Diablo 3
Il aura fallu peu de temps à l’Internet pour faire de l’erreur 37 un meme suite à la sortie très très chaotique de Diablo 3. Mais avant d’aborder cette critique, les défauts et les qualités du titre, on va remettre le tout dans son contexte. Parce que le contexte, c’est important. C’est comme prendre un petit-déjeuner le matin.
Je ne vais pas vous faire l’affront de remonter aux prémices du genre : Diablo étant le digne fils des dungeon crawler, à savoir ces jeux où on enchaîne porte, monstre, trésor de façon répétée mais plus ou moins variée, grâce notamment à la génération aléatoire des niveaux des donjons que l’on parcourt. Cette génération aléatoire assure un sentiment de renouveau (ou presque) à chaque partie. Mais les donjons ne sont pas la seule chose de générée aléatoirement : les objets le sont également, ce qui fait énormément jouer la chance du joueur afin de trouver par exemple la fameuse « Epee Vorpale Vivifiante de Sincerité Trollesque Enflammée » et autres objets aux affixes rigolos et improbables.
Diablo sort donc en 1997. A l’époque, j’avais encore mon 486 DX 50, avec 4 Mo de RAM, et j’avais la haine, car le jeu était trèèèès gourmand pour l’époque, et DirectX 3 ne reconnaissait pas ma Sound Blaster 16. Du coup, pas de son, et le jeu ramait (ce qui le rendait paradoxalement plus facile.) La génération aléatoire, l’univers sombre, et la réalisation soignée signée Blizzard firent de Diablo un succès.
Un changement de PC et 3 ans plus tard, Diablo 2 voit le jour. Consécration d’un concept qui a déjà bien marché, Diablo 2 est plus varié, plus long, plus joli, mais aussi introduit le vrai jeu en ligne : on pouvait se retrouver sur le net avec de parfaits inconnus à arpenter les donjons du jeu, s’échanger objets et astuces pour tuer des mobs de monstres. La difficulté du jeu se modifiant dynamiquement selon le nombre de joueurs présents (jusqu’à 4), c’était un excellent jeu en coop à faire entre potes. Un peu comme un Serious Sam. Succès total.
Diablo 3 aurait pu sortir bien plus tôt si Blizzard n’avait pas accouché de l’imprimante à billets cosmique qu’est World of Warcraft. Ca tombe bien, WoW étant en perte de vitesse, Blizzard a bien besoin de renouveller sa garde robe de jeux. Après un Starcraft 2 fort réussi en 2010, voilà que Diablo 3 est annoncé pour Mai 2012. Mais pas forcément dans la bonne humeur.
L’aspect graphique un peu emprunté à WoW pour le côté cartoon ne plaît pas aux joueurs, mais alors pas du tout. Habitués à l’univers sombre de Diablo 1 et 2, ils se rebellent et Blizzard est bien obligé de faire des compromis. C’est pas encore ça, mais il y a un semblant de couleurs qui pêtent un peu moins que dans les premiers screens du jeu. Entre ça et les retours un peu pessimistes des beta-testeurs, c’était pas forcément gagné, et pourtant… Depuis le 15 Mai, date de sortie du jeu dans le monde, ce sont plusieurs millions d’exemplaires qui se sont écoulés.
Voyons maintenant à quoi nous avons affaire.
Diablo 3 ne change pas la recette de ses ainés ni de ses clones (car entre Diablo 2 et Diablo 3, de nombreux jeux se sont essayés au genre avec plus ou moins de succès. Le seul ayant a peu près percé étant Torchlight. Les Titan Quest, Dungeon Siege, et autres Hellgate London se sont lamentablement plantés en croyant pouvoir émuler le succès de Diablo 2 sans jamais parvenir à son niveau.) Diablo 3 en comparaison est bien un enfant de Blizzard : le jeu est d’une accessibilité trop rare, où le joueur est guidé sans être emmerdé par un tutorial trop cadré. L’interface est léchée et sans fioritures, claire net et précise, et il est impossible de s’y perdre. Elle fourmille d’ailleurs de petites idées toutes plus ingénueuses les unes que les autres : les quêtes à droite pour toujours savoir où on en est, les journaux et autres pans de l’histoire qui peuvent être écoutés pendant qu’on joue comme dans un Bioshock, ou encore des bulles d’aide sur tous les éléments de l’interface aident vraiment le joueur à se sentir à l’aise sans être frustré parce qu’on ne peut pas passer tel dialogue ou que telle boîte d’information lui bouche la vue.
Le jeu débute par la selection d’une classe pour votre personnage (vous pouvez en avoir plusieurs). Cinq classes sont disponibles :
- Barbare : Un grand classique. Ca encaisse les dégats, ça en fait beaucoup, mais plus particulièrement au corps à corps. Ca se joue très facilement et c’est bien souvent la classe préférée des débutants.
- Chasseur de démon : L’archer du jeu. C’est assez agréable à jouer, surtout que ça peut allumer les ennemis d’assez loin.
- Féticheur : Le nécromant du jeu. En gros il a beaucoup de sorts de zone un peu chelous pour contrôler les ennemis et mieux les buter, mais il est un peu en carton pâte.
- Sorcier : Fait beaucoup de dégats, mais n’encaisse pas des masses. Manipule les éléments dans des sorts ciblés ou de zone.
- Moine : Classe un peu bâtarde, un mix entre le barbare et une classe de support avec de nombreuses auras et sorts destinés à faire le ménage parmi les ennemis. Il a surtout un taux d’esquive incroyable et un bonus de résistances assez (trop?) important.
En soi, on se rend compte après plusieurs heures de jeu que chaque classe est très agréable à jouer. Et c’est un peu incroyable que je vous dise ça, car j’ai souvent pour habitude dans les RPG de prendre une classe et de m’y coller, car le style de jeu des autres classes ne me plaît pas trop. Là, à part le féticheur que je kiffe moins que les autres, toutes les classes confèrent un sentiment de puissance fort agréable, et ce à tous les niveaux du jeu.
Car amener votre personnage du niveau 1 à 60 va vous prendre, grosso merdo, quelques jours de jeu intensif. Contrairement à n’importe quel MMORPG, la montée de niveau dans Diablo 3 se fait assez naturellement, sans qu’on ait l’impression qu’il faille farmer, farmer, farmer, et refarmer pour avoir son niveau. En l’occurence, vous serez amenés à refaire plusieurs fois le jeu pour atteindre le niveau 60 :
- En Normal, le jeu est très simple. Un peu trop même. On s’ennuie un peu à l’acte 1, et les trois actes suivants se font sans grande peur pour sa vie. On atteint en général le niveau 25 à 30 à la fin du mode normal. Il faut être néanmoins 30 pour passer au mode de difficulté suivant :
- En Cauchemar, ça commence à devenir un peu corsé, mais rien d’insurmontable. Je dirais que c’est un peu le mode « normal » de Diablo 3. On arrive en général au niveau 45-50 à la fin du cauchemar.
- Ensuite vient le mode Enfer, où là ça commence à piquer très fort dés la moitié de l’acte 1 et surtout à l’acte 2. On commence à s’équiper en résistances en tous genre. Les actes 3 et 4 sont parfois difficiles à faire seul si l’on est pas préparé.
- Enfin, il y a le mode Armaggedon, et là c’est le drame. Concrètement, il faut être niveau 60, et si vous êtes barbare ou moine, vous avez perdu au grand jeu de la vie, car les skills de ces personnages, ainsi que leur impossibilité de taper les ennemis à distance font que beaucoup de rencontres avec des monstres rares sont souvent mortelles et impossibles à surmonter. On peut toujours regénérer une partie ou éviter les monstres, mais c’est toujours très frustrant. Les monstres rares héritent de propriétés (4 en armageddon, 3 en enfer, 2 en cauchemar…) qui combinées entre elle peuvent être absolument imbucables. Par exemple « Peste », « Vampirisme », « Geolier », et « Lien de feu » sont tout à fait prenables à part, mais combinés dans un seul pack de monstres, c’est la mort assurée.
Le dernier mode de jeu est sans conteste celui qui offre le plus de challenge mais aussi de frustrations, car il faut avoir un excellent équipement pour espérer y arriver.
En marge de ces modes de difficulté, il existe un mode un peu spécial, appelé Hardcore.
Dans ce mode, il existe aussi 4 niveaux de difficulté, mais il y a une petite variante très amusante : si votre personnage meurt, il meurt pour de bon. Son équipement est perdu et le personnage est effacé. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à sa vie, qu’on ne roule pas sur les ennemis sans discerner les menaces potentielles, et pour un ancien joueur de Eve Online comme moi, où toute mort était très pénalisante, c’est assez sympathique de jouer sur le fil du rasoir, avec les montées d’adrénaline que ça comporte, de se dire qu’on peut tout perdre sur un moment d’inattention… ou à cause du lag. Mais ça on y reviendra.
Fort heureusement, que ce soit en hardcore ou en normal, vos personnages partagent un coffre commun pour s’y passer des objets. Votre or ainsi que le niveau de vos artisans est aussi commun à vos personnages, mais attention ! Les personnages en hardcore et en normal ont leur propre compte, on ne peut pas farmer comme un porc en normal pour filer du bon équipement à son perso en hardcore, et inversement.
L’histoire de Diablo 3 n’étant franchement pas intéressante, on se contentera de son gameplay extrèmement bien rôdé, au point où on se demande si Blizzard n’a pas fait des expériences sur des animaux pour voir s’ils étaient capables de jouer à Diablo 3. Tout s’enchaîne le plus naturellement du monde : on découvre de l’équipement, on l’identifie en un clic, on tue des monstres, on loot, on est content. On ouvre un coffre, on est content. On monte de niveau, on est content. Chaque action du joueur est immédiatement récompensée, que ça soit par des objets qui brillent, des tas d’or qui font « cling cling » quand ils tombent au sol, la montée de niveau qui fait genre je suis invincible, bref, chaque clic est une récompense en soi. Même le simple fait de tuer des monstres est d’une violence des plus poétiques. Les corps se déchiquetent, volent, explosent, tombent, se décomposent, et tout ça à grand renforts de sons d’ambiance parfaitement maitrisés. Le bruit que fait le marteau du barbare quand il frappe le sol fera vibrer vos basses, c’est dire… Le moteur affiche des dizaines d’ennemis à l’écran sans trop sourciller, et même si la 3D n’est pas des plus belles, ni ne tire parte des dernières avancées de nos cartes graphiques, la direction artistique est tellement magnifique qu’elle rattrape le tout, comme on l’a déjà vu sur de nombreux jeux techniquement pas super bons, mais qui possèdent une aura, et une qualité graphique indéniables.
