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Si vous voulez entendre un condensé de cette chronique en audio, je parle du jeu dans l’épisode pilote du podcast Canapé Game!

Legend of Heroes est une vaste saga dont j’ai déjà abordé quelques épisodes PSP ici et (un peu d’indulgence pour ces vieux articles, ils ont 12 ans presque.) et on peut régulièrement voir de nouveaux épisodes sortir, ou re-sortir sur consoles portables, de salon ou sur PC plus récemment.

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Il n’y aura pas d’images dans ce billet car j’étais tellement dans le feu de l’action du jeu que j’en ai oublié de prendre des screenshots.

Je porte la série MGS dans mon coeur depuis sa sortie sur PS1. Pour l’anecdote, mon frère avait récupéré une version jap du jeu chez un pote et j’avais absolument rien compris au début du jeu, ce qu’il fallait faire, ou même de quoi il était question. Pas un très bon premier contact, en gros. Puis les magazines ont parlé du jeu, en ont fait des louanges, et il est sorti en occident, avec sa version française tellement risible qu’elle en est devenue culte. On parle beaucoup de la VF de Metal Gear Solid, mais Konami en a massacré une autre, celle de Suikoden 2 sorti un an plus tard chez nous. Enfin, cette VF donne un cachet nanard assez délicieux au jeu, et c’est presque dommage qu’on ait pas eu droit à une VF pour les épisodes suivants.

Donc, MGS V, annoncé depuis longtemps, est une suite directe à MGS Peace Walker précédemment sorti sur PSP (même si je vous conseille la version remastered sortie sur 360/PS3, bien plus jouable grâce aux deux sticks.)

Comme beaucoup s’amusent à dire que MGS a une timeline compliquée, on va faire un schéma très simple. Dans l’ordre chronologique :

  • Metal Gear Solid 3 (PS2/360/PS3/3DS/Vita) : sans conteste le commencement et l’un des meilleurs épisodes.
  • Metal Gear Solid Portable Ops (PSP) : Assez optionnel, il souffre surtout d’une maniabilité excécrable.
  • Metal Gear Solid Peace Walker (PSP/360/PS3) : Préférez la version sortie sur 360/PS3, qui se manie beaucoup meiux grâce aux deux sticks. C’est aussi les prémices des systèmes qu’on retrouvera dans MGS 5
  • Metal gear Solid 5 Ground Zeroes (360/PS3/PS4/XOne/PC)
  • Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain (360/PS3/PS4/XOne/PC)
  • Metal Gear 1 (MSX/NES) : Assez difficile maintenant, je recommande plutôt d’en lire des résumés.
  • Metal Gear 2 (MSX/NES) : Pareil
  • Metal Gear Solid (PSX/Gamecube) : Assez rigide aujourd’hui avec beaucoup d’allers-retours mais de nombreuses scènes d’anthologie qui ont crée la légende.
  • Metal Gear Solid 2 (PC/Xbox/PS2/PS3/Vita/X360) : Encore un peu rigide mais ça va beaucoup mieux. Le final est particulièrement funky.
  • Metal Gear Solid 4 (PS3) : Pensez aux pizzas car vous allez bouffer de la scène cinématique. Vraiment beaucoup mais au moins ça cloture bien la série.

Les épisodes Acid! que nous n’évoquerons pas ici sont des side-stories même pas canon. Elles sont sympa ceci dit, mais font pas partie de l’histoire.

Pour ceux qui auraient fait les jeux il y a longtemps, je vous recommande le très bon site Metal Gear Timeline. Vous pouvez mettre la langue en français d’ailleurs !

Maintenant, abordons le sujet qui nous intéresse, MGS 5 :

Le Gameplay

Je ne sais à vrai dire pas par où commencer !

On va parler du gameplay en premier lieu. Dans les MGS précédents, on avait énormément de couloirs et de petites zones, car on évoluait dans des endroits clos. Cela à grandement évolué avec MGS 3, puis MGS 4 qui proposaient un semblant de zones plus ouvertes. Peace Walker proposait uant à lui de petites zones pour les missions, reliées par des points d’accès, mais c’était à cause des limitations de la PSP à l’époque. Aujourd’hui, à défaut de monde complètement ouvert à la GTA V ou Assassin’s Creed, MGS 5 nous offre deux grandes zones de plusieurs kilomètres carrés chacune, l’Afghanistan et le centre-afrique. Il y a en gros un hub de missions qui est votre hélicoptère, à partir du quel on pourra lancer deux types de missions : les principales et les side ops.

Les missions principales servent à faire avancer le scénario. Elles sont chronométrées et notées : selon les objectifs principaux et secondaires remplis, selon le temps qu’on a mis, selon si on s’est fait repéré, si on s’est fait tué, si on a tué des gens ou pas, etc, un score est calculé et une note de E à A puis S est donnée. Finir une mission en S consiste bien souvent à l’expédier le plus rapidement possible peu importe les victimes que l’on fait. Il est toutefois intéressant d’avoir ce scoring, ce qui permet de refaire des missions de différentes manières. Ces missions principales se situent par contre dans des petites zones, en général les bases qu’on doit infiltrer.

Les objectifs de ces missions sont par contre pas toujours très variées même si le jeu s’efforce de nous le faire croire. La plupart du temps, il suffira d’infiltrer une base ou un endroit fortifié par de nombreux soldats, de récupérer un type, et de l’extraire de la zone. Il y a parfois des subtilités : par exemple votre cible ne peut pas être fultonnée et doit être ramenée en hélicoptère, il faudra donc l’amener sur votre dos sans vous faire repérer jusqu’à votre hélico. Je parlais de fultonner, un verbe qui doit être familier aux gens ayant fait Peace Walker : il s’agit d’un dispositif à base de ballons qu’on accroche à… plein de trucs, et qui les ramène vers sa Mother Base afin de les capturer. On peut tout accrocher : gardes, animaux, véhicules, containers de ressources, etc, selon ce qu’on a fait comme recherches. On pourra même créer des fultons à trou de ver qui marchent même en intérieur !

Les missions principales ont au moins le mérite de proposer des séquences cinématiques qui pêtent bien la plupart du temps. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de devoir fuir une base avec la moitié des troupes ennemies aux fesses , tout cela en appelant l’hélicoptère qui atterit vite flash le temps que je monte dedans avec un mec qui je devais sauver, avant qu’on reparte sous le feu ennemi. Comme il y a un grand souci du détail, beaucoup de petites choses sont animées. On commence la mission dans l’hélico qui nous amène à la zone d’aterrisage qu’on aura choisie. Snake ouvre la porte de l’hélicoptère, s’asseoit et descend de l’hélico une fois arrivé sur place avec son partenaire de mission. Si on a un outil pour demander renforts, largages de munitions ou d’armes, voire même l’intervention de l’hélicoptère en combat (ce qui vous empêchera quoi qu’il arrive d’avoir un rang S à une mission) via des menus, beaucoup d’actions, normalement les déplacements, ne se font pas instantanément. Par exemple il est assez rare d’être téléporté ou que la mission se termine une fois l’objectif accompli : il faudra forcément s’extraire de la zone, parfois dans un bien sale état.

A côté de ces missions principales (il y en a une cinquantaine, dont une quinzaine qui sont des versions plus dures de missions déjà passées) on trouve des side ops. Ce sont en fait des petites choses à faire, comem par exemple éliminer une unité d’infantrie lourde, sauver un prisonnier, trouver l’armurier légendaire, capturer un ours brun d’Afghanistan, etc. Ces petits objectifs se font eux, par contre, sur la carte dans un monde ouvert. Il est tout à fait possible de remplir plusieurs de ces side ops d’un coup d’un seul car elles sont non loin les unes des autres.

Le truc c’est que ces missions sont au final assez répétitives. Il existe plusieurs variantes de « Sauvez le prisonnier » chaque fois dans des lieux et configurations différentes.

Ce qui aide à faire passer ça, c’est qu’on peut à loisir alterner entre side ops et missions principales, et surtout qu’à aucun moment je ne me suis senti frustré d’avoir « loupé » une side op qui n’est plus disponible parce que j’avais passé un certain cap de l’histoire.

Le truc, c’est que ce MGS 5 n’est pas uniquement un jeu d’infiltration. Il y a une multitude de gameplays différents et de choses à faire : la gestion de la Mother Base par exemple qui se fait en tâche de fond. Les soldats ennemis qu’on capture peuvent être « convaincus » de vous rejoindre, et selon leurs compétences les différentes équipes de la Mother Base s’améliorent, débloquent des compétences et des nouvelles recherches. Ainsi, on pourra au tout début avoir des frappes aériennes ou des livraisons de matos sur place, pour finir par avoir de quoi modifier la météo à loisir durant les missions. Les ressources qu’on récupère en mission comptent aussi : des plantes médicinales ou des matériaux servent en général à financer l’expansion de la Mother Base pour acceuillir plus de monde. Et qui dit plus de monde dit u niveau plus elevé. Heureusement le personnel est géré a peu près intelligement et on aura rarement à s’occuper de où placer tel ou tel mec. Si un soldat avec un rang A+ en médecine rejoint la base, il sera placé dans l’équipe adéquate, quitte à virer le rang C tout en bas de la liste qui trie par rang.

Le jeu vous demandera de temps en temps d’autre choses parfois assez inédites. On retrouve ce qui fait tout le charme des MGS, à savoir un gameplay qui évolue au fur et à mesure qu’on progresse, qui nous demandera parfois de gérer le personnel de la Mother Base plus finement, ou bien de combattre des enfants, qu’il ne faudra bien sûr pas tuer. Autant de petites choses qui renouvellent des missions qui peuvent devenir très répétitives.

Après, on peut aborder les missions et les side ops de manière différente. Discrétion totale ou bourrinage dépendront de l’équipement que vous emporterez avec vous : un fusil de snipe ou un lance-roquette ? Un fusil d’assaut ou un lance-grenade ? Un pistolet tranquilisant ou un pistolet à eau ? A vous de voir ! On regrettera parfois d’avoir choisi le mauvais équipement au début d’une mission, mais on peut tout à fait se faire livrer sur place le lance-roquettes désiré pour démonter cet hélicoptère qui nous embête. Snake sera également épaulé par des équipiers sur le champ de bataille :

  • D-Horse, le cheval qu’on aura au début qui permet de se déplacer rapidement sur le sol accidenté. Assez idéal dans les missions où on part à l’assaut de véhicules, afin de les rattraper et leur décocher une roquette bien placée. (ou alors de les mettre à l’arrêt, se faufiler et les accrocher à un ballon fulton !)
  • D-Dog, un chien qu’on aura receuilli tout bébé et qui va rapidement devenir l’un de vos compagnons préférés. D-Dog peut attaquer les soldats ennemis pour vous, aboyer pour attirer leur attention, mais surtout détecter ennemis et animaux à une certaine distance, ce qui sauve la mise lors de l’infiltration d’une base et permet d’éviter les mauvaises surprises.
  • Quiet, la snipeuse dont le talent est inversement proportionnel aux vêtements qu’elle porte (si si.) Quiet est en fait tellement pêtée qu’elle peut être considérée comme un cheat code : Equipée d’un silencieux elle peut décimer une base entière après en avoir fait la reconnaissance. Les gardes, trop occupés à essayer de la trouver et de lui en coller une, vous ignoreront complètement. Elle arrive même à faire sauter les casques de certains ennemis, ce qui vous facilite la tâche quand vous devez éliminer un mec avant qu’il ne vous repère.
  • D-Walker, une sorte de mini mecha qu’on peut chevaucher. Excellent moyen de transport mais pas super discret, on pourra néanmoins défoncer allégrement véhicules et soldats armés avec ses capacités en munition complètement ouf, et ses multiples gadgets.

