Jeux vidéo

Ouais vous avez ça comment je suis hyper à la bourre. La faute à une myriade de choses et pour une fois FF14 n’y est pour rien.

La vraie faute c’est Eternity et les vacances. Et Disgaea 5 aussi qui m’a bien occupé. Faut que je vous parle d’Elite Dangerous aussi d’ailleurs, je ferai probablement un article sur le jeu et puis je vais parler un peu de Disgaea 5 en fin d’article tiens, car même s’il ne mérite pas un article complet, il mérite au moins un paragraphe.

Mais commençons, sans ordre particulier, dans ce que j’ai regardé (ou si peu) ces derniers mois.

Kono Subarashi Sekai ni Shukufuku wo!

konosuba

Sous ce titre barbare se cache une enième histoire de jeune homme aspiré dans un RPG dont il ne peut pas sortir. OK.

Comme je le disais dans ma critique de Sword Art Online à l’époque, .hack//sign est déjà passé par là mais n’avait jamais réussi à transformer l’essai, chose que SAO a parfaitement réussi à faire avec un héros complètement pêté, un harem, un vrai. En vérité SAO était juste cent fois moins chiant que .hack//sign dont la lenteur était la signature presqu’exclusive des animés du studio Bee Train.

Mais revenons à nos moutons. Entre SAO et KonoSuba il y a quand même eu des choses très sympa, comme Log Horizon. Je ne me prononcerai pas sur Grimgar sorti cette saison car je ne l’ai pas encore vu, mais voilà, il faut bien admettre que le succès international de SAO a probablement poussé certains auteurs à le copier, tout du moins dans le principe, chacun y mettant sa petite graîne d’originalité.

Qu’est-ce qui différencie donc KonoSuba du reste ?

Déjà il est super moche, la faute au studio DEEN qui a mis tous ses plus mauvais éléments sur le coup. Les coiffures changent d’un plan à l’autre, les visages sont difformes, et pire encore, les vêtements ! Les vêtements quoi !

Ah, vous vouliez savoir la vraie raison qui fait que KonoSuba est si différent de SAO ou LH ? Il ne se prend pas au sérieux. Pas une seconde.

Notre héros, un hikkikomori (un reclus quoi) de première se décide à sortir de chez lui avec tout son courage pour aller chercher le dernier RPG à la mode. Sur le chemin du retour il croise une jeune fille mais un véhicule arrive et va la percuter. Notre héros, décidément bien courageux tout d’un coup, se décide à pousser la jeune fille hors du chemin du véhicule, et meurt sur le coup.

Triste sort. Surtout que la déesse qui l’acceuille, Aqua, lui explique sans détour que la jeune fille s’en serait quand même sorti car le véhicule s’était arrêté pile au bon moment, et que lui est juste mort… d’un état de choc. C’est tellement ridicule que même sa famille se fout de sa gueule sur son lit d’hôpital. Mais Aqua tente alors de lui vendre un super monde pour le réincarner, un monde qui est en déficit de population justement ! Cette promotion inclut le fait de ne pas repartir à zéro (il arrive tel quel) avec ses aptitudes actuelles, et il peut même emporter l’objet ou la capacité de son choix dans ce nouveau monde ! Merveilleux, non ? Aqua est fière d’elle. Elle prend ce nabot de haut et s’amuse de son état, mais celui-ci, pas si bête que ça finalement, décide que ce avec quoi il partira dans ce nouveau monde… ça sera Aqua. La voilà donc bien obligée de le suivre.

Ils attérissent dans un monde héroic fantasy, clairement parodie des RPG japonais les plus basiques, où ils vont devoir lutter contre le roi démon. Notre héros va donc rassembler une petite troupe pour y aller, sauf qu’il va être entouré de personnages tous plus inutiles les uns que les autres.

Clairement, KonoSuba ne joue pas dans la même cour que tout le reste. Il envoie un SAO et LH un message clair : « Je vous emmerde, je joue tout seul et je m’amuse ! » et… il s’en sort presque bien. Presque car de nombreux gags sont très drôles. D’autres beaucoup moins par contre. KonoSuba, c’est la caution détente de la semaine. Ce moment où on coupe son cerveau et où on rigole de voir Aqua se faire gober pour la enième fois par un crapaud géant.

Par contre ça fait grave saigner des yeux, woohoo. DATABA- ah non, mauvais anime.

C’est malheureusement dispo nul part de façon légale dans notre verte contrée.

 

Erased

erased

Sous ce nom digne d’une série américaine se cache une histoire fort bien écrite, tout du moins dans ses débuts. Le manga est dispo chez nous depuis un moment, et l’animé aura apparement une conclusion supervisée par l’auteur du manga, ouf.

Adapté par A1 Pictures (SAO, Aldnoah Zero, Idolmaster, etc.) Erased c’est la vie d’un mec qui essaye de devenir mangaka mais qui y arrive pas. Il déteste sa vie en fait, c’est un raté d’aprés lui-même. Il a néanmoins un don spécial, c’est de pouvoir revivre certains moments. En retournant dans le passé il arrive à modifier certains évènements à court terme, comme par exemple ce gamin qui allait se faire renverser par un camionneur victime d’un évanouissement au volant. Je vais malheureusement pas pouvoir vous en dire trop sur l’histoire, mais disons qu’un évènement va conduire notre protagoniste à faire un « revival » un peu plus loin que prévu. Typiquement son pouvoir incontrôlable se déclenche sur quelques minutes, mais là… il va se retrouver en 1988, soit près de 18 ans dans le passé, et il va devoir comprendre pourquoi il doit revivre ça et ce qu’il doit changer pour sortir de là et retourner à son bon vieux 2006.

C’est frais, c’est bien écrit, le 1988 ressemble vraiment à 1988, tout est fait pour qu’on se sente bien dans le passé, c’est relativement joli, et l’intrigue avance à un rythme convenable. Reste à savoir si la conclusion sera à la hauteur, mais c’est véritablement la grande aventure à suivre de cette saison.

C’est disponible chez Wakanim !

Gundam Iron Blooded Orphans

gundamIBO

IBO, son petit nom, est la dernière itération en date de Gundam. La dernière que j’ai vraiment apprécié c’était Gundam Build Fighters, mais c’était plus un spinoff qu’un véritable Gundam. Si on parle d’histoire sérieuse Gundam le dernier que j’ai apprécié c’était SEED. Oui ça remonte à 2003, la vache.

Qu’est-ce qui fait que IBO se démarque du reste ? Déjà, ses personnages, des adulescents (je déteste ce mot) qui vont vouloir prouver leur valeur et se libérer de leurs chaînes. Ensuite, le contexte géopolitique assez touffu, qui est bien plus recherché à première vue que le traditionnel conflit colonies-Terre.

Mikazuki et Orga, les deux personnages principaux vont accepter de protéger et conduire Kudelia depuis Mars jusqu’à la Terre, et le voyage ne va pas être de tout repos.

Outre un graphisme lêché, des charadesign qui sortent de l’ordinaire et une emphase sur les relations entre les personnages plus que sur les combats de mecha (à tel point qu’on se demande des fois si on a vraiment à faire à un Gundam), on a aussi droit à un premier opening qui déchire sa maman (offert par MAN WITH A MISSION, le groupe à qui l’on doit DATABASE de Log Horizon). L’odyssée vers la terre est plutôt plaisante à suivre et offre un fil rouge pour cette série en 26 épisodes dont une deuxième saison a déjà été annoncée. Ca va être bieeeen.

Disponible chez nous via Wakanim et aussi chez Crunchyroll si vous pouvez supporter le J+8 par rapport à Wakanim. A noter que la traduction de Wakanim est assez déplorable, avec de nombreux passages qui sentent bon la traduction automatisée ou alors le traducteur vraiment débutant. « Sors de mon chemin ! » est clairement traduit de l’anglais « Get out of my way ! » et pas du Japonais. Comme Wakanim ne précise pas qui a traduit l’épisode contrairement à toutes leurs autres productions, je soupçonne qu’on leur impose une traduction dont ils ne sont pas maîtres. Dommage.

 

Heavy Object

HeavyObject

Ca, c’est par l’auteur de Index. Ce qui est cool car je n’ai jamais réellement aimé Index. Du coup j’ai approché Heavy Object avec prudence, et malheureusement la sauce n’a pas pris.

On suit les aventures de deux bleus dans l’armée, dans un futur où les conflits se règlent à coup d’Objects, des machines de guerres colossales pilotées par de rares élus. Les Objects c’est un peu les Kirito de la guerre vous voyez. C’est bien souvent le premier qui tire qui gagne, et dés qu’une armée a son Object de détruit, elle sort le drapeau blanc et celui d’en face renonce à poursuivre l’infanterie qui se replie. La guerre, ce sport de gentlemen, dans un monde dont les frontières ont été complètement redessinnées.

Nos deux jeunes héros vont se retrouver embarqués contre leur gré dans une opération qui va les amener à défoncer un Object adverse avec leur seule ingéniosité. Le souci c’est que leur hiérarchie ne va pas toujours apprécier ça. S’ils sont contents que les Objects adverses soient détruits, le fait que de simples soldats puissent le faire remet toute la suprématie des Objects en question.

Le souci de Heavy Objects, ou plutôt les soucis, c’est qu’il n’y a aucun réel antagoniste. Nos héros et leur armée se battent contre des entités de ce nouveau monde qu’on ne prend même pas la peine de décrire ou de montrer. L’autre souci c’est qu’à aucun moment les personnages ne sont mis en danger. Ils sont deux, largués au milieu de nulle part à chaque opération, n’ont que la pilote de leur Object et leur chef sur qui compter, et ils arrivent toujours sans beaucoup de difficulté à déjouer les plans adverses.

C’est sympa hein, mais au bout du troisième arc où il se passe exactement la même chose ça devient très, très redondant. Surtout qu’au final les blagues un peu graveleuses tombent à plat. Et ces blagues sont pratiquement le seul type d’humour que vous trouverez dans Heavy Object.

Bref, j’ai droppé avant la fin du premier cour.

Disponible chez nous chez ADN.

Utawarerumono : The False Faces

utawarerumono

Contrairement à ce qui avait été annoncé au début, cette saison 2 de Utawarerumono n’est pas un reboot mais bien une suite (sans spoiler) du premier opus sorti en 2006 (ça fait donc déjà 10 ans, la vache.)

Pour rappel, Utawarerumono (Le Chant des Rêves chez nous) est à la base un tactical RPG développé par Leaf et Aquaplus, et qui contient des scènes H (sauf évidemment sur ses versions console.) Dans la saison 1, on suivait Hakuoro qui s’était réveillé amnésique au milieu de nulle part. Sauvé par Eruru, l’érudite du coin, on le suit lui et les compagnons qu’il se fait en chemin alors qu’il mène une révolution, devient empereur et doit gérer les affaires extérieures comme intérieures de son petit empire. C’était vraiment chouette car sur 26 épisodes on suivait les aventures de ce petit monde, où tout évoluait avec le temps. C’était un genre de Suikoden – The Animation et c’était très cool. Je vous recommande de vous procurer le coffret DVD de Kazé.

Mais revenons à cette nouvelle saison. Plus colorée, plus ronde, plus tout quoi. Ca commence d’ailleurs presque pareil : un homme se retrouve amnésique au milieu de la neige, manque de se faire bouffer par un monstre, puis est sauvé par une jeune fille nommée Kuon. Kuon va alors lui donner un nom « Haku ». Haku va se retrouver plus ou moins entouré rapidement de nombreux personnages tous hauts en couleur.

Là vous vous dites que ça va encore être une redite, et beaucoup de spectateurs ont bien sûr pensé comme vous au début. Sauf qu’en fait non. Kuon est loin d’être une Eruru. Elle est un peu espiègle, un peu coquine (pas dans le sens ecchi du terme), mais surtout avec la tête sur les épaules. Haku quant à lui n’a rien à avoir avec Hakuoro. Il n’a pas de masque, il n’est pas très doué pour les activités physiques, et a un grand poil dans la main.

La série est encore en cours, mais elle a déjà une faiblesse un peu gênante : même si la première moitié de la série (en 26 épisodes) est plaisante via un visionnage hebdomadaire, je me vois mal la marathonner. Là où la S1 alternait habilement les batailles épiques et les phases de stratégie militaire, ici on nous sert de la tranche de vie de Haku et sa bande pendant toute la première moitié avant de passer aux choses sérieuses en début de second cour.

A voir ce que ça donnera sur la longueur.

La question que tout lemonde se pose est « puis-je regarder cette série si je n’ai jamais vu la première saison ? » et la réponse est « Oui. »

A part deux ou trois références à des personnages ou lieux issus de la saison 1, qui font plus office de fanservice qu’autre chose pour le moment, cette saison 2 se tient d’elle-même sur ses deux pattes.

Malheureusement la série n’est pas disponible chez nous de façon légale.

One Punch Man

Onepunchman

La série évènement de l’an dernier, c’était bien sûr OPM. Je n’ai pas encore lu le manga, mais ça ne saurait tarder.

OPM veut donc reprendre les codes du shonen de combat de base et jouer avec : on suit les aventures de Saitama, qui voulait devenir super-héros et qui s’est donc entraîné à fond. Il s’est tellement entraîné que maintenant il a un problème : un seul de ses coups de poing terrasse n’importe quel adversaire. Que ça soit le malfrat de base ou la bête terrifiante venue pour s’emparer de la terre ou anéantir l’humanité, chaque fois qu’il frappe, un coup suffit à éliminer son ennemi.

Ca en devient même rageant pour ce pauvre Saitama au charisme d’huitre : il voudrait bien un beau combat, mais personne ne fait le poids. Et on est pourtant dans un monde où les super-héros (certains aux noms plus débiles que d’autres, comme Tiger Marcel par exemple.) se répartissent en rangs et en classes pour protéger les différentes villes du coin. Les villes n’ont d’ailleurs pas de nom : on parlera de ville A, B, C, Y, etc. et on ne s’embarassera pas d’histoires longuettes autour de chaque héros. Saitama, d’ailleurs, essayera de se faire une place parmi les héros locaux, mais échouera à chaque fois ou presque alors que c’est chaque fois lui qui fait tout le boulot.

Un univers un tantinet déjanté, un héros drôle malgré lui, des personnages bien imaginés, que manquait-il à One Punch Man pour être aussi culte ? La baffe visuelle sûrement. L’animation signée Madhouse est irréprochable 99% du temps. Le dernier épisode notamment est du pur délire, et on sent que les animateurs s’en sont donnés à coeur joie pour offrir un combat épique.

Sans être la révolution de l’animation japonaise qu’on a bien voulu nous vendre, One Punch Man est définitivement une série très plaisante, qui file la banane à chaque épisode, qui fait bien vibrer comme il faut, et qui mérite qu’on s’y attarde, ne serait-ce pour voir comment il se joue des codes du shonen classique.

Disponible chez nous chez ADN.

 

Phantom World

phantom world

J’ai oublié le nom complet, mais pour vous résumer la chose, c’est Kyoto Animation qui anime un light novel ultra classique où des jeunes gens voient des créatures magiques dans la vie de tous les jours et peuvent les combattre. C’est honnêtement pas très reluisant, Kyoto Animation fait de l’alimentaire, c’est sûr. Le truc c’est que le studio, qui nous a déjà servi des perles techniques arrive à rendre Phantom World regardable. Je suis prêt à parier que ça aurait été n’importe quel autre studio, ça aurait juste été de la merde en barre et tout le monde aurait lâché la série.

Je n’ai pas grand chose à dire dessus, j’ai regardé les trois premiers, c’est joli, c’est stylé, mais c’est profondément chiant. C’est vu et revu, les personnages n’ont aucune espèce d’originalité et ce n’est pas réellement intéressant. Dommage, mais il faut bien manger et payer le loyer hein.

Mention spéciale tout de même à Reina qui combat les Phantom en se faisant comme Kirby. Ca m’a fait marrer au moins.

Disponible chez nous via Crunchyroll

 

GATE Saison 2

gate

Après une pause d’une saison, il revient ! Pour rappel, GATE c’est cet animé de A1 Pictures où un portail s’ouvre au milieu de Tokyo et offre au Japon de s’installer dans un nouveau monde en faisant passer l’armée d’auto-défense japonaise pour des bons samaritains.

Loin de toutes ces considérations politico-polémiques sur la vision qu’on devrait avoir de l’armée et de ses soldats, GATE continue sur sa lancée et reste toujours aussi agréable à suivre grâce au boulot plus que correct du studio A1. C’est pas délirant, mais c’est bien plus que correct.