Même si comme je le disais le gameplay a été plutôt simplifié depuis Diablo 2 (les objets prennent une place égale, on a des portails pour rentrer en ville infinis, on peut identifier les objets comme on le souhaite, on peut dessertir un objet avec des gemmes dessus pour les réucpérer, etc.), on ne peut s’empêcher de regretter certaines simplifications, comme la progression du personnage qui est désormais linéaire : on peut changer de skill à sa convenance à n’importe quel moment comme dans un MMO, mais chaque niveau s’accompagne de nouveaux skills ou runes qui modifient les skills déjà existants et qui augmentent nos possibilités. Sauf que parfois, on en a clairement rien à cirer d’une nouvelle rune pour le sort de téléportation que l’on utilise déjà pas nous soit accordée à un niveau : nous ce qu’on veut, c’est faire plus d’explosions pyrotechniques avec le sort météore… Cela ramène la customisation du personnage sur son choix de skill, mais surtout sur son choix d’équipement, et c’est finalement le plus important dans Diablo 3. Vous verrez pourquoi.
Au passage, il est difficile de croiser un « clone » dans une partie. Les types d’armes ainsi que les skins d’armures, l’utilisation de teintures, et les objets légendaires qui ont une skin distincte de tout le reste permettent d’avoir une grande variété sur l’apparence de son personnage. Ces équipements deviennent de plus en plus jolis à chaque « palier » de niveaux lorsqu’on en change pour de nouveaux, et c’est fort agréable.
Finalement, la magie opère. On y revient, on refait une partie du jeu, on décide de monter un autre perso. On cherche une arme bien particulière, on va gagner un peu d’or, et durant notre périple, un ami ou deux nous rejoint et on partage le trucidage de démons à plusieurs, surtout que plus il y a de joueurs, plus la difficulté est elevée (les monstres ont plus de vie, et en armaggeddon, plus de force.)
Le jeu est comme ça : la plupart des succès (hauts faits) sont bien pensés, offrent parfois un challenge ou sont juste amusants à réaliser, tandis que d’autres se débloquent tout simplement en avançant dans le jeu, et offrent des récompenses permettant de personnaliser sa bannière, bannière que les autres joueurs voient et sur laquelle ils peuvent cliquer en jeu pour se téléporter près de nous. Tout a été pensé pour rendre le coop et le jeu en ligne de manière général fluide et intuitif, sans qu’on se prenne la tête pour savoir si tel perso a déjà fini telle quête ou pas, ou s’il peut nous rejoindre maintenant ou si l’on doit recréer une partie… On voit qui joue quoi et à quel endroit du jeu dans sa liste d’amis, on clique, ça rejoint immédiatement. C’est aussi simple que ça et on se demande pourquoi personne n’y a encore pensé avant. Bon ça peut amener à des petits soucis quand un ami vous rejoint au moment où vous vous tapez un gros mob (car dans ce cas, les monstres gagnent de la vie immédiatement tandis que votre ami charge la partie) mais globalement, c’est très agréable de pouvoir rejoindre ou se faire rejoindre à tout moment.
Ce qui nous amène à l’un des grands reproches de Diablo 3 : son lancement chaotique, amplifié par le fait que le jeu requiert un connexion internet permanente afin de jouer, et qu’à la manière d’un MMORPG, toute déconnexion intempestive dûe à un chat qui grignotte votre câble RJ11, ou bien votre FAI qui fait des siennes, vous fait arrêter la partie immédiatement. Le jeu hors-ligne est de facto impossible. Ubisoft a bien essayé lors de la sortie des Assassin’s Creed sur PC, et depuis essaye toujours de nous refourguer ce système de DRM sur ses jeux PC, mais là où Ubisoft n’offre rien d’intéressant en contrepartie, Blizzard a je pense fait ce choix pour plusieurs raisons que voici. Certaines sont plus valables que d’autres, mais c’est à chacun de juger :
- Toute la partie génération de monstres, d’items et de donjons est faite côté serveur. Ce qui veut dire que pour un hypothétique mode hors-ligne, il faudrait un émulateur du-dit serveur. Cependant, cette façon de faire permet à Blizzard de faire de subtils réglages sans avoir à mettre à jour tous les clients du jeu : la difficulté est trop corsée sur ces monstres ? On peut la baisser facilement. Ce monstre donne de trop bons objets ? On va changer ça tout de suite… Bref, vous voyez l’idée. Je pense aussi que cela leur donne tout un tas d’informations sur la façon de jouer au jeu, ce qui peut les aider à prendre certaines décisions d’équilibrage.
- Etant constamment en ligne, cela facilite énormément le jeu entre les joueurs : Il n’y a pas de différenciation entre personnage hors-ligne et en ligne, et on a pas besoin de vérifier si notre pare-feu ou routeur gère le fait d’héberger des parties, et on peut globalement s’amuser sans se soucier de tous les détails techniques un peu chiants quand on veut jouer en réseau. On clique, ça marche. C’est magique.
- La lutte contre la triche : Quoi qu’on en dise, elle était bel et bien existante sur Diablo 2 et très difficile à endiguer (surtout passé quelques années de support). En déportant un maximum de calculs sur le serveur, la manipulation de données sur le client est beaucoup plus difficile. Ce renforcement de la sécurité est d’autant plus crucial et compréhensible par le fait que Blizzard a ouvert un hotel des ventes en argent réel. Et le vrai argent, les € comme les $, ça demande une sécurité encore plus renforcée que des pièces d’or virtuelles.
- La lutte contre le piratage, mais ça c’était évident.
A la limite, la contrainte d’une connexion toujours active aurait pu passer comme papa dans maman si seulement les serveurs européens de Blizzard avaient tenu la charge. Les deux premiers jours de jeu ont été pour le moins difficiles. Une fois connecté, mieux valait ne pas se déconnecter du tout, car les chances de se reconnecter étaient quasi nulles. Il y a même eu une panne d’environ cinq à six heures le premier dimanche suivant la sortie du jeu, et seulement pour les serveurs européens, ce qui avait de quoi faire rager. Ceux qui débarquent trouvent ça honteux (et ils ont raison) quand on connaît les bénéfices dégagés par Blizzard grâce à World of Warcraft, mais quand on est un habitué des jeux de la firme, on ne peut que constater tristement que certaines choses ne changent guère. World of Warcraft, quelques années après sa sortie, avait également d’énormes problèmes de dimensionnement de ses serveurs.
Néanmoins, depuis, les choses se sont améliorées, et ces erreurs 37 en pagaille ne sont plus qu’un vestige du passé. Il n’empêche que la pillule laisse toujours un arrière goût amer, qu’on oublie néanmoins tout de suite dés qu’on est connecté et qu’on commence à jouer, le plaisir de jeu étant bel est bien là. On plonge dans sa partie tout de suite, on tue, on loot, on explore… Et même si de nombreux endroits du jeu sont les mêmes d’une partie à l’autre, il existe des donjons qui appraissent dans des parties mais ne sont pas là dans d’autres, permettant parfois de découvrir des endroits qu’on avait jamais visités avant lorsque l’on refait le jeu avec un autre personnage, un autre joueur, ou dans un autre niveau de difficulté. Nul doute que des extensions en ajouteront probablement encore plus. Outre les donjons, il y a aussi les évènements qui sont des mini-quêtes ou même certains marchands et monstres uniques, ce qui incite le joueur à recommencer. Personellement, bien que chaque partie ait un goût de déjà vu, les légères différences constatées à chaque génération d’univers ne m’ont pas encore lassées. Moi qui pourtant aime bien jouer à des jeux différents, j’ai passé beaucoup plus de temps sur Diablo 3 que sur beaucoup d’autres jeux récemment. Normalement, je dois avoir entre 200 et 250 heures de Diablo 3 en un mois. Ouais, ça fait beaucoup.
Ce qu’il faut retenir de cette contrainte de connexion obligatoire, c’est que dans une vaste majorité des cas elle n’est pas si contraignantes : on est déjà connecté en permanence sur Internet, et le confort apporté par cette contrainte est suffisant (à mes yeux tout du moins) pour que j’avale le médicament au goût amer. Par contre, ça n’empêche que si on est en déplacement, en voyage, en vacances, ou qu’Internet vous fait faux bond, il est impossible de continuer sa partie avant de retourner à la civilisation numérique…
L’autre aspect un peu controversé du jeu, c’est son hôtel des ventes. Comme je l’expliquais tout à l’heure, une grande partie de la customisation de son personnage, et donc de son efficacité, provient des objets équipés. Or, il se trouve justement que Blizzard a bâti un hôtel des ventes des objets, comme il en existe pour n’importe quel MMORPG. Cet hôtel permet de mettre en vente des objets que l’on a récupéré ou dont on ne se sert plus, en indiquant un prix de départ d’enchère et un prix maximum/immédiat d’achat. On peut également y chercher des objets ou consommables pour équiper son héros. Les mauvaises langues vous diront que Blizzard a sciemment mis un taux de drop des meilleurs objets très bas afin que le marché ne soit pas inondé par de trop bons objets, mais aussi pour forcer les joueurs à s’équiper sur l’hôtel des ventes… En pratique, cela est impossible à vérifier, on se gardera donc bien de dire que c’est une vérité.