Comme vous pouvez le voir, tel un Deus Ex il y a de nombreuses façons d’aborder une mission, tout en donnant au joueur les moyens de s’amuser. Vous voulez pêter cette base sur votre chemin parce qu’il y a un soldat avec un rang A++ en renseignement ? Rentrez dans le tas ou infiltrez-vous, attrapez un soldat à l’écart et interrogez-le avant de l’étouffer pour ensuite l’envoyer vers la mother base avec un ballon fulton. Les autres gardes à proximité réagiront en voyant le ballon, essayeront de le descendre et iront voir ce qui se passe… L’IA est plutôt bien foutue même si parfois elle est vraiment très coconne.

Pas mal de joueurs n’aiment pas trop l’infiltration, mais il y a deux petits ajouts à ce MGS 5 qui facilient pas mal la tâche parfois pénible : déjà, si vous regardez suffisament longtemps un soldat avec les lunettes de reconaissance, vous le marquez automatiquement et son poiteur apparaît systémtiquement dans votre champ de vision. Marquer le plus d’ennemis possible fait partie de la base avant d’infiltrer un endroit, pour reprérer les rondes et les coins chauds. L’autre petit bonus est le mode réflexe, qui se déclenche si vous vous faites repérer. Le jeu passe en bullet time et vous avez quelques secondes pour aligner le malotru d’un tir dans la tête avant qu’il ne puisse crier et alerter tous ses petits camarades. Autant de features qui rendent certaines infiltrations parfois très difficiles beaucoup plus passables. Cependant, une fois certaines recherches effectuées, le jeu devient plus facile, sans toutefois être carrément faisable une main dans le dos. Cela donne cependant un sentiment de puissance au joueur qui n’est pas négligeable. Après tout, on joue bien pour se faire plaisir, non ?

Toutes ces petites facettes du jeu qu’on découvre au fur et à mesure rendent l’aventure très variée et évitent qu’on se fasse chier à tout le temps faire trop souvent la même chose. Cela combat la répétitivité inhérente au monde ouvert du jeu, même si on aurait souhaité des objectifs plus variés la plupart du temps. Les collectionneurs adoreront faire toutes les side ops du jeu, c’est sûr. Cette variété, ce plaisir de gameplay, avec surtout un Snake particulièrement souple à contrôler, explique pourquoi j’ai passé plus de 100 heures sur le jeu.

L’histoire

C’est là qu’on arrive sur des sujets qui fâchent. Je vais tâcher de ne pas spoiler les points les plus importants du scénario.

Globalement, on a surtout l’impression de jouer à un MGS light, sans ses rebondissements de folie. Il y a quelques moments d’anthologie mais ils sont beaucoup trop rares. Le passage où Quiet arrive à Mother Base et sauve la mise à Big Boss est un bon exemple, mais malheureusement, ce genre d’instants épiques sont trop brefs et trop décousus pour qu’on s’y attache vraiment. Le problème viennt principalement du fait que le côté monde ouvert du jeu, l’absence donc de linéarité rend l’immersion quasi nulle. On a plus ces moments où on pose la manette et où on écoute les conversations Codec ou on regarde de longues et belles cinématiques. Le pire, c’est que quand une scène cinématique se déclenche, elle est d’une beauté à tomber par terre, grâce au Fox Engine particulièrement propre qui crache du 60 images par seconde tout à fond en toutes circonstances.

Du coup, la narration, si elle ne se fait plus par des cinématiques ou des conversations Codec, se fait principalement par cassettes que l’on peut écouter quand on veut. Cela enlève le côté « dans le feu de l’action », puisque les cassettes sont des enregistrements de conversations entre Ocelot, Miller, et Big Boss la plupart du temps, quand ce n’est pas Ocelot ou Miller qui monologuent. Ce qui fait que paradoxalement, Big Boss se retrouve avec très très peu de lignes. On l’entend tellement peu qu’on se demande s’il n’est pas muet parfois. C’est fort dommage quand on se rappelle le côté bavard qu’il avait dans Peace Walker ou MGS 3. Emprunté à des jeux comme Bioshock, ces cassettes audio n’ont néanmoins pas la même portée narrative que dans le jeu dont elles s’inspirent, et c’est fort dommage. Le fan les écoutera toutes, le joueur lambda en aura vite marre, surtout que la plupart du temps il faudra se concentrer sur son environnement plutôt que d’écouter des cassettes.

Mais tout le déroulement de la partie suit finalement ce profond changement opéré dans la narration du jeu : le début qui fait office de tutorial avec un Snake qui se remet péniblement de son coma de 9 ans est d’une linéarité digne d’un Uncharted, tandis qu’une fois lâché dans la nature, on va se contenter de faire quelques missions du jeu, puis des side ops, puis des missions du jeu… Finalement, si on faisait toutes les missions du jeu d’un coup il y aurait un semblant d’histoire rythmé, mais comme le jeu nous pousse sans cesse à tout essayer et à faire ces sideops qui font office de rupture dans l’aventure, ça casse pas mal l’immersion dans le scénario, alors que de l’autre côté ces sideops renforcent l’idée qu’on à une base à gérer, qu’on est un mercernaire qui aprcourt le monde (bon OK, deux régions) à sauver des gens ou mettre des bâtons dans les roues des méchants.

Au final, l’histoire est affreusement courte. Certaines missions se bouclent en 5 minutes, d’autres en une heure si on fait les choses à peu près bien (ou si l’on est mauvais.) On assiste parfois à quelques éclairs de génie de Kojima (le combat contre un sniper peut par exemple se gagner très facilement en lui livrant des caisses de munitions sur la gueule pour l’assomer !) et d’autres combats de boss particulièrement mauvais et pénibles, peu importe votre équipement (mission 29 c’est toi que je regarde.) Vous savez, le syndrôme Deus Ex Human Revolution : on vous encourage carrément à faire preuve de prudence, de jouer infiltration, d’épargner les ennemis, sauf que derrière les combats de boss exigent d’avoir des armes lourdes sur le dos, une armure resistante aux explosions, bref de jouer complètement l’inverse de ce qu’on faisait avant pendant tout le reste du jeu.

Un autre élément de frustration fut le moment où on devait gérer le « parasite ». Une punition injuste destinée à tous les joueurs qui ont passé un temps fou à monter leur Mother Base et récupérer des soldats. Je n’en dirai pas plus mais j’ai bien ragé comme il fallait.

Et enfin, et c’est certainement le plus gros problème de ce MGS, c’est que l’histoire n’est pas terminée. C’est triste, c’est tellement triste… Vous arrivez à ce que vous pensez être la moitié du jeu, parce qu’entre nous vous n’avez pas fait tant de missions que ça. On vous acclame, c’est la fête, il y a les crédits qui défilent, et on se sent vide, il y a tellement de choses pas encore terminées, ça ne peut pas être une fin en soi ! Arrive alors le « chapitre 2 » du jeu, qui est une succession de missions sans queue ni tête dignes de side ops. C’est très décevant, surtout qu’on nous fait miroiter de nombreuses autres missions, sauf que celles-ci sont juste des versions plus dures d’autres missions qu’on a déjà faites. Heureusement ces dernières sont optionelles ! Au final, on fini le jeu à la mission 30-31, puis jusqu’à 45-46 ce sont 75% de missions qui n’ont aucun intêret ou presque. Il y a quelques passages relativement interéssants mais hélas, dilués dans le grand n’importe quoi des missions inintéressantes, un peu comme si Kojima avait eu de bonnes idées qu’il avait voulu impérativement mettre dans son jeu quoi qu’il arrive sans avoir eu le temps de broder autour. Et quand on connait le dénouement du développement assez tumultueux du jeu, on voit les effets immédiats que ça a sur l’histoire. Au final, on ressent un véritable gâchis, comme si ce MGS aurait pu être le chef d’oeuvre qu’était MGS 3, un jeu à la grandeur de ses ambitions, alors que là le soufflé est sorti trop prématurément du four. Konami ajoutera l’insulte à la blessure en fournissant uniquement aux détenteurs de l’édition collector PS4 (les autres supports peuvent aller se faire foutre) un Blu-Ray contenant la « vraie fin » sous forme de texte qui défile, de conversations sur cassette qu’on entend pas dans le jeu et par une longue séquence cinématique avant et après un boss dont on ne verra jamais le gameplay. Le simili documentaire précise bien que ces séquences cinématiques sont à peu près à 30% terminées, que des assets de qualité sub-optimale ont été utilisés, bref, qu’on a affaire ici à la vraie fin du jeu, qui n’a pas pu se trouver dans le jeu parce que budget, parce que Konami. Kojima y est peut-être pour beaucoup dans cette débâcle mais Konami est loin d’être blanc comme neige sur le sujet. En discutant de ça avec Tetho, il a eu des mots très justes : on nous a attiré avec une histoire dont on aura jamais la fin, qu’on nous laisse entrevoir mais qu’on ne nous donnera jamais, un peu comme notre propre douleur fantôme à nous, les joueurs.

Il y a bien sûr d’autres bats qui blessent. Des petites incohérences et contradictions qui viennent gâcher parfois le tableau, des deus ex machina sortis de nulle part (Psycho Mantis ?) ou encore des choses parfaitement évidentes qui ne sautent aux yeux des autres que plus tard. Tenez, un exemple que je vais mettre en spoiler :

La mission 45, une sortie en silence

J’étais préparé à ce que Quiet parte. Le jeu nous tease plusieurs fois son sacrifice sans jamais vraiment le faire. De la même façon, son attachement avec Big Boss est évident, et lève encore plus de death flags que pour n’importe quel autre perso.

L’idée était bonne au final. L’éxécution oscillait par contre entre le « C’est débile ! » et « C’est vachement beau ;_; » Big Boss mordu par un serpent ? Sérieusement ? Le garde russe qui les voit pas à 2 mètres même malgré la tempête de sable, qui en plus dure affreusement longtemps ? C’est trop ridicule pour être plausible.