Les négociations continuent entre le Japon et l’Empire déjà en place et si certains veulent la paix, d’autres veulent plutôt la guerre. On ne se fait pas trop d’illusions sur l’issue vu comment le Japon roule sur absolument tout avec son avance technologique. Néanmoins, ça reste plaisant à suivre, et puis j’ai toujours eu un faible pour ces histoires où un monde moyen-âgeux et fantasy découvre les fusils, les avions, les téléphones portables et autres joyeusetés.

Alors oui, c’est « more of the same » mais ça passe crème. On ne tourne pas que autour des personnages principaux, la scène où une prostituée du monde fantastique vient voir un médecin venu du Japon pour récupérer des préservatifs était suprenamment bien traitée pour le coup. Ce genre de petits passages aide grandement à définir le monde et le rendre plus vivant.

Toujours disponible avec sa saison 1 chez Wakanim

 

Overlord

overlord

Histoire de pas trop vous assomer avec le concept, j’ai mis Overlord en dernier. C’est un peu comme SAO, Grimgar, Log Horizon et KonoSuba : notre héros, chef d’une guilde qui avait son propre donjon et tout, se retrouve bloqué dans le jeu alors que ce dernier ferme. Il voulait rester en ligne jusqu’aux derniers moments du serveur, mais voilà, il n’arrive plus à se déconnecter une fois que c’est fait, et il se retrouve seul avec tous les PNJs que lui et ses potes ont crée pour s’amuser dans ce grand donjon, qui sert maintenant de base secrète. Ces derniers ont en effet pris vie et sont animés de leur propre volonté.

Son but va être de péréniser ce donjon, de rallier ses troupes et de se faire connaître, dans l’espoir de retrouver d’autres joueurs qui sont comme lui coincés dans le jeu.

Sans être particulièrement novateur, Overlord fait quand même preuve de trouvailles fort sympathiques. Déjà parce que le héros est en fait un grand méchant, ou tout du moins joue ce rôle. Il est sensé être un mega gros boss et a une forme squelettique des plus menaçantes. L’alchimie entre les différents personnages fonctionne bien et la série arrive à faire preuve de sérieux et de gravité là où on ne l’attend pas.

Son gros défaut sera sans nul doute que de n’être qu’une publicité pour le light novel dont il est originaire, mais Overlord est fort sympathique à suivre. C’est définitivement une petite série sans prétention que je vous invite ici à découvrir si vous avez un creux de 12 épisodes à combler.

Disponible chez nous via ADN.

 

Glitter Force

glitterforce

Hahahahahaha.

C’est par pure curiosité que j’ai commencé à regarder Glitter Force après l’avoir aperçu aux côtés de Little Witch Academia sur Netflix.

J’ai pas été déçu du voyage.

Au départ je penseais qu’il s’agissait d’un « animé à l’américaine », c’est à dire crée par des ricains. C’était suffisament grossier (dans le trait) et hors du temps et de l’espace, du genre « hé je suis un animé mais mes personnages ne sont pas japonais et ne vivent pas au japon. »

Et puis j’ai rapidement regardé, et j’ai été limite déçu. L’idée que des américains puissent faire leur propre animé, sorte d’hommage au genre tout en l’occidentalisant était séduisante. Un peu comme pour des manfra type Pink Diary ou encore des romans tels que Blind Spot ou Eternity. Mais voilà, la réalité a rattrapé mes espoirs : Glitter Force n’est ni plus ni moins qu’une saison de Smile Precure, cette grande saga de magical girls qui sévit au Japon reprise par Saban et adaptée au marché occidental. Pour rappel Saban c’est ceux qui s’occupent de Power Rangers. Smile Pretty Cure a donc subi plus ou moins le même sort : à savoir un tronçonnage en règle, remontage, adaptation, voir des épisodes entiers qui sautent. Les personnages n’ont plus les mêmes noms (pour la plupart), les dialogues ont été réécrits…

On retombe dans les travers de l’adaptation à la Club Dorothée par AB Productions des séries des années 80 et 90.

Avant de continuer, juste quelques mots sur Precure : c’est une série de magical girls somme toute typique, avec ses héroïnes pleines de qualités, où l’amitié et l’amour triomphent, où il y a une bestiole qui sert de déclencheur de tout le bordel, des méchants caricaturaux, des bidules qui transforment les jeunes filles en guerrières, et des tas de péripéties qui les attendent.

Au risque de froisser certains inconditionnels de la série, je trouve que c’est du vu et revu. C’est sûr que ça doit plaire à un certain public, jeune comme vieux (un ami a sa fille de 4 ans qui adore Glitter Force, c’est vous dire.) Mais voilà, je suis pas la cible et j’ai plus regardé une bonne grosse moitié de saison sans réellement m’investir de temps. Je m’amusais plutôt des efforts fournis par Saban pour camoufler que ça venait du Japon. Des frames ont été refaites pour écrire de l’anglais et faire disparaître le japonais (sur les enseignes, les papiers de bonne aventure, etc.), les persos ont tous des noms occidentalisés, bref, c’est assez fou tout ça, mais ça nous replonge dans les années 90 où dans City Hunter (« Nicky Larson »), Ryo Saeba emmenait ses conquêtes dans des restaurants végétariens au lieu des love hotels. Je vous ferai grâce des exemples de la VF de Hokuto no Ken tellement elle était hors normes.

Et moi, ces adaptations un peu barrées, d’un autre monde, ça me fascine. C’est ce qui m’a poussé à continuer.

La VF est tout ce qu’il y a de plus potable, du moins dans son texte. Le doublage après n’est pas forcément des plus réussis (ça dépend beaucoup des personnages, celui de Kelsie par exemple est réussi.) mais y’a du potentiel.

« Un scintillement féérique ! Une lueur dans ton coeur ! Je suis Glitter Lucky ! »

« Petits chats et petits chiens, le pouvoir de l’amour ! Je suis Glitter Peace ! »

(en fait j’aime bien Glitter Peace, elle est choupidorable)

Je crois que je vais être hanté par l’adaptation de cet animé toute ma vie 🙂

J’imagine déjà les barres de rire à coller cette VF sur du Puella Magi Madoka Magica. Ca donnerait un tel décalage que l’univers risquerait d’imploser.

Bref, les fans de Precure gueuleront, les autres regarderont ça d’un air amusé et oublieront l’espace d’un instant qu’il s’agit d’un retour arrière. Si dans les années 80 et 90 on pouvait se justifier d’éditer jusqu’à la moelle une série dans le but de l’occidentaliser, parce que le manga en général était mal vu, autant aujourd’hui beaucoup de chemin a été fait. Ma grande soeur lit des mangas, ma mère a même commencé A Silent Voice, et les films du studio Ghibli et de Mamoru Hosoda sont passé par là et ont grandement amélioré la réputation de l’animation japonaise. Une telle adaptation à la tronçonneuse était-elle bien nécessaire ?

 

H.S. : Disgaea 5

disgaea

Alors c’est l’histoire d’un mec qui s’appelle Killia. Il adore bouffer avant de se jeter dans la bataille. Il est hyper balèze et il sauve Séraphina d’une méchante armée à lui tout seul. Ensemble, ils vont rencontrer d’autres grands démons et vont s’allier pour vaincre la menace de Void Dark, un méchant qui veut conquérir non pas le sous-monde mais carrément l’univers.

Bienvenue dans Disgaea 5. 6ème opus d’une série déjà pas mal prolifique de tactical RPG. Ce sont ces jeux qui se jouent au tour par tour où on déplace ses unités sur des grilles et où il faut jouer de son cerveau pour s’en sortir et pas bourriner comme un débile.

Je profite donc de ce billet pour rendre mon verdict sur ce Disgaea, que j’ai fini contrairement à Disgaea D2 dont le dernier boss m’a laissé un goût amer dans la bouche. Ce dernier boss qui, à chaque tour, absorbe avec une portée délirante les stats de vos persos. Donc plus vous avez de personnages autour, plus il va devenir invicible. Le mec qui a eu cette idée mérite la mort par grignottage de ses testicules par des insectes visqueux.

Cet opus est le premier sorti sur PS4, et est sans nul doute le plus accessible. Un énorme travail a été fait pour rendre le jeu plus sympa avec ses joueurs. Certes il y a encore du grinding à faire, mais ce dernier ne se fait plus à contrecoeur. Déjà parce que les Item World qui permettent de rentrer dans un objet pour l’améliorer sont plus variés que jamais, mais également par le fait que les personnages que l’on crée changent de rang dés qu’on en débloque un nouveau alors qu’avant il fallait faire une « réincarnation » et recommencer le personnage au niveau 1 pour qu’il profite des gains de stats plus favorables que procure un nouveau rang.

Entre ça et la possibilité de modifier les innocents dans les objets (des modificateurs de stats), le fait qu’une défaite n’entraine plus un game over mais vous renvoie au QG comme si rien ne s’était passé, le fait que le sac d’objets est infini (plus besoin de selectionner ce qu’on emporte sur le champ de bataille), le fait que l’on peut maintenant équiper deux armes à la fois pour bénéficier de deux sets de skills selon les situations… bref, beaucoup d’améliorations de « qualité de vie » dans le jeu, qui rendent le tout plus sympa pour le joueur qui a pas trop envie de se prendre la tête.

Les combats sont pour leur grande majorité assez faciles malheureusement, sauf une ou deux cartes un peu retors. L’histoire, quant à elle est somme toute juste bien. Pas extraordinaire ni incroyable, mais juste « bien ». On verra d’ici un an ou deux si j’ai déjà oublié de quoi il était question dedans. Les personnages, par contre, sont plutôt tous très cools.

Seul vrai point noir du jeu : la VF. Elle est un peu trop littérale, surtout en ce qui concerne les menus et les noms des objets et attaques. Pour les dialogues ça va à peu près, surtout passé la moitié du jeu où on sent que les traducteurs commencent à se sentir à l’aise, mais certaines explications du fonctionnement du jeu et certains menus peuvent ainsi paraître un peu confus pour les néophytes de la saga.

Je ne saurais trop vous conseiller de vous le procurer si vous voulez vous mettre à la série. Seul bémol : tout épisode précédent vous paraîtra probablement un peu fade sur beaucoup de points. C’est quand on regarde un ami jouer à Disgaea 1 qu’on s’aperçoit du chemin parcouru, épisode par épisode, de la série. Ca tombe bien d’ailleurs puisque Disgaea 1 débarque sur PC bientôt !

 

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! J’espère que ça vous aura donné envie de regarder quelques unes de ces séries. N’hésitez pas à laisser un commentaire. Qu’est-ce que vous avez visité ces deux dernières saisons?

2015-09-25-190502

Ca c’est parce qu’elle a pas lu Blind Spot. Ha ha.

Ouais, je parle de VNs en ce moment sur Meido-Rando, c’est fou hein ? Ayant terminé celui-ci après avoir torché Steins;Gate, je me suis lancé dans le VN du fruit de la Grisaia.

2015-09-11-015446

Mais revenons à cet épisode assez particulier de Danganronpa ! Contrairement aux deux épisodes précédents déjà sortis sur Vita et que j’avais chroniqué l’an dernier presque jour pour jour, ici nous avons à faire à un TPS, un Third Person Shooter, ou jeu de tir à la troisième personne, en lieu et place du VN à enquêtes des deux premiers. Et malheureusement ça sert pas forcément bien l’histoire…

2015-09-28-002908

Commençons donc par celle-ci : on incarne Komaru Naegi. Ce nom devrait vous dire quelque chose si vous avez fait le premier épisode, car il s’agit de la soeur du héros, Makoto Naegi emprisonné à Hope’s Peak Academy. On voit d’ailleurs la frimousse de Komaru brièvement dans une vidéo que Makoto visionne dans les premiers chapitres. Bref, Komaru est emprisonnée dans un appartement d’où elle ne peut pas sortir. On lui livre à bouffer et tout, mais voilà, elle n’a aucune idée ou presque de ce qui se passe. On devine qu’elle a été emprisonnée avant que Makoto et ses camarades ne se réveillent dans Danganronpa 1.

2015-09-28-005848

Sauf que voilà, un Monokuma va venir défoncer sa porte pour lui faire la peau. N’écoutant que son courage elle va fuir, pouvant enfin ed sortir par la porte. Elle va tomber sur un des personnages du premier, qui va lui donner une arme pour vaincre les Monokuma. On lui explique qu’elle est dans la ville de Towa, mais cette ville paisible va vite tourner au cauchemar et au massacre car une armée de Monokumas va débarquer et massacrer tous les adultes… Tous les adultes, mais pas les enfants, qui portent soudainement des masques de Monokuma…

2015-09-28-010314

Et quand on parle de massacre, c’est vraiment un massacre. Komaru va devoir fuir mais va être capturée par un groupe de cinq enfants, les Guerriers de l’Espoir, qui se livrent à un jeu de massacre et semblent vouer une haine particulière face aux adultes… Komaru va se voir coller un bracelet qui l’empêche de sortir de la ville, et va être sauvée in extrémis par un personnage que les fans de Danganronpa 1 connaissent bien : Touko, la « romancière ultime ».

2015-09-30-012708

Vous vous en doutez forcément mais avant de faire Another Episode, il vaut mieux avoir fini le premier épisode. Pour le second épisode c’est plus discutable car il y a finalement pas énormément de liaison entre les deux, même si… enfin, nous y reviendrons.

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Il va donc falloir faire en sorte que Komaru s’échappe de la ville en proie au massacre des adultes. On croisera assez souvent des cadavres dans les rues et les bâtiments, ainsi que des notes laissés par des gens deséspérés. Comme dans les épisodes précédents le sang est rose et là les cadavres anonymes sont montrés via des silouhettes. Ca donne une atmosphère un peu décalée, limite encore plus malsaine que si on voyait tout clairement. Voir des gens crucifiés, voir des enfants danser autour des cadavres, c’est un peu meh quand même. Ca et puis les thèmes abordés dans le jeu sont très très limites. Pédophilie, violence sur enfants, c’est pas joli-joli et ça ressemble plus à de l’utilisation gratuite de thèmes choc que de vraie réflexion sur le sujet. J’ai pas envie de faire mon SJW mais j’ai été quand même un peu en mode malaise devant la façon dont certains sujets ont été traités. Je suis quand même assez grand pour dire quand on essaye de m’envoyer à la gueule des scènes de viol sur mineure gratuitement et que ça ne sert à strictement rien. Il y a de bien meilleures façons de faire ressentir le désespoir et le malaise sans passer par ce genre de cases, de la même façon qu’il est possible de faire quelque chose de bien avec ce genre de récits. Il y a pour moi un vrai décalage à ce niveau dans Danganronpa, comme si le jeu essayait d’en faire trop et se loupait royalement alors que les épisodes précédents arrivaient sans souci à nous broyer le kokoro avec beaucoup plus de finesse.

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Côté gameplay, on a donc un jeu de tir à la troisième personne. On dirige donc Toko armée de son mégaphone qui permet de hacker les Monokumas. Elle possède pour ça différentes « balles », comme Break, Knockback, Paralyze, Burn, mais aussi différentes balles un peu gimmick comme Dance ou Move. On switchera donc de balle rapidement avec la touche carré selon les situations. Il y a en effet différents types de Monokumas : les normaux, les policiers qui ont un bouclier, les sirènes qui attirent tout le monde, les bombardiers qui explosent quand on les tue et font exploser tout autour d’eux, etc. La plupart du temps, chaque situation a une solution logique en utilisant les bonnes balles pour finalement s’en tirer en utilisant le moins de munitions possibles. Il y a certaines salles où une énigme sera carrément proposée et on devra trouver le bon enchainement d’ennemis à tuer avec les bonnes balles pour par exemple, tuer tous les monokumas d’une salle d’un coup. Ce côté puzzle game est parfois surexploité dans certaines zones, ce qui est un peu pénible. L’autre point pénible c’est que si on s’y prend mal, la situation devient rapidement très délicate et on gâche ainsi de la vie et des munitions. D’ailleurs, si on a plus de vie, une QTE apparaît et si on la réussit on regagne un point de vie, mais elle est tellement mal faite que vous la louperez la plupart du temps. Le pire étant qu’à la toute fin du jeu on vous demandera d’en réussir deux à la suite pour éliminer le dernier boss. Quand le joueur est dans la mouise il peut

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Le joueur peut choisir au début entre un mode Komaru (normal) ou un autre mode, où on incarnera Toko beaucoup plus souvent. Toko qui est virtuellement invincible et qui fait des dégats monstres au corps à corps. Le truc c’est que Toko a une batterie, et si elle s’épuise vous ne pourrez plus l’utiliser avant de ramasser de nouvelles batteries. Ce mode « plus facile » vous permet d’utiliser donc Toko beaucoup plus souvent, et est destiné à ceux qui veulent profiter de l’histoire. Parce qu’en fait l’histoire est à chaque coin de rue, et segmente un peu trop les parties de gameplay. On passe un coin de rue, paf cutscene. On fait 3 pas, paf cutscene. C’est un peu déstabilisant et si des fois on aime bien que l’histoire progresse, c’est parfois un peu frustrant d’être interrompu dans le feu de l’action. Le jeu est relativement joli (aussi jolie puisse être de la 3D sur PS Vita), mais la maniabilité, même avec deux sticks, laisse clairement à désirer. On est loin de la souplesse des TPS classiques, ce qui prouve bien que les japonais, quand ils essayent de faire des trucs qu’ils ne font pas d’habitude, se plantent royalement.

