou, voire même carrément fou, narcissique et paranoïaque qui va assister à une conférence sur le voyage dans le temps à Akihabara en compagnie de son amie d’enfance un peu bêbête Mayuri (son « Tuturu~ » en guise de salutation viendra vous hanter longtemps.) Exaspéré par le fait que l’auteur de la conférence ait repompé les idées d’un certain John Titor qui aurait déjà voyagé dans le temps au début des années 2000, il fait un scandale. Sortant de la conférence, il va être attiré par un cri émanant d’une pièce, où il y trouvera une jeune fille gisant dans une mare de son propre sang. C’est là que tout se complique : il veut appeler les secours, mais son téléphone déconne et il se retrouve comme transporté. Et la fille, Makise Kurisu (ouais, j’ai vérifié, c’est bien Kurisu, et pas Chris) est bien vivante. La conférence a même été annulée. Et là si Rintaro était sur Internet, il ferait « Mais WTFBBQOMG? »

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Rintaro vit dans un labo occupé par son amie d’enfance Mayuri et un pote un peu rondelet, otaque et pervers nommé Daru. La galerie de personnages ne s’arrête pas là mais reste relativement fixe tout au long de la série. Il n’y a pas de nouveau personnage soudainement introduit pour relancer le scénario : tout est minutieusement calculé et tout le monde a son utilité, même les personnages les plus anodins au premier abord. Que ça soit Kurisu la jeune scientifique de génie, Rukako le trap, Moeka l’autiste à lunettes qui ne s’exprime que par son téléphone portable, Feyris la meido aux nekomimi qui bosse au May Queen à Akihabara, ou Braun le propriétaire qui loue le petit appartement qui sert de laboratoire à Rintaro, tout le monde va de près ou de loin participer aux aventures du « Future Gadget Laboratory ».

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Cette galerie de personnages aussi loufoques les uns que les autres permet à la série de se lancer avec des épisodes assez légers, qui permettent de se mettre dans le bain. Cependant, la série va assez vite évoluer vers quelque chose de plus grave, quand le laboratoire de Rintaro va commencer à intéresser le SERN. Non, je n’ai pas fait de faute, il s’agit bien d’un clin d’oeil appuyé au CERN que l’on connaît, avec son fameux LHC qui sera mentionné d’ailleurs dans la série. C’est d’ailleurs l’un des gros points forts de la série : on essaye de nous faire accepter cette histoire de voyages dans le temps (qui est de la science-fiction, pour le moment !) en nous donnant de nombreux repères bien réels pour explorer le phénomène comme le SERN, John Titor, ou l’ordinateur IBN 5100. Des références qui aident à bien localiser la série dans le temps et l’espace. On n’assiste pas à une histoire figée dans un Japon des années 198X, 199X ou 200X. Il y a une date, il y a des évènements qui sont bien les mêmes que ceux de notre monde réel, et dont le scénario s’inspire pour les modifier subtilement à sa sauce. Ici il n’y a pas vraiment d’artifice scénaristique comme un artefact magique ou une météorite qui tombe du ciel et qui permettrait de voyager dans le temps. Non, même si le coup du téléphone micro-ondes paraît invrasemblable, le scénario arrive à nous faire croire que c’est possible, sans essayer de donner des explications qui ne tiennent pas debout. Dans Steins;Gate, les gadgets fonctionnent, sans qu’on se demande pourquoi, sans qu’on cherche à réellement comprendre, et c’est ça qui est fort. On se laisse porter par l’histoire et les personnages qui ont chacun une manière de parler et un charadesign bien distinct. Charadesign qui est d’ailleurs signé Huke, qui a aussi designé Black Rock Shooter.

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Quand je disais que le héros était fou, c’est bien peu de le dire : il délire même complètement, s’invente une « Organisation » qui en veut à ses recherches au point d’être complètement parano, se fait appeler Houoin Kyouma au lieu de son véritable nom, s’invente un nom de code, bref, il sent bon le personnage un peu foldingue contre lequel on s’énerve au début, mais auquel on finit par s’attacher parce qu’au fond, c’est pas un si mauvais bougre que ça et que ses délires nous font rire à force. Heureusement que Kurisu est là pour lui donner la réplique. C’est un peu la voix de la raison de la série, et elle l’aidera dans ses recherches même si elle ne croit pas une seule seconde au voyage dans le temps au début.

Au final on se prend à délirer avec ces personnages improbables, et la trame principale qui avance bien dés les premiers épisodes passés, devient ensuite plus sombre et angoissante. C’est à ce moment d’ailleurs que la série prend vraiment son envol, et où on mesure bien toutes les références laissées dans les premiers épisodes. Chaque détail compte, ce qui donne au final un scénario très bien ficelé qui ne nous laisse pas avec une impression débile d’avoir été rushé pour être fini. Il n’y a aucun épisode filler, aucun épisode qui ne sert à rien. Encore mieux : l’histoire ne comporte aucun arc en soi, il n’y a aucune coupure franche entre les différents aspects de l’histoire même si la tentation était très grande avec du voyage dans le temps. On est bien loin des constructions habituelles pour ce genre de séries adaptées de visual ou light novels.

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En clair, si vous êtes un tant soit peu fans de SF et de fantastique (si vous rangez le voyage dans le temps dans le fantastique, ceci dit) jetez-vous dessus : c’est un voyage que vous ne regretterez pas, et qui laisse assez peu de questions en suspens à la fin. C’est une série à dévorer, et à la fin de laquelle on ressort rassasié !