Cependant, ce n’est pas le pire, si l’on peut dire : depuis vendredi dernier, il existe un hôtel des ventes en argent réel. le principe est le même que l’hôtel normal, si ce n’est que les pièces d’or sont remplacées par des euros. En pratique, on met un objet en vente et on choisit avant la vente si l’on veut que l’argent arrive sur notre porte-feuille Battle.net ou notre compte Paypal associé. On ne peut pas transférer du porte-feuille Battle.net vers Paypal, il faudra donc bien choisir au début. Le porte-feuille Battle.net permet ensuite de réinvestir de l’argent dans le jeu ou d’acheter d’autres jeux Blizzard, un peu comme ce que fait Steam finalement.
A-t-on atteint le point où un jeu vidéo n’est plus un jeu ? Le point de non retour ? Les plus pessimistes vous rabacheront que l’argent c’est le mal, mais pour le moment, impossible de dire si farmer le jeu et vendre des objets sur l’hôtel en argent réel est économiquement viable ou qu’il détruit le jeu étant donné qu’il vient d’ouvrir et qu’il faut que l’économie s’y stabilise. Il y a des joueurs qui se touchent en mettant des objets certes rares et précieux, à 250 € (le maximum autorisé sur le système d’enchères du jeu). Personellement j’ai fait partir une ceinture plutôt sympathique mais pas extraordinaire à 8 €. Blizzard prélève 1 € de taxe, et Paypal 15%, ce qui m’a donné à la fin, 24h plus tard, 5,95 € sur mon compte Paypal. Coup de bol ou pas ? Les prochains jours me le diront, mais il est très difficile d’évaluer le prix d’un objet non légendaire, car les objets rares et magiques étant générés aléatoirement, il est difficile de tomber sur exactement le même objet, tandis que les statistiques des objets légendaires sont connues et fixes.
De toutes façons, il est entièrement possible de jouer sans l’hôtel des ventes, en argent réel ou en virtuel. Bien sûr, acheter via de l’argent réel est très questionnable : d’une on fait marcher un système qui encourage certains à se faire de l’argent, mais d’un autre, on paye aussi pour des objets qu’on trouve habituellement en contenu téléchargeable payant dans d’autres jeux. Sauf que là, l’argent va dans la poche d’un joueur et pas d’une societé (ou très peu) qui n’a qu’à activer votre objet sur votre compte… Je n’approuve pas le fait d’acheter ses objets avec de l’argent réel, mais il faut reconnaître ici que le système est plus « juste » que le DLC habituel qu’on nous sert dans les autres jeux.
En outre, acheter via l’hôtel de pièces d’or s’apparente déjà plus à ce qu’on connaît déjà. Sous Diablo 2, il y avait des sites pour mettre en contact acheteurs et vendeurs. Sur des MMORPG tels que WoW ou Eve Online, un hôtel des ventes existe déjà sous une forme ou une autre. Il est certain que d’acheter un bon objet simplifie énormément le jeu (et encore…) mais est-ce si mal de payer un objet à un autre joueur avec la monnaie du jeu ?
Ce qui est sûr dans tout ça, c’est que pour l’hôtel en argent réel, Blizzard a surtout voulu s’octroyer une part du gateau du très juteux marché noir qui anime bien souvent les jeux en ligne, où de petites sociétés vous vendaient de manière détournée et non garantie (puisqu’aucun mécanisme n’existait dans le jeu pour ça) des pièces d’or en masse contre un peu d’argent réel. C’est dangereux pour le joueur (qui peut se faire arnaquer facilement) et ça ne rapportait rien à Blizzard, jusqu’à maintenant.
httpv://www.youtube.com/watch?v=uZR5_oDiUcE
Pour conclure, malgré tous ces problèmes, que certains trouveront plus insurmontables que d’autres, je prends bien mon pied une fois en jeu. C’est sûr que quand on arrive pas à se connecter, c’est la rage qui domine, mais une fois connecté, on s’amuse bien, sans trop réfléchir, sans se prendre la tête, sans être vraiment dérangé par le jeu, sans être furax contre l’interface. Blizzard sait faire des jeux, ça ça ne fait aucun doute. C’est propre, léché, bien étudié. Y’a rien qui dépasse, pas un vilain bug qui ferait tâche (à part les soucis de connexion, j’entends.) et l’accessibilité est finalement au service du jeu : N’en avez-vous pas assez de ces jeux aux tutoriaux interminables qu’on ne peut pas passer ? Le genre de jeux où si on s’arrête un mois, c’est mort car on ne peut plus reprendre parce qu’on ne sait plus comment ça se joue ? Pour avoir mis un ami pas du tout joueur PC devant Diablo 3 pendant quelques heures, ce dernier a trouvé l’expérience agréable et la prise en main aisée bien que la souris ne soit pas son fort (il est plutôt joueur console). Ca ne veut pas dire que le jeu vidéo devient simple et idiot : ça veut juste dire qu’on peut encore créer des jeux où le fun immédiat prime. Des jeux dont on peut comprendre le fonctionnement en deux minutes tout en offrant une expérience agréable ? Ce que fait Blizzard, c’est ce que font Valve ou Nintendo pour le jeu vidéo : offrir une expérience simple mais intéressante, complexe mais facile à approcher et prendre en main.
Un jour, peut-être que les développeurs, occidentaux comme asiatiques découvriront que c’est ça le vrai génie du jeu vidéo.
Epitanime 2012 – Le changement, c’est maintenant.
Si vous vous demandiez où j’étais passé ces deux dernières semaines, c’est très simple : je me suis fait avaler par Diablo 3. Comme ça, pouf, gobé. Mais je me soigne, rassurez-vous. La preuve, je suis allé à Epitanime 2012.
J’y suis allé bien évidemment pour et avec la Brigade SOS Francophone, mais également en temps que visiteur puisque je ne staffais pas vraiment pour mon asso ce week-end. Ca m’a permis de faire un tour de la convention, et d’être un peu plus disponible que prévu.
L’année dernière, j’avais écrit qu’Epitanime 2011 avait gravement échoué, et pour cette année, je me suis longuement demandé s’ils avaient rétabli la situation et rendu l’honneur perdu de la convention. Ce n’est pas que la convention a été und ésastre, loin de là, mais elle était tellement différente de d’habitude, loin de son train-train depuis des années, que c’était très difficile de juger. Au fond de mon coeur cependant, je n’ai pas trouvé ça déplaisant, ce qui est un bon début. Voyons néanmoins tous les aspects de la convention.
Il s’est dit beaucoup de choses sur la convention avant qu’elle ne se produise. On va dire que tout n’est pas très rose au sein de l’association Epitanime et que de nombreux problèmes financiers et humains ont menacé l’évènement. Mais plus on se rapprochait de la date fatidique, plus ce dernier se concrétisait.
La scène
Cette année, le staff a donc dû composer avec les moyens du bord : pas d’écran géant parce que ça coûte un bras (voire même deux) ce qui veut dire qu’il fallait déplacer la scène pour avoir un semblant de visibilité sur un vidéo projecteur. Le sous-sol a donc été choisi pour acceuillir la scène. On va revenir tout à l’heure sur tout ce que ça implique. Le problème avec la scène en sous-sol, c’est qu’en l’absence de lumières l’endroit était assez glauque. Propice aux grandes projections, mais moins pour ce qui est des animations organisées par les associations. Un exemple ?
Ca c’était le public samedi matin. Deux raisons à cela :
- Epitanime n’a pas jugé utile de distribuer un plan aux visiteurs, ou même d’en imprimer et de les coller partout, ce qui fait que beaucoup d’entre eux étaient perdus ou bien ne savaient pas vraiment où aller. Il faut VRAIMENT des plans partout, à défaut d’en distribuer un à chaque visiteur.
- Il n’y avait rien autour de la scène : la descente sans éclairage était peu acceuillante, et le sous-sol ne contenait que la scène. Or, une scène, on y va et vient, on regarde ce qu’il s’y passe quand on passe à côté, mais on y vient pas toujours par soi-même. Du coup, le placement idéal d’une scène, c’est au centre d’une convention, ou bien à un endroit avec des activités ou des boutiques en périphérie, car ça permet d’avoir un flux de personnes autour de la scène et qui peut donc potentiellement profiter des spectacles qui y sont proposés.
Les fanzines
A côté de ça, les fanzines avaient la part du lion de la convention : une place dorée au soleil, dans la cour. Placés sous des tonelles afin de ne pas mourir de chaleur et d’insolation, il y avait de la place pour se mouvoir, et une bonne visibilité. C’était réellement idéal. Cette année, la convention a même proposé de permettre l’ouverture des stands fanzines la nuit, mais l’obligation d’ouvrir TOUTE la nuit jusqu’à 7h le lendemain en a refroidi plus d’un (la Brigade comprise.)
Les boutiques
Officiellement, le manque de boutiques à Epitanime 2012 (il n’y avait que Taifu, Manga Café, Manga Distribution et Asian Quest pratiquement, plus une ou deux boutiques de moindre envergure) était un choix délibéré. Cependant, d’après mes sources, c’est plutôt un fail organisationnel qui a conduit à ce manque. La preuve : la Brigade SOS devait se trouver dans la salle normalement occupée par Manga Distribution, mais on nous a changés de salle a peine deux semaines avant la convention sans réelle concertation. Cependant, le choix n’était pas si mauvais car nous avions une salle plutôt agréable au second étage. Nous y reviendrons.
On peut se dire qu’Epitanime a donné une plus belle exposition aux fanzines cette année, mais il ne faut pas oublier qu’un professionnel, ça rapporte beaucoup plus d’argent à la convention, et ça attire aussi pas mal de monde, qui profite bien souvent des conventions pour faire leur shopping.
Le truc réellement dommage, c’était pas vraiment le manque de boutiques, mais plutôt qu’Asian Quest ait réussi à s’incruster dans la convention pour y refourguer leurs contrefaçons de merde. Au moins, le staff a été hyper réactif quand on a signalé le souci mais les conséquences ne sont que trop légères pour les individus peu scrupuleux qui se planquent derrière leurs vendeurs et qui tirent profit de la vente de ces objets qui mériteraient d’être brûlés sur la place publique.