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Parlons maintenant de mes impressions générales : Si le début du jeu est assez entraînant, entrecoupé de scènes cinématiques en animé, en 3D précalculée et en 3D temps réel, le soufflet retombe relativement vite, et on est encore plus frustré par le manque de lien entre cet opus et les autres jeux. Si on regarde les trailers, on voit qu’on nous tease la présence de certains personnages issus du premier épisode ou même effleurés dans ce dernier mais ils ne feront généralement pas long feu et au final ne serviront à vraiment pas grand chose. Pire encore, on a l’impression d’être floués à la fin du jeu car tout ce qu’on a fait n’a finalement servi à rien. « Tout ça pour ça » est la première chose qui nous vient à l’esprit en finissant le jeu. Une plus grande implication des personnages encore debout du premier opus aurait été la bienvenue.

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Au final j’ai l’impression qu’on a un jeu un peu bâtard, crée pour surfer sur la vague de Danganronpa, en nous teasant du gros fanservice au niveau révélations, personnages secondaires alors qu’en fait ça retombe assez vite et on se rend compte que le tout tourne autour de l’évolution de Touko et de Komaru, qui est soit dit en passant très sympa.

Mais voilà, c’est pas suffisant, et c’est bien dommage. Si vous êtes vraiment ultra fans prenez-le à bas prix. Sinon, passez votre chemin, Danganronpa 1 et 2 sont déjà très suffisants.

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Et pour finir, une galerie de screenshots pris pendant ma partie :

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J’ai déjà parlé il y a longtemps de la série télé en 26 épisodes de Steins;Gate, mais comme le jeu est sorti il y a quelques mois déjà dans nos contrées (un fait trop rare) je tenais à faire un article dessus.

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Ca ne sera pas aussi exhaustif que l’article d’il y a 3 ans, pour la simple et bonne raison que l’anime est une adaptation plutôt fidèle du VN. A vrai dire, je n’ai pas eu l’impression d’avoir loupé des choses via l’animé, à part les quelques fins alternatives, et les échanges de SMS sans grand intêret entre les protagonistes.

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Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de Steins;Gate, il s’agit d’un visual novel PC plus tard adapté en anime, mais qui est aussi sorti sur d’autres plate-formes, notamment PS2. Une version est ressortie sur PS3 et PS Vita au Japon, et c’est celle-ci que nous voyons arriver en occident. Traduite entièrement en anglais, on a même droit à une version boîte !

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L’histoire raconte celle de Rintaro Okabe, qui invente des gadgets idiots avec son pote super hacker Daru et son amie d’enfance Mayuri. En fait Mayuri ne fait pas grand chose à part coudre des cosplays mais ça c’est une autre histoire. Le truc c’est que suite à certains évènements, Rintaro va inventer sans le vouloir une machine à envoyer des messages dans le passé, et va bien sûr expérimenter avec, sauf que bien sûr, jouer avec le temps n’a jamais rien de bon, et les ennuis ne sont pas forcément là où on les attend (ou quand on les attend.)

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Le jeu propose une interface soignée, un glossaire plutôt bien foutu (chaque nouveau mot introduit dans un dialogue est ajouté au glossaire immédiatement), et gère ses embranchements de façon assez originale : on reçoit de temps à autre des SMS de ses compagnons. Ca peut arriver pendant une discussion avec un autre personnage, par exemple, et on peut choisir d’ignorer royalement le SMS ou d’y répondre. Les réponses sont prédéfinies mais on choisit le sujet sur lequel on va répondre. Certains de ces messages n’ont aucune incidence sur l’histoire, mais certains autres sont cruciaux pour avoir la true ending. En effet, il y a grosso modo six flags à déclencher pour obtenir la vraie fin (celle qu’on a eu dans l’animé.)

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L’autre moment où on peut « brancher » c’est lorsqu’on doit envoyer certains D-Mails. Attention le prochain paragraphe va spoiler et vous pouvez le zapper entièrement.

Des spoilers de Steins Gate ! Folie !

Comme vous l’avez vu dans l’animé si vous l’avez vu avant le jeu : Rintaro va devoir annuler nombre des conneries que les gens ont fait avec les D-Mails en envoyant des D-Mails contradictoires. On peut néanmoins choisir de ne PAS envoyer de D-Mail contradictoire et de suivre la route du personnage en question, en abandonnant Mayuri au passage à son triste sort. Car quand ce n’est pas le SERN, vous verrez que d’autres forces cosmiques en veulent vraiment à cette pauvre Mayuri. Du coup, on peut finir avec Suzuha, Faris, et bien sûr avec Lukako (en fille). Considérées comme des « bad end », elles laissent un certain goût amer dans la bouche. On voit aussi Rintaro pêter régulièrement des câbles façon Endless Eight avec l’ending de Suzuha par exemple, où il projette même de la violer plein de fois et de profiter de sa virginité éternelle en faisant un saut dans le temps après l’acte. Il devient totalement taré, quoi. Il y a quelques autres bad end ou deux ou trois chemins alternatifs, notamment une surprenante scène à propos de Nae qui exploite pourquoi elle a viré yandere.

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Du coup le jeu souffre du même problème que l’animé : il met un temps horriblement long à démarrer. C’est sûr que Steins;Gate a besoin de mettre des choses en place pour ensuite mieux les réutiliser, mais bon sang, autant sur l’animé ça va parce que c’est divisé en épisodes, autant là on trouve le temps super long par moments. Par contre, une fois que c’est parti, c’est vraiment parti et on prend bien son pied.

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La question étant, faut-il faire le jeu si on a vu l’anime ?

Je demanderais plutôt « Est-ce que vous avez envie de revoir Steins;Gate ? » si la réponse est oui, penchez-vous sur le VN, ça donne une bonne relecture du tout et ça vous donnera l’occasion d’explorer les quelques routes alternatives (je vous rassure le jeu est suffisament intelligent pour vous permettre de passer à vitesse grand V le texte déjà lu et s’arrêter au moment des choix cruciaux). Le seul regret, c’est que à moins d’avoir un guide sous les yeux il est strictement impossible de savoir ce quid éclenche les drapaux pour avoir la True Ending. Il s’agit la plupart du temps de conversations par SMS avec Kurisu, mais les mots-clés à partir desquels on peut répondre ne sont pas évidents. L’un des mots-clés va déclencher le flag, l’autre non. C’est assez frustrant, surtout qu’ne fois qu’on a cliqué sur un mot, on peut voir la réponse de Rintaro correspondante, mais on ne peut pas annuler l’envoi qu’on est alors obligé de valider. Il aurait été plus judicieux de povoir consulter les réponses possibles avant de choisir celle à envoyer.

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En bref, si vous avez vu Steins;Gate à sa sortie en animé, le VN peut être une bonne petite piqure de rappel très plaisante. Si vous n’avez jamais vu l’animé, j’ai tendance à penser que ce dernier sera un meilleur média que le VN. De nombreuses scènes en animé ont bien plus de punch par exemple, comme celle de la lettre de Suzuha.

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Un dernier point avant de vous laisser : j’aimerais bien comprendre comment on peut rester dans son canapé à jouer sur sa PS3 alors qu’un jeu comme Steins;Gate, un visual novel, se prête beaucoup mieux à un mode de consommation sur machine portable, que ça soit une Vita, une Game Gear ou un téléphone mobile. Préférez donc la version Vita à la version PS3.

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Pour finir, des screens en vrac que j’ai pris durant ma partie :

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Il n’y aura pas d’images dans ce billet car j’étais tellement dans le feu de l’action du jeu que j’en ai oublié de prendre des screenshots.

Je porte la série MGS dans mon coeur depuis sa sortie sur PS1. Pour l’anecdote, mon frère avait récupéré une version jap du jeu chez un pote et j’avais absolument rien compris au début du jeu, ce qu’il fallait faire, ou même de quoi il était question. Pas un très bon premier contact, en gros. Puis les magazines ont parlé du jeu, en ont fait des louanges, et il est sorti en occident, avec sa version française tellement risible qu’elle en est devenue culte. On parle beaucoup de la VF de Metal Gear Solid, mais Konami en a massacré une autre, celle de Suikoden 2 sorti un an plus tard chez nous. Enfin, cette VF donne un cachet nanard assez délicieux au jeu, et c’est presque dommage qu’on ait pas eu droit à une VF pour les épisodes suivants.

Donc, MGS V, annoncé depuis longtemps, est une suite directe à MGS Peace Walker précédemment sorti sur PSP (même si je vous conseille la version remastered sortie sur 360/PS3, bien plus jouable grâce aux deux sticks.)

Comme beaucoup s’amusent à dire que MGS a une timeline compliquée, on va faire un schéma très simple. Dans l’ordre chronologique :

  • Metal Gear Solid 3 (PS2/360/PS3/3DS/Vita) : sans conteste le commencement et l’un des meilleurs épisodes.
  • Metal Gear Solid Portable Ops (PSP) : Assez optionnel, il souffre surtout d’une maniabilité excécrable.
  • Metal Gear Solid Peace Walker (PSP/360/PS3) : Préférez la version sortie sur 360/PS3, qui se manie beaucoup meiux grâce aux deux sticks. C’est aussi les prémices des systèmes qu’on retrouvera dans MGS 5
  • Metal gear Solid 5 Ground Zeroes (360/PS3/PS4/XOne/PC)
  • Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain (360/PS3/PS4/XOne/PC)
  • Metal Gear 1 (MSX/NES) : Assez difficile maintenant, je recommande plutôt d’en lire des résumés.
  • Metal Gear 2 (MSX/NES) : Pareil
  • Metal Gear Solid (PSX/Gamecube) : Assez rigide aujourd’hui avec beaucoup d’allers-retours mais de nombreuses scènes d’anthologie qui ont crée la légende.
  • Metal Gear Solid 2 (PC/Xbox/PS2/PS3/Vita/X360) : Encore un peu rigide mais ça va beaucoup mieux. Le final est particulièrement funky.
  • Metal Gear Solid 4 (PS3) : Pensez aux pizzas car vous allez bouffer de la scène cinématique. Vraiment beaucoup mais au moins ça cloture bien la série.

Les épisodes Acid! que nous n’évoquerons pas ici sont des side-stories même pas canon. Elles sont sympa ceci dit, mais font pas partie de l’histoire.

Pour ceux qui auraient fait les jeux il y a longtemps, je vous recommande le très bon site Metal Gear Timeline. Vous pouvez mettre la langue en français d’ailleurs !

Maintenant, abordons le sujet qui nous intéresse, MGS 5 :

Le Gameplay

Je ne sais à vrai dire pas par où commencer !

On va parler du gameplay en premier lieu. Dans les MGS précédents, on avait énormément de couloirs et de petites zones, car on évoluait dans des endroits clos. Cela à grandement évolué avec MGS 3, puis MGS 4 qui proposaient un semblant de zones plus ouvertes. Peace Walker proposait uant à lui de petites zones pour les missions, reliées par des points d’accès, mais c’était à cause des limitations de la PSP à l’époque. Aujourd’hui, à défaut de monde complètement ouvert à la GTA V ou Assassin’s Creed, MGS 5 nous offre deux grandes zones de plusieurs kilomètres carrés chacune, l’Afghanistan et le centre-afrique. Il y a en gros un hub de missions qui est votre hélicoptère, à partir du quel on pourra lancer deux types de missions : les principales et les side ops.

Les missions principales servent à faire avancer le scénario. Elles sont chronométrées et notées : selon les objectifs principaux et secondaires remplis, selon le temps qu’on a mis, selon si on s’est fait repéré, si on s’est fait tué, si on a tué des gens ou pas, etc, un score est calculé et une note de E à A puis S est donnée. Finir une mission en S consiste bien souvent à l’expédier le plus rapidement possible peu importe les victimes que l’on fait. Il est toutefois intéressant d’avoir ce scoring, ce qui permet de refaire des missions de différentes manières. Ces missions principales se situent par contre dans des petites zones, en général les bases qu’on doit infiltrer.

Les objectifs de ces missions sont par contre pas toujours très variées même si le jeu s’efforce de nous le faire croire. La plupart du temps, il suffira d’infiltrer une base ou un endroit fortifié par de nombreux soldats, de récupérer un type, et de l’extraire de la zone. Il y a parfois des subtilités : par exemple votre cible ne peut pas être fultonnée et doit être ramenée en hélicoptère, il faudra donc l’amener sur votre dos sans vous faire repérer jusqu’à votre hélico. Je parlais de fultonner, un verbe qui doit être familier aux gens ayant fait Peace Walker : il s’agit d’un dispositif à base de ballons qu’on accroche à… plein de trucs, et qui les ramène vers sa Mother Base afin de les capturer. On peut tout accrocher : gardes, animaux, véhicules, containers de ressources, etc, selon ce qu’on a fait comme recherches. On pourra même créer des fultons à trou de ver qui marchent même en intérieur !

Les missions principales ont au moins le mérite de proposer des séquences cinématiques qui pêtent bien la plupart du temps. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de devoir fuir une base avec la moitié des troupes ennemies aux fesses , tout cela en appelant l’hélicoptère qui atterit vite flash le temps que je monte dedans avec un mec qui je devais sauver, avant qu’on reparte sous le feu ennemi. Comme il y a un grand souci du détail, beaucoup de petites choses sont animées. On commence la mission dans l’hélico qui nous amène à la zone d’aterrisage qu’on aura choisie. Snake ouvre la porte de l’hélicoptère, s’asseoit et descend de l’hélico une fois arrivé sur place avec son partenaire de mission. Si on a un outil pour demander renforts, largages de munitions ou d’armes, voire même l’intervention de l’hélicoptère en combat (ce qui vous empêchera quoi qu’il arrive d’avoir un rang S à une mission) via des menus, beaucoup d’actions, normalement les déplacements, ne se font pas instantanément. Par exemple il est assez rare d’être téléporté ou que la mission se termine une fois l’objectif accompli : il faudra forcément s’extraire de la zone, parfois dans un bien sale état.

A côté de ces missions principales (il y en a une cinquantaine, dont une quinzaine qui sont des versions plus dures de missions déjà passées) on trouve des side ops. Ce sont en fait des petites choses à faire, comem par exemple éliminer une unité d’infantrie lourde, sauver un prisonnier, trouver l’armurier légendaire, capturer un ours brun d’Afghanistan, etc. Ces petits objectifs se font eux, par contre, sur la carte dans un monde ouvert. Il est tout à fait possible de remplir plusieurs de ces side ops d’un coup d’un seul car elles sont non loin les unes des autres.

Le truc c’est que ces missions sont au final assez répétitives. Il existe plusieurs variantes de « Sauvez le prisonnier » chaque fois dans des lieux et configurations différentes.

Ce qui aide à faire passer ça, c’est qu’on peut à loisir alterner entre side ops et missions principales, et surtout qu’à aucun moment je ne me suis senti frustré d’avoir « loupé » une side op qui n’est plus disponible parce que j’avais passé un certain cap de l’histoire.

Le truc, c’est que ce MGS 5 n’est pas uniquement un jeu d’infiltration. Il y a une multitude de gameplays différents et de choses à faire : la gestion de la Mother Base par exemple qui se fait en tâche de fond. Les soldats ennemis qu’on capture peuvent être « convaincus » de vous rejoindre, et selon leurs compétences les différentes équipes de la Mother Base s’améliorent, débloquent des compétences et des nouvelles recherches. Ainsi, on pourra au tout début avoir des frappes aériennes ou des livraisons de matos sur place, pour finir par avoir de quoi modifier la météo à loisir durant les missions. Les ressources qu’on récupère en mission comptent aussi : des plantes médicinales ou des matériaux servent en général à financer l’expansion de la Mother Base pour acceuillir plus de monde. Et qui dit plus de monde dit u niveau plus elevé. Heureusement le personnel est géré a peu près intelligement et on aura rarement à s’occuper de où placer tel ou tel mec. Si un soldat avec un rang A+ en médecine rejoint la base, il sera placé dans l’équipe adéquate, quitte à virer le rang C tout en bas de la liste qui trie par rang.