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Avant de commencer sachez que la série est disponible en streaming via Dybex sur Dailymotion. Elle passe aussi sur Nolife avec une semaine de retard sur la diffusion japonaise mais à des horaires que je n’arrive pas à trouver sur le site de la chaîne. Le seul horaire que j’ai pu trouver c’est minuit dans la nuit du dimanche au lundi… Enfin, même Nolife se met à employer le terme de « simulcast » pour ce genre de diffusions alors qu’une semaine de retard, c’est déjà trop quand beaucoup arrivent às e procurer la série par d’autres moyens . C’est pas comme ça que les ayants-droits japonais vont lutter contre le fansub efficacement… Et puis merde quoi, que ça soit Nolife ou d’autres, utiliser Simulcast alors que l’épisode passe trois à quatre jours, voire plus après le Japon, faudrait peut-être arrêter de nous prendre pour des cons un jour. Même si c’est une avancée notable et dans le bon sens par rapport à ce qui était proposé avant (c’est à dire rien, soyons honnêtes) il faut pas non plus s’extasier.

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Another, c’est trois raisons pour moi de regarder :

La première c’est que le charadesign est assuré par Noizi Ito, illustratrice des romans de Haruhi, Shana, et de quelques autres jeux vidéos (dont du H, pas besoin de le nier.) et ça pête bien globalement. En plus de ça PA Works arrive à nous refiler une animation plus que correcte, avec de jolis décors. Bon, ça ne brille pas par contre au niveau des mouvements, mais pour ce genre d’anime horrifique un peu nanard sur les bords façon Destination Finale, ça passe très bien. C’est net et propre.

La seconde raison c’est qu’un très bon ami assure la traduction des épisodes chez Dybex.

La troisième raison, c’est l’intrigue de base. J’avoue, j’ai un faible pour le surnaturel, la mort, les fantômes et esprits, et ce genre de trucs. Et là, ça a titillé une bonne partie de mes cordes.

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Années 80, une jeune fille fort appréciée de sa classe meurt. Il s’agirait d’un accident, mais rien n’est moins sûr. Ses camarades de classe, aidés par le corps enseignant et l’administration de l’école, n’arrivent pas à faire le deuil de se mort et font « comme si » elle était toujorus vivante, gardant son bureau dans la classe et tout ça jusqu’à leur remise de diplôme… Bref, c’est creepy.

L’anime commence 23 ans plus tard, où le héros atteint d’une maladie congénitale (mais il se soigne) se retrouve à l’hopital à la campagne, là où il vient de déménager à cause de ses ennuis de santé. Il va être transféré à l’école où il y a eu cet incident il y a plus de vingt ans, et va tout de suite se sentir mal à l’aise en rencontrant ses nouveaux camarades de classe. Bingo : il est assigné à cette fameuse classe 3, qui semble cacher un lourd secret.

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Si on ajoute à cela sa rencontre pour le moins étrange avec une fille nomée Misaki et portant un cache-oeil alors qu’elle se dirigeait silencieusement vers la morgue de l’hopital où il a été admis, il semble y avoir des mystères bien troublants dans ce coin du Japon.

Pour l’instant (au bout de 4 épisodes) on constate que la série met trois bons épisodes à décoller, et même si il n’y a pas forcément grand chose à en attendre, le côté creepy rappellera les meilleurs moments de Higurashi et le gore est au rendez-vous avec juste ce qu’il faut. Le premier décés dans l’anime m’a fait assez violemment sursauter, et la violence n’est pas que graphique, comme vous le constaterez par la suite, fufufufu…

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Profitez-donc du *tousse* simulcast *tousse* pour découvrir cette petite série de cette saison. Ca ne casse pas cinq pattes à un #shami, mais ça se laisse regarder rien que pour l’ambiance et pour voir à quelle sauce seront mangés les personnages. Un peu comme Higurashi a l’époque en fait, même si cette fois on va pas se taper des reboot incessants à chaque arc. En tous cas ça discute sec sur les forums de toutes les possibilités et théories plus ou moins fumeuses autour de l’histoire, ce qui est en général un bon signe pour une série : Elle peut alimenter des discussions en laissant des zones d’ombre et ainsi garder tout son intêret.

Vous êtes dans votre canapé à mater une emission de Noël insipide, ou bien mieux, en famille à déballer vos cadeaux en ce 25 décembre à minuit, et vous vous faites quand même royalement chier. Heureusement, la blogosphère a pensé à vous et vous a concocté une myriade d’articles pour faire croire à votre entourage que vous envoyez des SMS à votre copine, alors qu’en fait, vous êtes en train de lire tout ça :

Chacun avait son sujet, voté par les autres membres de cet effort « esprit doujin » et c’est sans retenue que je vous livre le mien : Wakfu.

(sinon, pour un article de présentation par l’instigateur de cette supercherie, voyez le blog de nyo.)

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Avant de commencer, je pense qu’il est important qu’on situe bien ma relation vis à vis de Ankama : Je ne suis absolument pas un fan de ce que produit la boîte. Notez que je ne déteste pas non plus juste par moutonisme « parce que les autres aiment ». C’est juste que ça me laisse bien indifférent, comme si tout cela ne m’était pas destiné. Cela ne m’empêche pas de ressentir une certaine admiration quand je vois où ils en sont aujourd’hui malgré une croissance très forte. Reste que leur success story aurait pu en rendre jaloux plus d’un. Pour ma part, je préfère être content pour eux. Il y a pleind e gens talentueux là-bas qui aiment ce qu’ils font, et ça se voit dans l’anime de Wakfu, puisque c’est la seule facette de l’univers Dofus/Wakfu que je connais dorénavant.