A contrario, sachant que ça va la tuer le fait de l’entendre parler pour pratiquement la première fois du jeu est attendrissant. L’écouter guider l’hélicoptère dans la tempête, le pilote faire remarquer que c’est rare de la voir si bavarde à travers la radio, c’est joli. J’ai failli verser une larmichette parce que c’était bien réalisé. J’avais pas d’attachement spécial pour Quiet malgré ses compétences et sa ponytail, mais ce sacrifice m’a quand même touché.

C’est probablement LA scène dont je me souviendrai le plus dans ce MGS 5, tout comme dans MGS 1 avec le combat final contre Sniper Wolf, le salut entre Otakon et Snake dans MGS 2, ou encore tous ces moments d’héroisme dans MGS 3… Je me repasserai presque cette scène tiens, si seulement la mission qui la précède n’était pas aussi pête burnes.

Pour conclure sur l’histoire, on peut également parler du plot twist amené tellement maladroitement qu’il fait rager. Il faut dire que se retaper toute une partie du jeu (sans conteste l’une des plus pénibles, surtout quand on a goûté au reste) sous prétexte qu’on veut nous montrer des choses qu’on a délibérément évité au moment où on a fait la dite partie du jeu, c’était un peu abusé. On comprend les intentions de Kojima derrière, mais encore une fois c’est arrivé comme un cheveu sur la soupe, ce qui est dommage pour un jeu de ce câlibre.

Bon, et donc ?

Après 3700 mots, il serait peut-être temps de conclure. Probablement un des articles les plus longs que j’ai pu écrire ces derniers temps, c’est dire à tel point la saga Metal Gear m’a marqué en bien. Loin de ces messages destinés aux joueurs, j’étais plus absorbé par le charisme des personnages légendaires et par le côté over the top que j’apprécie assez en règle générale. MGS 5 était peut-être beaucoup plus sérieux que ses prédécesseurs à cet égard, et souffre peut-être d’un côté trop sombre mal assumé par moments.

Cependant, le voyage n’aura pas été déplaisant. Si j’ai passé 100 heures sur le jeu, ce n’était pas à contrecoeur. J’y retournais pour améliorer ma Mother Base, faire les side ops, recruter de novueaux soldats, bref, jouer quoi ! MGS 5 pêche probablement par son scénario mais offre un gameplay riche, qui se à défaut de se renouveller, fournit suffisament d’occupations diverses au joueur pour qu’il daigne passer du temps avec lui. Les différentes façons d’aborder les missions, les boss, les approches, rendent le jeu unique à chaque joueur. Chacun y jouera différement, selon ses préférences, et échangera avec les autres. Un jeu pour moi a marché quand tu as trois mecs qui peuvent échanger sur un point précis du jeu et chacun expliquer qu’ils ont terminé un niveau d’une façon différente. C’est chouette, et c’est finalement ça l’essence du jeu vidéo, le partage quoi. Notez que ça marche aussi avec les animés !

Par contre, j’aurais dû mal à le recommander à ceux qui sont hermétiques à la saga. MGS 5 est clairement un produit destiné aux fans, avec de nombreux détails croustillants, comme si Kojima s’adressait à eux et savait que ça serait son baroud d’honneur sur la série. Une sortie de scène qui aurait pu se dérouler bien mieux, on est bien d’accord.

Pour les autres, pour ceux à qui MGS n’est pas une série qui parle, je pense que vous vous ennuirez sévèrement passé un certain point du jeu, et que beaucoup de choses vous sembleront fades et invraisemblables. Bien sûr, vous pourrez aussi tout à fait aimer, amsi MGS est une série qui laisse rarement indifférent.

Faudrait que je me refasse le premier MGS en français tiens, juste pour le fun !

Si vous voulez savoir ce qui a mangé mon âme après Diablo 3, hé bien il s’agit de Guild Wars 2.

boss

Un gros boss de zone

J’attendais le jeu avec impatience, ayant été un des premiers joueurs du premier opus. Je n’étais pas resté si longtemps que ça, mais j’étais revenu chaque fois pour chaque extension. Guild Wars avait cette aura qui le rendait unique. Un monde certes assez lambda, mais un style bien à lui, magnifique et varié, des mécaniques de jeu novatrice, et surtout, sans abonnement. On achète le jeu et hop c’est parti.

ArenaNet, les développeurs, ont su partir d’un pied nouveau pour Guild Wars 2 et ont fourni un jeu qui se rapproche un peu plus d’un MMO que son ancêtre. En bien ou en mal? Voyons voir ça.

shop

On sait aussi s’amuser dans le monde de GW2

La première chose à laquelle on est confrontés, c’est la création de personnage. GW2 se démarque déjà avec un petit questionnaire à choix multiples que l’on doit remplir pour déterminer la quête personnelle de son personnage. C’est la seule chose de vraiment novatrice, puisqu’on aura comme d’habitude à choisir race, classe, sexe, et look. Le choix de la race est purement esthétique et ne procure aucun bonus/malus selon la classe choisie après. Un peu dommage en soi, cela aurait néanmoins empêché des classes d’être viables avec telle ou telle race, et aurait donc potentiellement déséquilibré le tout. Le choix de la classe est déjà un peu plus surprenant car on y trouvera pas de moine. ArenaNet a fait le choix de se passer de la sainte trinité tank/healer/DPS et c’est plutôt rafraichissant. Chaque classe a en effet des capacités permettant de soigner, de tanker ou de faire des dégâts. Enfin, pour en revenir à la quête personnelle, sachez que ces choix n’auront que très peu d‘impact au final sur votre personnage : les choix modifient les quêtes de départs et a peu près jusqu’au niveau 30. passé ce niveau, vous aurez le choix entre 3 ordres à rejoindre, qui définiront les quêtes suivantes de votre histoire personelle, pour finir sur des quêtes communes peu importe vos choix. Bien sûr il sera parfois possible de choisir un angle d’attaque, comme par exemple détruire un convoi ennemi ou s’infiltrer dans leur base, ce qui ajoute un peu de variété, mais par exemple, ayant pris le choix d’avoir une soeur perdue dans mon hsitoire au début, une fois que je l’ai retrouvée, je n’ai plus jamais entendu parler d’elle. Le concept d’histoire personnelle est chouette, mais l’exécution est trop timide. De la même façon, selon comment on répond à certains NPCs, on fait monter sa jauge de charme, dignité ou brutalité, et ce au détriment des deux autres. Or, ces choix n’ont que peu d’influence, voir pas du tout (ou alors elle n’est pas évidente du tout.)

Mais un MMO n’est pas un jeu à histoire personnelle, ou bien je jouerais à Star Wars The Old Republic.

On sent que les développeurs ont tenté de tout faire pour vous simplifier tout ce qui était autrefois pénible. Les hubs de quêtes vous énervent ? C’est fini ça ! Vous trouviez la fabrication d’items pénible ? Fini tout ça aussi !

raton

Oui, on peut avoir un raton laveur en pet. Voilà pourquoi il ne blogue plus.

La killer feature de GW2, c’est son absence de quêtes comme on les connaissait avant : vous passez près d’une ferme, et une quête arrive dans un coin de l’écran sans que vous ne demandiez rien à personne. Vous voyez un bref texte qui vous explique que le fermier a besoin qu’on lui arrose ses plantes, qu’on le débarrasse de vers envahissants et qu’on promène ses vaches. Des actions très différentes qui augmenteront toutes une jauge une fois réalisée. Il n’y a donc pas qu’une seule façon de faire une quête, ce qui offre une grande variété à l’expérience PVE. De plus, plus il y a de joueurs qui participent, plus cela avance vite. Dés que la jauge est pleine, vous gagnez l’XP et l’or tant mérité. Vous pouvez alors aller revoir le fermier pour lui acheter des objets avec du « karma » (le karma est une monnaie permettant d’acheter des items spéciaux de certains NPCs). Ces « cœurs » tels que symbolisés sur la carte sont légion dans le monde de Guild Wars 2. Vous trouverez également des sites à explorer, ainsi que des « panoramas », endroits qui déclenchent une brève cinématique faisant le tour d’un paysage. Les développeurs se font chier à faire de jolis décors alors pourquoi pas vous récompenser si vous les regardez ? Chouette initiative qui favorise l’exploration, en tous cas.

Ces simili quêtes sont entrecoupées d’évènements dynamiques qui apparaissent de temps en temps : protéger un convoi, repousser une attaque de bandits, vaincre un mini boss… Les évènements ne manquent pas, et s’enchaînent même. Après avoir repoussé une attaque, vous voudrez peut-être attaquer à votre tour un camp de bandits, ce qui énervera leur chef, qui viendra tenter de vous botter les fesses. Ce ne sont que des exemples et les évènements dynamiques offrent une réelle bouffée d’air frais dans un monde autrement très statique. Le problème étant que plus on monte dans les niveaux, plus on rencontre d’évènements buggués qui ne commencent ou se terminent pas… Un peu frustré, on passe à autre chose, en espérant qu’il sera débloqué plus tard…

kyonko

Echec épique…

Ces quêtes posent un autre problème qu’on n’aperçoit pas au début : on s’allie avec les autres joueurs naturellement, mais il n’y a aucune communication nécessaire. Les gens se regroupent, tapent du monstre et font leur quête, mais les joueurs ne se parlent pas ou très peu. Cela ne favorise pas vraiment l’immersion et pour peu que l’on soit vraiment timide, on ne va pas tenter d’aller vers les autres… mais pour quoi faire au juste ? A part pour les zones de très haut niveau, je n’ai jamais eu besoin de l’aide d’autres joueurs pour faire les quêtes normales. Seuls les évènements demandent d’être à plusieurs, mais le fait que n’importe qui puisse rejoindre à tout moment la bataille sans autre forme de communication est grisant, mais finalement pas très social. J’ai souvenir de quelques rencontres sympathiques sur World of Warcraft ou Eve Online, parce que les joueurs étaient obligés de se parler pour avancer, pour faire certains endroits chauds ou des quêtes spéciales. Ici, les seuls moments où on est forcés de « grouper » sont les donjons, sortes d’instances. C’est assez regrettable et ne favorise pas vraiment le RP. Il y a soit-disant des serveurs centrés sur le roleplay, mais je me demande bien comment ils font… J’ai, comme je le disais, presque réussi à progresser seul jusqu’au niveau 75 : Avec un personnage à distance, le jeu m’a paru pour le moins assez facile. Pas assez difficile en tous cas pour nécessiter qu’un autre joueur vienne m’aider, sauf sur une quête personnelle récemment. C’est un peu comme participer à un DDOS avec des types de 4chan. Ce sont vos potes, vous êtes ensemble pour une même quête mais personne ne se connaît. Et j’ai du mal à voir comment on pourrait tout simplement « rencontrer » des gens dans ce jeu. A part dans les donjons.

buisson

Peu importe le MMO il y aura toujours des joueurs plein d’humour.