Le jeu vous demandera de temps en temps d’autre choses parfois assez inédites. On retrouve ce qui fait tout le charme des MGS, à savoir un gameplay qui évolue au fur et à mesure qu’on progresse, qui nous demandera parfois de gérer le personnel de la Mother Base plus finement, ou bien de combattre des enfants, qu’il ne faudra bien sûr pas tuer. Autant de petites choses qui renouvellent des missions qui peuvent devenir très répétitives.

Après, on peut aborder les missions et les side ops de manière différente. Discrétion totale ou bourrinage dépendront de l’équipement que vous emporterez avec vous : un fusil de snipe ou un lance-roquette ? Un fusil d’assaut ou un lance-grenade ? Un pistolet tranquilisant ou un pistolet à eau ? A vous de voir ! On regrettera parfois d’avoir choisi le mauvais équipement au début d’une mission, mais on peut tout à fait se faire livrer sur place le lance-roquettes désiré pour démonter cet hélicoptère qui nous embête. Snake sera également épaulé par des équipiers sur le champ de bataille :

  • D-Horse, le cheval qu’on aura au début qui permet de se déplacer rapidement sur le sol accidenté. Assez idéal dans les missions où on part à l’assaut de véhicules, afin de les rattraper et leur décocher une roquette bien placée. (ou alors de les mettre à l’arrêt, se faufiler et les accrocher à un ballon fulton !)
  • D-Dog, un chien qu’on aura receuilli tout bébé et qui va rapidement devenir l’un de vos compagnons préférés. D-Dog peut attaquer les soldats ennemis pour vous, aboyer pour attirer leur attention, mais surtout détecter ennemis et animaux à une certaine distance, ce qui sauve la mise lors de l’infiltration d’une base et permet d’éviter les mauvaises surprises.
  • Quiet, la snipeuse dont le talent est inversement proportionnel aux vêtements qu’elle porte (si si.) Quiet est en fait tellement pêtée qu’elle peut être considérée comme un cheat code : Equipée d’un silencieux elle peut décimer une base entière après en avoir fait la reconnaissance. Les gardes, trop occupés à essayer de la trouver et de lui en coller une, vous ignoreront complètement. Elle arrive même à faire sauter les casques de certains ennemis, ce qui vous facilite la tâche quand vous devez éliminer un mec avant qu’il ne vous repère.
  • D-Walker, une sorte de mini mecha qu’on peut chevaucher. Excellent moyen de transport mais pas super discret, on pourra néanmoins défoncer allégrement véhicules et soldats armés avec ses capacités en munition complètement ouf, et ses multiples gadgets.

Comme vous pouvez le voir, tel un Deus Ex il y a de nombreuses façons d’aborder une mission, tout en donnant au joueur les moyens de s’amuser. Vous voulez pêter cette base sur votre chemin parce qu’il y a un soldat avec un rang A++ en renseignement ? Rentrez dans le tas ou infiltrez-vous, attrapez un soldat à l’écart et interrogez-le avant de l’étouffer pour ensuite l’envoyer vers la mother base avec un ballon fulton. Les autres gardes à proximité réagiront en voyant le ballon, essayeront de le descendre et iront voir ce qui se passe… L’IA est plutôt bien foutue même si parfois elle est vraiment très coconne.

Pas mal de joueurs n’aiment pas trop l’infiltration, mais il y a deux petits ajouts à ce MGS 5 qui facilient pas mal la tâche parfois pénible : déjà, si vous regardez suffisament longtemps un soldat avec les lunettes de reconaissance, vous le marquez automatiquement et son poiteur apparaît systémtiquement dans votre champ de vision. Marquer le plus d’ennemis possible fait partie de la base avant d’infiltrer un endroit, pour reprérer les rondes et les coins chauds. L’autre petit bonus est le mode réflexe, qui se déclenche si vous vous faites repérer. Le jeu passe en bullet time et vous avez quelques secondes pour aligner le malotru d’un tir dans la tête avant qu’il ne puisse crier et alerter tous ses petits camarades. Autant de features qui rendent certaines infiltrations parfois très difficiles beaucoup plus passables. Cependant, une fois certaines recherches effectuées, le jeu devient plus facile, sans toutefois être carrément faisable une main dans le dos. Cela donne cependant un sentiment de puissance au joueur qui n’est pas négligeable. Après tout, on joue bien pour se faire plaisir, non ?

Toutes ces petites facettes du jeu qu’on découvre au fur et à mesure rendent l’aventure très variée et évitent qu’on se fasse chier à tout le temps faire trop souvent la même chose. Cela combat la répétitivité inhérente au monde ouvert du jeu, même si on aurait souhaité des objectifs plus variés la plupart du temps. Les collectionneurs adoreront faire toutes les side ops du jeu, c’est sûr. Cette variété, ce plaisir de gameplay, avec surtout un Snake particulièrement souple à contrôler, explique pourquoi j’ai passé plus de 100 heures sur le jeu.

L’histoire

C’est là qu’on arrive sur des sujets qui fâchent. Je vais tâcher de ne pas spoiler les points les plus importants du scénario.

Globalement, on a surtout l’impression de jouer à un MGS light, sans ses rebondissements de folie. Il y a quelques moments d’anthologie mais ils sont beaucoup trop rares. Le passage où Quiet arrive à Mother Base et sauve la mise à Big Boss est un bon exemple, mais malheureusement, ce genre d’instants épiques sont trop brefs et trop décousus pour qu’on s’y attache vraiment. Le problème viennt principalement du fait que le côté monde ouvert du jeu, l’absence donc de linéarité rend l’immersion quasi nulle. On a plus ces moments où on pose la manette et où on écoute les conversations Codec ou on regarde de longues et belles cinématiques. Le pire, c’est que quand une scène cinématique se déclenche, elle est d’une beauté à tomber par terre, grâce au Fox Engine particulièrement propre qui crache du 60 images par seconde tout à fond en toutes circonstances.

Du coup, la narration, si elle ne se fait plus par des cinématiques ou des conversations Codec, se fait principalement par cassettes que l’on peut écouter quand on veut. Cela enlève le côté « dans le feu de l’action », puisque les cassettes sont des enregistrements de conversations entre Ocelot, Miller, et Big Boss la plupart du temps, quand ce n’est pas Ocelot ou Miller qui monologuent. Ce qui fait que paradoxalement, Big Boss se retrouve avec très très peu de lignes. On l’entend tellement peu qu’on se demande s’il n’est pas muet parfois. C’est fort dommage quand on se rappelle le côté bavard qu’il avait dans Peace Walker ou MGS 3. Emprunté à des jeux comme Bioshock, ces cassettes audio n’ont néanmoins pas la même portée narrative que dans le jeu dont elles s’inspirent, et c’est fort dommage. Le fan les écoutera toutes, le joueur lambda en aura vite marre, surtout que la plupart du temps il faudra se concentrer sur son environnement plutôt que d’écouter des cassettes.

Mais tout le déroulement de la partie suit finalement ce profond changement opéré dans la narration du jeu : le début qui fait office de tutorial avec un Snake qui se remet péniblement de son coma de 9 ans est d’une linéarité digne d’un Uncharted, tandis qu’une fois lâché dans la nature, on va se contenter de faire quelques missions du jeu, puis des side ops, puis des missions du jeu… Finalement, si on faisait toutes les missions du jeu d’un coup il y aurait un semblant d’histoire rythmé, mais comme le jeu nous pousse sans cesse à tout essayer et à faire ces sideops qui font office de rupture dans l’aventure, ça casse pas mal l’immersion dans le scénario, alors que de l’autre côté ces sideops renforcent l’idée qu’on à une base à gérer, qu’on est un mercernaire qui aprcourt le monde (bon OK, deux régions) à sauver des gens ou mettre des bâtons dans les roues des méchants.

Au final, l’histoire est affreusement courte. Certaines missions se bouclent en 5 minutes, d’autres en une heure si on fait les choses à peu près bien (ou si l’on est mauvais.) On assiste parfois à quelques éclairs de génie de Kojima (le combat contre un sniper peut par exemple se gagner très facilement en lui livrant des caisses de munitions sur la gueule pour l’assomer !) et d’autres combats de boss particulièrement mauvais et pénibles, peu importe votre équipement (mission 29 c’est toi que je regarde.) Vous savez, le syndrôme Deus Ex Human Revolution : on vous encourage carrément à faire preuve de prudence, de jouer infiltration, d’épargner les ennemis, sauf que derrière les combats de boss exigent d’avoir des armes lourdes sur le dos, une armure resistante aux explosions, bref de jouer complètement l’inverse de ce qu’on faisait avant pendant tout le reste du jeu.

Un autre élément de frustration fut le moment où on devait gérer le « parasite ». Une punition injuste destinée à tous les joueurs qui ont passé un temps fou à monter leur Mother Base et récupérer des soldats. Je n’en dirai pas plus mais j’ai bien ragé comme il fallait.

Et enfin, et c’est certainement le plus gros problème de ce MGS, c’est que l’histoire n’est pas terminée. C’est triste, c’est tellement triste… Vous arrivez à ce que vous pensez être la moitié du jeu, parce qu’entre nous vous n’avez pas fait tant de missions que ça. On vous acclame, c’est la fête, il y a les crédits qui défilent, et on se sent vide, il y a tellement de choses pas encore terminées, ça ne peut pas être une fin en soi ! Arrive alors le « chapitre 2 » du jeu, qui est une succession de missions sans queue ni tête dignes de side ops. C’est très décevant, surtout qu’on nous fait miroiter de nombreuses autres missions, sauf que celles-ci sont juste des versions plus dures d’autres missions qu’on a déjà faites. Heureusement ces dernières sont optionelles ! Au final, on fini le jeu à la mission 30-31, puis jusqu’à 45-46 ce sont 75% de missions qui n’ont aucun intêret ou presque. Il y a quelques passages relativement interéssants mais hélas, dilués dans le grand n’importe quoi des missions inintéressantes, un peu comme si Kojima avait eu de bonnes idées qu’il avait voulu impérativement mettre dans son jeu quoi qu’il arrive sans avoir eu le temps de broder autour. Et quand on connait le dénouement du développement assez tumultueux du jeu, on voit les effets immédiats que ça a sur l’histoire. Au final, on ressent un véritable gâchis, comme si ce MGS aurait pu être le chef d’oeuvre qu’était MGS 3, un jeu à la grandeur de ses ambitions, alors que là le soufflé est sorti trop prématurément du four. Konami ajoutera l’insulte à la blessure en fournissant uniquement aux détenteurs de l’édition collector PS4 (les autres supports peuvent aller se faire foutre) un Blu-Ray contenant la « vraie fin » sous forme de texte qui défile, de conversations sur cassette qu’on entend pas dans le jeu et par une longue séquence cinématique avant et après un boss dont on ne verra jamais le gameplay. Le simili documentaire précise bien que ces séquences cinématiques sont à peu près à 30% terminées, que des assets de qualité sub-optimale ont été utilisés, bref, qu’on a affaire ici à la vraie fin du jeu, qui n’a pas pu se trouver dans le jeu parce que budget, parce que Konami. Kojima y est peut-être pour beaucoup dans cette débâcle mais Konami est loin d’être blanc comme neige sur le sujet. En discutant de ça avec Tetho, il a eu des mots très justes : on nous a attiré avec une histoire dont on aura jamais la fin, qu’on nous laisse entrevoir mais qu’on ne nous donnera jamais, un peu comme notre propre douleur fantôme à nous, les joueurs.

Il y a bien sûr d’autres bats qui blessent. Des petites incohérences et contradictions qui viennent gâcher parfois le tableau, des deus ex machina sortis de nulle part (Psycho Mantis ?) ou encore des choses parfaitement évidentes qui ne sautent aux yeux des autres que plus tard. Tenez, un exemple que je vais mettre en spoiler :

La mission 45, une sortie en silence

J’étais préparé à ce que Quiet parte. Le jeu nous tease plusieurs fois son sacrifice sans jamais vraiment le faire. De la même façon, son attachement avec Big Boss est évident, et lève encore plus de death flags que pour n’importe quel autre perso.

L’idée était bonne au final. L’éxécution oscillait par contre entre le « C’est débile ! » et « C’est vachement beau ;_; » Big Boss mordu par un serpent ? Sérieusement ? Le garde russe qui les voit pas à 2 mètres même malgré la tempête de sable, qui en plus dure affreusement longtemps ? C’est trop ridicule pour être plausible.

A contrario, sachant que ça va la tuer le fait de l’entendre parler pour pratiquement la première fois du jeu est attendrissant. L’écouter guider l’hélicoptère dans la tempête, le pilote faire remarquer que c’est rare de la voir si bavarde à travers la radio, c’est joli. J’ai failli verser une larmichette parce que c’était bien réalisé. J’avais pas d’attachement spécial pour Quiet malgré ses compétences et sa ponytail, mais ce sacrifice m’a quand même touché.

C’est probablement LA scène dont je me souviendrai le plus dans ce MGS 5, tout comme dans MGS 1 avec le combat final contre Sniper Wolf, le salut entre Otakon et Snake dans MGS 2, ou encore tous ces moments d’héroisme dans MGS 3… Je me repasserai presque cette scène tiens, si seulement la mission qui la précède n’était pas aussi pête burnes.

Pour conclure sur l’histoire, on peut également parler du plot twist amené tellement maladroitement qu’il fait rager. Il faut dire que se retaper toute une partie du jeu (sans conteste l’une des plus pénibles, surtout quand on a goûté au reste) sous prétexte qu’on veut nous montrer des choses qu’on a délibérément évité au moment où on a fait la dite partie du jeu, c’était un peu abusé. On comprend les intentions de Kojima derrière, mais encore une fois c’est arrivé comme un cheveu sur la soupe, ce qui est dommage pour un jeu de ce câlibre.

Bon, et donc ?

Après 3700 mots, il serait peut-être temps de conclure. Probablement un des articles les plus longs que j’ai pu écrire ces derniers temps, c’est dire à tel point la saga Metal Gear m’a marqué en bien. Loin de ces messages destinés aux joueurs, j’étais plus absorbé par le charisme des personnages légendaires et par le côté over the top que j’apprécie assez en règle générale. MGS 5 était peut-être beaucoup plus sérieux que ses prédécesseurs à cet égard, et souffre peut-être d’un côté trop sombre mal assumé par moments.

Cependant, le voyage n’aura pas été déplaisant. Si j’ai passé 100 heures sur le jeu, ce n’était pas à contrecoeur. J’y retournais pour améliorer ma Mother Base, faire les side ops, recruter de novueaux soldats, bref, jouer quoi ! MGS 5 pêche probablement par son scénario mais offre un gameplay riche, qui se à défaut de se renouveller, fournit suffisament d’occupations diverses au joueur pour qu’il daigne passer du temps avec lui. Les différentes façons d’aborder les missions, les boss, les approches, rendent le jeu unique à chaque joueur. Chacun y jouera différement, selon ses préférences, et échangera avec les autres. Un jeu pour moi a marché quand tu as trois mecs qui peuvent échanger sur un point précis du jeu et chacun expliquer qu’ils ont terminé un niveau d’une façon différente. C’est chouette, et c’est finalement ça l’essence du jeu vidéo, le partage quoi. Notez que ça marche aussi avec les animés !

Par contre, j’aurais dû mal à le recommander à ceux qui sont hermétiques à la saga. MGS 5 est clairement un produit destiné aux fans, avec de nombreux détails croustillants, comme si Kojima s’adressait à eux et savait que ça serait son baroud d’honneur sur la série. Une sortie de scène qui aurait pu se dérouler bien mieux, on est bien d’accord.

Pour les autres, pour ceux à qui MGS n’est pas une série qui parle, je pense que vous vous ennuirez sévèrement passé un certain point du jeu, et que beaucoup de choses vous sembleront fades et invraisemblables. Bien sûr, vous pourrez aussi tout à fait aimer, amsi MGS est une série qui laisse rarement indifférent.

Faudrait que je me refasse le premier MGS en français tiens, juste pour le fun !

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J’ai appris via mon réseau d’agents secrets que la société derrière Grisaia, FrontWing et Visual Arts (Key, donc Clannad, Kanon, Air, etc.) allait venir à Japan Expo 2015. Je n’avais que brièvement entendu parler de la trilogie Grisaia mais je n’en avais vraiment jamais entendu parler plus que ça. Parmi toutes les séries que j’avais à regarder, en ajouter une n’était pas à l’ordre du jour. Cependant, fin de saison oblige, je me suis mis à regarder la série complète sur Crunchyroll, attisé par la curiosité dûe à leur venue à JE.

Et je n’ai pas été (trop) déçu du voyage.

Grisaia c’est quoi, ça se mange comment ?