Wakfu est donc un anime français de 2008 tiré d’un MMORPG du même nom. Oui, français, mon bon monsieur. Ce n’est d’ailelurs pas le seul fait rare de cette production, puisque l’autre fait rare est qu’il est produit intégralement ou presque en vectoriel à l’aide de Flash. Comme South Park quoi. Pour les deux du fond qui ne comprennent pas ce que je raconte, un anime est généralement composé de cellulos dessinés. Chaque image n’est au final qu’une série de points, chaque point ayant une couleur définie. En vectoriel, plutôt que de définir chaque point, on dira plutôt que tel point est à telle coordonnée dans l’espace de la feuille, qu’il va dans telle direction, puis telle autre, puis telle autre, pour ainsi faire une forme géométrique. Puis une autre, puis plein d’autres, pour ainsi faire un dessin. Ca donne un air peut-être plus simpliste et moins travaillé que du dessin normal, dirons-nous, mais cela présente l’énorme avantage de permettre des animations fluides, car pour faire bouger la jambe d’un personnage, pas besoin de dessiner chaque image de l’animation : on définit l’image de départ, l’image d’arrivée en faisant une rotation (vu que ce ne sont que des données mathématiques) et l’ordinateur se charge de calculer toutes les étapes intermédiaires (ce qu’un esclave animateur ferait à la main sur du dessin traditionnel.)

Cela donne à Wakfu un cachet plutôt moderne, bien que déroutant au départ : les tous premiers épisodes ont un peu de mal à passer. En tous cas, quand ma meido d’elite N°3 est revenue avec les DVDs de la série qu’une amie lui avait prêté, je me suis amusé à regarder la télé d’un air distrait sans réellement apprécier. L’oeil distrait s’est transformé en oreille distraite, et comme je suis plutôt sensible au travail de doublage, je n’ai pu qu’apprécier le talent du studio OneTake. Si vous regardez Nolife, vous reconnaîtrez forcément certaines voix, notamment celles de Tristepin ou d’Evangelyne. Au final, j’ai commencé à regarder la série dans mon coin pour rattraper mon retard, pour au final dépasser Sedeto dans le matage. Impossible ed s’arrêter, j’ai regardé d’une traite la seconde moitié de la série.

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L’histoire commence alors qu’un être maléfique manipulant le temps cherche à tout prix à récupérer du Wakfu, l’essence de toute vie qui composent les êtres vivants de ce monde coloré. Il tombe sur un vieux du nom de Grougalouragran (Si vous avez pensé à Gurren Lagann, ne vous en faites pas, les créateurs ont déjà fait la blague avant vous) qui pousse un berceau dans lequel se repose un bébé. Après avoir essuyé puis repoussé une attaque du méchant manipualteur du temps, Grougalouragran confie finalement l’enfant à un barbu ex-chasseur de primes pour qu’il l’élève. Ce petit, c’est Yugo, le héros de l’histoire. Alors qu’il vit tranquillement à l’auberge de son père adoptif, Yugo découvre qu’il a d’étranges pouvoirs lui permettant de créer des portails (coucou GlaDOS) n’importe où. Il va mettre un peu de temps à maîtriser la chose, mais ça fait de lui un héros d’histoire avec un pouvoir non aggressif, ce qui est plutôt bienvenu. Son auberge se fait attaquer par un chevalier possédé par son Chouchou (un démon qu’il est sensé garder) et ensuite, des insectes bizarres transforment tout le monde en plantes. Bref, pas glop. Du coup Yugo va partir avec le vieux Ruel, copain du papa du premier et Sire Tristepin, le chevalier qu’il a sauvé en le séparant de son Chouchou (Rubilax, une épée qui parle.) Tout ce peitt monde va aller à la forêt du coin pour tenter d’inverser le processus, et vont rencontrer la princesse Amalia et sa dame de compagnie l’archère un peu coincée Evangelyne.

Tout ce petit monde va vivre des aventures en parcourant le monde, comme on est en droit d’attendre d’une bonne histoire, chaque épisode ayant en général un début et une fin, on peut aisément zaper certains épisodes sans difficultés. Ceci étant dit, Ankama a réussi à rendre chaque épisode plutôt unique et intéressant, avec des situations à la fois amusantes et pleines de références. En ce sens, Wakfu réussit le pari de s’adresser à une jeune audience (8-12 ans, à la louche.) tout en captivant les plus adultes grâce à des références et des clins d’oeil bien placés, que ça soit dans les dictons et proverbes des personnages (Ruel en fera toujours un en rapport avec l’argent, tandis qu’Amalia en fera sur les plantes, par exemple) ou dans des cameos graphiques (Le Corbeau Noir envoie des mini-corbaux qu’on jurerai être des oiseaux tout droits sortis d’Angry Birds.) Je vous passe les références au MMORPG du même nom, ne l’ayant jamais pratiqué, je ne saurais les reconnaître.

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Même si l’ambiance et l’atmosphère du monde où évoluent les héros se montre assez enfantine au départ, elle devient un peu plus mature passé la seconde partie de la série. Série qui d’ailleurs possède un bon rythme globalement, et qui donne envie de voir l’épisode suivant une fois celui qu’on regarde terminé. Mis à part l’arc du BoufBowl (parodie de BloodBowl, lui-même parodie du football américain dans l’univers de Warhammer) que j’ai trouvé trop long, cette première saison s’est déroulée sans heurts.

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Comme je le disais plus haut, je n’ai pas pratiqué le MMORPG du même nom, mais cela ne m’a pas empêché d’apprécier la série. Passé les premiers épisodes où l’animation est un peu brouillone quand l’action s’accélère, on découvre une oeuvre bien maîtrisée où l’équipe de production s’est définitivement fait plaisir à bien des égards. On s’habitue très vite au style d’animation et on ferme les yeux sur certaines ficelles évidentes du scénario pour se laisser porter par l’aventure avec un grand A. La faiblesse du scénario au tout début est vite gommée quand on se souvient pour qui est majoritairement destiné ce dessin animé : les enfants. Ca n’en fait pas moins un anime agréable à suivre et plein d’humour frais en dedans. Foncez consommer ça en DVD ou en VOD selon vos envies, ça vaut largement le coup.