Les activités
Enormément de salles activités étaient reléguées au second étage du premier bâtiment (celui opposé à la cour). On aurait pu penser que ça ferait chier les visiteurs de monter deux étages, mais en fait non, ils ont surtout été attirés par les jeux vidéo, ce qui a permis d’avoir un bon flux de personnes à cet étage, et donc d’amener du monde aux autres associations sur place. Au final ce deuxième étage était plutôt vivant, ce fut une bonne surprise !
Il n’y avait pas que ça néanmoins, il y avait aussi au rez de chaussée un salle de jeux de cartes à jouer plutôt bien fournie, et bien sûr le semptinel karaoke. Cette année le nombre de salles et leur but était un peu flou. Je n’y suis passé que très brièvement mais les retours des fans hardcore de kara à Epitanime (et qui ne font visiblement que ça de la convention) ont été très négatifs sans qu’on sache si c’était réellement justifié. Pour le peu de temps où j’y suis passé, j’ai trouvé dommage d’interrompre le karaoke par des jeux visant à donner des minutes de conception de playlist : il y avait des épreuves permettant à ceux les réussissant de composer une partie plus ou moins importante de la liste de lecture. C’est non seulement pénible pour ceux qui sont là pour chanter du kara et qui doivent assister à ça, mais ça l’est encore plus quand la présentatrice est désagréable au possible avec le public (l’heure tardive dans la nuit de samedi à dimanche n’excuse pas tout.) L’autre problème avec ce système c’est qu’une partie du public peut être aisément dégouté par les choix d’une équipe qui aurait gagné énormément de temps de playlist. Ecouter des chansons d’anime des années 70 sur des gros robots ça peut être rapidement relou, tout comme se taper 20 génériques d’anime de magical girls peut l’être aussi. L’intêret d’une playlsit de karaoke c’est d’être diversifiée et équilibrée pour que chacun y trouve son compte.
Le dernier aspect des activités, c’était la scène, et comme j’en parlais tout à l’heure, c’était assez médiocre la plupart du temps. Le public n’était pas bien là, on a ENCORE eu droit à ‘coin coin pouet pouet’, une chanson à la chorégraphie et paroles tellement affligeantes que ça me donne des envies de meurtre. Sans parler de nombreux retards qui ne font qu’énerver ceux qui sont censés préparer des animations et qui sont obligés de poireauter une heure en pleine nuit avant de pouvoir travailler. Bref, on a vu beaucoup mieux, et il serait pas mal que lorsqu’il y a un retard sur la scène les associations qui doivent passer soient prévenues, et pas à la dernière minute.
La restauration
Cette année, comme l’an passé, Epitanime a mis en place un « moe cafe ». Une cafétéria aux produits nourrissants et bon marché, et surtout avec des meido et des butlers pour nous servir, à toute heure de la convention. C’était vraiment agréable d’avoir un endroit où se poser pour manger un petit truc, et d’être servi avec le sourire. Comme je l’écrivais l’an dernier, Epitanime sait quand même offrir de novueaux concepts parfaitement pertinents avec l’esprit de la convention. Ca serait tellement mieux que ça se généralise à l’ensemble de la convention. Toutes mes félicitations aux staff de ce Moe Café, en tous cas.
Et joie, le « gore »-den wok a fermé ! Les connaisseurs comprendront.
L’invité
Contrairement à l’année dernière, cette année Epitanime a reçu un invité de marque : Ryukishi07. L’auteur de Higurashi et Umineko était là pour dédicacer et faire des conférences. N’étant pas vraiment un fan de ces deux univers (même si je les ai appréciés), je n’ai absolument pas suivi ce que faisait l’invité et comment ça s’était passé. Je suis donc assez mal placé pour en parler, mais les retours que j’en ai eu ont fait état d’un personnage très accessible et sympathique, ce qui a dû faire le bonneur de pbsaffran, l’homme derrière Saffran Prod, qui a traduit et publié légalement les différents visual novel de Higurashi no Naku Koro Ni (le Sanglot des Cigales / Hinamizawa Village Maudit) et qui a donc pu le rencontrer et discuter avec lui.
Qu’on le veuille ou non, un invité japonais est d’une importance capitale pour une convention. Même s’il faut en avoir les moyens, cela permet d’avoir un évènement à suivre, à faire parler de la convention, et à amener des visiteurs. Il n’y a pas que les gros mangaka qui attirent du monde : il y a des tas d’autres artistes accessibles au Japon, il faut juste se sortir les doigts du cul pour les trouver et les faire venir.
Conclusion
Comme je le disais en début d’article, il m’est très difficile de donner un avis définitif sur la convention. Les choix opérés cette année la rendent trop différente de ce qui était fait auparavant. Il y a eu des soucis organisationnels habituels durant la convention, mais moins que par le passé. Les plus gros soucis restent à mon avis de trouver une organisation qui marche pour le karaoke, de re-libérer l’amphi 4 qui a été inutilisé une bonne partie de la convention alors qu’il aurait pu être utile, de trouver comment meubler autour de la scène en bas (si elle reste au sous-sol l’année prochaine), de combattre les professionnels qui viennent refourguer de la merde parce que c’est quand même intolérable pour une convention comme Epitanime de permettre ça.
A côté de ces menus soucis, il n’y a eu aucun fail majeur, et au final, la convention a été plutôt agréable, que ce soit pour les visiteurs ou les assos avec qui j’ai pu parler. Le jeu inter asso du dimanche était aussi une riche idée très fun. Il faudra juste travailler le niveau des questions de certains thèmes, car le thème One Piece ou J-Music avaient un niveau de difficulté anormalement élevé par rapport aux questions bateau des autres thèmes.
L’aggrandissement de la convention se ressentait car il fallait parcourir beaucoup plus pour tout voir : cela donnait une impression positive d’avoir toujours un truc à faire, que ça soit des projections, des activités, ou faire un tour de shopping. Par contre ça donnait une impression de vide dans la cour par moments, mais rien de bien inquiétannt je trouve, surtout que ça permettait de se mouvoir de façon fluide dans la convention.
Bilan positif ? On peut le dire, mais il y a encore des efforts à fournir, surtout avec cette nouvelle organisation. Est-ce que ça durera ainsi ? Difficile à dire, mais on ne peut pas reprocher à l’équipe chargée de l’organisation de la convention d’avoir au moins essayé ! Une chose est sûre, c’était bien mieux que l’an dernier.
Et vous, vous en avez pensé quoi ? Ne parlez pas que de vos mauvais moments hein, je suis sûr qu’il y a eu aussi des choses qui vous ont plu dans la convention (on entend trop souvent les gens qui râlent par rapport à ceux qui sont contents.)
Un visual novel dans mon Steam ? Analogue : A Hate Story
Depuis quelque temps déjà, la plate-forme communautaire et de vente de jeux PC Steam nous a offert quelques joyaux pour ceux qui aiment les jeux indépendants ou développés par une petite équipe. Il y a aussi eu quelques jeux nous venant du pays des elfes (le Japon quoi) ou plus ou moins inspirés, tels que Recettear, Chantelise, Fortune Summoners ou bien encore un épisode de Ys.
Mais plus récemment, nous avons eu droit à Analogue : A Hate Story. Premier visual novel sur Steam, il est vendu 10€ et se finit en une bonne soirée. Mais vous allez voir que ce n’est pas son seul défaut (ou sa seule qualité, c’est selon.)
Petit background avant de commencer, Analogue est un VN crée par Christine Love, qui a notamment crée avant ça un autre VN tout aussi original dans son ‘gameplay’ qui s’appellait Digital : A Love Story (gratuit). Analogue n’est pas vraiment une suite mais il partage quelques similitudes avec Digital, notamment le rapport avec la SF et l’informatique. Dans Digital on était en 1988, empruntant une interface inspirée de l’Amiga 500 et de son Workbench (qui s’appelle ici Amie Workbench, tiens tiens.) et on suivait une histoire pleine de mystères et de romance via des BBS (ancètre des forums) et des mails interposés. Il n’y avait pas vraiment de graphisme, tout se passait en lisant des messages et en répondant aux gens. C’était une xpérience originale pour un VN et pas forcément mauvaise : l’immersion était là, même si on avait du mal à croire au finish, la forme était ici bien plus originale que le fond.
Nous sommes maintenant deux ans plus tard et Christine Love récidive avec Analogue. Dans un futur lointain, l’humanité envoie un vaisseau de colonisation dans l’espace, le Mugunghwa. Seulement voilà, tout contact avec le vaisseau a été perdu, mais plusieurs centaines d’années plus tard, ce vaisseau est retrouvé, et votre job sera de vous amarrer au vaisseau pour découvrir ce qu’il s’y est passé, récupérer les fichiers, et les ramener à votre employeur.
Comme un vrai archéologue du futur, vous allez entrer, vous connecter et télécharger les fichiers, puis vous casser. Oui, en fait vous pouvez faire comme ça et finir le jeu en deux minutes. Mais en réveillant l’ordinateur principal, vous allez aussi tomber sur *Hyun-ae, une intelligence artificielle du vaisseau. Celle-ci va vous aider à récupérer et décrypter des logs de conversations et de lettres et vous pourrez lui poser des questions sur celles-ci pour en débloquer un peu plus. Toujours plus. Le but sera de comprendre ce qu’il s’est passé sur le vaisseau avant que les communications furent rompues.
Si vous cherchez un gameplay, vous n’avez pas compris l’essence d’un Visual Novel. Analogue nous montre une autre approche originale au concept, car au lieu de lire un roman linéaire avec quelques embranchements, on a ici des fichiers à lire tels des bribes d’une histoire complexe sous plusieurs points de vue. C’est au joueur de recoller les morceaux entre eux et de lire entre les lignes, en prenant quelques notes au passage pour faire le lien entre les différents personnages.
