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Sword Art Online – .hack 2.0

Tout doit bien aller cette année pour Reki Kawahara : la saison passée son roman AxelTerizaki World (hoho) est adapté en animé par Sunrise, et cet été, c’est au tour de son autre oeuvre Sword Art Online d’être adaptée, cette fois par A1 Pictures, le studio à qui l’on doit entre autres Kannagi et The Idolmaster. Autant dire qu’avec A1, sa licence est entre de bonnes mains. Parce que bon, autant Kannagi était bien mais pas top, Idolmaster quand à lui était une belle tuerie, un anime fort plaisant à suivre et avec des personnages très bien restrancrits, sans parler de l’animation plutôt chouette.

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SAO et Triple-Axel World (Ok, j’arrête.) partagent le même amour du jeu vidéo, mais au lieu de réalité augmentée, ici ça sera de la réalité virtuelle, comme on a pu en avoir dans Hack Sign et ses dérivés. Hack Sign envoyait du paté. Des décors magnifiques, des musiques de Yuki Kajiura à tomber par terre, des personnages intéressants… Sauf que c’était animé par Bee Train et qu’il y avait du Ali Project au générique. Par conséquent l’anime était relativement chiant, beaucoup plus chiant qu’un Noir sorti quelques années plus tôt. Ceci étant dit la fin de Hack Sign était chouette et m’avait beaucoup touché à l’époque sans que je ne me rappelle trop bien pourquoi.

On se retrouve donc ici dans un jeu en ligne type MMORPG. C’est neuf, ça vient de sortir, et Kirito installe le jeu sur son ordinateur avant de revétir le casque de réalité virtuelle et de plonger dans ce monde d’héroic fantasy somme toute très classique au premier abord. Kirito a participé à la beta du jeu et sait donc se débrouiller, il y rencontrera un autre personnage nommé Klein à qui il apprendra les rudiments du jeu. Comment taper du monstre sans se faire mal, glaner de l’XP et des items… Tout allait bien jusqu’à ce que Klein annonce qu’il attend sa pizza et qu’elle ne devrait pas trop tarder. Sauf que voilà, il n’y a pas d’option de déconnexion. Impossible de quitter le jeu.

Les personnages sont alors transportés après une annonce globale du jeu dans une cour où une sorte de divinité apparaît. C’est le créateur du jeu et il leur annonce cash que pour pouvoir se déconnecter, ils devront terminer le 100ème étage de la tour du jeu. Ah oui et que si quelqu’un dans la vraie vie tente de leur retirer le casque de réalité virtuelle, leur cerveau va griller. Même punition s’ils meurent dans le jeu. Pas de résurrection.

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Les morts pleuvent déjà. Sur les 10 000 joueurs de cette version finale du jeu, déjà plus de 200 se sont « suicidés » de la sorte. Dans ce piège géant, notre héros accepte bon gré mal gré sa novuelle situation et part devant pour se faire de l’XP et des pièces d’or, qui semblent être limitées, bien que le monstre qu’il a tué au début avec Klein avait ressucité juste après. Etrange.

S’il n’y avait que ça… on a beau être dans une fiction, il y a quand même des choses qui m’échappent : comment un type qui ferait prisonnier 10 000 personnes avec danger direct de mort pour la plupart (et je suis prêt à parier qu’il n’y aura qu’un seul survivant à la fin…) peut s’en tirer comme ça ? Je veux dire, ça passe les premiers jours, mais la police devrait pouvoir le retrouver et le forcer à arrêter ça, rien qu’en prenant d’assaut la boîte qui a développé et publié le jeu… La série ne montre aucune image du monde réel, si ce n’est au tout début quand le héros met son casque, ce qui est une bonne excuse pour ne pas montrer davantage de ce qu’il se passe en dehors du jeu. Manque de pot, c’est un aspect que j’aimais beaucoup dans Hack Sign et qui n’était que très peu effleuré au final.

Il y a aussi le fait que techniquement pas mal de familles ne doivent pas être au courant du danger de retirer le casque, j’imagine bien les mecs qui meurent comme ça sans savoir pourquoi alors que c’est maman ou la femme ou la frangine qui a retiré le casque du joueur parce que sinon le dîner allait devenir froid.