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Ca veut dire « Plein d’amour » en italien, et c’est précisément ce qu’une bonne meido est sensée vous offrir. Ca tombe bien, car Tanto Cuore a plein de meido.

Ce n’est pas une nouvelle série animée ou un manga quelconque : nous avons ici affaire à un jeu de cartes à jouer. Pas notre traditionnel jeu de 52 cartes, mais bien un jeu de cartes façon Magic, ou Dominion. Ce n’est pas tout à fait comme Magic dans le sens où les joueurs n’ont pas de deck personnel à ramener : le jeu est livré avec 280 cartes et peut faire intervenir 2 à 4 joueurs. Une partie normale doit durer dans les 45 minutes, mais les joueurs peuvent faire durer le suspens assez longtemps.

Un grand merci à @X4713R sur Twitter qui m’a fait découvrir ce jeu. Il s’agit d’un jeu japonais dont les maids sont dessinées par de nombreux illustrateurs de talent (ils sont crédités sur chaque carte et dans le manuel) et traduit en anglais pour le marché américain. Pour se le procurer, je vous invite à scruter le site de Philibert (un magasin français de jeux pas vidéo très très sympatoche) car il est actuellement en rupture (j’ai pris le dernier, niark.) Si vous êtes très pressés, il y a aussi eBay, bien entendu. Faites bien attention à prendre une version anglaise. Il vous en coutera au minimum 40€. A noter qu’une extension standalone (à laquelle on peut jouer sans le jeu original) avec un thème jardinage va arriver en Janvier, en version anglaise également. Le truc rigolo, c’est qu’en cherchant un peu on se rend compte qu’il existe aussi un jeu similaire dans le milieu hospitalier, avec plein d’illustrations d’infirmières et des patients à traîter qu’on peut refiler à ses adversaires, etc.

Et pour les réfractaires à l’anglais, il existe des paste-ups français des cartes (des bouts de papiers qu’on colle sur les descriptions en anglais des cartes, si c’est bien fait, c’est pas si moche)

Du coup, sitôt reçu, sitôt essayé : j’ai convié ricou, Krow, et Ombre, pour faire une partie d’apprentissage. Celle-ci a duré 4 heures, ce qui nous a permis de bien apprivoiser les règles, qui sont en fait super simples. le souci, c’est qu’il a fallu déchiffrer le manuel pas toujours très clair sur certains points. On aurait aimé que la partie de démonstration racontée dedans dure plus d’un tour, parce que là ça faisait léger et on a dû réfléchir un bon moment au début.

Comment ça se joue ?

Tanto Cuore est avant tout un jeu de construction de deck : le joueur qui à la fin de la partie possède le plus de Points de Victoire gagne. Les PV sont octroyés par les meido que l’on possède. Certaines ne donnent aucun PV, ou parfois n’en donnent que si elles sont en paire, ou en triple, ou si vous remplissez certaines conditions, par exemple.

Une partie commence avec le placement des cartes au centre. « La ville » contient les cartes Love (qui permettent d’embaucher des meido), les deux meido en chef (Marianne et Colette), 10 meidos générales en autant de tas de ladite carte (on choisit les 10 en début de partie ou si l’on est courageux on les tire aléatoirement. Il y a un set recommandé pour les premières parties,) un tas de Meidos Privées face cachée (dont 2 qu’on met face visible) et un tas « Maladie » et un autre « Mauvaises Habitudes » si on est un vrai, mais les Mauvaises Habitudes sont un peu chiantes, ce qui fait qu’on les utilise pas vraiment avec des débutants.

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Ensuite, on distribue une dizaine de cartes prédéfinies aux joueurs : quelques cartes Love, ainsi que plusieurs cartes Colette.

En début de tour, chaque joueur tire 5 cartes de son « deck » (au début tout le monde a la même composition). Il est sensé jouer des meido, mais Colette n’a aucun effet à part générer des PV, et est donc inutile en début de partie. Du coup on passe tout de suite à la phase d’embauche où on choisit ce qu’on va faire de ses cartes Love : On peut acheter l’une des meido générales, une des deux meido privées dans la Ville, ou on peut acheter une autre carte Love. Une fois la transaction effectuée, toutes les cartes utilisées, mais aussi celles encore dans la main du joueur vont dans la défausse de ce dernier. Quand le deck du joueur est épuisé, on mélange sa défausse et on en fait ainsi son nouveau deck dont on tire 5 nouvelles cartes. Et le tour du joueur est terminé.

Au fur et à emsure qu’on gagne de nouvelles cartes Love, sachant qu’il y a des cartes « 1 Love », « 2 Love » et « 3 Love », on peut acheter des meidos qui sont en ville, en plusieurs exemplaires si besoin. Là où c’est tactique, c’est que les meido peuvent générer jusqu’à 5 ressources :

* Les PV qui sont comptés à la fin du jeu pour obtenir le score final du joueur
* Les tirages de cartes qui permettent au joueur de tirer une ou plusieurs cartes supplémentaires durant son tour, ce qui peut toujours servir.
* Le Love (qui s’ajoute aux cartes Love que vous avez dans la main)
* La Servitude (qui est le nombre de meido que vous pouvez jouer en un tour)
* L’Embauche (qui est le nombre de cartes que vous pouvez embaucher à chaque tour)