Parcourir les blocs de données est plutôt rébarbatif au début, et on a un peu de mal à vraiment s’intéresser à l’histoire des familles Kim et Smith. Le réel problème et qu’il manque un gros morceau de l’histoire et qu’on a du mal à comprendre comment il a pu se passer tout ça dans un vaisseau spatial. L’arrivée d’une seconde IA, *Mute ne fera qu’épaissir le mystère.
Lire tous ses logs pourra sembler barbant mais l’idée d’assembler les pièces du puzzle est ce qui conduira sans doute une bonne partie des joueurs conquis aux VNs à terminer l’aventure. Cela peut parfois être ennuyeux et ce n’est pas la simili scène d’action qui va changer quoi que ce soit, à part vous foutre une petite pression. Le dénouement arrive aussi comme un cheveux sur la soupe. Dans l’idée, j’apprécie ce genre d’histoire, mais le manque de temps passé avec les deux IA n’était pas suffisant pour réellement s’y attacher. Leurs motivations auraient mérité d’être mieux développées. Si l’histoire du Mugunghwa bien que peu crédible est bien racontée à travers les différents logs, le fond de l’histoire n’est pas vraiment des plus crédibles, et encore moins la réaction des deux IA qui vous accompagnent. Sans compter qu’il manque un grand pan de l’intrigue avant, et après ce que vous lirez dans ce VN original. Encore une fois, c’est la forme qui l’emportera sur le fond.
A 10€ j’ai quand même passé un bon moment, mieux qu’une place de ciné au même prix, mais moins qu’un Katawa Shoujo gratuit, lui. Je regrette juste que l’idée ne soit pas un peu plus développée. Les vaisseaux spatiaux abandonnés à explorer, surtout de cette façon, ça avait vraiment un bon potentiel. Néanmoins, le jeu possède plusieurs fins et des données à débloquer que l’on ne peut pas avoir en une seule partie complète. Une curiosité que je vous recommande si vous aimez le genre, sinon attendez les soldes d’été ou d’hiver sur Steam. En comparaison, j’ai beaucoup plus aimé Digital qu’Analogue. Oui, même avec Hyun-ae qui se cosplay en meido.
Le gouvernement de la république de Meido Land (si j’étais président…)
En passant sur Sama et Nanami, je suis tombé sur deux articles rigolos de ZGMF Balmung et de Normand sur un possible gouvernement composé de personnages d’anime. Sur l’air de « si j’étais président… » je vais vous donner donc ma version du gouvernement : le futur gouvernement de Meido Land, sous ma présidence suprème, bien entendu.
Premier ministre : Tomoyo Sakagami
Tomoyo a tout d’une grande. Elle a tout fait pour gagner sa campagne pour être chef du conseil des élèves, elle fera donc une excellente premier ministre, capable de prendre des décisions à froid et de diriger ses troupes. Et puis elle a la classe suffisante pour assurer cette fonction, surtout avec ses lunettes.
Ministre de l’intérieur : Miyuki Kobayakawa
L’une des deux héroines de You’re under arrest est sans conteste la personnalité rêvée pour être ministre de l’intérieur, inspirer ses collègues, et faire reigner l’ordre dans tout le pays. Enfin c’est pas comme si la criminalité à Meido Land était très élevée, à part quelques vols de pantsu ici et là…
Ministre des affaires étrangères : Lacus Clyne
Moi je l’aime bien Lacus dans le fond. Et comme en plus de ça elle a toutes les qualités requises pour user de tact et de diplomatie pour négocier des accords avec nos pays voisins, je la nomme donc ministre des affaires étrangères. Elle aurait pu être à la défense, mais j’avais une autre personne toute qualifiée pour cela…
Ministre de la défense : Sousuke Sagara
L’un des rares membres masculins du gouvernement (ce qui permet aussi d’avoir un harem au sein de ce dernier !) Sousuke est le plus à même de gérer la défense du pays contre d’eventuels envahisseurs, même si je n’y crois pas trop. Tout le monde aimera trop Meido Land pour venir l’attaquer, sauf peut-être quelques hipsters féministes un brin suicidaires.
Ministre de l’économie et des finances : Ui Hirasawa
Impossible de trouver mieux que Ui, puisqu’elle gère la maison Hirasawa en l’absence de ses parents démissionnaires et malgré al présence du fardeau que représente sa grande soeur Yui. Chapeau à elle, car elle va avoir du pain sur la planche à Meido Land, à commencer par protéger le pays de la crise mondiale.
Ministre de l’éducation nationale : Lilly Satou
Les plus médisants diront que c’est pour avoir un quota d’handicapés en plus du président au sein du gouvernement. Non, moi j’ai vu la vérité en Lilly, et je sais que c’est la seule possible pour ce poste. C’est sûr, j’aurais pu prendre une prof quelconque d’un anime quelconque, mais non, j’ai préféré le symbole à la sécurité. Je suis sûr que mon choix est le bon.
Ministre de la Culture et de la Communication : Sora Naegino
Qui de meilleure que Sora, l’héroine de Kaleido Star pour représenter la culture ? Avouez, vous vous attendiez à ce que je poste Azusa àde Idolm@ster, mais non, je vous ai tous feintés avec Sora. Parce que le cirque c’est peut-être le moyen le fourbe d’asseoir le softpower de Meido Land à travers le monde. Imaginez des meido qui font des numéros de cirque. Attendez, je tiens un concept là, je vais appeler mes potes de chez Kyoto Animation.
Ministre du Travail : Mahoro Andou
Evidence, tout ça.
Ministre de la Santé : Shizuka Marikawa
Afin de ne pas être vulnérables en cas d’attaque de zombis, j’ai choisi de placer Shizuka Marikawa, l’infirmière de Highschool of the Dead au poste de ministre de la santé. Nul doute qu’elle saura faire valoir ses arguments au moment opportun. Et puis elle a de l’expérience (en zombis, hein.)
Ministre de l’Energie : Plug Cryostat
A Meido Land, on ne se soucie pas de l’énergie. On a Mikoto Misaka qui par sa seule présence alimente tout le pays en énergie. Du coup comme il nous fallait tout de même un ministère, j’ai décidé de créer le ministère de l’énergie pour gérer un autre type d’énergie, celle qu’on distribue aux gens pour qu’ils ne soient pas déprimés. Plug, l’héroine de Juden-chan n’est peut-être pas la plus qualifiée, mais nul doute qu’elle saura s’entourer de personnes compétentes… j’espère.
Ministre de l’Ecologie : San Seto
Sirène et épouse exemplaire, San est probablement la mieux placée pour gérer l’écologie puisque Meido Land est avant tout une île, et comme toute île, elle est entourée d’eau. De plein d’eau. Les journaux les plus crapuleux diront que c’est encore un coup des yakuza pour placer l’un des leurs dans mon gouvernement, mais ne les écoutez pas.
Ministre de la Justice : Phoenix Wright
Avocat à ses heures perdues, Phoenix sera sans conteste le meilleur pour gérer la justice de notre beau pays. Encore un choix évident. (En vrai je triche à moitié vu que Phoenix est un personnage de jeu vidéo, mais il existe un manga plutôt sympatoche.)
Ministre des Sports : Millhiore F. Biscotti
Parce que au fond de vous, je suis sûr que vous rêvez d’un Intervilles avec des maids. En plus il me fallait mon quota de filles avec des oreilles d’animaux vu que j’ai pas mis Horo au ministère de l’économie et des finances. C’est que je pense à tout.
Ministre de la Ville : Konata Izumi
Pour que chaque ville ait son Akihabara, avec des passages piétons et des cosplayers partout (sans aprler des maid café) il me fallait une personne qui maitrise Sim City et qui sache exactement ce qu’il faut pour que Meido Land ait des villes prospères et qui attirent habitants, commerces et industries. L’héroine de Lucky Star était donc toute indiquée.
Ministre du Transport : Akari Mizunashi
Qui de mieux pour gérer les transports de nos villes et nos campagnes qu’une « undine » de l’univers aquatique d’Aria ? Akari, en plus de rayonner comme d’habitude au sein du gouvernement saura comment gérer les différents modes de transport des habitants. Attendez-vous à voir des voies d’eau un peu partout et des gondoles et bateaux à la place des voitures.
Ministre du Budget : Akira Takizawa
Vous connaissez quelqu’un d’autre capable de gérer un gros budget, vous ? Et puis l’avoir au sein du gouvernement, c’est aussi avoir Juiz au service de l’Etat, et ça ça n’a pas de prix.
Ministre de l’Agriculture : Tsukino Azusagawa
Vous allez en bouffer, du pain. C’est moi qui vous le dit. Matin, midi et soir. Vous avez intêret à aimer ça. (ça rend beau il paraît.) Bon par contre, ne venez pas m’embêter avec un possible conflit d’intêrets vu que Tsukino est l’héritière de Pantasia, la seule chaîne de boulangeries de Meido Land, hein.
Ministre de la Solidarité : Belldandy
En plus de donner une aura divine au gouvernement, Belldandy est quelqu’un qui aime aider les autres. Avec ses moyens illimités, nul doute qu’elle fera une formidable ministre qui éliminera la pauvreté dans notre pays d’un claquement de doigts.
Et pour finir :
Ministre de la Recherche et de l’Enseignement Supérieur : Okabe Rintaro Houoin Kyouma
Qui d’autre pour diriger la recherche de notre pays ? Un MAD SCIENTIST comme Houoin Kyouma va amener le progrès technologique dont notre peuple à besoin, à commencer par un programme spatial afin de coloniser Mars, et bien sûr le D-mail ou encore le téléphone portable-four à micro-ondes.
Le mot de la fin
Alors, quel serait votre gouvernement à vous? Faites signe dans les commentaires que je vous ajoute à la longue liste des pays alliés de Meido Land dans la conquête du monde par l’otakuisme.
Katawa Shoujo – Focus sur Lilly (garanti sans gros spoiler)
Dans la série « vieux motard que jamais », je vous présente aujourd’hui Katawa Shoujo.