Le seul moyen de jouer en groupe efficacement, c’est via le système de guildes. Ici, chaque action qu’un membre fait ajoute des points d’influence qui permettent d’améliorer la guilde :a voir un coffre de guilde plus grand, des marchands d’arme et d’armure qui pourront vous mettre le blason de votre guilde dessus, ainsi que des bannières offrant des buffs temporaires et variés à vos membres de guilde. C’est plutôt sympa, et on sent que ça va pouvoir donner des choses intéressantes, quand on pourra acheter un hall de guilde par exemple pour se retrouver.

gun

Akimbo!

La progression des niveaux justement est très rapide. Trop diront certains mais il ne faut pas oublier que GW1 n’avait que 20 niveaux, et que l’aventure ne commençait réellement qu’au niveau maximum. Dans GW2 malheureusement, l’aventure PVE en est déjà aux trois quarts quand vous atteindrez le niveau 80 : mais cela n’est pas très important, puisque revenir dans une ancienne zone vous rabaisser au niveau de la dite zone. Cela permet de grouper aisément avec ses amis moins avancés et est une alternative au système de maître/disciple qu’on trouvait dans City of Heroes par exemple. Chaque niveau vous donnera un point d’aptitude à dépenser dans une catégorie qui augmente deux stats. Tous les 5 points dans une catégorie, une amélioration passive se débloque et ce jusqu’à 30 points (on a 70 points d’aptitude, ça commence au niveau 11). Plutôt efficace, ça permet de varier les builds, on regrettera juste un peu qu’il faille dépenser des pièces pour réinitialiser le tout, ce qui peut coûter bonbon. On gagne également des points de compétences qui permettent d’avoir justement de nouvelles compétences…

Et les compétences parlons-en ! C’était le fer de lance de GW1 et ça a été un peu complètement jeté par la fenêtre dans le 2 : vos compétences sont déterminées par le type d’arme que vous portez : une épée plus bouclier ou deux épées, ce n’est pas les mêmes compétences qui vont être disponibles. Vous pourrez en général passer d’un équipement à l’autre en plein combat. A cela s’ajoute une compétence utilitaire, et trois compétences de classe, ainsi qu’une élite. Cela fait peu quand on compare ça aux trouzaines de compétences de chaque classe de GW1 qui donnaient vraiment la possibilité de créer des personnages uniques. Seulement voilà, même en prenant en compte le dynamisme des combats, le fait qu’il faille énormément jouer sur le positionnement, sur le fait qu’on puisse créer des combos avec ses alliés (créez un mur de feu devant vous, votre pote archer décochera des flèches de feu, par exemple !), faire des esquives et tout ça, on a quand même ce petit arrière goût de simplicité alors qu’on aurait aimé personnaliser un peu plus notre façon de jouer.

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Un groupe prêt pour l’aventure!

Heureusement il y a plein de choses à faire dans Guild Wars 2, et aussi du craft, autrement dit de la fabrication d’items. Ce procédé rendu très chiant dans les autres MMORPG auxquels j’ai eu à faire est rendu plus amusant par la découverte de recettes : il suffit de sélectionner un ingrédient, et on voit immédiatement avec quels ingrédients on peut le mélanger, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de possibilités, et on peut alors tenter de faire une recette. Les ingrédients incompatibles sont grisés, ce qui permet de voir très rapidement quand on peut faire une nouvelle recette. Le craft offre pas mal d’XP, et on peut aussi acheter assez facilement ce qu’il vous manque. Plutôt qu’un hôtel des ventes classique avec système d’enchères, le jeu laisse la possibilité de vendre aux plus offrant, ou de vendre à un prix que l’on fixe. De la même façon, quand on achète, on poste une annonce au prix que l’on souhaite, ou bien on achète au prix le plus bas. L’économie est très active, mais encore jeune, il y a donc pas mal d’erreurs et de disparités qui se combleront avec le temps.

A noter que le jeu a aussi un store qui utilise du réel argent, et vend principalement des boosts ou des objets cosmétiques, ainsi que des emplacements de personnages, de sac d’inventaire ou de banque supplémentaires. L’euro s’échange contre des gemmes, mais on peut aussi convertir ses pièces d’or en gemmes, et inversement (mais pas gemmes en euros !). C’est plutôt une bonne chose. Quelqu’un qui joue bien peut économiser pour se payer ce genre de choses.

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Ce que l’on voit parfois comme « panorama » quand on les active.

craftLa malbouffe est partout.

Pour le PVP, il y a deux possibilités pour ceux qui aiment se mettre sur la gueule : le PVP structuré et le World vs World vs World. Le PVP structuré prend place dans des arênes, où vous rejoignez une équipe au pif ou bien pré-faite. De 5 ou 8 joueurs, il s’agit de s’affronter pour prendre possession de points de contrôle, un peu comme dans un Dominion à League of Legends, ou un jeu de King of the Hill. La première équipe arrivée à 500 gagne la partie. On y gagne de l’honneur qui permet de changer d’armure et d’armes, amis seulement de façon cosmétique ! Les armes et les armures ont les mêmes caractéristiques, et tout le monde à accès à des runes qui modifient tout ça. Runes gratuites bien entendu pour mettre tout le monde sur le même pied d’égalité. La différence entre deux personnages se fera donc au niveau de comment vous jouez et de votre choix de compétences, car tout le monde est monté au niveau 80 dés le début ! C’est très agréable et nerveux, et on se surprend à marquer quelques points même si on est pas très doué pour ça d’habitude.

L’autre aspect PVP du jeu, c’est le WvWvW. On dit World car en fait on s’affronte par serveurs interposés. Le serveur que vous avez choisi en créant votre premier personnage, pour être plus précis. Ce serveur jouera contre deux autres serveurs pendant une ou deux semaines pour le contrôle d’un vaste territoire avec beaucoup de forts, de campements et autres objectifs à capturer. Ce savoureux mélange de PVE et de PVP à grande échelle reprend un peu le concept du jeu solo, dans le sens où il y a de multiples façons de participer : que ça soit prendre des forts, faire des défenses héroïques, escorter des cargaisons de ravitaillement (qui permettent de fortifier les forts, construire des défenses…), prendre d’assaut des petits campements, aider des NPCs pour qu’ils se joignent à vous… Il y a énormément de possibilités que vous soyez en petit groupe ou faisant partie d’un « bus » (un gros groupe de joueurs en mouvement). Il faut suivre ce qu’il se passe, communiquer, frapper là où l’ennemi ne s’y attend pas, et ce sur quatre cartes différentes qui forment un grand territoire à conquérir. Il y a 3 serveurs qui se battent, ce qui assure un certain équilibre, car si un serveur devient trop fort, les deux autres peuvent s’allier pour le faire plier. Si les parties en WvWvW sont jouissives et rapportent moult récompenses : XP et karma tombent comme la neige à Noël et ile st tout à fait possible de faire l’impasse sur le PVE pour se concentrer sur le WvWvW afin de monter son personnage. Tout ça est bien idyllique, on aurait presque le mode de jeu en ligne ultime, si seulement on pouvait s’y connecter ! Le temps d’attente moyen pour se connecter à un champ de bataille est de 3 à 4 heures. Ouais, vous ne rêvez pas. En plus le système est terriblement mal foutu car on ne peut s’inscrire qu’à un seul des quatre champs de bataille à la fois, et on ne voit pas sa position dans la file d’attente. Il y a donc encore de sérieuses lacunes à combler, et il faut être très courageux pour oser faire du WvWvW.

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On contemple un bus qui passe. Surtout ne pas se faire repérer.

Qu’on se comprenne bien : j’attendais Guild Wars 2 avec une impatience non dissimulée. Je ne regrette pas et j’ai même passé des journées de mes vacances dessus. C’est un excellent jeu plein de bonnes idées qui nous rappelle que ArenaNet est un développeur avec un grand D (qui s’associe malheureusement au support calamiteux de NCSoft, allez comprendre), mais voilà, il a souffert d’erreurs de jeunesse qui ont été rapidement corrigées : le Comptoir (l’hôtel des ventes) inopérant, le système d’authentification des comptes qui se vautre, les zones pleines qui t’obligent à aller sur des serveurs de dépassement (quand une zone est trop pleine de joueurs, vous êtes déplacés sur un serveur de dépassement quand vous arrivez) sans qu’on puisse se rejoindre entre personnages d’un même groupe… D’autres problèmes plus généraux restent irrésolus à l’heure actuelle : le WvWvW inatteignable et les évènements et quêtes encore buggués ici et là. On pourrait penser à de simples erreurs de jeunesse, si seulement il n’y avait pas eu des tonnes de stress tests avant la sortie, où ArenaNet demandait aux joueurs de la bêta et à ceux qui ont préacheté le jeu de se connecter en masse et de jouer… mais on a honnêtement du mal à voir ce que ces stress test ont apporté étant donné les multiples problèmes de connexion la semaine de la sortie du jeu (à tel point que les développeurs ont cessé de vendre leur jeu sur leur site le temps de trouver des solutions), et l’indisponibilité du Comptoir… Les ennuis les plus importants sont maintenant corrigés, certes, mais ça fait toujours tâche d’huile, surtout quand le lancement de Guild Wars 1 à l’époque, n’avait suscité aucun problème majeur. Les fans du jeu vous rétorqueront que c’est normal, qu’on peut pas tout prévoir, qu’il faut être patient, etc etc, mais ils ont bien souvent du mal à retirer la poutre qu’ils ont dans l’œil alors que le jeu souffre de quelques problèmes. Rien d’insurmontable, mais il ne faut pas fermer les yeux dessus.

Guild Wars 2 est un excellent jeu incroyablement fun et plaisant à parcourir, mais qui n’est pas exempt de défauts. De là à l’encenser à 100%, il en faut pas exagérer. Il y a des problèmes purement techniques et des petits soucis qui seront vite corrigés, ça je ne me fais pas de souci : Guild Wars 1 avait à l’image de Team Fortress 2 avec Valve, bénéficié d’un suivi exemplaire de la part d’ArenaNet, chaque extension payante ou mise à jour gratuite apportant son lot de bienfaits, il n’y a pas de raison que Guild Wars 2 n’en bénéficie pas non plus. Surtout que les développeurs ont admis que le contenu gratuit en plus faisait partie du service qu’ils devaient aux joueurs dans une récente interview. Non, là où j’ai un peu plus peur, c’est sur les problèmes de fond qui vont être difficilement corrigeables car le jeu a été pensé ainsi : l’absence de nécessité de communiquer et grouper pour avancer (hormis le WvWvW, vers la fin du PVE et les donjons), l’anonymisation de vos compagnons lors des évènements et des quêtes, et la file d’attente interminable du WvWvW.

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J’ai pris un tir dans le genou

Bref, vous êtes fauché, vous ne voulez pas payer d’abonnement, vous aimez les MMO et vous avez un creux dans votre emploi du temps : foncez et achetez-le, vous ne le regretterez pas. Et si vous avez un Mac, sachez que le jeu sera très prochainement compatible avec MacOS X.