Notez bien que toutes ces ressources disparaissent à la fin de votre tour : ainsi si vous avez une bonne main vous voudrez d’abord poser une meido qui vous donne plusieurs servitudes pour pouvoir en placer une autre derrière qui vous donne du Love, puis une autre qui vous fait tirer 2 cartes qui vous permettront peut-être d’avoir encore plus de Love ou une autre meido à poser s’il vous reste de la servitude. Il est donc important d’essayer de jouer le maximum de cartes pour avoir le mxaimum de bonus, même si vous pouvez vouloir défausser certaines cartes sans les jouer pour les cacher à vos adversaires…

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A cela vous ajoutez la gestion de la chambre du maître : certaines meido peuvent y être posées en échange de multiples servitudes (d’où l’utilité des meido qui en génèrent plein à poser avant). Les meido posées dans la chambre ne peuvent être reprises et certaines ont besoin d’être dans la chambre pour générer des PV en fin de partie. Il y a également les Meido Privées qui ont des capacités très spéciales qui prennent effet à chaque début de tour. On ne peut en avoir qu’une seule de ce type dans la chambre. Par exemple durant ma première partie, ma meido privée (une russe) me permettait de tirer une carte de plus par tour si une meido générale me faisait déjà tirer une carte ou plus, ce qui était souvent bénéfique. ricou, lui, avait une meido qui lui permettait de voir une carte du jeu d’un adversaire puis de laisser l’adversaire en voir une de son jeu avant de décider si l’échange vaut le coup ou pas. Particulièrement traître quand on essaye de se faire un joli deck et qu’on a une bonne main, et de voir l’adversaire vous chourrer la carte qui vous aurait permis de poser la meido dont vous aviez tant besoin dans votre chambre !

Les meidos en chambre ne peuvent pas être retirées du jeu mais leurs effets peuvent être annulés grâce à une carte maladie (achetable contre 3 Love, mais dont on peut se débarasser contre 3 Love également.)

En somme, le jeu commence assez doucement pour vite devenir très riche au fur et à mesure qu’on se construit son deck (c’est un peu le but du jeu en même temps.) Une partie se termine quand au moins deux piles sont épuisées sur la ville. A vous de voir s’il est plus sage d’arrêter volontairement le jeu rapidement afin que vos adversaires n’aient pas le temps de faire leur deck comme ils l’entendent en épuisant volontairement certaines cartes, ou s’il faut laisser durer les hostilités histoire de grapiller quelques Points de Victoires qui feront la différence. (Hein, Ombre ? 🙂 )

4 joueurs semble être le mieux pour une partie équilibrée, et trouver 4 otaques qui veulent jouer à ce genre de jeu, c’est en général assez simple, surtout en convention. A ce sujet, à la Brigade SOS, on réfléchit à la possibilité d’organiser des parties de Tanto Cuore et/ou de Meido RPG à la prochaine Epitanime. Voir déjà si c’est possible niveau temps et logistique, mais on étudie ça. Dites ce que vous en pensez dans les commentaires, ça pourrait nous aider à nous décider.

Pour en revenir à Tanto Cuore, je ne regrette pas du tout cet achat fortement compulsif. J’ai même pris le fanbook dispo sur HobbyLink Japan dans la foulée, et j’ai déjà hâte de me refaire des parties avec d’autres otaques. Loin d’être tout sérieux, le jeu est diablement fun même si certaines cartes ont l’air vraiment bien abusées. Néanmoins, il y a un peu de tactique sur comment utiliser ses cartes Love et quelles meido acquérir et surtout quand les placer dans sa chambre. Cela procure un sentiment grisant dés que l’on a fait quelques tours de jeu et qu’on comprend la subtilité de certaines cartes. On se sent fort et puissant dés qu’on a sa première Meido Privée, et on essaye ensuite de construire sa maison avec ses propres meido pour devenir le maître parfait.

C’est ça, Tanto Cuore.

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Sinon, pour ceux qui ont réussi à se procurer un exemplaire du jeu, faites profiter de vos bons plans : j’éditerai le billet pour ajouter des endroits où se le prendre, vu que ce n’est pas du tout évident. Peu de magasins aux US livrent ce genre de produits à l’international.

A vrai dire, Wilderness n’est pas le type de manga que j’aurais acheté de moi-même en voyant sa couverture, puisque Pika a eu la bonne idée d’en faire une particulièrement hideuse :

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Mais que cela ne vous détourne pas de ce manga de Akihiro Ito, à qui l’on doit le très dispensable Geobreeders, notamment. Car là, il n’a pas raté son coup. Manga-thriller bourré d’action, de jolies filles, et d’action, Wilderness est passionnant et se lit d’une traîte sans s’arrêter.

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L’histoire a de multiples commencements, mais celui qui nous est narré en premier, c’est celui de Takashi Seruma, hacker de génie qui va se retrouver dans un gang de braquage de banque particulièrement bien armé et entraîné. Il va être là pour s’occuper de la serrure informatique du coffre de la banque WN de Los Angeles, mais la fuite du commando va tourner au vinaigre à cause d’un traître, et Takashi qui n’avait pas demandé grand chose, se retrouve seul survivant du crash d’hélicoptère, avec un précieux disque de données volé dans la banque. Il va fuir au Mexique alors qu’il est poursuivi par Enola Copeland de la DEA (organisme ricain qui lutte contre le traffic de stupéfiants.)

Enola, elle, va demander à son ex-mari, Toshio Horita, de retrouver pour elle une jeune fugueuse nommée Ena Tairagi qui se trouve au Mexique et qui se retrouve accusée du meurtre d’un policier qu’elle n’a pas commis. Tous trois vont se retrouvés rassemblés pour s’enfuir alors qu’ils sont poursuivis par la DEA, la police locale, et les hommes de deux clans mafieux rivaux, les hommes de Broughton et de Goldsmith.