Un mot rapide pour ceux qui découvrent grâce à ce billet : Grisaia est une trilogie de Visual Novels, ces aventures mêlant texte et images de façon semi-interactive. C’est un genre à part entière, et avant que les light novels ne deviennent le matériel de base pour beaucoup d’animes en 2006, c’étaient les visual novels qui reignaient en maître. Beaucoup d’animés sont encore des adaptations de visual novel, mais on en croise moins qu’avant.

Grisaia est donc une trilogie : Le Fruit de la Grisaia, Le Labyrinthe de la Grisaia et L’Eden de la Grisaia. Il faut mater ça dans cet ordre. Le Fruit et l’Eden sont en 10-13 épisodes, et le Labyrinthe n’est qu’une OAV de 45 minutes.

Le Fruit va se pencher sur le passé des différentes héroines, le Labyrinthe sur le passé du héros, et l’Eden… j’en parlerai plus tard, mais ça va spoiler.

La seule chose que je peux dire, c’est que le slogan de la saga pourrait s’appeler « Aidez-vous les uns les autres. »

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Ca me dit toujours pas ce que c’est.

Pour résumer, le Fruit (saison 1) commence par la présentation de Yuuji Kazami, un héros un peu cynique au passé trouble qui entre à l’académie Mihama, une école un peu coupée de tout, qui vit dans sa propre bulle, où il n’y a que cinq autres élèves à part lui. La directrice qui a plus l’avoir d’avoir 18 ans que 35-40 l’envoie donc à la résidence où séjournent les cinq autres élèves, qui sont toutes des filles bien sûr (sinon ça ne serait pas un harem.)

Durant les 13 premiers épisodes, découpés en plusieurs arcs relativement courts (sauf le dernier, Angelic Howl) vont nous narrer pourquoi toutes ces jeunes filles sont isolées dans cette école un peu spéciale où il n’y a qu’elles. Chaque élève (cela inclut Yuuji) a en effet un passé plus que sombre et quelques problèmes psychologiques qui les empêchent de vivre vraiment en société aujourd’hui, ou presque.

Si on ne sait pas grand chose de certaines d’entre elles au début, on en apprend très vite, et ce quintet d’haremettes se dévoile au fur et à mesure de leurs arcs. Je vais tenter de les présenter sans spoiler :

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  • Michiru, la fille a couettes, qui se fait la plupart du temps taquiner par ses consoeurs et joue le rôle de la pitre du groupe.
  • Makina, la loli du groupe, qui semble plus intelligente et futée qu’il n’y paraît.
  • Sachi, la déléguée de classe qui aime porter l’uniforme de soubrette quand elle n’est pas à l’école Un uniforme par ailleurs que j’affectionne particulièrement, long et classe. Et puis Sachi peut être super flippante. Faites gaffe à ce que vous dites en sa présence.
  • Yumiko, la plus posée, mais qui semble avoir envie de littéralement assassiner Yuuji à chaque occasion.
  • Amane, l’allumeuse à grosse poitrine de la troupe.

Cette courte présentation vous paraît sans doute sans intêret. Le problème étant qu’en dire plus spoilerait chaque arc de la série. Comme je l’ai écrit, chacune d’entre elles possède un passé trouble, un traumatisme qui les a marquées à vie, et l’histoire se fera un malin plaisir de vous les présenter plus en détail via leurs interactions avec Yuuji.

Ce qui fait la particularité du Fruit de la Grisaia, c’est sans doute l’écriture, très décontractée, très libre. Les personnages n’hésitent pas à parler cruement et certaines situations, aidées par le cynisme de Yuuji, sont assez dures. Je pense notamment au dernier arc, Angelic Howl, où on arrive à ressentir le traumatisme d’Amane vis à vis de Yuuji et de ce qui est arrivé à celle-ci avant qu’elle n’intègre l’académie Mihama.

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Le caractère parfois un peu exaggéré de certaines situations fait en fait tout le charme de Grisaia. On ne s’étonnera guère de voir une des haremettes préparer des bombes et grenades, une autre manier des armes à feu, admettre ouvertement qu’elle se masturbe ou bien qu’elle regarde du porn sur le net. La série joue pas mal sur cet aspect « over the top », surtout durant l’Eden de la Grisaia. C’est typiquement le genre de situations qu’on ne retrouve que dans les animés et VN, où on jette par la fenêtre parfois toute notion de réalisme et de plausible pour juste s’asseoir là et assister à des moments épiques, que ça soit un succès ou un echec. L’arc Angelic Howl, encore lui, m’a pas mal secoué, et même si ça ne rentrera pas dans mon panthéon, ça m’a suffisament marqué pour que je m’en souvienne encore un bon moment.

A noter que le VN « Le Fruit de la Grisaia » est disponible sur Steam ou chez Kawasoft

Le Labyrinthe de la Grisaia

Le labyrinthe est une OAV de 45 minutes sur la rencontre entre Chizuru, la directrice de l’académie Mihama, et Yuuji mais surtout du passé de ce dernier, depuis son enfance, sa relation assez… proche avec sa soeur ainée Kazuki, son entrainement militaire et aussi sa rencontre avec sa maîtresse, Asako, qui lui aura tout appris et l’aura sauvé. Car il est arrivé des tonnes de choses assez dramatiques à Yuuji. C’est le moment où on se demande un peu, en regardant la série, pourquoi il doit subir tout ça, mais on comprend du coup un peu mieux pourquoi ça l’a rendu aussi détaché et cynique vis à vis des autres étudiantes de Mihama dans Le Fruit de la Grisaia.

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L’Eden de la Grisaia

Il est impératif d’avoir vu le Fruit et surtout le Labyrinthe pour capter la suite, ça va de soi.

L’Eden prend la suite directe du Labyrinthe où on en apprend plus sur Asako, sur l’évolution de Yuuji d’adolescent à adulte en compagnie d’Asako. C’est un peu par là que la série à la fois brille et se perd. Elle brille parce que tout ce qui s’y passe est tellement n’importe quoi qu’on s’accroche à nos sièges pour apprécier le spectacle. Elle se perd aussi parce que tout ce qui a été amené dans le Fruit ou presque ne sert finalement pas à grand chose, à part pour montrer que Yuuji va effectivement récolter les fruits qu’il a semés plus ou moins volontairement dans la première saison.

Je suis assez faible vis à vis de ce cliché à vrai dire. Voir tout le cast, personnages secondaires et oubliés compris, participer à une montée en puissance et à une finale a quelque chose de grisant, même si on ne peut s’empêcher de penser que c’est un peu trop ridicule pour être plausible. Tout s’enchaîne trop bien, les retournements de situation fusent, les twists les plus incroyables ont lieu, bref, c’est assez déconcertant. Cependant on prend quand même un plaisir coupable à regarder ce petit groupe se débattre pour un but commun, qui aboutira à un Eden assez particulier. Un Eden qui donne envie, en tous cas.

Bref, après être passé d’une construction plus traditionnelle à base d’arcs symbolisant les routes des différentes protagonistes, on arrive à une histoire un peu plus linéaire et fort bienvenue pour conclure l’histoire.

Et alors c’était bien ?

C’était plutôt bien oui ! Cru, à la fois dans le gore mais aussi dans les dialogues, où les filles n’hésitent pas à faire des commentaires à connotation sexuelle. La série arrive plutôt bien à concilier sérieux et comédie, et Yuuji est l’un des plus grands pimps de ces dernières années. Dans les jeux, il a dû coucher avec à peu près tout ce qui possède un sprite à l’écran.

Au delà de Yuuji, les autres personnages sont particulièrement attachants, en particulier Amane et Sachi en ce qui me concerne.

Après, vaut-il mieux faire le jeu ? La version Steam est en fait la version PS Vita, donc avec des graphismes revus, mais avec les scènes de sexe en moins, et des dialogues un peu édulcorés quant ça tourne autour du sexe. Pour ceux qui ne pourraient pas supporter cette censure, il faudra vous rabattre sur la version PC originale, qui possède à priori un patch anglais fait par les fans. Quant à savoir si la traduction suit…

La porte d’entrée la plus simple reste donc l’animé, qui même s’il condense plutôt fortement tout le Fruit de la Grisaia (jusqu’à en faire un jus), il retranscrit quand même l’ambiance et les évènements principaux de chaque arc. On regrettera par exemple que l’arc de Michiru ne soit pas un peu plus développé, mais bon, on a connu pire boucherie dans des adaptations de jeux.

Si l’idée de suivre des personnages torturés psychologiquement dans une ambiance au départ légère puis de plus en plus sombre vous plaît, alors Grisaia est peut-être pour vous. Pour ma part, Sachi a reçu son passeport pour Meido Land, l’île tropicale où je construis mon futur empire basé sur les meido et butlers.

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La cérémonie du lien éternel

Cet article fait suite, un an et demi plus tôt, à celui que j’avais fait lorsque j’avais eu le jeu. Pour le lire c’est par ici.

– J’avais beaucoup de retard en stuff et en quêtes histoire : cela prend du temps mais se rattrape petit à petit sans qu’on se sente complètement surchargé de quêtes ou de choses à faire. En ce sens, la progression est toujours aussi fluide et bien pensée, on ne passe pas 300 ans à chercher ce qu’on doit faire pour faire progresser son stuff, et surtout on peut difficilement louper des quêtes grâce à la fenêtre « Recommendations » qui affiche les quêtes dispos dans la zone.

Teri et son costume de barde

Teri en barde, encore

– Les quêtes histoire sont toujours aussi sympa, avec pas mal de cutscenes, des persos récurrents, c’est plutôt chouette. On se sent bien plus impliqué dans le jeu, qui a une dimension personelle du coup, puisqu’on a l’impression de vivre l’histoire de près et d’être au centre de celle-ci (ou du moins d’y participer).

– La suite de quêtes d’Hildibrand est absolument lolesque, je m’étais pas autant marré dans un MMORPG depuis certaines quêtes de WoW 🙂

Les jeux de mots sur les quêtes sont toujours présents

Il y a eu un event lightning, oui oui.

– En étant « noob » en terme de stuff on peut très facilement monter rapidement à un stuff bien plus élevé pour être prêt pour certains raids et batailles de boss. A savoir que les donjons, batailles de boss, et raids les plus chauds sont vérouillés par le level d’objet moyen du perso. On monte du coup en remplaçant son stuff progressivement, ce qui dévérouille certains donjons et batailles de boss. Comme les développeurs mettent à jour le stuff qui augmente d’Item Level au fur et à mesure, les anciens équipements ne sont plus mis en avant. Par exemple je me suis stuffé d’un niveau d’Item Level de 50 à 100 en deux à trois semaines de jeu, 4-5h le week-end et 1h à 2h par jour. Pour info le ilevel maximum est de 135 pour l’instant, et seulement sur certains objets. L’iLevel minimum pour avoir accès à tout le contenu auquel j’ai accès pour le moment est 95, et déjà à 95, c’est chaud du slip.

– Les donjons durent à peu près 30 minutes, les raids environ 45 minutes, et les batailles de boss 15 minutes. Tout ça c’est si ça se passe au mieux et sans wipe, ce qui n’est pas toujours le cas 🙂

On débloque de nouvelles fonctionnalités !

– Si le jeu peut sembler « lent » à cause du cooldown global des compétences, arrivé niveau 25-30 on commence à avoir suffisament de skills pour que ça soit pas juste de l’écrasage de touche sur le clavier. Notamment, la gestion des combos est importante, il faut savoir s’adapter à la situation selon l’ennemi en face ou les alliés avec soi.

– De la même façon, en progressant, on comprend que certains skills se jouent dans un ordre précis et que le cooldown global est là pour éviter qu’on fasse des bursts débiles de tous ses sorts d’un coup. Alors oui c’est moins speed qu’un WoW mais au moins on comprend ce qu’il se passe à l’écran.

On attend avant la cérémonie du lien éternel

Les quêtes d'Hildibrand sont hilarantes.

– Si les premiers boss et donjons sont très simples, la difficulté monte à partir du niveau 30-35, où les boss peuvent te one-shotter sans problème et où il faut un peu plus de coordination. Fort heureusement le jeu propose de faire des marques au sol ou sur les ennemis, pour par exemple indiquer qui cibler en premier ou qui ne pas cibler du tout. Les zones d’action des ennemis sont en outre indiquées au sol quelques secondes avant que le sort n’ait lieu, ce qui aide pas mal. Par contre il y a un petit lag qui fait que même si on sort de la zone à la dernière seconde on se prend quand même des dégats. Ou alors c’est juste ma connexion qui derp.

– J’ai pas eu l’impression de farmer plus que nécessaire, à part là pour passer mon arme relique de Zénith à Zodiaque (une arme qu’on upgrade au fur et à mesure de quêtes), et encore je me demande si je vais aller jusqu’au bout tellement c’est chiant 🙂

La Nudist BEAAAACH.

Les mariés s'en vont sur leur beau chocobo

– Le PVP a évolué. S’il était absent à la sortie du jeu, il y a maintenant de l’arène et un mode frontlines en 24vs24vs24. Pas encore testé par contre. Toujours pas de PVP sauvage et je ne pense pas que ça arrivera.

– Le jeu a grave baissé de prix : 10€ sur Steam, avec un mois d’abo gratuit, ce qui fait le jeu virtuellement gratos. L’abonnement est toujours à 11€ par mois, ce qui en soi n’est pas dégueu comparé à WoW et ses 13€/mois ou Eve et ses 15€/mois. Du coup pour ce prix on a un service client compétent, et surtout du contenu qui est ajouté régulièrement et gratuitement, un jeu traduit en français intégralement…

Une nouvelle coiffure ultime!

– On peut toujours jouer sur son compte depuis son PC, sa PS3 ou sa PS4, c’est multi-plateforme et ça c’est cool. Par contre ça implique d’avoir acheté le jeu sur les plateformes concernées.

– On est déjà à la version 2.55 du jeu, et chaque version a ajouté donjons, bosses, raids et même classes, comme dans WoW quoi, et ça gratuitement. La première extension du jeu est prévue pour Juin et ajoutera neuf nouvelles zones, des montures volantes, et de nouvelles classes, notamment Astrologiste, Machiniste et Chevalier Noir. Perso je compte bien essayer Machiniste, ça me tente bien 🙂

Y'shtola est toujours aussi graou :3

C

– Il y a pas mal de bonus quand on a quelqu’un qui n’a pas fait un donjon / boss dans son équipe, ce qui permet de continuer à faire vivre les donjons plus anciens. En utilisant la roulette de l’outil de mission, on se met en liste d’attente et on est mis avec une ou des personnes n’ayant encore jamais fait les donjons par exemple. C’est bien foutu et les gens écoutent ce qu’on a à dire. Et tout le monde est content à la fin d’avoir des bonus de sous, ou de tomes allagois (qui permettent de débloquer des équipements spécifiques pour améliorer son stuff)

– On peut maintenant se marier ! Au delà du simple aspect RP, se marier dans le jeu offre quelques avantages, notamment une monture qu’on peut chevaucher à deux et un moyen de se téléporter l’un vers l’autre régulièrement. Surtout, il y a toute une cérémonie scriptée qu’on peut modifier comme on veut. Les gens doivent venir à l’heure pour être dans la chapelle et célèbrer le mariage qui dure entre 30 et 60 minutes. C’est vraiment bien foutu 🙂

Les achievements aussi peuvent être lol

On vient de terminer un raid (3 équipes de 8)

– Ils ont ajouté dans un patch précédent le Gold Saucer, oui, comme celui de FFVII, avec notamment des courses de chocobo, un loto hebdomadaire, un jeu à gratter quotidien, des mini events et surtout le Triple Triad, ce jeu de cartes sympatoche qu’on trouvait dans FFVIII. Triple Triad est jouable en dehors du Gold Saucer, avec de nombreux NPC et même des joueurs, pour chopper de nouvelles cartes. Le Gold Saucer est surtout là pour le fun et a sa propre monnaie, qui permet d’acheter des équipements et autres trucs principalement cosmétiques.

– On peut dorénavant avoir une maison, de guilde ou personnelle, qu’on peut décorer à loisir et y installer marchands et autres. C’est purement cosmétique et inutile (donc indispensable).

C'est très homoérotique tout ça.

Ah ces groupies.

Pour moi FFXIV reste un bon MMO parc d’attraction, avec notamment une communauté très sympathique. J’ai rarement rencontré des gros cons comme on en trouve dans WoW. Les gens t’expliquent les donjons quand ils voient que tu es nouveau / que tu n’as jamais fait celui-ci, et les gens quittent pas comme des cons au premier wipe. Ca arrive mais dans ce cas les gens peuvent rejoindre un donjon en cours de route s’ils le souhaitent, ce qui est toujorus sympa pour les autres qui se retrouvent sans tank ou sans heal.