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Il aura fallu peu de temps à l’Internet pour faire de l’erreur 37 un meme suite à la sortie très très chaotique de Diablo 3. Mais avant d’aborder cette critique, les défauts et les qualités du titre, on va remettre le tout dans son contexte. Parce que le contexte, c’est important. C’est comme prendre un petit-déjeuner le matin.

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Je ne vais pas vous faire l’affront de remonter aux prémices du genre : Diablo étant le digne fils des dungeon crawler, à savoir ces jeux où on enchaîne porte, monstre, trésor de façon répétée mais plus ou moins variée, grâce notamment à la génération aléatoire des niveaux des donjons que l’on parcourt. Cette génération aléatoire assure un sentiment de renouveau (ou presque) à chaque partie. Mais les donjons ne sont pas la seule chose de générée aléatoirement : les objets le sont également, ce qui fait énormément jouer la chance du joueur afin de trouver par exemple la fameuse « Epee Vorpale Vivifiante de Sincerité Trollesque Enflammée » et autres objets aux affixes rigolos et improbables.

Diablo sort donc en 1997. A l’époque, j’avais encore mon 486 DX 50, avec 4 Mo de RAM, et j’avais la haine, car le jeu était trèèèès gourmand pour l’époque, et DirectX 3 ne reconnaissait pas ma Sound Blaster 16. Du coup, pas de son, et le jeu ramait (ce qui le rendait paradoxalement plus facile.) La génération aléatoire, l’univers sombre, et la réalisation soignée signée Blizzard firent de Diablo un succès.

Un changement de PC et 3 ans plus tard, Diablo 2 voit le jour. Consécration d’un concept qui a déjà bien marché, Diablo 2 est plus varié, plus long, plus joli, mais aussi introduit le vrai jeu en ligne : on pouvait se retrouver sur le net avec de parfaits inconnus à arpenter les donjons du jeu, s’échanger objets et astuces pour tuer des mobs de monstres. La difficulté du jeu se modifiant dynamiquement selon le nombre de joueurs présents (jusqu’à 4), c’était un excellent jeu en coop à faire entre potes. Un peu comme un Serious Sam. Succès total.

Diablo 3 aurait pu sortir bien plus tôt si Blizzard n’avait pas accouché de l’imprimante à billets cosmique qu’est World of Warcraft. Ca tombe bien, WoW étant en perte de vitesse, Blizzard a bien besoin de renouveller sa garde robe de jeux. Après un Starcraft 2 fort réussi en 2010, voilà que Diablo 3 est annoncé pour Mai 2012. Mais pas forcément dans la bonne humeur.

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L’aspect graphique un peu emprunté à WoW pour le côté cartoon ne plaît pas aux joueurs, mais alors pas du tout. Habitués à l’univers sombre de Diablo 1 et 2, ils se rebellent et Blizzard est bien obligé de faire des compromis. C’est pas encore ça, mais il y a un semblant de couleurs qui pêtent un peu moins que dans les premiers screens du jeu. Entre ça et les retours un peu pessimistes des beta-testeurs, c’était pas forcément gagné, et pourtant… Depuis le 15 Mai, date de sortie du jeu dans le monde, ce sont plusieurs millions d’exemplaires qui se sont écoulés.

Voyons maintenant à quoi nous avons affaire.

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Diablo 3 ne change pas la recette de ses ainés ni de ses clones (car entre Diablo 2 et Diablo 3, de nombreux jeux se sont essayés au genre avec plus ou moins de succès. Le seul ayant a peu près percé étant Torchlight. Les Titan Quest, Dungeon Siege, et autres Hellgate London se sont lamentablement plantés en croyant pouvoir émuler le succès de Diablo 2 sans jamais parvenir à son niveau.) Diablo 3 en comparaison est bien un enfant de Blizzard : le jeu est d’une accessibilité trop rare, où le joueur est guidé sans être emmerdé par un tutorial trop cadré. L’interface est léchée et sans fioritures, claire net et précise, et il est impossible de s’y perdre. Elle fourmille d’ailleurs de petites idées toutes plus ingénueuses les unes que les autres : les quêtes à droite pour toujours savoir où on en est, les journaux et autres pans de l’histoire qui peuvent être écoutés pendant qu’on joue comme dans un Bioshock, ou encore des bulles d’aide sur tous les éléments de l’interface aident vraiment le joueur à se sentir à l’aise sans être frustré parce qu’on ne peut pas passer tel dialogue ou que telle boîte d’information lui bouche la vue.

Le jeu débute par la selection d’une classe pour votre personnage (vous pouvez en avoir plusieurs). Cinq classes sont disponibles :

  • Barbare : Un grand classique. Ca encaisse les dégats, ça en fait beaucoup, mais plus particulièrement au corps à corps. Ca se joue très facilement et c’est bien souvent la classe préférée des débutants.
  • Chasseur de démon : L’archer du jeu. C’est assez agréable à jouer, surtout que ça peut allumer les ennemis d’assez loin.
  • Féticheur : Le nécromant du jeu. En gros il a beaucoup de sorts de zone un peu chelous pour contrôler les ennemis et mieux les buter, mais il est un peu en carton pâte.
  • Sorcier : Fait beaucoup de dégats, mais n’encaisse pas des masses. Manipule les éléments dans des sorts ciblés ou de zone.
  • Moine : Classe un peu bâtarde, un mix entre le barbare et une classe de support avec de nombreuses auras et sorts destinés à faire le ménage parmi les ennemis. Il a surtout un taux d’esquive incroyable et un bonus de résistances assez (trop?) important.

En soi, on se rend compte après plusieurs heures de jeu que chaque classe est très agréable à jouer. Et c’est un peu incroyable que je vous dise ça, car j’ai souvent pour habitude dans les RPG de prendre une classe et de m’y coller, car le style de jeu des autres classes ne me plaît pas trop. Là, à part le féticheur que je kiffe moins que les autres, toutes les classes confèrent un sentiment de puissance fort agréable, et ce à tous les niveaux du jeu.

Car amener votre personnage du niveau 1 à 60 va vous prendre, grosso merdo, quelques jours de jeu intensif. Contrairement à n’importe quel MMORPG, la montée de niveau dans Diablo 3 se fait assez naturellement, sans qu’on ait l’impression qu’il faille farmer, farmer, farmer, et refarmer pour avoir son niveau. En l’occurence, vous serez amenés à refaire plusieurs fois le jeu pour atteindre le niveau 60 :

  • En Normal, le jeu est très simple. Un peu trop même. On s’ennuie un peu à l’acte 1, et les trois actes suivants se font sans grande peur pour sa vie. On atteint en général le niveau 25 à 30 à la fin du mode normal. Il faut être néanmoins 30 pour passer au mode de difficulté suivant :
  • En Cauchemar, ça commence à devenir un peu corsé, mais rien d’insurmontable. Je dirais que c’est un peu le mode « normal » de Diablo 3. On arrive en général au niveau 45-50 à la fin du cauchemar.
  • Ensuite vient le mode Enfer, où là ça commence à piquer très fort dés la moitié de l’acte 1 et surtout à l’acte 2. On commence à s’équiper en résistances en tous genre. Les actes 3 et 4 sont parfois difficiles à faire seul si l’on est pas préparé.
  • Enfin, il y a le mode Armaggedon, et là c’est le drame. Concrètement, il faut être niveau 60, et si vous êtes barbare ou moine, vous avez perdu au grand jeu de la vie, car les skills de ces personnages, ainsi que leur impossibilité de taper les ennemis à distance font que beaucoup de rencontres avec des monstres rares sont souvent mortelles et impossibles à surmonter. On peut toujours regénérer une partie ou éviter les monstres, mais c’est toujours très frustrant. Les monstres rares héritent de propriétés (4 en armageddon, 3 en enfer, 2 en cauchemar…) qui combinées entre elle peuvent être absolument imbucables. Par exemple « Peste », « Vampirisme », « Geolier », et « Lien de feu » sont tout à fait prenables à part, mais combinés dans un seul pack de monstres, c’est la mort assurée.

Le dernier mode de jeu est sans conteste celui qui offre le plus de challenge mais aussi de frustrations, car il faut avoir un excellent équipement pour espérer y arriver.

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En marge de ces modes de difficulté, il existe un mode un peu spécial, appelé Hardcore.

Dans ce mode, il existe aussi 4 niveaux de difficulté, mais il y a une petite variante très amusante : si votre personnage meurt, il meurt pour de bon. Son équipement est perdu et le personnage est effacé. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à sa vie, qu’on ne roule pas sur les ennemis sans discerner les menaces potentielles, et pour un ancien joueur de Eve Online comme moi, où toute mort était très pénalisante, c’est assez sympathique de jouer sur le fil du rasoir, avec les montées d’adrénaline que ça comporte, de se dire qu’on peut tout perdre sur un moment d’inattention… ou à cause du lag. Mais ça on y reviendra.

Fort heureusement, que ce soit en hardcore ou en normal, vos personnages partagent un coffre commun pour s’y passer des objets. Votre or ainsi que le niveau de vos artisans est aussi commun à vos personnages, mais attention ! Les personnages en hardcore et en normal ont leur propre compte, on ne peut pas farmer comme un porc en normal pour filer du bon équipement à son perso en hardcore, et inversement.

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L’histoire de Diablo 3 n’étant franchement pas intéressante, on se contentera de son gameplay extrèmement bien rôdé, au point où on se demande si Blizzard n’a pas fait des expériences sur des animaux pour voir s’ils étaient capables de jouer à Diablo 3. Tout s’enchaîne le plus naturellement du monde : on découvre de l’équipement, on l’identifie en un clic, on tue des monstres, on loot, on est content. On ouvre un coffre, on est content. On monte de niveau, on est content. Chaque action du joueur est immédiatement récompensée, que ça soit par des objets qui brillent, des tas d’or qui font « cling cling » quand ils tombent au sol, la montée de niveau qui fait genre je suis invincible, bref, chaque clic est une récompense en soi. Même le simple fait de tuer des monstres est d’une violence des plus poétiques. Les corps se déchiquetent, volent, explosent, tombent, se décomposent, et tout ça à grand renforts de sons d’ambiance parfaitement maitrisés. Le bruit que fait le marteau du barbare quand il frappe le sol fera vibrer vos basses, c’est dire… Le moteur affiche des dizaines d’ennemis à l’écran sans trop sourciller, et même si la 3D n’est pas des plus belles, ni ne tire parte des dernières avancées de nos cartes graphiques, la direction artistique est tellement magnifique qu’elle rattrape le tout, comme on l’a déjà vu sur de nombreux jeux techniquement pas super bons, mais qui possèdent une aura, et une qualité graphique indéniables.