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L’histoire semble simple au départ mais s’etoffe très rapidement, car l’auteur prend le temps de présenter toutes les forces en jeu et de leur donner chacun des cases de ses planches pour s’exprimer, sans que ça tourne au grand manichéisme gentils versus méchants. Bien sûr, les barons de la drogue c’est pas des gentils, mais vous voyez ce que je veux dire, hein. Malgré tous ces changements de point de vue dignes de 24h Chrono ou de n’importe quelle série américaine d’ailleurs, l’histoire avance plutôt bien à chaque tome. On en apprend plus sur chacun des trois fugitifs, leurs motivations personelles, et de nouveaux personnages se permettent même le luxe d’apparaître et de s’immiscer dans ce méli-mélo. Méli-mélo où les chassés-croisés ne manquent pas et sont plutôt bien retranscrits dans le manga, où on sent bien la tension monter petit à petit grâce à des changements rapides de point de vue des différents personnages ou groupes.

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On sent bien l’inspiration des séries américaines dans la construction de l’intrigue, les scènes d’action très bien chorégraphiées (ça donnerait des passages fortement épiques en anime, en tous cas) et les personnages qui sortent un peu de l’ordinaire. Mention spéciale pour Ena qui ferait un superbe cosplay de Kyonko avec sa queue de cheval flamboyante. Je l’aime <3.

Cette façon de méler action, fusillades, courses-poursuites et jolies filles de temps à autre m’a fortement fait penser à Gunsmith Cats (manga dont il faudra que je parle ici und e ces quatre d’ailleurs.) et j’ai éprouvé sensiblement le même plaisir à dévorer les tomes pour suivre leur aventure. Qui plus est, il y a une certaine exaggération, une certaine folie fort bienvenue. Que ce soit le repaire d’un chef de la mafia abandonné transformé en studio de tournage de films pornographiques cheap, ou la rencontre des trois compères à l’hôtel au tout début, ça fuse dans tous les sens, c’est bourré d’humour décalé, de petites piques ou notes d’humour (même par les personnages secondaires ou les figurants.) Même les ‘méchants’ sont charismatiques, mention spéciale aux vieux mexicains habillés tous pareil et spécialisés dans l’assassinat et la destruction massive.

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Kyonko en haut là.

Dommage cependant que la série ne soit pas terminée pour le moment : il y a 7 tomes, et la parution française a rattrapée celle au Japon. Problème, le tome 7 a déjà plus de deux ans au Japon, on se demande bien ce que fout l’auteur. Je ne lui pardonnerai que s’il fait un tome spécial Ena.

En gros, si vous vous sentez mal parce que vous avez déjà relu Gunsmith Cats 5 fois (avec Burst), et que vous en voulez encore, Wilderness pourrait très bien vous contenter. Bien sûr y’a ni Rally ni Minnie Mey, mais y’a Ena, et ça suffit déjà à me contenter. Que voulez-vous, je suis faible quand il s’agit de ponytails.

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Un grand merci à Morgan Magnin pour m’avoir offert les premiers tomes.

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S’il y a bien quelque chose où les japonais excellent, c’est dans l’art de nous pondre des histoires aux enjeux parfois tellement ridiculeusement exaggérés que ça en est drôle. C’est le cas de Ben-to, série tirée d’un Light Novel de 2008 et produite par david production cette année. david production est un studio né de transfuges de feu-Gonzo, mais qui n’a pour le moment pas vraiment brillé par ses réalisations… jusqu’à maintenant.

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Le Bento, c’est cette petite boite à repas plein de bonnes choses compartimentées. C’est un peu comme une ration mais en bien plus savoureux. Avant d’être un produit commercial qu’on retrouve sur les étalages des combini (les Convenience Stores, sortes d’arabe du coin mais à la japonaise, ouverts 24h/24 et 7j/7) c’est avant tout un repas préparé avec amour bien souvent par les mamans pour leurs progénitures afin qu’ils puissent se rassasier à midi. Ceci dit, si une fille se met à vous préparer un bento, vous pouvez être sûr que vous avez une place bien à vous dans son coeur.

Bien sûr, le bento industriel est ensuite arrivé, pour tous ceux qui n’ont pas la chance d’avoir une maman ou femme attentionnée et disponible.

Ben-to, puisque c’est de cet anime dont il s’agit, nous propose uen vision assez… guerrière du bento de superette.

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Satô allait attraper un bento à moitié prix inocemment quand ils ‘est fait battre à mort sans avoir de quoi manger. C’est là qu’il découvre que les combini sont en fait des champs de bataille pour des gens qui cherchent à manger à pas cher. Des champs de bataille où tout est permis ou rpesque, et où seuls les meilleurs arriveront à chopper le bento de leurs rêves. Satô va découvrir ce monde étrange grâce à l’un des vendeurs, puis grâce à Sen, une camarade d’école qui tient le club des amoureux des bento à moitié prix. Satô le rejoindra rapidement avec Hana, une jeune fille un peu excitée.

Notre héros va donc apprendre que pour devenir un Loup, il va devoir prouver sa valeur et arracher un bento durant un de ces combats à mains nues qui prennent place dés l’instant où le Dieu des Réductions (le vendeur quoi) quitte la superette après avoir mis sur les étalages une série de bento à moitié prix, certains avec un sceau d’honneur qui sont d’autant plus convoités…

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Et voilà pour le pitch : l’ensemble est rûdement bien exectué et alterne efficacement explications, baston générale et fanservice. Car oui, Ben-to possède une tonne de subtile fanservice. Le genre de fanservice pas gras du tout qui fait bien plaisir. Oui je dis ça même après avoir vu le quatrième épisode. A vrai dire, le premier épisode est même unr égal pour les yeux en ce qui me concerne, mais si vous me connaissez bien, vous comprendrez très vite pourquoi.