C’est pas prise de tête et un peu casual sur les bords mais justement, on est plutôt là à apprécier le jeu qu’à pester contre les mecs avec qui on joue (même si ça m’est arrivé quelques fois hein, les humains sont toujours aussi con)
Bien sûr, le côté fan de Final Fantasy en général joue beaucoup puisque FFXIV emprunte énormément de trucs ici ou là, faisant des petites références à droite à gauche aux autres volets de la série. Par exemple, certaines musiques de boss font clairement penser à d’anciens FF et ça fait très plaisir mine de rien. Quand on se tape Gilgamesh et que sa musique de FFV résonne on se sent tout de suite dans l’ambiance. Il y a de gros moments forts tout au long du jeu accentués par une musique particulièrement adaptée et réussie.

Teri équipée en item level 100

Encore la nudist beach !

Ce que j’ai retenu surtout c’est que c’est moins bordélique de revenir dans le jeu des mois après comparativement à du WoW où j’ai été vraiment très largué, même après la sortie de Draenor qui était censé remettre les pendules à zéro.

Voilà mes impressions à jour du jeu. Pour ceux que ça tente, il suffit de passer sur le mumble, je suis dispo, Aeden aussi ave cqui je joue régulièrement, Draco le week-end… Bref on est sur le serveur Odin, et si vous avez envie de vous reprendre un trip Final Fantasy enchanteur, loin des épisodes XIII et suivants, alors FFXIV est pour vous. Vous pouvez aussi essayer le jeu gratuitement et si vous avez envie de vous y mettre, je peux générer des codes de parrainage. 🙂

Vous pouvez aussi consulter la fiche de Teri sur le site officiel de FFXIV.

Quelques (ok beaucoup de) screenshots pour finir :

Oui je suis venu en maid au mariage

Les invités congratulent les mariés

Du travail, encore du travail !

Mahoro :3

Ouh là.

Géant vert.

Si je prends la plume aujourd’hui c’est pour vous parler d’une série finalement pas si inconnue que ça, Danganronpa.

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Sous ce nom étrange se cache deux jeux sortis chez nous sur PS Vita. Le premier volet était dispo sur PSP, et la version Vita n’est qu’un portage, certes léché, mais ça reste un portage. Le second épisode est lui exclusif à la dernière console portable de Sony. Les jeux sont accompagnés de mangas, novels et autres, mais surtout d’un anime vraiment moyen quit ente de condenser l’histoire en une saison de 13 épisodes. Au final on a un peu de mal à pardonner l’animation à chier et les trop nombreuses approximations de la série qui doit gérer un scénario touffu en si peu d’épisodes.

Vous avez probablement déjà joué à un visual novel : le représentant grand public le plus visible reste la série des Phoenix Wright sur consoles Nintendo. Danganronpa est lui aussi un roman visuel, mais en beaucoup plus dynamique. Quand je dis dynamique, c’est par exemple une vue subjective pour se déplacer dans le jeu, un style visuel rappelant les Persona ou encore un ambiance complètement barrée voire grotesque qui fait tout le charme de Danganronpa.

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Mais qu’est-ce qui fait que cette série a fait autant de bruit dans les milieux autorisés ? C’est simple, vous êtes Makoto Naegi et vous avez un bol monstre : vous avez été tiré au sort à une loterie pour devenir étudiant à la Hope’s Peak Academy, une école tellement select qu’elle n’accepte que les futures élites de la nation, afin de cultiver l’espoir pour l’humanité. Makoto qui est donc un élève tout à fait ordinaire, sauf qu’il a de la chance, est content d’aller étudier là-bas. Sauf que quand il entre dans l’école, il tombe dans les pommes, avant de se réveiller dans une salle de classe vide dont les fenêtres ont été barricadées par des plaques de métal indéboulonnables. Dans l’école, des moniteurs, des cmaeras dans chaque pièce, et surtout, personne. Les vitres sont recouvertes de metal, et lorsqu’il se dirige vers le hall d’entrée, il trouve une entrée digne d’un bunker, et même une tourelle automatique…

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Mais il n’est pas tout seul. Makoto est entouré de 14 autres étudiants de l’école, enfermés comme lui. S’en suivent des présentations qui donnent le ton : un joueur de baseball, une nageuse, une idol, une maître d’arts martiaux, une programmeuse, etc. Chacun excelle dans son domaine mais tous sont piégés dans cette école. Comment ils le savent ? Tout simplement parce que une peluche d’ours creepy qui bouge toute seule nommée Monokuma se pointe et leur explique la triste nouvelle : ils sont bloqués dans cette école à moins qu’un meurtre n’ait lieu. Cependant, il y a un truc : seule la personne ayant commis le meurtre sera autorisée à sortir. Tous les autres seront executés sommairement, SAUF s’ils arrivent à trouver qui a fait le coup, dans ce cas seul le meurtrier sera puni et les autres pourront continuer à vivre dans l’école.

Bizarrement, tout est prévu pour leur bien être dans cette école. Un gymnase, une piscine, des bains chauds, de la bouffe à foison… Tout est en circuit clos et rien ne vient de l’extérieur. Monokuma explique néanmoins assez vite qu’ils sont filmés et que ce qu’il se passe est diffusé dans le monde…

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Commence alors un jeu de meurtres entre amis bien foutu, où des élèves qui ne se connaissent pas doivent apprendre à savoir qui sont leurs alliés et qui sont là pour les poignarder dans le dos. L’histoire est découpée en chapitres, 6 en tout, parfois assez verbeux mais jamais trop. On va toujours à l’essentiel et ça fait plaisir. Chaque personnage a un côté complètement barré et excentrique digne d’un jeu japonais : les réactions over abusées, les clichés par dizaines… On est en terrain connu, ce qui rassure presque vu l’ambiance certes colorée mais surtout très malsaine qui règne à partir du moment où le premier meurtre a lieu.

Il y a quatre phases de gameplay par chapitre : l’introduction d’un chapitre où on a pas grand chose à faire à part lire et suivre l’histoire, une partie « temps libre » où on peut « sortir » avec un autre personnage et en apprendre plus sur eux, à condition de leur offrir des cadeaux qu’ils sont suceptibles d’aimer (parfois c’est pas simple à deviner). Offrir des cadeaux et répondre bon à certaines questions permet d’avoir des améliorations pour la phase de tribunal plus tard. Car oui, qui dit tribunal, dit crime, et c’est la phase suivante au free time : quelqu’un se fait tuer, s’en suit une phase d’investigation pour découvrir des indices qui deviennent des « Balles de vérité ». C’est la phase de tribunal où le jeu brille. Oubliez les échanges très carrés de Phoenix Wright, ici les arguments volent à l’écran, les débats sont passionnés et dynamiques, et pour faire valoir votre opinion, il faudra tirer la bonne balle de vérité (un indice quoi) au moment où un personnage dira une grosse connerie (pas forcément le tueur d’ailleurs…) Après tout, chacun va essayer de trouver l’assassin, car personne ne veut mourir. Au terme du tribunal, si tout le monde vote pour le meurtrier, alors celui-ci est executé, de façon… spéciale. Un moment de folie dans ce monde de brute. Monokuma est un psychopathe, avec son côté bipolaire gentil et méchant.

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Les phases de tribunal sont parfois un peu tarabiscotées, surtout que le gameplay de celles-ci va se complexifier au fur et à mesure que le jeu avance. Par exemple vous devrez aussi tirer sur le « bruit » qui vous empêche de voir els arguments des autres, ou bien jouer à une sorte de pendu pour deviner un mot clé, ou alors prendre l’argument de quelqu’un et s’en servir de balle de vérité. Surtout que vous êtes pressé par le temps, et comme dans un Phoenix Wright, chaque erreur vous coûte une partie de votre jauge d’endurance. Heureusement en cas d’ehcec total, Makoto est désigné coupable (même s’il ne l’est pas) et tout le monde meurt sauf l’assassin, mais vous pouvez recommencer là où vous avez échoué sans pénalité.

Danganronpa est un jeu fichtrement agréable et prenant. Cependant il n’est pas non plus sans défauts. Le scénario du premier, une fois terminé, a un petit côté dérangeant. Contrairement à un Virtue’s Last Reward, on a plus affaire ici à une histoire assez orientée shonen. Ca ne rend pas le jeu moins agréable mais on aurait aimé des réflexions un peu plus poussées sur la situation dans laquelle les personnages se trouvent, et comment ils se sont retrouvés là.

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Danganronpa 2 est sorti très rapidement après chez nous, et prend place sur une île paradisiaque avec d’autres personnages. Dirigée par Usami, une peluche en forme de lapin, l’île est en fait un moyen pour les 16 étudiants qui y ont été déportés de passer un super moment à s’amuser. Sauf que voilà, Monokuma va vite débarquer, neutraliser Usami et prendre le contrôlé de l’île pour transformer le séjour sur l’île en voyage scolaire de meurtres. La suite du premier jeu propose aussi quelques nouveautés de gameplay une fois le jeu complété, et même avant : un nouveau jeu de pendu, un jeu de rythme amélioré, et un tout nouveau jeu nommé Logic Dive qui m’a fait rager plus d’une fois tellement on y voit rien. (Imaginez un bonus stage de Sonic 2 en plus chiant.)

Le second volet n’est pas sans ses défauts malgré pas mal de qualités. Si la progression est plus fluide et moins barbante (on sait assez rapidement à qui on doit parler et ce qu’on doit faire, et on a aussi moins à aller crapahuter partout pour obtenir des indices) le scénario est un poil moins bon et l’ambiance également. Ceci étant dit, comme pour le premier, si j’ai eu des reproches à lui faire, je ne peux pas nier que je n’ai pas passé de bon moments dessus. La seconde « affaire » m’a d’ailleurs particulièrement touché dans mon petit kokoro, mais je ne vous en dis pas plus, ça pourrait vous donner un indice sur ce qu’il se passe…

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Bref si vous avez une PS Vita je vous recommande chaudement ces deux titres. Certes, en anglais uniquement, mais la localisation est très bonne et si vous aimez un peu les visual novel, les crimes et les executions, vous apprécierez sûrement. C’est assez rare qu’un jeu me passionne au point où je la finis en 10 jours pendant mes vacances 🙂

P.S. : Une dernière chose. NE REGARDEZ PAS DE FANARTS, DE SCREENSHOTS, D’IMAGES SUR INTERNET. Il y a énormément d’images spoilantes à mort sur Google, et autres imageboards. Vous voilà prévenus.

Meidolicious Inc. connait sa clientèle, et après y avoir murement réfléchi, nous proposons à tous les amiraux en herbe ce pack de trois meido Kantai Collection, ou Kancolle pour les intimes. Si vous ne savez pas ce que c’est, c’est en gros le nouveau Touhou en terme de fandom, sauf que c’est un jeu sur navigateur avec des personification moe de bateaux de guerre japonais.

En bref, ce pack est pour vous à seulement 8 000 Maid Points !

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Source : Pixiv

Vous avez cru que j’allais vous parler des séries de cet hiver hein ? Raté. En général j’attends deux épisodes, voire trois, avant de parler d’une série, à moins qu’elle ne m’ait vraiment tapé dans l’oeil.

The Guided Fate Paradox fait partie des RPGs que je me fais sur PS3 depuis la fin de l’année. Il y a encore Time and Eternity qui m’attend (si seulement je pouvais vous le streamer, je me gênerais pas histoire que vous partagiez ma peine) et Ni no Kuni également. Disgaea D2 lui, m’a un peu saoulé. Même si le gameplay éait très correct pour un Disgaea, l’histoire elle était chiante à mourir (sans oublier qu’il est un peu court.) Et le boss de fin m’a fait hurler à la mort à tel point que j’ai ragequitté le jeu.

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FF14 est sorti il y a a peu près 3 semaines (si on compte l’accès anticipé offert aux précommandes) et j’ai déjà englouti 80 heures de ma vie dans le jeu. Alros que j’avais trouvé la beta terne et sans grand intêret, cela ‘mavait à l’époque donné envie de me remettre à World of Warcraft quelques temps. Sauf que mon rapide passage sur WoW m’a fait réalisé que oui, le MMO de Blizzard accuse son âge, et que finalement, FF14 n’était pas si mal que ça, surtout après s’être documenté sur les fonctionnalités du jeu…

Un rapide historique avant d’aller plus loin : sur moi d’abord. J’ai roulé ma bosse sur pas mal de jeux en ligne, j’ai passé plus de 1500 heures sur Eve Online, qui reste pour moi le meilleur MMORPG toutes catégories confondues. L’ivresse du PVP sauvage, de la grandeur de l’univers et surtout de l’implication des joueurs dans l’économie et la géopolitique du jeu en faisait une sorte de seconde vie. Malgré toutes ses qualités, Eve bouffait trop de temps, il fallait être à la retraite ou au chomage pour avoir le temps de s’investir dans le jeu. Je ne regrette néanmoins rien. Je suis passé par World of Warcraft avec des amis et bien que l’expérience fut plus soft, elle fut aussi très sympathique grâce au monde fouillé et à l’alchimie Blizzard : leurs jeux sont tellement bien pensés, fignolés et travaillés qu’ils sont aggréables à jouer. En fin de compte Blizzard c’est un peu le Apple du jeu vidéo : sans vraiment réinventer la roue, leurs productions sont maitrisées de bout en bout. J’ai également passé un nombre conséquent d’heures sur Guild Wars, tatônné Aion, Tera, Global Agenda et City of Heroes, mais je n’y suis jamais resté bien longtemps.

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Maintenant, passons sur le rapide historique des MMO Final Fantasy. Car il y a bien eu FF11, auquel je n’ai jamais tenté de jouer pour je ne sais trop quelle raison (probablement la masse incroyable d’extensions). Il est juste sorti au mauvais moment pour moi, et je ne me suis jamais penché dessus. Pourtant, un peu comme Eve, j’aimais à suivre ce qu’il s’y passait sans forcément toucher au jeu.

FF14 a sa sortie initiale il y a 3 ans a déclenché les foudres de ses abonnés et des testeurs : le jeu était mauvais. Profondément mauvais. Lag dans l’usage des menus, mécaniques de gameplay étranges… Un ratage sur presque toute la ligne, qui a conduit Square Enix à agir de façon courageuse : ils ont tout simplement fermé FF14 v1.0 en promettant d’écouter la communauté et de revenir plus tard avec une copie revue. Et ils l’ont fait : 3 ans plus tard sort Final Fantasy 14 : A Realm Reborn, une V2.0 du jeu, redévelopépe depuis zéro. Remise à jour du moteur, ergonomie et gameplay refignolés en écoutant les joueurs et en faisant amende honorable. Les joueurs de la V1 se retrouvent avec des cadeaux, comme un abonnement mensuel revu à la baisse, des serveurs rien qu’à eux et leurs anciens personnages qui sont toujours là.

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Tiens, un Itsukushimu

Et le jeu dans tout ça?

FF14 est un MMO lourdement axé PVE, ou Player vs Environment. En gros, le PVP, joueur contre joueur, est pour le moment inexistant. On nous promet l’arrivée des arènes, de champs de batailles et autres tournois très vite, mais pour le moment, le jeu est sorti sans, probablement afin que les gens se familiarisent avec et montent leur personnage. Il n’empêche que cette absence ne sera pas au goût de tous dans un premier temps.

FF14 s’adresse plus à ceux qui recherchent une aventure multijoueurs pleine de magie propre à l’univers de Final Fantasy.

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Le silence des Amo

Premières impressions

La première chose qui frappe quand on arrive dans le jeu, c’est avant tout sa finition. L’interface est propre et épurée tout en ayant sa propre identité. Le joueur est pris en main comme il faut par des mini-tutoriaux clairs quoi qu’un peu nombreux au tout début. On sent qu’on est sur un jeu fini et qui n’est pas encore en phase de béta-test à sa sortie : toutes les fonctionnalités prévues ou presque sont disponibles, le jeu est entièrement traduit en français (et a même des doublages dont on peut choisir la langue, japonais, français, anglais, etc.) Il n’y a pas à chercher trop loin : le fait que le jeu sorte aussi sur PS3 fait qu’il doit obéir à certaines règles pour être accessible. Et accessible, FF14 l’est à 100%. Ce niveau de finition est rarement égalé à la sortie d’un MMO, il n’y avait guère que World of Warcraft ou Guild Wars 1 et 2 qui y soient parvenus (et dans une certaine mesure, Star Wars The Old Republic)

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Les décors peuvent être très classe. Souvent en fait.