Même si comme je le disais le gameplay a été plutôt simplifié depuis Diablo 2 (les objets prennent une place égale, on a des portails pour rentrer en ville infinis, on peut identifier les objets comme on le souhaite, on peut dessertir un objet avec des gemmes dessus pour les réucpérer, etc.), on ne peut s’empêcher de regretter certaines simplifications, comme la progression du personnage qui est désormais linéaire : on peut changer de skill à sa convenance à n’importe quel moment comme dans un MMO, mais chaque niveau s’accompagne de nouveaux skills ou runes qui modifient les skills déjà existants et qui augmentent nos possibilités. Sauf que parfois, on en a clairement rien à cirer d’une nouvelle rune pour le sort de téléportation que l’on utilise déjà pas nous soit accordée à un niveau : nous ce qu’on veut, c’est faire plus d’explosions pyrotechniques avec le sort météore… Cela ramène la customisation du personnage sur son choix de skill, mais surtout sur son choix d’équipement, et c’est finalement le plus important dans Diablo 3. Vous verrez pourquoi.

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Au passage, il est difficile de croiser un « clone » dans une partie. Les types d’armes ainsi que les skins d’armures, l’utilisation de teintures, et les objets légendaires qui ont une skin distincte de tout le reste permettent d’avoir une grande variété sur l’apparence de son personnage. Ces équipements deviennent de plus en plus jolis à chaque « palier » de niveaux lorsqu’on en change pour de nouveaux, et c’est fort agréable.

Finalement, la magie opère. On y revient, on refait une partie du jeu, on décide de monter un autre perso. On cherche une arme bien particulière, on va gagner un peu d’or, et durant notre périple, un ami ou deux nous rejoint et on partage le trucidage de démons à plusieurs, surtout que plus il y a de joueurs, plus la difficulté est elevée (les monstres ont plus de vie, et en armaggeddon, plus de force.)

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Le jeu est comme ça : la plupart des succès (hauts faits) sont bien pensés, offrent parfois un challenge ou sont juste amusants à réaliser, tandis que d’autres se débloquent tout simplement en avançant dans le jeu, et offrent des récompenses permettant de personnaliser sa bannière, bannière que les autres joueurs voient et sur laquelle ils peuvent cliquer en jeu pour se téléporter près de nous. Tout a été pensé pour rendre le coop et le jeu en ligne de manière général fluide et intuitif, sans qu’on se prenne la tête pour savoir si tel perso a déjà fini telle quête ou pas, ou s’il peut nous rejoindre maintenant ou si l’on doit recréer une partie… On voit qui joue quoi et à quel endroit du jeu dans sa liste d’amis, on clique, ça rejoint immédiatement. C’est aussi simple que ça et on se demande pourquoi personne n’y a encore pensé avant. Bon ça peut amener à des petits soucis quand un ami vous rejoint au moment où vous vous tapez un gros mob (car dans ce cas, les monstres gagnent de la vie immédiatement tandis que votre ami charge la partie) mais globalement, c’est très agréable de pouvoir rejoindre ou se faire rejoindre à tout moment.

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Ce qui nous amène à l’un des grands reproches de Diablo 3 : son lancement chaotique, amplifié par le fait que le jeu requiert un connexion internet permanente afin de jouer, et qu’à la manière d’un MMORPG, toute déconnexion intempestive dûe à un chat qui grignotte votre câble RJ11, ou bien votre FAI qui fait des siennes, vous fait arrêter la partie immédiatement. Le jeu hors-ligne est de facto impossible. Ubisoft a bien essayé lors de la sortie des Assassin’s Creed sur PC, et depuis essaye toujours de nous refourguer ce système de DRM sur ses jeux PC, mais là où Ubisoft n’offre rien d’intéressant en contrepartie, Blizzard a je pense fait ce choix pour plusieurs raisons que voici. Certaines sont plus valables que d’autres, mais c’est à chacun de juger :

  • Toute la partie génération de monstres, d’items et de donjons est faite côté serveur. Ce qui veut dire que pour un hypothétique mode hors-ligne, il faudrait un émulateur du-dit serveur. Cependant, cette façon de faire permet à Blizzard de faire de subtils réglages sans avoir à mettre à jour tous les clients du jeu : la difficulté est trop corsée sur ces monstres ? On peut la baisser facilement. Ce monstre donne de trop bons objets ? On va changer ça tout de suite… Bref, vous voyez l’idée. Je pense aussi que cela leur donne tout un tas d’informations sur la façon de jouer au jeu, ce qui peut les aider à prendre certaines décisions d’équilibrage.
  • Etant constamment en ligne, cela facilite énormément le jeu entre les joueurs : Il n’y a pas de différenciation entre personnage hors-ligne et en ligne, et on a pas besoin de vérifier si notre pare-feu ou routeur gère le fait d’héberger des parties, et on peut globalement s’amuser sans se soucier de tous les détails techniques un peu chiants quand on veut jouer en réseau. On clique, ça marche. C’est magique.
  • La lutte contre la triche : Quoi qu’on en dise, elle était bel et bien existante sur Diablo 2 et très difficile à endiguer (surtout passé quelques années de support). En déportant un maximum de calculs sur le serveur, la manipulation de données sur le client est beaucoup plus difficile. Ce renforcement de la sécurité est d’autant plus crucial et compréhensible par le fait que Blizzard a ouvert un hotel des ventes en argent réel. Et le vrai argent, les € comme les $, ça demande une sécurité encore plus renforcée que des pièces d’or virtuelles.
  • La lutte contre le piratage, mais ça c’était évident.

A la limite, la contrainte d’une connexion toujours active aurait pu passer comme papa dans maman si seulement les serveurs européens de Blizzard avaient tenu la charge. Les deux premiers jours de jeu ont été pour le moins difficiles. Une fois connecté, mieux valait ne pas se déconnecter du tout, car les chances de se reconnecter étaient quasi nulles. Il y a même eu une panne d’environ cinq à six heures le premier dimanche suivant la sortie du jeu, et seulement pour les serveurs européens, ce qui avait de quoi faire rager. Ceux qui débarquent trouvent ça honteux (et ils ont raison) quand on connaît les bénéfices dégagés par Blizzard grâce à World of Warcraft, mais quand on est un habitué des jeux de la firme, on ne peut que constater tristement que certaines choses ne changent guère. World of Warcraft, quelques années après sa sortie, avait également d’énormes problèmes de dimensionnement de ses serveurs.

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Néanmoins, depuis, les choses se sont améliorées, et ces erreurs 37 en pagaille ne sont plus qu’un vestige du passé. Il n’empêche que la pillule laisse toujours un arrière goût amer, qu’on oublie néanmoins tout de suite dés qu’on est connecté et qu’on commence à jouer, le plaisir de jeu étant bel est bien là. On plonge dans sa partie tout de suite, on tue, on loot, on explore… Et même si de nombreux endroits du jeu sont les mêmes d’une partie à l’autre, il existe des donjons qui appraissent dans des parties mais ne sont pas là dans d’autres, permettant parfois de découvrir des endroits qu’on avait jamais visités avant lorsque l’on refait le jeu avec un autre personnage, un autre joueur, ou dans un autre niveau de difficulté. Nul doute que des extensions en ajouteront probablement encore plus. Outre les donjons, il y a aussi les évènements qui sont des mini-quêtes ou même certains marchands et monstres uniques, ce qui incite le joueur à recommencer. Personellement, bien que chaque partie ait un goût de déjà vu, les légères différences constatées à chaque génération d’univers ne m’ont pas encore lassées. Moi qui pourtant aime bien jouer à des jeux différents, j’ai passé beaucoup plus de temps sur Diablo 3 que sur beaucoup d’autres jeux récemment. Normalement, je dois avoir entre 200 et 250 heures de Diablo 3 en un mois. Ouais, ça fait beaucoup.

Ce qu’il faut retenir de cette contrainte de connexion obligatoire, c’est que dans une vaste majorité des cas elle n’est pas si contraignantes : on est déjà connecté en permanence sur Internet, et le confort apporté par cette contrainte est suffisant (à mes yeux tout du moins) pour que j’avale le médicament au goût amer. Par contre, ça n’empêche que si on est en déplacement, en voyage, en vacances, ou qu’Internet vous fait faux bond, il est impossible de continuer sa partie avant de retourner à la civilisation numérique…

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L’autre aspect un peu controversé du jeu, c’est son hôtel des ventes. Comme je l’expliquais tout à l’heure, une grande partie de la customisation de son personnage, et donc de son efficacité, provient des objets équipés. Or, il se trouve justement que Blizzard a bâti un hôtel des ventes des objets, comme il en existe pour n’importe quel MMORPG. Cet hôtel permet de mettre en vente des objets que l’on a récupéré ou dont on ne se sert plus, en indiquant un prix de départ d’enchère et un prix maximum/immédiat d’achat. On peut également y chercher des objets ou consommables pour équiper son héros. Les mauvaises langues vous diront que Blizzard a sciemment mis un taux de drop des meilleurs objets très bas afin que le marché ne soit pas inondé par de trop bons objets, mais aussi pour forcer les joueurs à s’équiper sur l’hôtel des ventes… En pratique, cela est impossible à vérifier, on se gardera donc bien de dire que c’est une vérité.

Cependant, ce n’est pas le pire, si l’on peut dire : depuis vendredi dernier, il existe un hôtel des ventes en argent réel. le principe est le même que l’hôtel normal, si ce n’est que les pièces d’or sont remplacées par des euros. En pratique, on met un objet en vente et on choisit avant la vente si l’on veut que l’argent arrive sur notre porte-feuille Battle.net ou notre compte Paypal associé. On ne peut pas transférer du porte-feuille Battle.net vers Paypal, il faudra donc bien choisir au début. Le porte-feuille Battle.net permet ensuite de réinvestir de l’argent dans le jeu ou d’acheter d’autres jeux Blizzard, un peu comme ce que fait Steam finalement.

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A-t-on atteint le point où un jeu vidéo n’est plus un jeu ? Le point de non retour ? Les plus pessimistes vous rabacheront que l’argent c’est le mal, mais pour le moment, impossible de dire si farmer le jeu et vendre des objets sur l’hôtel en argent réel est économiquement viable ou qu’il détruit le jeu étant donné qu’il vient d’ouvrir et qu’il faut que l’économie s’y stabilise. Il y a des joueurs qui se touchent en mettant des objets certes rares et précieux, à 250 € (le maximum autorisé sur le système d’enchères du jeu). Personellement j’ai fait partir une ceinture plutôt sympathique mais pas extraordinaire à 8 €. Blizzard prélève 1 € de taxe, et Paypal 15%, ce qui m’a donné à la fin, 24h plus tard, 5,95 € sur mon compte Paypal. Coup de bol ou pas ? Les prochains jours me le diront, mais il est très difficile d’évaluer le prix d’un objet non légendaire, car les objets rares et magiques étant générés aléatoirement, il est difficile de tomber sur exactement le même objet, tandis que les statistiques des objets légendaires sont connues et fixes.