Plein de personnages ont des noms rigolos, que ça soit la Sorcière des Glaces, la Beauté du Lac, l’Ours, le Magicien, ou autre, on sent que tout ça ne se prend pas du tout au sérieux, et ça fait plaisir. C’est un peu comme quand Prince of Tennis vous transforme des matches de tennis chiants à mourir en véritables combats épiques, les longueurs d’une série shonen en moins. Car Ben-to va directement à l’essentiel et ne s’embarrasse pas de monologues pénibles de la part de ses personnages. A ça vous ajoutez des scènes de baston vraiment bien chorégraphiées (quoi qu’un peu fouillies visuellement), du fanservice qu’il est bien foutu, des répliques sympatoches, et vous avez définitivement l’un des animes ed la saison. Entre ça, Guilty Crown et Boku wa tomodachi ga sukunai, on est plutôt gâtés, je trouve.

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Adapté d’un light novel (surprise !) par le studio AIC, Boku wa tomodachi… machin truc, c’est un peu mon petit plaisir coupable de cette saison. Je sais pertinemment que ça ne vole pas haut mais que voulez-vous, quand on a ça en guise de premier eyecatch :

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On comprend que le réalisateur sait parfaitement retenir toute mon attention.

Car oui, je suis, au fond de moi, un homme à jambes. La poitrine et les fesses, c’est surfait. Moi ce que j’aime, c’est les jambes, vétues d’une jupe, de collants, de bas, de porte-jaretelles ou que sais-je. Et BTS est un anime qui fourmille de ces plans succulents de zettai ryouiki, cette exposition de peau entre le bas de la jupe et le haut des bas.

Mais assez parlé de ces aspects bassement émotionnels de mes fétiches de déviants.

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L’histoire est un croisement improbable entre La Mélancolie de Haruhi Suzumiya et Toradora. Comment l’existence d’un enfant aussi batard et mal aimé que cela peut-elle être possible ? Simple : Kodaka est un jeune fui de ses pairs, car sa chevelure pourtant naturelle le fait passer pour un voyou (sans compter que chacune de ses actions est mal interprétée. Il a besoin qu’on lui prette un cahier ? Ses camarades de classe tremblent en le lui tendant, en croyant que s’ils ne le font pas, ils se feront frapper.) Il rencontrera par hasard Yozora alors qu’elle parlait toute seule dans une classe déserte à son ami imaginaire Tomo-chan. Oui, une fille avec un ami imaginaire, parce qu’elle n’en a pas de réel. Suite à une discussion animée avec Kodaka, elle décide soudainement de créer un club pour se faire des amis. Comme ça, paf, un club. Il s’appelle « Le club des voisins ».

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Rapidement, les deux compères sans amis vont se retrouver avecun troisième membre, Sena, la coqueluche de l’école. Yozora la déteste parce qu’elle est populaire, mais Sena n’a pas de véritable ami. Elle est riche, belle (à gros seins surtout), intelligente et surtout une gameuse, mais elle s’entend comme chien et chat avec Yozora.

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(La fille de ce Galge joué pendant l’anime s’appelle Yukiko Nagata. Si si j’vous jure.)

Malgré un héros un peu effacé, le début de l’anime profite beaucoup de la dynamique Yozora/Sena qui marche plutôt bien. On a des situations cocasses et non sans références au milieu otaku (on parle du studio qui nous a pondu Ore no imouto l’an dernier, quand même.) ce qui flattera sans aucun doute la rétine de beaucoup d’entre vous. Entre ça et les plans suggestifs sans être ouvertement de mauvais goût, il y a de quoi se faire plaisir.

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Là est toute l’essence de cet anime, en fait. Sans être particulièrement bon, il arrive à capter l’attention suffisament de par ses situations et ses personnages plutôt bien fichus tout en brossant l’otaku dans le sens du poil. Ca se laisse regarder sans problème mais c’est définitevement pas l’anime de la saison (et encore moins de l’année.) La réalisation est plutôt bonne, l’op et l’ending sans être révolutionnaires se laissent écouter / regarder sans être un grand défilé de n’importe quoi… En bref, Boku wa Tomodachi wa Sukunai, c’est une recette qui marche plutôt bien et je vous invite à lui laisser sa chance si vous cherchez une série légère à regarder.

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Sans compter que les personnages pas encore présents dans l’anime ont l’air tous plus tarés les uns que les autres et vont se faire s’arracher les cheveux à Kodaka (remarquez, comme ça plus personne ne le prendra pour un vandale à cause de sa chevelure pas naturelle au Japon, ce qui est idiot d’ailleurs car Sena a des cheveux teints aussi…)

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Si j’étais un macfag accompli, je vous aurais pondu un article sur Steve Jobs et comment il a changé ma vie. Mais en fait non. Usagi Drop c’est un peu plus joyeux que ça, et je ne suis pas un macfag accompli.

Usagi Drop est à la base un josei manga. Ce qu’on pourrait qualifier de « manga pour jeunes femmes », un peu comme ce que l’on a avec les seinen mais en plus adulte, puisque c’est bien connu, les femmes sont bien plus matures que les hommes (et il n’y a rien de sexiste là-dedans.) Le josei manga c’est habituellement pas vraiment ma tasse de thé. Un peu comme le shoujo pur et dur qui me fait plus rigoler qu’autre chose (essayez de lire 100% Doubt ou Le Préféré de la Prof, je vous garantis que vous n’arriverez pas à prendre l’un comme l’autre au sérieux), le josei n’arrive pas à me captiver. J’avais bien essayé pourtant, mais non. Et c’est alors qu’on m’a présenté Usagi Drop a l’occasion de sa sortie en anime durant cet été.