La seconde chose qui frappe, ce sont les graphismes. Colorés, détaillés, quoi qu’un petit manque de polygones se fasse ressentir parfois. Cependant, comme dans beaucoup de jeux techniquement moins avancés, la direction artistique rattrape le tout très aisément. Encore une fois, des jeux comme WoW, TF2, ou Portal qui techniquement ne brillent pas, bénéficient en revanche d’un très bon goût graphique qui chasse ces défauts. Il n’empêche que cela nous offre ici des décors somptueux, dont l’éclairage change au cours de la journée.

L’ambiance en elle-même est ce que l’on est en droit d’attendre d’un FF : personnages attachants, chara-design magique, effets pyrotechniques qui n’en font pas trop (à la manière d’un Guild Wars 2) et surtout musique enchanteresse. Loin d’être des musiques d’ambiance à la WoW, on retrouve ici des petites mélodies qu’on fredonne sans s’en rendre compte durant nos voyages, sans compter les petits remixes de musiques déjà connues de l’univers FF comme la fanfare à chaque montée de niveau.

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Votre personnage

L’histoire commence par la création d’un personnage. L’outil est hyper paramétrable mais il manque d’un petit poil de folie. Plusieurs voix sont même disponibles, même si votre personnage est muet (les voix ne servent que pour les emotes, cris, pleurs et autres.)

On peut choisir sa race parmi plusieurs très typées : humains, grands elfes, catgirls (meow), et lutins, sa date de naissance, qui a priori n’a aucune incidence, et la divinité que l’on vénère. Cette divinité changera nos affinités avec les éléments, mais tout comme la race, les bonus/malus sont trop insignifiants pour changer quoi que ce soit : vous choisirez donc principalement ces détails selon le look que vous souhaiterez avoir. Dans un sens ce n’est pas si mal.

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Puis vient la classe : elle déterminera votre classe de départ bien évidemment, mais également votre lieu de départ. Il y a Ul’dah la cité au milieu du désert, Limsa Lominsa la cité méditéranéenne, et Gridania, le pays des arbres et de la nature.

Les classes sont variées : elles sont réparties en disciples de la guerre (gladiateur, pugiliste, archer, lancer, maraudeur) et disciples de la magie (élémentaliste, occultiste et arcaniste).

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Le mec s’appelle Ricard et on le trouve dans un bar paumé au beau milieu du désert.

Vient ensuite le choix du serveur : les français sont éparpillés un peu partout, mais sont en majorité sur Moogle, même si des guildes comme CanardPC se trouvent sur Cerberus. J’espère pouvoir aller sur Moogle quand les transferts seront possibles, sans trop y croire. Nous verrons bien. Chaque serveur peut acceuillir 7500 à 8000 joueurs. Ca a l’air peu comme ça mais c’est déjà pas si mal.

L’histoire commence alors : peu importe la classe que l’on a choisie, c’est la même chose. On est transportés jusqu’à notre ville de départ par bateau ou chariot en tant qu’aventurier cherchant la gloire ou la fortune ou le pouvoir (ou les trois!). Les toutes premières quêtes visent à faire visiter la ville et à en connaître tous ses recoins. Elles permettent également de gagner quelques niveaux facilement tout en se familiarisant avec les contrôles du jeu. Il y a des quêtes de base, pas forcément hyper intéressantes mais qui ont le mérite d’être rapides à faire, et des quêtes d’histoire, qui prennent plus de temps et qui sont ponctuées de séquences cinématiques très stylées. Il y a également des quêtes de classe, disponibles tous les cinq niveaux, qui permettent d’apprendre certaines compétences ou d’obtenir de l’équipement particulier.

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Il y a même des gros pervers.

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En classe !

Car FF14 est avant tout un jeu de classes. Outre les classes citées précédemment il existe des classes avancées, les « jobs » comme paladin, mage blanc, mage noir, invocateur, barde, moine ou encore dragoon, qu’on obtient en combinant une classe niveau 30 et une classe niveau 15 (il y a 50 niveaux.) Car on peut multi classer ses personnages, c’est même la base du jeu : grâce à un système de tenue inspiré de FFX-2, prendre un arc en main vous fera archer, tout comme attraper une scie vous transformera en menuisier.

Le changement de classe ne peut se faire en plein combat, mais il vous permettra tout de même de vous adapter à différentes situation. Tous les équipements sont placés dans un inventaire séparé, l’Arsenal, chaque élément de votre « tenue » ayant une trentaine de slots. Cela est pratique car on peut ainsi facilement conserver des équipements bas niveau qu’on pourra réutiliser avec d’autres classes.

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L’autre point important est qu’on a un certain nombre d’emplacement de « talents ». Les talents sont en fait certaines capacités d’une classe qu’on peut coller sur une autre classe. Par exemple, le sort « Bouclier » ou « Soin » de ma classe d’élémentaliste peuvent ainsi être utilisées quand je suis en archère. Cela est donc intéressant de monter plusieurs classes pour avoir un tas de compétences au choix !

Et le craft dans tout ça?

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Mais non.

Une petite parenthèse sur la fabrication d’objets.

Le craft s’active comme si on changeait de classe : menuisier, botaniste, tanneur, alchimiste, orfèvreur, mineur, forgeron, ils ont chacun leurs « armes » et leurs équipements. On connait déjà toutes les recettes de craft, mais il faut les matériaux pour chaque objet que l’on veut produire. Encore plus fourbe : tous les objets du jeu existent en deux versions, une normale et une HQ (Haute Qualité). La version HQ s’obtient au petit bonheur la chance et augmente sensiblement la probabilité de créer un autre objet HQ. La création d’objet n’est cependant pas automatique comme dans un WoW ou autre. On ne s’assied pas dans un coin en appuyant sur « Tout fabriquer » et on va prendre un café. Non non non!

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Quand on commence à crafter un objet, on a quatre jauges : solidité, état, fabrication et qualité. L’item est construit lorsque la fabrication arrive à 100%. On a le choix entre faire la fabrication, qui prend plusieurs « coups » ou utiliser un » coup » pour augmenter la qualité. Chaque coup consomme une partie de la jauge de solidité. Quand celle-ci tombe à 0, les ressources de craft sont cassées, et on a pas d’item, il faut recommencer et on a perdu les ressources… Sachant que l’état peut parfois varier entre normal, bon, excellent ou mauvais, il sera plus judicieux d’augmenter la qualité au moment où l’état passe à « excellent », et d’augmenter la fabrication quand ça passera à normal de nouveau. Si la qualité est suffisament augmentée, non seulement on gagne beaucoup plus d’XP mais on a un pourcentage d’obtenir un objet HQ. Qui se vend bien sur le marché, vous vous en doutez.

La création d’item est donc assez stratégique et pas anodine. On peut effectuer une « synthèse rapide » qui équivaut aux bouton « tout fabriquer » d’autres MMOs mais on ne gagne qu’une fraction de l’XP, ce n’est donc pas si avantageux que ça.

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Teri passion Bucheron

Le problème c’est que ça rend le craft un peu répétitif, mais les quêtes associées sont amusantes. Ainsi en tant que tanneur on va nous demander de créer des bottes, mais elles n’auront au final pas la qualité demandée au client et il faudra aller s’excuser platement auprès de celui-ci…

Pour récupérer des objets, on les a soit sur les monstres, soit directement sur le terrain. Quand on tombe sur un arbre ou un caré de végétation en tant que botaniste, on peut y récupérer 4 ou 5 ressources avant que ça ne soit épuisé, mais on doit choisir lesquelles : sur cet arbre, vais-je prendre des plumes, des branches, des rondins, de la sève, etc ? Il faut faire des choix, mais fort heureusement le repop des arbres et autres ressources se fait assez vite.

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Et bien sûr, créer certains objets vous demanderont des composants que seules d’autres classes pourront vous offrir… En somme, c’est réellement un « jeu dans le jeu » et créer un véritable chef d’oeuvre d’objet vous demandera un peu de « skill », alors qu’il ne suffit dans les autres jeux, que d’avoir les bons matériaux et d’appuyer sur un simple bouton. C’est un peu comme la différence entre le craft dans WoW et le craft dans Eve Online, sauf que ce n’est pas aussi complexe que ce dernier.

A cela, on ajoutera la disponibilité d’un servant, qui s’occupe de vendre ou d’acheter des objets au meilleur prix pour vous, et ce en votre absence.

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Le bon vieux système de quête…

FF14 utilise le bon vieux système du PNJ -> quête -> récompense lontemps décrié par les développeurs de Guild Wars 2. Bien que louable, et novateur, el système de GW2 n’est pas sans défauts. Pour moi les deux se valent : là où dans GW2 on se baladait dans une zone en faisant les quêtes au moment où elles apparaissaient, dans FF14, on prend son temps et on fait ses quêtes. Quêtes qui sont divisées en plusieurs genres, et qui rapportent de l’XP.

  • Il y a les quêtes standard, du genre va tuer 5 écureuils, on en trouve un petit nombre par zone (une dizaine). Bien que peu passionantes, elles ont le mérite d’être rapides à faire.
  • Il y a les quêtes d’histoire qui font progresser l’histoire du jeu, à grand coup de séquence cinématiques avec le moteur du jeu. Cellesci sont bien foutues et intéressantess.
  • Il y a les quêtes de classe, qui permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou de récupérer des équipements dédiés. Elles sont dispos tous les cinq niveaux.
  • Il y a les quêtes de mandat qui sont des quêtes répétables. On obtient en effet une autorisation totues les 8 heures, c’est cumulable (j’en ai genre 45 là) et chaque mandat consomme une autorisation. Il existe des mandats d’artisanat, de récolte, mais aussi de mercenariat bien entendu.
  • Il y a les opérations de guilde : il s’agit de mini-instances dans lesquelles ont est transportés avec un groupe de 3 avanturiers. En général, en 10-15 minutes c’est plié.
  • Il y a les donjons, similaires à ce qu’on trouve partout ailleurs. En petite équipe, on y trouve des coffres, des monstres, des boss à buter, et pas seulement en les martelant de coups. Il y a un minimum de stratégie quoi.
  • Les ALEAs ou FATE en anglais : il s’agit de monstres apairaissant aléatoirement sur la carte. Similaire aux quêtes publiques de Warhammer Online ou de Guild Wars 2.
  • Et enfin, il y a le bestiaire : une sorte de liste de monstres à tuer dans différentes zones, et quand on les a tous tués, on obtient une grosse récompense d’XP. Complèter le bestiaire d’une classe est donc un bon moyen de progresser.

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Il n’y a guère que les quêtes qui rapportent de l’or (les gils). Les monstrent n’en donnent pas, ou alors il faut se lancer dans le craft intensif. Et ça ça peut prendre du temps. Ca devient même un problème au bout d’un moment où il ne reste plus que les quêtes répétables et les instances pour récupérer de la thune, car il faut payer les réparations de ses objets aussi!

Comme vous pouvez le voir il y a de quoi faire, et le jeu ne fait que commencer…

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On peut avoir sa propre meido!

Les petites choses qui font la différence.

On trouve toujours quelque chose à faire, et il y a des zones à explorer. Petites comparées à la concurrence, mais infiniment plus détaillées. La petitesse des zones a un autre avantage : on y croise toujours quelqu’un. On a pas l’impression d’évoluer dans une zone unique avec deux arbres qui se battent en duel et où on ne voit personne car one st tous éparpillés. Sans que les gens ne se marchent dessus, on croise parfois les mêmes noms et visages et ça renforce le sentiment d’appartenir à la communauté d’un serveur.

L’interface est extrèmement personnalisable : on peut tout réagencer comme dans le premier Guild Wars ou dans un WoW avec ses add-ons, et le fait que le jeu puisse être entièrement piloté au pad est louable (surtout que l’interface est très bien pensée.)

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Pour la communication, outre les canaux généraux, de guilde ou de groupe, on peut créer ses propres canaux comme dans Eve Online et y inviter les gens que l’on souhaite. Cela peut être le canal publique d’une guilde, ou bien un groupement d’amis.

Il y a déjà une application iOS et Android ainsi qu’une base de données complète doublée d’un site communautaire sur le web de tout ce qu’offre le jeu.

C’est l’univers Final Fantasy : on se retrouve en terrain connu pour certains sorts, certaines divinités et objets. Eorzea, le monde du jeu a bien entendu sa propre histoire et ses propres légendes, et on sent bien que tout comme un Guild Wars ou un WoW ou encore un Eve, ces backgrounds ont été pensés, travaillés, et cela rend le monde bien plus vivant et intéressant que ce que d’autres MMOs peuvent nous proposer.

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C’est trop long cet article, je veux un TL;DR !

Qu’est-ce que j’ai pensé de FF14 ?

Pour l’instant, le jeu est hyper plaisant. Beau, enchanteur, attirant, et surtout plaisant à jouer : pour un MMO qui vient de sortir, il est incroyablement exempt de bugs ou de systèmes ne fonctionnant pas. On a pas l’impression de jouer à une beta mais bien à un jeu complet. Encore une fois, seuls WoW, GW ou SWTOR ont réussi le pari de sortir sans bugs ni fonctionnalités manquantes. Et ça fait vraiment plaisir surtout vu le prix du jeu : 25€, et l’abonnement de 30 jours est offert. Car oui, le jeu est à abonnement, et il est de 11€/mois ce qui le place quand même en dessous de WoW.

Personellement, après avoir testé de nombreux jeux F2P, j’admets que la qualité de ceux-ci est vraiment risible face à ce qu’un MMO payant peut nous offrir. Sans compter que la barrière du payant filtre pas mal d’idiots (même s’il en subsiste). Pour le moemnt je n’ai rencontré que des gens sympa dans le jeu.

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L’abonnement est certes un gros moins, qui plus est qui ne pousse pas à reprendre le jeu de temps en temps comme on peut faire avec Guild Wars (on hésitera ainsi à se replonger dans le jeu car il faudra sortir le porte-monnaie…), mais si ça peut permettre d’avoir un jeu plus propre, avec du contenu régulier et de qualité (il y a déjà un event global, deux semaines seulement après la sortie du jeu!) à un prix raisonnable, alors on tient probablement le bon bout avec ce FF14.

Il s’agit en tous cas d’un retour en force avec une V1 ratée sur tous les plans. Le jeu a tellement plus que les serveurs étaient surchargés, et on sent dans la volonté des développeurs qu’ils veulent faire au mieux même s’ils ne sont pas aidés par la bureaucracie de Square Enix. La gestion de son compte, avec ses trouzemille clés, est peu intuitive et parfois même carrément gênante. Heureusement, une fois dans le jeu, on ne pense plus à tout ça.

L’absence de PVP posrera un problème à ceux qui ne peuvent pas saquer le PVE, mais celui de FFXIV a déjà pas mal à offrir, suffisament pour que n’importe quel amateur de JRPG s’y retrouve et s’amuse dans ce monde plein de vie où tout a été pensé pour rendre l’expérience la plus agréable possible.

FF14 c’est un peu comme une couverture chauffante hyper confortable dont on adore s’enrouler pour siroter un chocolat chaud au coin du feu.

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Attention aux petites prunelles pures et aux esprits innocents, aujourd’hui nous allons faire un tour dans le monde merveilleux des jeux de cul avec une petite pincé de tentacle en prime. Article explicitement sexuel. Marmots et sainte nitouches passez votre chemin. Continue Reading

Si vous voulez savoir ce qui a mangé mon âme après Diablo 3, hé bien il s’agit de Guild Wars 2.

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Un gros boss de zone

J’attendais le jeu avec impatience, ayant été un des premiers joueurs du premier opus. Je n’étais pas resté si longtemps que ça, mais j’étais revenu chaque fois pour chaque extension. Guild Wars avait cette aura qui le rendait unique. Un monde certes assez lambda, mais un style bien à lui, magnifique et varié, des mécaniques de jeu novatrice, et surtout, sans abonnement. On achète le jeu et hop c’est parti.

ArenaNet, les développeurs, ont su partir d’un pied nouveau pour Guild Wars 2 et ont fourni un jeu qui se rapproche un peu plus d’un MMO que son ancêtre. En bien ou en mal? Voyons voir ça.