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De toutes façons, il est entièrement possible de jouer sans l’hôtel des ventes, en argent réel ou en virtuel. Bien sûr, acheter via de l’argent réel est très questionnable : d’une on fait marcher un système qui encourage certains à se faire de l’argent, mais d’un autre, on paye aussi pour des objets qu’on trouve habituellement en contenu téléchargeable payant dans d’autres jeux. Sauf que là, l’argent va dans la poche d’un joueur et pas d’une societé (ou très peu) qui n’a qu’à activer votre objet sur votre compte… Je n’approuve pas le fait d’acheter ses objets avec de l’argent réel, mais il faut reconnaître ici que le système est plus « juste » que le DLC habituel qu’on nous sert dans les autres jeux.

En outre, acheter via l’hôtel de pièces d’or s’apparente déjà plus à ce qu’on connaît déjà. Sous Diablo 2, il y avait des sites pour mettre en contact acheteurs et vendeurs. Sur des MMORPG tels que WoW ou Eve Online, un hôtel des ventes existe déjà sous une forme ou une autre. Il est certain que d’acheter un bon objet simplifie énormément le jeu (et encore…) mais est-ce si mal de payer un objet à un autre joueur avec la monnaie du jeu ?

Ce qui est sûr dans tout ça, c’est que pour l’hôtel en argent réel, Blizzard a surtout voulu s’octroyer une part du gateau du très juteux marché noir qui anime bien souvent les jeux en ligne, où de petites sociétés vous vendaient de manière détournée et non garantie (puisqu’aucun mécanisme n’existait dans le jeu pour ça) des pièces d’or en masse contre un peu d’argent réel. C’est dangereux pour le joueur (qui peut se faire arnaquer facilement) et ça ne rapportait rien à Blizzard, jusqu’à maintenant.

Pour conclure, malgré tous ces problèmes, que certains trouveront plus insurmontables que d’autres, je prends bien mon pied une fois en jeu. C’est sûr que quand on arrive pas à se connecter, c’est la rage qui domine, mais une fois connecté, on s’amuse bien, sans trop réfléchir, sans se prendre la tête, sans être vraiment dérangé par le jeu, sans être furax contre l’interface. Blizzard sait faire des jeux, ça ça ne fait aucun doute. C’est propre, léché, bien étudié. Y’a rien qui dépasse, pas un vilain bug qui ferait tâche (à part les soucis de connexion, j’entends.) et l’accessibilité est finalement au service du jeu : N’en avez-vous pas assez de ces jeux aux tutoriaux interminables qu’on ne peut pas passer ? Le genre de jeux où si on s’arrête un mois, c’est mort car on ne peut plus reprendre parce qu’on ne sait plus comment ça se joue ? Pour avoir mis un ami pas du tout joueur PC devant Diablo 3 pendant quelques heures, ce dernier a trouvé l’expérience agréable et la prise en main aisée bien que la souris ne soit pas son fort (il est plutôt joueur console). Ca ne veut pas dire que le jeu vidéo devient simple et idiot : ça veut juste dire qu’on peut encore créer des jeux où le fun immédiat prime. Des jeux dont on peut comprendre le fonctionnement en deux minutes tout en offrant une expérience agréable ? Ce que fait Blizzard, c’est ce que font Valve ou Nintendo pour le jeu vidéo : offrir une expérience simple mais intéressante, complexe mais facile à approcher et prendre en main.

Un jour, peut-être que les développeurs, occidentaux comme asiatiques découvriront que c’est ça le vrai génie du jeu vidéo.

Et ouai, autant profité des dernières heures restantes du quartier libre, n’est-ce pas ?

Comme je l’avais annoncé sur mon article sur El Shaddai, j’avais l’intention de profité de ce quartier libre pour partager mes tests. Bon au final je l’aurais pas vraiment fait suite au fait que j’ai pas encore fini les animes et jeux que j’avais prévu de tester, et donc je n’ai poster qu’un seul test. Mais bon, je vais quand même poster un deuxième test que je viens de faire depuis deux-trois jours (mais pas eu le temps de le poster avant).

(D’avance, encore désolé pour les nombreuses fautes ^^ »)

Bref donc voici un « petit » test sur un jeu sur Xbox 360 et PC qui aura fait pas mal parler de lui…


Parce que ce logo, bah il est classe.

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Y’a pas de raison que je sois le seul à pas pouvoir profiter du quartier libre de mon propre blog, hein ?

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Bien que je sois le président d’une secte, mon rêve d’avenir à moi ce n’est pas de devenir chanteuse comme Creamy, mais chef de gang. Un gang qui n’aurait rien à cirer des lois et qui ferait comme bon lui semble dans la ville. Et Saints Row 3 m’a permis de réaliser ce rêve.

Alors déjà, sachez que je n’ai jamais joué à un Saints Row de ma vie avant celui-ci. J’ai entendu parler du premier et du deuxième comme des GTA un peu débridés mais qui manquaient d’un petit quelque chose. Ce n’est que grâce aux soldes Steam de Noël que je me suis vu offert un exemplaire du jeu. Pour ceux qui comme moi n’avaient pas touché de Saints Row avant, pas de panique, il n’y a pas vraiment besoin de connaître les épisodes précédents avant de faire celui-ci.

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Le jeu nous plonge dés le départ dans un rocambolesque braquage de banque à Steelport. Après avoir ravagé puis conquis Stillwater (dans cet ordre comme dans l’autre), les Saints s’ennuient grave au point où ils en sont à vendre leur image à la télé et à faire des produits dérivés. Du coup, pourquoi ne pas partir à l’assaut d’une nouvelle ville ? Sitôt dit sitôt fait avec ce braquage. Braquage qui sera aussi spectaculaire qu’echec puisque les Saints se retrouveront derrière les barreaux à Steelport. Sauf que la ville est déjà colonisée par le Syndicat, un puissant gang qui regroupe plusieurs gangs plus petits qui se partagent les différentes îles qui composent la cité. Ces derniers libèrent les Saints pour mieux les humilier : on leur propose de se faire prendre 66% de parts dans leur société de merchandising contre leur vie. Bien entendu le boss des Saints (vous) refuse et un combat sans merci se livre dans l’avion privé du Syndicat. Après une chute libre et un passage à travers la vitre de l’avion pour le traverser en canardant à tout va, votre compte en banque est vidé en représailles et vous voilà à poil à arpenter les rues de Steelport pour essayer de vous refaire un nom.

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Et c’est là que tout commence : on se retrouve en terrain assez connu, dans une sorte de GTA-like où le mot « ordre » n’a aucun sens. Dans GTA, quand vous faisiez le con vous aviez rapidement les flics aux fesses. Ici, la police est bien plus permissive, et surtout, bien plus facile à semer. En fait, Saints Row met en avant la déconnade dés le début avec ce braquage de banque surréaliste, et la possibilité pour le joueur de customiser son personnage de fond en comble tout en autorisant les délires les plus osés. Vous avez envie de faire un type barbu à peau bleue qui se ballade en string et en talons-hauts avec une voix de zombi? C’est totalement possible. Et ce n’est que le début du show.

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Vos acolytes Pierce et Shaundi vont vous filer des missions dans le plus pur style GTA, avec ses mises en scènes spectaculaires. Cependant contrairement à GTA 4, les missions sont relativement courtes mais surtout bourrées de checkpoints et le jeu vous évite de devoir tout vous retaper quand vous devez la recommencer.

Comme tout bon jeu à monde ouvert, Saints Row 3 vous permet de vous ballader en ville, d’atomiser ce que vous voulez sans grandes conséquences (en tous cas la mort n’est absolument pas pénalisante comme dans un GTA4 : on renaît avec toutes nos armes.) et faire des activités ici et là, qui vous aideront à « contrôler » tel out tel quartier de la ville. Et des activités il y en a, toutes plus débiles les unes que les autres. Se faire prendre en photo par un passant, récupérer des poupées gonflables disséminées dans la ville, participer à une fraude à l’assurance dans un mini-jeu à la PAIN (où vous devez faire le plus mal possible à votre personnage en le faisant se heurter au traffic routier), passer dans un show télévisé où il faut se ballader dans un labyrinthe bourré de pièges en shootant des gens portant des costumes d’animaux tout en évitant les pandas (parce que ce n’est pas éthique de tirer sur un panda), amener des prostituées jusqu’à leurs clients, ou encore foutre le bordel en ville à l’aide d’un tank surpuissant…

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Et encore je ne vous ai pas parlé des multiples défis sur Saintsbook, où des gens vont vous demander d’assassiner certaines personnes (chaque fois pour des prétextes à la con) ou de piquer des véhicules. Tout se fait très simplement et il n’est pas rare qu’un simple accrochage avec une voiture d’un autre gang dégénère en guerre totale dans le quartier. Les joueurs atteints de collectionite aigue auront également tout un tas de stats rigolotes à parcourir comme le nombre de voitures évitées, le nombre de gens renversés, la distance totale de dérapage, etc. Il y a de quoi faire et du temps à passer, car les missions du jeu aussi cool soient-elles ne sont pas aussi nombreuses qu’un bon gros GTA 4. Cependant elles offrent un plaisir de jeu extrèmement varié, que ça soit démonter une base avec un appareil à décollage et atterissage vertical volé, délivrer un type d’un club SM, ou récupérer des containers de prostituées sur un bateau sur la côte, les missions ont cela de génial qu’elles nous mettent dans des situations complètement improbables et délirantes sans que cela soit too much.

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Tout le jeu est finalement comme ça et c’est ce qui le rend aussi plaisant : la physique des véhicules autorise toutes les cascades, les véhicules à disposition vont de la moto futuriste façon Tron à la nettoyeuse, le chariot de l’aéroport, des hélicoptères, des ADAV, des bateaux, des tanks, des véhicules blindés… Les armes ne sont pas en reste avec un gode géant, un drone d’attaque aérien, un lance roquette, des fusils d’assaut, un fusil à pompe laser…

Pour couronner le tout, on a une panoplie de personnages tous plus loufoques les uns que les autres, ma préférence allant à Zimos, le pimp au look des années 80 qui parle avec un modulateur de voix auto-tuné. Toutes ses répliques sont ainsi faites, et THQ a eu le bon goût de faire une version anglaise sous-titrée en français et pas une VF qui aurait atténué tout ça.

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Pour être tout à fait honnête je n’avais pas pris mon pied depuis un long moment devant un jeu vidéo. On se retrouve à faire les cons, à parcourir les boutiques de fringues du jeu pour se trouver le costume de super héros ou la tenue de nos rêves, à faire de la destruction aléatoire histoire de glaner des points de respect (qui symbolisent votre expérience dans le jeu, chaque niveau de respect débloque de nouvelles compétences, comme le fait de pouvoir se faire livrer un tank par hélicoptère en plein champ de bataille, par exemple.) On se sent libéré de toutes contraintes quand on joue à Saints Row 3. On ne se sent pas étriqué dans des lois convenues et dans le bon sens, c’est un gigantesque défouloir qui fait du bien. Ca et les répliques bien senties des personnages, l’ambiance gangsters débridée, les missions complètement débiles (mention spéciale à celle où on doit faire sortir une mémé conservatrice chiante de chez elle, et pour ça il faudra se ballader à poil devant son église préférée.) et l’attitude totalement badass du héros que vous incarnez. Enfin moi je suis pas mécontent du personnage que j’ai crée, que vous pouvez voir sur les différentes captures d’écran de cet article.