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Le manga est disponible chez nous sous le titre de « Drôle de père » aux éditions Akata. Un changement de nom curieux, mais soit : dans un souci de cohérence, c’est ce titre qui a été repris quand Wakanim qui nous a gratifiés d’un simulcast de la série. Simulcast que j’aurais très volontiers consommé s’il n’y avait pas eu ces DRM en flash à la con et l’usage absurde du player vidéo Adobe. Je veux bien promouvoir la consommation saine de contenus en VOD puisque qu’on le veuille ou non c’est l’avenir de notre consommation d’anime légale, mais quand même, on entre dans le parfait exemple ici d’un DRM inutilement intrusif et chiant. Le problème n’est pas qu’on vous force à voir une pub ou deux avant votre épisode, c’est même totalement normal. Non, le vrai problème c’est de devoir passer par un logiciel qu’on ne souhaite pas utiliser pour lire son contenu, de la même façon qu’on doit systématiquement passer par iTunes pour lire ses vidéos achetées dessus. Et ça, c’est très moche, même si j’aime bien iTunes pour tout le reste.

Mais assez de toutes ces considérations techniques, puisqu’elles ne m’ont pas empêché de dévorer l’anime (et bientôt le manga) que cela soit en déplacement ou à la maison, j’avais besoin de ma dose.

L’histoire c’est celle de Daikichi, salarié de 30 ans d’une boîte de vente de vêtements, qui bosse dur et bien et est apprécié de ses collègues. Un jour, comme ça, son grand-père passe l’arme à gauche. Cela devait bien arriver un jour, mais la surprise vient plutôt de Rin, une petite fille habitant chez le grand-père de Daikichi. Une petite fille de 6 ans, qui n’est autre que la fille du grand-père et d’une mère inconnue (au début de la série en tous cas.) Rin embarrasse un peu toute la famille qui se dispute pour ne pas s’en occuper, laissant la petite un peu autiste sur les bords plutôt désemparée. Daikichi, célibataire et déjà bien occupé avec son boulot, ne supportera pas de la voir ainsi et va décider comme ça de s’occuper de Rin et de la ramener chez lui, devenant ainsi son tuteur.

Daikichi va donc devoir composer avec l’école maternelle puis primaire de la jeune Rin, ce qu’elle doit manger, comment l’habiller, et d’autres joyeusetés de la vie parentale. Il va avoir ses propres parents mais aussi sa cousine et la jeune mère divorcée d’un garçon que Rin cotoie à l’école pour l’épauler dans cette rude épreuve.

Sans vouloir en faire trop, l’anime arrive sans peine à nous accrocher d’une fort belle manière en nous contant la vie de tous les jours et les sacrifices qu’il est nécessaire de faire lorsque l’on doit éduquer un enfant. Sacrifices d’ailleurs que Daikichi hésitera à faire, comme par exemple arrêter de rester au bureau tard le soir…

Parallèlement à cette éducation, il essayera également de retrouver la vraie mère de Rin.

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Le tout est décrit sans aucune lourdeur (dans l’anime en tous cas) et avec une justesse rafraîchissante. Les situations sont crédibles et mis à part la situation initiale, le reste de l’histoire n’a rien de particulièrement surprenant et incroyable. L’autre point fort de la série se trouve dans le personnage de Rin, petite fille attendrissante sans être niaise. On est loin des loli classiques et sans saveur de beaucoup d’autres animes qui à l’image de la fille de la cousine de Daikichi, sont habituellement de petites pestes.

Cela faisait bien longtemps que je n’avais pas suivi une série avec assiduité en la mangeant d’un seul coup ou presque, quitte à me coucher très tard. Et pourtant, Usagi Drop n’est rien de moins qu’une série tranche de vie, mais c’est tellement bien exécuté et intéressant que l’on a envie de suivre la vie de Rin et Daikichi plus longtemps qu’une demi-saison.

Pour ceux qui le souhaitent néanmoins, il y a le manga (au trait un peu trop simpliste à mon goût) qui continue l’histoire à partir du tome 5. Beaucoup de fans se sont d’ailleurs heurtés à cette « suite » où l’auteur a préféré quitter le monde de l’enfance de Rin pour faire une élipse d’une dizaines d’années afin que l’on puisse admirer une Rin devenue lycéenne. En soit je ne suis pas forcément contre, j’ai en effet tendance à aimer ce genre d’élipses ou d’épilogues dans lesquels on peut observer les personnages auxquels on s’est attachés grandir et peut-être vivre d’autres vies. Je n’ai pas encore lu cette partie adolescente du manga, mais on m’a prévenu que c’était bien différent de ce que l’on voyait dans l’anime. Cela ne me dérange pas vraiment, et je compte me faire ma propre opinion un de ces quatre, quand j’aurai terminé le-dit manga (à l’heure où j’écris ces lignes, 8 tomes sont disponibles en France.)

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Usagi Drop fait donc partie de ces histoires charmantes et pleines de vie que l’on suivrait volontiers un dimanche soir près du feu en mangeant des crèpes au sucre. Un pas de côté autour de toute la fantaisie et l’exotisme que nous voyons tous les jours dans la production d’anime et manga. Pour une fois il n’y a ni pouvoirs surnaturels, ni héros ou héroïne, ni royaume ou histoire légendaire. Juste une petite fille, un homme devenant père un peu malgré lui, une famille qui se forme et qui grandit. Une famille étrange, certes, mais une famille tout de même.

Mon seul regret sera peut-être le traîtement un peu léger de la vraie mère de Rin ou encore que rien ne se passe réellement entre Daikichi et la mère de Kouki. Mais on ne peut pas tout avoir, hein ? Usagi Drop m’a cependant offert, moi qui suis fan d’histoires de WAFF (Warm and Fuzzy Feeling, un sentiment doux et chaud), ce que j’attendais de lui : un excellent moment qui fait chaud au coeur.