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On sait aussi s’amuser dans le monde de GW2

La première chose à laquelle on est confrontés, c’est la création de personnage. GW2 se démarque déjà avec un petit questionnaire à choix multiples que l’on doit remplir pour déterminer la quête personnelle de son personnage. C’est la seule chose de vraiment novatrice, puisqu’on aura comme d’habitude à choisir race, classe, sexe, et look. Le choix de la race est purement esthétique et ne procure aucun bonus/malus selon la classe choisie après. Un peu dommage en soi, cela aurait néanmoins empêché des classes d’être viables avec telle ou telle race, et aurait donc potentiellement déséquilibré le tout. Le choix de la classe est déjà un peu plus surprenant car on y trouvera pas de moine. ArenaNet a fait le choix de se passer de la sainte trinité tank/healer/DPS et c’est plutôt rafraichissant. Chaque classe a en effet des capacités permettant de soigner, de tanker ou de faire des dégâts. Enfin, pour en revenir à la quête personnelle, sachez que ces choix n’auront que très peu d‘impact au final sur votre personnage : les choix modifient les quêtes de départs et a peu près jusqu’au niveau 30. passé ce niveau, vous aurez le choix entre 3 ordres à rejoindre, qui définiront les quêtes suivantes de votre histoire personelle, pour finir sur des quêtes communes peu importe vos choix. Bien sûr il sera parfois possible de choisir un angle d’attaque, comme par exemple détruire un convoi ennemi ou s’infiltrer dans leur base, ce qui ajoute un peu de variété, mais par exemple, ayant pris le choix d’avoir une soeur perdue dans mon hsitoire au début, une fois que je l’ai retrouvée, je n’ai plus jamais entendu parler d’elle. Le concept d’histoire personnelle est chouette, mais l’exécution est trop timide. De la même façon, selon comment on répond à certains NPCs, on fait monter sa jauge de charme, dignité ou brutalité, et ce au détriment des deux autres. Or, ces choix n’ont que peu d’influence, voir pas du tout (ou alors elle n’est pas évidente du tout.)

Mais un MMO n’est pas un jeu à histoire personnelle, ou bien je jouerais à Star Wars The Old Republic.

On sent que les développeurs ont tenté de tout faire pour vous simplifier tout ce qui était autrefois pénible. Les hubs de quêtes vous énervent ? C’est fini ça ! Vous trouviez la fabrication d’items pénible ? Fini tout ça aussi !

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Oui, on peut avoir un raton laveur en pet. Voilà pourquoi il ne blogue plus.

La killer feature de GW2, c’est son absence de quêtes comme on les connaissait avant : vous passez près d’une ferme, et une quête arrive dans un coin de l’écran sans que vous ne demandiez rien à personne. Vous voyez un bref texte qui vous explique que le fermier a besoin qu’on lui arrose ses plantes, qu’on le débarrasse de vers envahissants et qu’on promène ses vaches. Des actions très différentes qui augmenteront toutes une jauge une fois réalisée. Il n’y a donc pas qu’une seule façon de faire une quête, ce qui offre une grande variété à l’expérience PVE. De plus, plus il y a de joueurs qui participent, plus cela avance vite. Dés que la jauge est pleine, vous gagnez l’XP et l’or tant mérité. Vous pouvez alors aller revoir le fermier pour lui acheter des objets avec du « karma » (le karma est une monnaie permettant d’acheter des items spéciaux de certains NPCs). Ces « cœurs » tels que symbolisés sur la carte sont légion dans le monde de Guild Wars 2. Vous trouverez également des sites à explorer, ainsi que des « panoramas », endroits qui déclenchent une brève cinématique faisant le tour d’un paysage. Les développeurs se font chier à faire de jolis décors alors pourquoi pas vous récompenser si vous les regardez ? Chouette initiative qui favorise l’exploration, en tous cas.

Ces simili quêtes sont entrecoupées d’évènements dynamiques qui apparaissent de temps en temps : protéger un convoi, repousser une attaque de bandits, vaincre un mini boss… Les évènements ne manquent pas, et s’enchaînent même. Après avoir repoussé une attaque, vous voudrez peut-être attaquer à votre tour un camp de bandits, ce qui énervera leur chef, qui viendra tenter de vous botter les fesses. Ce ne sont que des exemples et les évènements dynamiques offrent une réelle bouffée d’air frais dans un monde autrement très statique. Le problème étant que plus on monte dans les niveaux, plus on rencontre d’évènements buggués qui ne commencent ou se terminent pas… Un peu frustré, on passe à autre chose, en espérant qu’il sera débloqué plus tard…

kyonko

Echec épique…

Ces quêtes posent un autre problème qu’on n’aperçoit pas au début : on s’allie avec les autres joueurs naturellement, mais il n’y a aucune communication nécessaire. Les gens se regroupent, tapent du monstre et font leur quête, mais les joueurs ne se parlent pas ou très peu. Cela ne favorise pas vraiment l’immersion et pour peu que l’on soit vraiment timide, on ne va pas tenter d’aller vers les autres… mais pour quoi faire au juste ? A part pour les zones de très haut niveau, je n’ai jamais eu besoin de l’aide d’autres joueurs pour faire les quêtes normales. Seuls les évènements demandent d’être à plusieurs, mais le fait que n’importe qui puisse rejoindre à tout moment la bataille sans autre forme de communication est grisant, mais finalement pas très social. J’ai souvenir de quelques rencontres sympathiques sur World of Warcraft ou Eve Online, parce que les joueurs étaient obligés de se parler pour avancer, pour faire certains endroits chauds ou des quêtes spéciales. Ici, les seuls moments où on est forcés de « grouper » sont les donjons, sortes d’instances. C’est assez regrettable et ne favorise pas vraiment le RP. Il y a soit-disant des serveurs centrés sur le roleplay, mais je me demande bien comment ils font… J’ai, comme je le disais, presque réussi à progresser seul jusqu’au niveau 75 : Avec un personnage à distance, le jeu m’a paru pour le moins assez facile. Pas assez difficile en tous cas pour nécessiter qu’un autre joueur vienne m’aider, sauf sur une quête personnelle récemment. C’est un peu comme participer à un DDOS avec des types de 4chan. Ce sont vos potes, vous êtes ensemble pour une même quête mais personne ne se connaît. Et j’ai du mal à voir comment on pourrait tout simplement « rencontrer » des gens dans ce jeu. A part dans les donjons.

buisson

Peu importe le MMO il y aura toujours des joueurs plein d’humour.

Le seul moyen de jouer en groupe efficacement, c’est via le système de guildes. Ici, chaque action qu’un membre fait ajoute des points d’influence qui permettent d’améliorer la guilde :a voir un coffre de guilde plus grand, des marchands d’arme et d’armure qui pourront vous mettre le blason de votre guilde dessus, ainsi que des bannières offrant des buffs temporaires et variés à vos membres de guilde. C’est plutôt sympa, et on sent que ça va pouvoir donner des choses intéressantes, quand on pourra acheter un hall de guilde par exemple pour se retrouver.

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Akimbo!

La progression des niveaux justement est très rapide. Trop diront certains mais il ne faut pas oublier que GW1 n’avait que 20 niveaux, et que l’aventure ne commençait réellement qu’au niveau maximum. Dans GW2 malheureusement, l’aventure PVE en est déjà aux trois quarts quand vous atteindrez le niveau 80 : mais cela n’est pas très important, puisque revenir dans une ancienne zone vous rabaisser au niveau de la dite zone. Cela permet de grouper aisément avec ses amis moins avancés et est une alternative au système de maître/disciple qu’on trouvait dans City of Heroes par exemple. Chaque niveau vous donnera un point d’aptitude à dépenser dans une catégorie qui augmente deux stats. Tous les 5 points dans une catégorie, une amélioration passive se débloque et ce jusqu’à 30 points (on a 70 points d’aptitude, ça commence au niveau 11). Plutôt efficace, ça permet de varier les builds, on regrettera juste un peu qu’il faille dépenser des pièces pour réinitialiser le tout, ce qui peut coûter bonbon. On gagne également des points de compétences qui permettent d’avoir justement de nouvelles compétences…

Et les compétences parlons-en ! C’était le fer de lance de GW1 et ça a été un peu complètement jeté par la fenêtre dans le 2 : vos compétences sont déterminées par le type d’arme que vous portez : une épée plus bouclier ou deux épées, ce n’est pas les mêmes compétences qui vont être disponibles. Vous pourrez en général passer d’un équipement à l’autre en plein combat. A cela s’ajoute une compétence utilitaire, et trois compétences de classe, ainsi qu’une élite. Cela fait peu quand on compare ça aux trouzaines de compétences de chaque classe de GW1 qui donnaient vraiment la possibilité de créer des personnages uniques. Seulement voilà, même en prenant en compte le dynamisme des combats, le fait qu’il faille énormément jouer sur le positionnement, sur le fait qu’on puisse créer des combos avec ses alliés (créez un mur de feu devant vous, votre pote archer décochera des flèches de feu, par exemple !), faire des esquives et tout ça, on a quand même ce petit arrière goût de simplicité alors qu’on aurait aimé personnaliser un peu plus notre façon de jouer.

groupe

Un groupe prêt pour l’aventure!

Heureusement il y a plein de choses à faire dans Guild Wars 2, et aussi du craft, autrement dit de la fabrication d’items. Ce procédé rendu très chiant dans les autres MMORPG auxquels j’ai eu à faire est rendu plus amusant par la découverte de recettes : il suffit de sélectionner un ingrédient, et on voit immédiatement avec quels ingrédients on peut le mélanger, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de possibilités, et on peut alors tenter de faire une recette. Les ingrédients incompatibles sont grisés, ce qui permet de voir très rapidement quand on peut faire une nouvelle recette. Le craft offre pas mal d’XP, et on peut aussi acheter assez facilement ce qu’il vous manque. Plutôt qu’un hôtel des ventes classique avec système d’enchères, le jeu laisse la possibilité de vendre aux plus offrant, ou de vendre à un prix que l’on fixe. De la même façon, quand on achète, on poste une annonce au prix que l’on souhaite, ou bien on achète au prix le plus bas. L’économie est très active, mais encore jeune, il y a donc pas mal d’erreurs et de disparités qui se combleront avec le temps.

A noter que le jeu a aussi un store qui utilise du réel argent, et vend principalement des boosts ou des objets cosmétiques, ainsi que des emplacements de personnages, de sac d’inventaire ou de banque supplémentaires. L’euro s’échange contre des gemmes, mais on peut aussi convertir ses pièces d’or en gemmes, et inversement (mais pas gemmes en euros !). C’est plutôt une bonne chose. Quelqu’un qui joue bien peut économiser pour se payer ce genre de choses.

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Ce que l’on voit parfois comme « panorama » quand on les active.

craftLa malbouffe est partout.

Pour le PVP, il y a deux possibilités pour ceux qui aiment se mettre sur la gueule : le PVP structuré et le World vs World vs World. Le PVP structuré prend place dans des arênes, où vous rejoignez une équipe au pif ou bien pré-faite. De 5 ou 8 joueurs, il s’agit de s’affronter pour prendre possession de points de contrôle, un peu comme dans un Dominion à League of Legends, ou un jeu de King of the Hill. La première équipe arrivée à 500 gagne la partie. On y gagne de l’honneur qui permet de changer d’armure et d’armes, amis seulement de façon cosmétique ! Les armes et les armures ont les mêmes caractéristiques, et tout le monde à accès à des runes qui modifient tout ça. Runes gratuites bien entendu pour mettre tout le monde sur le même pied d’égalité. La différence entre deux personnages se fera donc au niveau de comment vous jouez et de votre choix de compétences, car tout le monde est monté au niveau 80 dés le début ! C’est très agréable et nerveux, et on se surprend à marquer quelques points même si on est pas très doué pour ça d’habitude.

L’autre aspect PVP du jeu, c’est le WvWvW. On dit World car en fait on s’affronte par serveurs interposés. Le serveur que vous avez choisi en créant votre premier personnage, pour être plus précis. Ce serveur jouera contre deux autres serveurs pendant une ou deux semaines pour le contrôle d’un vaste territoire avec beaucoup de forts, de campements et autres objectifs à capturer. Ce savoureux mélange de PVE et de PVP à grande échelle reprend un peu le concept du jeu solo, dans le sens où il y a de multiples façons de participer : que ça soit prendre des forts, faire des défenses héroïques, escorter des cargaisons de ravitaillement (qui permettent de fortifier les forts, construire des défenses…), prendre d’assaut des petits campements, aider des NPCs pour qu’ils se joignent à vous… Il y a énormément de possibilités que vous soyez en petit groupe ou faisant partie d’un « bus » (un gros groupe de joueurs en mouvement). Il faut suivre ce qu’il se passe, communiquer, frapper là où l’ennemi ne s’y attend pas, et ce sur quatre cartes différentes qui forment un grand territoire à conquérir. Il y a 3 serveurs qui se battent, ce qui assure un certain équilibre, car si un serveur devient trop fort, les deux autres peuvent s’allier pour le faire plier. Si les parties en WvWvW sont jouissives et rapportent moult récompenses : XP et karma tombent comme la neige à Noël et ile st tout à fait possible de faire l’impasse sur le PVE pour se concentrer sur le WvWvW afin de monter son personnage. Tout ça est bien idyllique, on aurait presque le mode de jeu en ligne ultime, si seulement on pouvait s’y connecter ! Le temps d’attente moyen pour se connecter à un champ de bataille est de 3 à 4 heures. Ouais, vous ne rêvez pas. En plus le système est terriblement mal foutu car on ne peut s’inscrire qu’à un seul des quatre champs de bataille à la fois, et on ne voit pas sa position dans la file d’attente. Il y a donc encore de sérieuses lacunes à combler, et il faut être très courageux pour oser faire du WvWvW.

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On contemple un bus qui passe. Surtout ne pas se faire repérer.

Qu’on se comprenne bien : j’attendais Guild Wars 2 avec une impatience non dissimulée. Je ne regrette pas et j’ai même passé des journées de mes vacances dessus. C’est un excellent jeu plein de bonnes idées qui nous rappelle que ArenaNet est un développeur avec un grand D (qui s’associe malheureusement au support calamiteux de NCSoft, allez comprendre), mais voilà, il a souffert d’erreurs de jeunesse qui ont été rapidement corrigées : le Comptoir (l’hôtel des ventes) inopérant, le système d’authentification des comptes qui se vautre, les zones pleines qui t’obligent à aller sur des serveurs de dépassement (quand une zone est trop pleine de joueurs, vous êtes déplacés sur un serveur de dépassement quand vous arrivez) sans qu’on puisse se rejoindre entre personnages d’un même groupe… D’autres problèmes plus généraux restent irrésolus à l’heure actuelle : le WvWvW inatteignable et les évènements et quêtes encore buggués ici et là. On pourrait penser à de simples erreurs de jeunesse, si seulement il n’y avait pas eu des tonnes de stress tests avant la sortie, où ArenaNet demandait aux joueurs de la bêta et à ceux qui ont préacheté le jeu de se connecter en masse et de jouer… mais on a honnêtement du mal à voir ce que ces stress test ont apporté étant donné les multiples problèmes de connexion la semaine de la sortie du jeu (à tel point que les développeurs ont cessé de vendre leur jeu sur leur site le temps de trouver des solutions), et l’indisponibilité du Comptoir… Les ennuis les plus importants sont maintenant corrigés, certes, mais ça fait toujours tâche d’huile, surtout quand le lancement de Guild Wars 1 à l’époque, n’avait suscité aucun problème majeur. Les fans du jeu vous rétorqueront que c’est normal, qu’on peut pas tout prévoir, qu’il faut être patient, etc etc, mais ils ont bien souvent du mal à retirer la poutre qu’ils ont dans l’œil alors que le jeu souffre de quelques problèmes. Rien d’insurmontable, mais il ne faut pas fermer les yeux dessus.

Guild Wars 2 est un excellent jeu incroyablement fun et plaisant à parcourir, mais qui n’est pas exempt de défauts. De là à l’encenser à 100%, il en faut pas exagérer. Il y a des problèmes purement techniques et des petits soucis qui seront vite corrigés, ça je ne me fais pas de souci : Guild Wars 1 avait à l’image de Team Fortress 2 avec Valve, bénéficié d’un suivi exemplaire de la part d’ArenaNet, chaque extension payante ou mise à jour gratuite apportant son lot de bienfaits, il n’y a pas de raison que Guild Wars 2 n’en bénéficie pas non plus. Surtout que les développeurs ont admis que le contenu gratuit en plus faisait partie du service qu’ils devaient aux joueurs dans une récente interview. Non, là où j’ai un peu plus peur, c’est sur les problèmes de fond qui vont être difficilement corrigeables car le jeu a été pensé ainsi : l’absence de nécessité de communiquer et grouper pour avancer (hormis le WvWvW, vers la fin du PVE et les donjons), l’anonymisation de vos compagnons lors des évènements et des quêtes, et la file d’attente interminable du WvWvW.

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J’ai pris un tir dans le genou

Bref, vous êtes fauché, vous ne voulez pas payer d’abonnement, vous aimez les MMO et vous avez un creux dans votre emploi du temps : foncez et achetez-le, vous ne le regretterez pas. Et si vous avez un Mac, sachez que le jeu sera très prochainement compatible avec MacOS X.