Cet article est garanti sans gros spoiler. Promis juré.
Cela fait un moment que je devais le faire, mais ça y est, j’ai terminé ma route de Katawa Shoujo. Je dis « ma » route, car quand je fais un VN, a moins d’une exception particulière qui force le joueur à faire TOUTES les routes, comme CLANNAD, je ne fais qu’une seule route. Une seule et unique route et ce pour deux raisons : la première parce que je prends toujours en premier la fille qui me plaît le plus, mais aussi parce que cela me donnerait l’impression de ‘tromper’ ma nouvelle waifu 2D, celle avec qui je viens tout juste de passer de superbes moments. Et ça c’est juste hors de question.
Petite parenthèse sur ce qu’est un VN et Katawa Shoujo pour ceux qui ne seraient pas déjà au courant. Les connaisseurs peuvent donc totalement zapper le paragraphe qui va suivre :
Katawa Shoujo est un visual novel. Un visual novel est avant tout un jeu d’aventure composé majoritairement de texte. Un texte avec des dialogues, agrémenté d’images, de musiques et parfois de sons, voire même de courtes animations. C’est un livre multimedia somme toute, où contrairement à un livre, les autres sens sont mis à contribution via la musique pouvant changer selon les scènes, ou les images fixes qui vous sont présentées telles des illustrations changeant parfois à chaque ligne de texte. Mieux encore, une grande partie des visual novel possèdent des embranchements qui vous mènent vers d’autres parties de l’histoire, parfois vers de mauvaises fins si vous faites les mauvais choix. Jouer à un VN peut être très long, surtout si vous essayez de faire toutes les routes du jeu, vous obligeant à recommencer plusieurs fois certaines parties (heureusement certains systèmes permettent de passer les séquences déjà vues, par exemple.) Un VN est assez souvent utilisé pour raconter une histoire d’amour à choix multiples (et à filles multiples) mais pas toujours : certains, comme Higurashi no naku koro ni ou Umineko no naku koro ni racontent une histoire d’horreur. A vous de trouver le VN qui vous plait, et surtout avec les personnages et l’histoire qu’il vous faut. Parenthèse dans parenthèse : l’auteur de Higurashi sera présent à Epitanime cette année !
Maintenant je préviens ceux qui connaissent les visual novels ET Katawa Shoujo qu’ils peuvent également passer le chapitre qui va suivre. Vous avez vu comme cet article est un ‘novel’ à lui tout seul, hein ?
Katawa Shoujo est un VN développé par 4-Leaf Studios pendant de longues années. Partie d’un délire sur Internet et d’une illustration montrant des filles avec chacune un handicap différent, l’idée a rapidement évolué en un VN structuré crée par une équipe multi-nationale. Une démo (en fait le premier acte du jeu) avait vu le jour en 2009 (traduite en Français par Kawa-soft) mais la version complète n’a vu le jour qu’en janvier 2012. Utilisant le moteur Ren’py permettant de créer assez rapidement des VNs de qualité, le jeu est disponible gratuitement sur le site des créateurs, et sous licence Creative Commons, ce qui est assez rare pour être signalé. Le jeu complet n’est disponible qu’en anglais pour le moment, à vous d’aller taper Kawa-soft pour qu’ils s’activent à faire une version complète.
Pour ceux qui ne le savent pas déjà, je suis moi-même handicapé, avec 1/20ème à l’oeil gauche et rien à l’oeil droit et ce depuis ma naissance. Cela ne m’a pas empêché d’être dans une école normale ou de trouver un travail par exemple, même si beaucoup de mes semblables n’ont malheureusement pas cette chance, et sont souvent confinés dans un circuit fermé et etriqué dés leur plus jeune âge, allant d’école spécialisée en école spécialisée, sans réelle intégration avec le reste de la population.
C’est un peu dans ce genre d’école que va se dérouler l’histoire de Katawa Shoujo, puisque vous y incarnerez Hisao, un jeune garçon qui découvre qu’il est atteint d’arrythmie cardiaque au moment où il confesse son amour à une fille de son lycée. Ayant une crise au moment fatidique, il passe ensuite un bon moment à l’hopital où la fille en question cessera progressivement de lui rendre visite. Désespéré, il le sera encore plus quand les docteurs et ses parents l’enverront dans une école pour étudiants handicapés. Arraché à tout ce qu’il avait, école, famille, amis, il commence alors sa nouvelle vie à Yamaku, l’école en question.
Il va y découvrir de nombreux personnages (de gauche à droite sur l’image ci-dessus), tous atteints d’un handicap (en plus de quelques personnages secondaires) :
- Lilly est déléguée d’une autre classe et amie de Hanako, mais elle est surtout complètement aveugle de naissance et se déplace dans l’école avec sa canne blanche.
- Hanako est une jeune fille timide brûlée sur toute une partie du corps à la suite d’un incendie. Elle aime lire (et si j’étais méchant, je dirais que ça tombe bien car les livres ça brûle facilement.)
- Rin, comme vous pouvez le voir, n’a pas de bras, et fait tout avec ses pieds (avec une dextérité sans pareille.) Elle s’illustre particulièrement via la peinture.
- Shizune est sourde et muette et communique principalement à travers sa camarade de classe Misha qui interprète le langage des signes. Elle est également présidente du conseil des élèves.
- Et enfin Emi, la fille genki qui n’a plus de jambes au delà des genoux à cause d’un accident, et qui fait de la course à pied.
Hisao va donc rencontrer tout ce petit monde et se lier d’amitié, voir plus si affinités, selon les choix du joueur.
Le jeu en lui-même respire bon le travail léché, que ça soit dans les graphismes, les musiques ou même le texte : rien n’a été laissé au hasard et on a dû mal à se dire que c’est un doujin-game, un jeu amateur téléchargeable gratutiement.
L’autre aspect remarquable du titre, c’est son réalisme. Le traîtement des handicaps a bénéficié d’une attention toute particulière et cela se ressent, en ce qui me concerne, dans la route que j’ai emprunté : celle de Lilly.
Je ne suis certes pas aveugle complètement, mais j’ai partagé l’éducation de personnes aveugles dans mon enfance, lorsque l’on m’a trainé de force dans l’une de ces écoles spécialisées dont je parlais plus haut. On m’a appris le braille (dont il ne me reste plus rien aujourd’hui… Ah si, je me rappelle comment on fait un A.), mais aussi la locomotion (savoir se déplacer dans une ville, savoir comment traverser les passages cloutés sans se fier au feu qu’on ne peut pas voir…) Mes parents ont tout fait pour me mettre dans une école normale, parfois contre l’avis des professeurs et inspecteurs de l’éducation nationale. Le résultat : aujourd’hui je gagne bien plus qu’eux dans la vie et je suis propriétaire. On peut dire ce qu’on veut mais c’est pour moi quelque chose qui va au delà de la réussite sociale. Inconsciemment, j’avais envie de dire merde à tous ceux qui ont pronostiqué mon echec dans la vie à cause de mon handicap, et j’ai partiellement réussi, je pense.
C’est donc avec une certaine curiosité que j’ai abordé Katawa Shoujo. J’avais un peu peur au tout début à cause du mot Katawa, qui a une forte connotation péjorative au Japon et qui veut dire « imparfait », comme une voiture qui fonctionnerait avec trois roues sur quatre. C’est un mot banni des écrans de télévision, c’est vous dire à tel point cela peut choquer. On m’a néanmoins rassuré très vite, et je voulais ainsi voir quel traîtement ils avaient réservé à Lilly, comment les scénaristes avaient traité son handicap, et quel genre d’histoire d’amour elle allait vivre avec le héros à travers sa route.
Hé bien figurez-vous que j’ai été agréablement surpris par les détails laissés dans le texte pour rendre crédible le comportement de Lilly en tant que personne aveugle. J’y ai même découvert des choses dont je ne soupçonnais pas l’existence, comme le jeu d’echecs avec une dalle sur deux relevée, par exemple (l’un des principaux problèmes des personnes handicapées et qu’elles sont très mal informées, parfois même par leurs propres médecins. Il existe peut-être une solution pour ma vue, mais comment le savoir ?). Lilly ne s’est pas une seule fois comporté de façon omnisciente et certaines scènes prennent une ampleur phénoménale. On arrive réellement à ressentir qu’elle est aveugle et chacucn de ses mouvements revêt d’une importance toute particulière. Toucher les murs pour s’orienter, tater ses aliments avec sa fourchette pour en deviner la forme… Aucun doute : les développeurs ont fait leurs devoirs, et je suppose que les autres routes ont eu droit au même type d’attention. Vous ne vous en doutez peut-être pas mais quand on écrit a peu près sérieusement un récit, l’une des choses qui prend le plus de temps, c’est la recherche. Je m’y suis mis un long moment lorsque j’écrivais Blind Spot, a consulter les lignes de métro japonaises pour par exemple savoir par quelles gares Ayako devait passer, comment elle pouvait prendre le mauvais train et où cela l’amènerait, quel genre de boutiques on trouve dans tel quartiers… Bien que Katawa Shoujo se déroule dans un monde assez fictif et détaché (l’école n’est pas clairement localisée au Japon), la réalité rattrape la fiction quand il s’agit de dépeindre le handicap de chacune des protagonistes avec goût et sensibilité.
Mon premier réflexe en voyant Lilly, une ojou-sama (une de ces filles bourgeoises) à la ponytail luxuriante, ça a été de vouloir la protéger. Ouais, je suis comme ça moi, l’un de mes trucs à moi ce sont les filles vulnérables que j’ai envie de protéger. C’est là que Katawa Shoujo m’a surpris en premier. Plutôt que de montrer ces jeunes gens handicapés se battre pour survivre, on les observe plutôt à l’aise dans leur environnement et avec les autres. Lilly elle-même ne cherche pas un chevalier blanc en armure, ce qui est très rafraichissant. Hisao est tout aussi vulnérable qu’elle, si ce n’est plus, avec son problème de coeur. Ne souhaitant pas parcourir les autres routes, je me suis tout de même spoilé tout seul pour en savoir un peu plus, et les autres histoires sont toutes autant rafraichissantes que celle que j’ai vécue, même si celle de Lilly est probablement l’une des plus légères et sentimentales.