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Et comme si tout cela n’était pas déjà assez, sachez que vous pouvez jouer avec votre meilleur pote, gambader dans la ville ensemble ou séparément, faire les missions du jeu ensemble, et aussi participer à un mode horde où vous devrez repousser des vagues d’ennemis dans des conditions bien spécifiques chaque fois. Le jeu à deux est vraiment le meilleur, car on passe beaucoup plus de temps à faire des conneries et à se faire buter plutôt qu’à avancer dans le scénario du jeu. Rien ne vaut un joueur qui conduit le véhicule pendant que l’autre tire sur tout ce qui bouge sur leur chemin. Ca sent la liberté à plein nez et ça fait vachement comme bien.

On pourra à la limite reprocher l’aspect technique un peu douteux, les bugs parfois présents qui empêchent de jouer, ou encore les désynchronisations intempestives en multi-joueurs si votre connexion déconne à mort comme la mienne le faisait il y a quelques jours encore. Après, que vous vouliez le prendre sur PC, PS3 ou Xbox 360 c’est vous qui voyez. Sur Steam, il est encore à une trentaine d’euros, mais on peut le trouver pour moins de vingt euros sur les sites douteux vendant des clés Steam tombées du camion, si vous voyez ce que je veux dire.

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Beaucoup ont déjà parlé de Recettear, en particulier le site francophone dédié au doujinshi Doujinsuki mais finalement, peu de médias dédiés aux jeux vidéo ont mentionné ce petit jeu sans prétention qui s’est pourtant très vite propulsé au top des ventes sur Steam durant sa sortie, et qui en fait encore partie même s’il a bien descendu maintenant. C’est l’occasion d’en parler ici et maintenant.

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Déjà Recettear, ce n’est pas une grosse production des ténors du RPG Japonais. Si le paragraphe précédent ne vous avait pas déjà mis la puce à l’oreille, Recettear est un doujin-game. En clair, c’est un jeu amateur, fait avec très peu de moyens (comparativement à un jeu commercial, j’entends). Il est issu du « cercle » EasyGameStation et ne coûte que 15€. Il n’est disponible que sur PC via la plateforme de téléchargement Steam et d’autres comme Impulse. Ne vous affolez pas, Steam ne mord pas et est une très bonne plateforme d’achat et de téléchargement de jeux. C’est d’autant plus surprenant d’y voir débarquer un doujin game, même si Steam fait la part belle aux développeurs indépendants, où l’on trouve une myriade de jeux très sympathiques à moins de 10 voire 5 euros, aux côtés de mastodontes et des dernières sorties à 50€. Le jeu a été intégralement traduit en anglais par les bonnes gens de Carpe Fulgur et on espère qu’ils réitéreront ce qu’ils ont fait avec Recettear sur d’autres jeux. Ils font du bon boulot, ont de bonnes idées et la mentalité qu’il faut dans ce monde de requins et de brutes.

Mais passons ! Recettear arrive à point nommé pour nous faire patienter jusqu’à la sortie de Civilization V, dans 2 jours. Oui, dans 2 jours, je dis adieu à une partie de ma vie sociale.

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Recettear ressemble à un JRPG à l’ancienne avec néanmoins des décors en 3D, cependant c’est le concept même de RPG qui est bousculé, puisque pour une fois, vous n’incarnez pas un héros ou une héroine chargé(e) de sauver le monde (et accessoirement conclure avec sa dulcinée ou son apollon, au choix.) mais une marchande qui ne vit que pour une chose : le profit. Acheter bas, vendre cher. Le capitalisme dans toute sa splendeur.

Recette est une petite fille que son papa a lâchement abandonné pour partir à l’aventure. Ce dernier posséde un magasin, mais il est criblé de dettes, et c’est la fée Tear qui va aller frapper à la porte de Recette pour venir réclamer l’argent. Voyant qu’elle est non solvable (en plus d’être un peu idiote), Tear va décider de la faire bosser pour récupérer l’argent de la dette de son père. C’est ainsi que Recette va reprendre le magasin de son père…

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Et vous voilà dans la peau de l’un de ces NPC auxquels vous avez affaire dans les RPG japonais : les vendeurs d’items ! Vous savez ces magasins qui vous vendent des items mais reprennent les vôtres une bouchée de pain même si vous ne les avez jamais utilisés ! Et bien voilà, vous allez pouvoir exaucer votre rêve, le cul vissé sur le tabouret derrière le comptoir à attendre que les clients viennent…

Fort heureusement ça ne se passe pas tout à fait comme ça. Dans Recettear, au fur et à mesure que vous ferez des ventes, vous gagnerez en Merchant Level, et à chaque niveau ou presque vous aurez accès à de nouvelles options, comme redécorer ou réaménager le magasin, des news sur les fluctuations du marché des items, mais aussi la capacité à reconnaître des ingrédients jusqu’alors inconnus…Toutes ces étapes de votre vie de marchand vous ouvriront les yeux sur de nouvelles fonctionnalités du jeu qui l’étofferont de plus en plus. On retrouve ici donc une progression propre au JRPG qui ajoute de la profondeur au gameplay au fur et à mesure de l’aventure. Dans Recettear, c’est plutôt bien foutu, car ces nouvelles fonctionnalités arrivent quand vous commencez à vous lasser de ce que vous avez déjà exploré, et ajoutent ainsi de la variété au jeu, car il y a de nombreuses façons de se faire de l’argent !

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Au début du jeu, passé les 30 premières minutes un peu pénibles à suivre le tutorial de Tear sur comment faire une vente, on ne peut qu’aller acheter des items au marché ou à la guilde des marchands. Ces items sont achetés à un prix de base qui plus tard fluctuera assez aléatoirement (mais vous serez prévenus quand un type d’item baisse ou augmente), c’est ensuite à vous de les mettre dasn votre magasin, en positionnant vos meilleurs items près de l’entrée et en vitrine, et le reste sur une table au milieu. Vous pourrez ensuite vous mettre derrière le comptoir et ouvrir le magasin ! Les clients arrivent, et viennent vous voir quand ils voudront acheter quelque chose. Au départ ils se contenteront de prendre ce qu’il y a dans votre magasin, mais plus tard, ils vous demanderont si vous n’avez pas des chapeaux, des écharpes ou des épées en stock même si vous n’en avez pas d’affichés dans le magasin. On vous demanderez, plus tard encore, d’honorer des commandes plusieurs jours en avance !

Comment se passe donc une vente ? Chaque personnage qui vient vous voir représente un type de personnage : vieux, femme au foyer, gamine (vous allez les détester), jeune homme, maître de guilde, mais aussi des héros qui viendront chez vous en quête d’équipement… Chaque type de personnage se négocie différement. Ils viennent vous voir avec l’item qu’ils veulent, à vous de leur proposer le prix auquel vous voulez leur vendre. Il faut en général monter à entre 120 et 130% du prix original (donc 20 à 30% plus cher que ce que vous l’avez acheté) pour en tirer un bénéfice sans que l’autre personne n’aille voir ailleurs. Un personnage peut en effet s’en aller, dégouté par le prix exhorbitant de vos items, ou bien tenter de marchander un prix légèrement inférieur. Réussir une vente du premier coup vous octroiera plus d’XP, cela va sans dire.

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L’autre gros aspect de Recettear, ce sont les donojons. En effet, vous pouvez embaucher un héros, qui vous aura au préalable remis sa carte d’aventurier pour le contacter, l’équiper avec des items de votre magasin, et l’envoyer buter du monstre et récolter des items. Dans ce mode de jeu, vous devrez parcourir des étages de donjons (aux décors assez variés au début tout du moins), vaincre des boss, éviter des pièges et ouvrir des coffres, avant de pouvoir rentrer. Si votre héros meurt, vous pouvez vous échapper mais vous ne pourrez ramener qu’un seul item avec vous (même si vous en avez pris 5-6 avec vous à l’aller, rage). Notez aussi que votre inventaire étant limité, il faudra sans cesse se débarrasser ou consommer des items en chemin pour faire de la place pour des items plus juteux à revendre, comme des trésors, de l’équipement, ou des ingrédients servant à fusionner des items pour en faire de nouveaux…

L’exploration de donjon est au début très difficile car votre héros est une pauvre merde, et il faudra le faire progresser en tuant des monstres, mais aussi lui fournir un équipement qui vaille le coup. A noter que si le héros vient dans votre magasin avant acheter par exemple une épée, vous avez tout intêret à lui vendre pas cher du tout pour qu’il vous aime bien (au point de vous donner sa carte d’aventurier) mais aussi pour qu’il en soit équipé par défaut ! Cela vous permet d’économiser de l’argent avant une excursion puisque vous n’aurez pas d’équipement à (r)acheter, et donc moins de slots d’inventaire déjà occupés. Et puis, revenir victorieux d’un donjon vous confère l’énorme avantage d’avoir chopé des items à revendre… mais que vous avez payé 0 Pix (la monnaie du jeu) ou presque ! Tout bénef’ donc.

Mais c’est bien gentil tout ça, vendre, acheter, vendre, acheter, mais vous devrez surtout faire attention à collecter un certain nombre de Pix chaque semaine pour faire plaisir à Tear. Celle-ci sera intraîtable sur les délais et vous devrez rembourser la dette du père de Recette avec des montants de plus en plus élevés plus le temps passe. Si vous n’y arrivez pas, tout n’est pas perdu : vous recommencerez au second jour du jeu, avec tous vos items mais avec seulement 1 000 Pix. A eviter donc, mais le game over n’est pas totalement pénalisant, bien au contraire.

Recettear est donc un jeu atypique, loin des poncifs du genre du JRPG. On peut le voir d’ailleurs comme une certaine parodie, et ses dialogues sont fort plaisants et plein d’humour, grâce aux talents d’adaptation des chouettes gars de Carpe Fulgur. Loin d’être à la ramasse techniquement, Recettear vaut bien ses 15€, ne serait-ce que pour sa durée de vie qui peut avoisiner les 30 à 40 heures, voire plus, si vous êtes un maniaque de la collecte d’items et de la complétion de l’encyclopédie du jeu. Le jeu est pourtant extrèmement accessible grâce à des tutoriaux par Tear dés qu’un nouvel élément de gameplay apparaît et une interface claire et précise se jouant au clavier ou au pad.

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Bref, à moins que vous viviez dans un carton comme Recette si elle ne paye pas Tear à temps, procurez-vous ce petit jeu fort sympathique ! Et si vous me cherchez sur Steam, mon pseudo est [RafaL]AxelTerizaki.