Même le sexe est traité avec une certaine justesse. Si les scènes hentai avec Lilly sont gentilles voire mignonnes, avec une Lilly embarassée qui tatônne pour guider Hisao, celles avec les autres personnages sont parfois troublantes, maladroites voire même désagréables, mais elles reflètent toujours comment ça peut se passer. On est loin des poncifs du hentai avec la fille qui crie et l’exaggération générale dans l’acte sexuel comme les japonais nous y ont habitués pour la majorité de leurs oeuvres H.
Mis à part ces rares scènes propres à chaque route (et même désactivables dans les options ! Je vous le déconseille néanmoins car vous manquerez quelques points intéressants du développement des personnages) tout le reste est traité avec la même justesse dont je parlais : on passe d’un Hisao desespéré par sa nouvelle vie à un Hisao qui découvre qu’il peut vivre avec son nouvel handicap, en prenant exemple sur les personnages qui l’entourent, voir à trouver une raison de vivre avec la fille qu’il aime. C’est toujours très délicat d’être handicapé après avoir passé une partie de sa vie 100% valide. J’ai tendance à remercier l’entité supérieure qui a décidé que je serais malvoyant dés ma naissance, car je ne sais pas ce que je loupe. Je ne peux pas observer un paysage et me dire, « Oh avant je voyais l’arbre là-bas » et être déçu et nostalgique à cause de ça.
C’est ce genre de sentiments que m’a procuré ma route avec Lilly, finie pas plus tard qu’hier soir. C’était drôle, mignon, plein de sens, et ça changeait de ce à quoi on devrait s’attendre avec une histoire de ce genre. Les routes des autres filles sont aussi pleines de surprises, loin des clichés sur les handicapés, sans que cela ne tombe dans une démonstration sur comment il faut traiter (ou pas) une personne invalide. Subtilité et puissance sont les maîtres mots de l’écriture de Katawa Shoujo. Je n’ai pas été secoué par l’histoire de Lilly, juste ému. Il y avait une juste balance entre la gestion de son handicap, de celui du héros, et une histoire d’amour simple entre adolescents. On est loin d’un VN de Key où on vous force parfois (souvent) à prendre les personnages en pitié en sortant les violons et mouchoirs et en ne faisant aucun cadeau en personnage. Lilly ne veut pas de votre pitié, ni les autres personnages d’ailleurs.
J’ai donc kiffé ma race comme on dit. La fin du premier acte signale en fait que vous vous engagez sur une route en particulier, vos choix suivants définiront si vous aurez une mauvaise fin, une bonne ou une neutre. A vrai dire je me suis un peu ennuyé lors du premier acte, peut-être parce que je n’arrivais pas à m’attacher aux autres personnages, ou que mon choix était déjà porté sur Lilly. Par contre, une fois le premier acte passé, la suite est suffisament passionnante (et pas parce qu’on sait qu’on va avoir une ou deux scènes H avant la fin) pour accrocher. Je ne sais pas ce qu’il en est des autres routes, mais les quelques retours que j’ai eus à la sortie du jeu en Janvier avaient été vraiment positifs.
Qu’est-ce qui a motivé mon choix sur Lilly, au juste ? Son statut d’ojou-sama ? Son handicap ? Sa ponytail ? Ce qui est sûr c’est que c’était frais de voir le handicap traité comme cela, alors que dans les animes ou manga, c’est bien trop souvent un outil pour rendre le personnage plus vulnérable et inspirer la pitié du lecteur/spectateur. C’est un peu le genre de cliché que j’ai essayé de casser avec Blind Spot sans toutefois y parvenir de façon satisfaisante à mon goût.
Si vous avez quelques heures de lecture à perdre, je vous invite à télécharger et installer le jeu, et à vous laisser porter par l’histoire et ses personnages. Peut-être que cela vous fera même voir le handicap sous un autre jour, même si il ne faut pas oublier que ça reste une oeuvre de fiction, et que les personnes handicapées aussi fortes que Rin, Lilly, Shizune, Misha, Emi ou Hanako ne sont pas légion. Beaucoup ne trouvent pas leur voie ou ont honte de leur état et refusent l’aide qu’on leur tend parce que cela les rend dépendants et vulnérables. Une personne handicapée peut avoir du mal à accepter cette aide. Une personne handicapée est avant tout un être humain, et a une certaine fierté qui va avec. Cette fierté mal placée qui vous fait refuser de l’aide, je la ressens parfois. C’est un combat contre soi-même pour ne pas céder à la facilité, parfois inconsciemment. Non seulement pour se prouver à soi-même qu’on peut être utile aux autres malgré notre problème, mais aussi pour prouver aux autres qu’on a de la ressource et qu’on compense notre handicap par nos autres sens comme on peut, ce qui rend nos réussites encore plus satisfaisantes que les réussites d’une personne valide. Quand je gagne une partie de jeu vidéo contre quelqu’un, ma satisfaction n’en est que plus grande.
Il paraît que l’être humain récupère environ 90% des informations sur ce qui l’entoure grâce à la vue. Les gens normaux ne s’en rendent peut-être pas compte, mais on doit souvent compenser par d’autres moyens comme le toucher, l’odorat ou l’ouie pour nous situer. Je ne vois pas de voiture mais je l’entends. Je ne vois pas la crotte de Shami mais je la sens. Je ne vois pas cette vitre mais j’entends, je sens que l’air change du côté ou elle se trouve quand je passe à côté. Je ne vois pas ce poteau à hauteur de ma cheville, mais ma canne blanche me le signale par un retour immédiat sur ma main qui la tient quand je m’en rapproche.
Ce genre de choses a été parfaitement décrit dans la route de Lilly, et en tant que personne handicapée, je ne trouve rien à en redire.
Lilly, tu es la première ojou-sama à rejoindre mon panthéon des héroines. Ton nom sera celui d’une de mes futures machines, sans aucun doute.
En guise de lecture complémentaire, je vous propose l’article d’Amo sur le même sujet ou presque 🙂
Mon bilan 2011-2012
Un peu tard pour faire un bilan, je sais, mais celui-ci a été motivé par l’envie de nyo et Tetho de faire faire aux membres de la petite blogosphère otake que nous sommes un billet symbolisant 2011 (de Mars à Mars, en tous cas.)
Voici donc ceux des autres, histoire de vous faire partager aussi leurs bilans !
- [Bilan 2011]catastrophe japonaise printanière par Jonas
- [Blogging] Une année manga vue par un lecteur lambda par ZGMF Balmung
- 2011 : année où l’animation japonaise a été sauvée par Tetho
- Steins;Gate par FFenril
- [2011] À défaut de ne pas savoir sur quoi écrire, chantons ! par Ryuurei
Moi, j’avoue que je ne savais pas trop où me placer. J’ai déjà parlé des séries qui m’ont tenu à coeur cette année passée, 2011 ayant été plutôt sous le signe du jeu vidéo pour moi (et 2012 le sera aussi tellement cette année s’annonce chronophage avec pas moins que Guild Wars 2 et Diablo 3 qui pointent le bout de leur nez.) Alors comme je n’ai pas fait de billet d’anniversaire de Meido-Rando en bonne et dûe forme cette année, je vais plus ou moins le faire ici : parler de ce que j’ai vu en 2011 avec quelques dessins rigolos ou jolis en guise de popcorn.
Cependant, 2011-2012 a été une année très contrastée. Parsemée d’animes très mauvais et d’autres excellents. Malheureusement pour lui, Another est très mauvais. Ca partait d’une bonne intention pourtant : les animes horrifiques ne sont pas légion, surtout avec un chara design par Noizi Ito (la maman de Haruhi et de Shana). Pourtant, Another a enchainé les clichés comme c’est pas permis, sans parler des incohérences ou des réactions absolument débiles des personnages. Un exemple ? « Il y a le feu dans une pièce ! » « Il y a un tueur qui se ballade dans la maison ! » « OK, séparons-nous et chercons dans la maison ! »
Ouais, édifiant, je sais. Passez votre chemin, sauf si vous avez quelques potes avec vous et un peu d’alcool, et là ça peut être très fun.
J’ai déjà parlé d’Usagi Drop, et j’avais bien aimé. Ca a été la série rafraichissante et mignonne de cete année je pense. Là je suis actuellement en train de lentement lire le manga, et j’en suis déjà au delà du tome 5, donc ne vous inquiêtez pas je suis bien au courant de la « nouvelle » tournure de l’histoire, et j’ai même réussi à me spoiler la fin, ce qui pourtant ne me donne pas envie d’arrêter. C’est mon côté bisounours qui a encore foi en l’humanité qui veut ça.
Ah Steins;Gate. C’est l’autre bonne surprise de 2011. Ca m’a fait regretter de ne pas avoir suivi la série lors de sa diffusion à l’époque, car je ne l’ai découverte bien plus tard que sur l’impulsion de ma Meido d’Elite N°3. Pourtant, Steins;Gate m’a vraiment arraché des sourires, des frissons, et globalement m’a fait passer un excellent moment. La série est assez difficile à décrire, mais particulièrement bien écrite avec des personnages attachants, et certaines phrases cultes font que les fans peuvent aisément se reconnaître entre eux. Et puis ça touche à un thème que j’affectionne particulièrement : les voyages dans le temps.
Un autre anime de 2011, c’est bel et bien Madoka. Il était difficile à éviter celui-là à sa sortie tellement tout le monde en parlait, et pourtant j’ai vaincu mon aversion pour le studio Shaft et j’ai commencé à regarder… puis j’ai continué, tout simplement parce que c’était dérangeant, spécial et totalement original. Même le final ne m’a pas vraiment déçu, alors qu’il aurait été très aisé pour Shaft de se viander violemment avec une fin trop conventionnelle. Paraît qu’un film est dans les cartons, on verra bien ce que ça donne. Bon, techniquement cet anime est sorti dans la saison de Janvier 2011, mais j’aime bien faire des entorses aux réglements de nyo.
Chihaya en Yoko. Tout est logique.
Là aussi, il aurait été facile de faire de la merde, et pourtant A-1 Pictures (responsable entre autres de Kannagi et de nombreuses autres séries plutôt bien animées) s’en sort avec brio en nous proposant un anime sur les idols charismatiques de Namco Bandai sans sombrer dans les gros clichés habituels. Encore mieux : la série se paye même le luxe d’être totalement safe et bien éloignée de ce qu’on aurait attendu d’une série prévue pour les otakes. Même pas de plan culotte, de remarques douteuses, rien de tout ça. Idolmaster est pur et chaste, bien animé, avec une conclusion sympa, et des moments forts. Un parcours presque sans faute, je n’aurais pas pu rêvé mieux.
Beaucoup de monde ont detesté Hanasaku Iroha. Pourtant, j’ai trouvé ça plutôt tranquille. Oui, c’est ça, tranquille. Honnêtement le rythme était vraiment mal fichu et les personnages pas toujours très cohérents avec eux-mêmes mais moi j’ai passé un bon moment dessus au final. On a vu mieux par P.A. Works, certes, mais c’était sympatoche quand même.
Boku wa tomodachi ga sukunai, c’était un anime a priori bien parti pour réussir dans la vie. Des persos rigolos, un peu lofoques mêmes, et comble du bonheur il y avait même une Kyonko fujoshi dedans. Mais voilà, tout ne se passe pas comme dans un conte de fées, et chaque épisode devanti plus nul que le précédent, me faisant me poser des questions comme « Pourquoi je regarde ça? » « Est-ce que l’animation japonaise est vraiment tombée aussi bas? ». Même le final est raté. Et contrairement à Another, vous ne pouvez pas rendre cet anime mieux avec de l’alcool et des potes, c’est impossible.
Et pour finir, on va parler d’un anime mal aimé, j’ai nommé Ben-to. Mal aimé parce qu’au final je trouve assez peu de gens qui l’ont apprécié. Pourtant, des combats violents dans des superettes pour s’arracher des boites à repas c’était quand même bien trouvé, surtout avec sa galerie de personnages et ses moments ecchi et yuri (sans parler des combats plutôt bien chorégraphiés.) C’était plein d’humour et ça montre que les japonais savent encore faire des séries avec un point de départ totalement débile et le traîter avec une attitude serious business. Des tournois? Des guerres de territoire? Des rangs parmi les combattants? Des promos rares? Tout y serait presque pour un shonen de baston classique. ET CES JAMBES. CES JAMBES !
Ahem, pardon, je me suis égaré.
Bref, voilà mes recommendations (en bien ou en mal) pour l’année Mars 2011 à Mars 2012. J’espère que mes camarades bloggueurs feront mieux que moi pour fêter cette fin d’année d’animes.
Ayé, j’ai fait le tour du printemps 2012
Une fois n’est pas coutume, il y a tellement d’animes dont j’aimerais parler cette saison, en bien ou en mal, que faire un post pour chaque aurait été un peu relou pour tout le monde. A la place, je vous propose un tour d’horizon des séries que j’ai regardées, au moins deux épisodes, parfois trois quand c’était possible. Après, ça n’a rien d’exhaustif et j’ai peut-être loupé certains trucs… mais j’aurai sans doute l’occasion de me rattraper.
On commence avec Accel World. Le petit dernier de Sunrise en 26 épisodes nous fait partager l’attitude emo de son héros rondouillard rendu en SD, qui fait tâche avec les autres personnages autour de lui. Haruyuki est un loser qui se fait emmerder à l’école, mais on est en 2040 et grâce à la Neuro synchronisation, Haruyuki peut trouver refuge dans des jeux en réalité virtuelle ou augmentée, aller sur internet, et en gros faire sa chochotte qui croit qu’il ne sert à rien et que c’est une pauvre merde, et qu’il est juste là pour tenir la chandelle de ses deux amis.
Sauf qu’il va rencontrer une fille, la coqueluche du lycée, qui va l’initier aux joies du brain burst, un programme pour son neuro linker qui va lui permettre d’arrêter le temps et de se mouvoir autour de son propre corps.
Le concept est chouette, l’interface du neuro linker a la classe, mais la série souffre un peu beaucoup de son héros très très chiant (au début tout du moins). C’est typiquement le genre de série que l’on suit sans trop réfléchir, et c’est exactement ce que je vais faire avec. Gageons que Haruyuki devienne moins insupportable par la suite.
A noter que la série est disponible chez Wakanim en streaming !
On enchaîne sur Acchi Kocchi (oui ça fait très télé) qui est LA dose de guimauve sucrée de cette saison en ce qui me concerne. Tranche de vie rigolote d’un groupe d’amis (trois filles, deux garçons). Le dessin est simpliste et l’héroine est un croisement fumeux entre Konata et une écolière timide et deredere pour le garçon qu’elle aime. Oui ça fait peur.
L’humour est passable, le tout est plutôt agréable à mater, donc je regarde ça sans trop de conviction, tant que ça me fait sourire…
(et puis l’héroine a des oreilles de chat quand elle est embarassée. Je suis faible.)
Hyouka, c’est le Kyoto Animation de cette saison. Et comme quand on va voir un film de Micheal Bay où on s’attend à des explosions de partout, quand on regarde un KyoAni on s’attend à en prendre ras la gueule, à voir une explosion d’obésité technique, une attention à de nombreux détails, un dessin propre et des couleurs chatoyantes, et on a tout ça dans Hyouka.
Pour le reste, c’est difficile à dire pour le moment. On a un gars un peu blasé et jm »enfoutiste qui adhère contre son gré à un club en compagnie de son meilleur ami et d’une autre fille nommée Eru, qui est un croisement imrpobable entre Yui de K-on et Ayako de Blind Spot, le handicap en moins. Ensemble ils sont bien partis pour résoudre des mystères, notre héros étant du genre très perspicace…
L’opening est qui plus est plutôt sympa musicalement même si j’aime pas le refrain. C’est à découvrir en tous cas, en attendant d’en savoir un peu plus sur l’histoire.
Mon histoire avec Lupin se résume au néant, et malheureusement ce n’est pas avec cette itération que ça va commencer. Même si Madhouse TMS envoie du lourd (comme d’habitude) avec une animation stylée et un premier épisode qui poutre sa maman, la suite ne m’a pas vraiment convaincu. Peut-être que je ne suis juste pas fait pour apprécier Lupin à sa juste valeur.
L’histoire de Medaka Box est assez simple, normal pour un bon gros shonen qui paraît dans le Jump (contre toute attente) : Medaka est élue présidente du conseil des élèves pratiquement à l’unanimité, et décide de créer une boite à suggestions où les élèves pourront déposer leurs problèmes pour qu’elle les résolve.
Medaka Box avait tout pour me plaire : Gainax, du bounce, Medaka, et une intrigue sympatoche, mais voilà, j’arrive pas à accrocher, je n’ai même pas terminé le premier épisode, ça me faisait mal aux yeux même. Je pense que je testerai la série quand elle arrivera en manga chez nous, parce qu’avec les couleurs, bon sang, les uniformes piquent les yeux quand même, c’est abusé tellement ils sont hideux.
Mon coloc’ Amo en parle d’ailleurs, du manga. Ca tombe bien parce qu’il sort chez nous le mois prochain !
Nazo no Kanojo X (Mysterious Girlfriend X) est sans doute l’un des animes les plus bizarres que j’aie jamais vu si j’essaye d’oublier Lingerie Soldier Papillon Rose, Lain ou Puni Puni Poemi. Notre héros est un jeune collégien qui va découvrir l’amour un jour en goutant à la bave de sa mystérieure camarade de classe qui en a laissé sur son bureau en dormant dessus comme une loque pendant les cours. Cette bave a des propriétés mystérieuses qui agissent comme une drogue sur lui… Ne vous enfuyez pas, il y a encore plus bizarre après.
La musique, le style d’animation (au charadesign très années 90, c’est fait exprès) tout est fait pour vous montrer que vous êtes devant un truc hors du commun, et pas forcément dans le bon sens du terme. Une sorte de curiosité étrange me pousse à suivre la série, même si au final j’ai du mal à réellement accrocher. Une chose est sûre, ça ne va laisser personne indifférent.
Ca arrive à être moins bizarre que Nazo no Kanojo X, et pourtant Shirokuma Cafe ne m’a pas vraiment laissé un souvenir impérissable. C’est juste que j’accroche pas à l’humour très japonais de la série. Par contre l’opening est très rigolo et déjanté. C’est un de ces animes à voir, mais pas pour moi en tous cas.
(Mention spéciale au panda qui ne veut pas se faire « sucer » par sa mère qui passe l’aspirateur. C’était creepy.)
On va finir par Tasogare Otome X Amnesia (beaucoup de X cette saison, vous avez vu ça?)
Un autre anime un peu étrange cette fois-ci, construit bizarrement qui plus est. Notre héros est dans une école réputée pour ses mystères et histoires de fantômes, et qui va-t-il y rencontrer ? Bingo, une étudiante fantôme un brin aguicheuse qui va bien s’amuser avec lui et qu’il est le seul à voir parmi ses amis.
Etant plutôt sensible aux histoires de fantômes, je pense suivre, même si les tentatives de l’héroïne pour émoustiller le spectateur ne prennent pas vraiment tellement elles sont appuyées et du coup me rebutent un peu, comme si elles n’avaient rien à faire là. Bon, okay, elle donne envie des fois la cochonne, mais on est loin d’une Senjougahara.
Voilà, maintenant vous pouvez ouvrir vos paris sur les animes qui recevront una rticle après leur fin de diffusion sur ce blog.