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Ce n’est pas le seul défaut de SAO à mes yeux : l’histoire est également carrément décousue, avec des sauts dans le temps bien trop espacés. Les puristes vous expliqueront qu’il y a respect de l’oeuvre originale et que A1 a choisi d’en faire un récit chronologique où l’on suit à chaque fois Kirito, mais ça a du mal à prendre une fois en anime, surtout quand tout un chapitre est condensé en un seul épisode et où on a bien du mal à s’apitoyer sur le sort des personnages qui meurent brutalement alors qu’on les a rencontrés 10 minutes plus tôt…

Après, l’animation est plutôt pas mauvaise pour du A1, les décors claquent bien, les personnages se distinguent bien les uns des autres… Limite, les musiques de Yuki Kajiura se font bien trop discrètes pour être mémorables, elle nous a habitué à bien mieux par le passé.

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Le truc, c’est que Sword Art Online est une longue série de romans, avec de nombreux arcs. Difficile de ne pas être un minimum interessé quand on a déjà pratique du MMORPG en centaines d’heures (j’en ai plus de 1500 sur Eve Online. Et non je n’ai pas mis de zéro en trop.) On sent bien que l’univers a du potentiel, mais j’ai peur que l’anime ne nous en montre pas suffisament, ou bien trop rapidement pour qu’on puisse l’apprécier. Je reste persuadé que le roman doit offrir quelques explications sur les questions que je me posais plus haut mais que l’anime esquie pour le moment. C’est ce qui me pousse à continuer pour le moment.

Par ailleurs, la série est disponible chez Wakanim en streaming gratuit et légal, avec un sous-titrage en français de qualité et avant même la sortie des subs anglais. Que demande le peuple ?

MaOTD #630

Si vous cherchez à vous équiper à pas cher, cette meido en solde est faite pour vous : livrée avec tous ses accessoires, elle sera à vous pour même pas 1 500 Maid Points. De quoi passer un été radieux.

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Source : Sonoda Umi

I’m hit! I’m hit! #14 – Harry Potter version manga

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(Sur votre gauche la version originale. A droite la version avec les noms. Merci à @JikonDD sur Twitter pour cette version.)

En ce moment tourne sur les réseaux sociaux un artwork hyper classe des personnages de Harry Potter dessinés façon manga, à tendance très shojo, mais ça bute fort quand même.

Là je kiffe bien Ginny sur l’image, et Hermione aussi qui a la rage de vaincre, ça se sent. 🙂

Pour ceux qui ne connaissent pas très bien Harry Potter ou qui ont de vagues souvenirs de la série comme moi, regardez la version de droite.

Et pour ceux qui n’étaient pas là en 2009 vu que c’est de cette année que date le dernier I’m Hit, cette petite rubrique annexe de Meido-Rando est dédiée aux illustrations qui me tapent particulièrement dans l’oeil. Vous pouvez revoir les anciennes via ce tag : I m hit.

MaOTD #628

Besoin de quelques assassinats ou bien de traquer les taupes dans votre jardin ? Cette meido livrée avec son fusil et cinquantes boites à munitions sera capable de tenir un siège à elle toute seule. Et pour 6 000 Maid Points seulement !

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Source : Murasaki Shitsu

MaOTD #627

Pour tous les goshujin-sama qui aiment les meido timides mais chic, voici ce modèle avec les nouvelles pantsu « Retina », pour seulement 5 000 Maid Points (la dentelle Retina ça coûte cher.)

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MaOTD #626

Une petite meido au zettai ryouiki de classe A, qui saura sans nul doute vous servir dans les meilleures conditions (de toutes façons Meidolicious s’engage à vous rembourser si ce n’est pas le cas.) Elle est disponible pour seulement 2 000 Maid Points. Une affaire.

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Source : Sena Chifuyu

Diablo 3

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Il aura fallu peu de temps à l’Internet pour faire de l’erreur 37 un meme suite à la sortie très très chaotique de Diablo 3. Mais avant d’aborder cette critique, les défauts et les qualités du titre, on va remettre le tout dans son contexte. Parce que le contexte, c’est important. C’est comme prendre un petit-déjeuner le matin.

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Je ne vais pas vous faire l’affront de remonter aux prémices du genre : Diablo étant le digne fils des dungeon crawler, à savoir ces jeux où on enchaîne porte, monstre, trésor de façon répétée mais plus ou moins variée, grâce notamment à la génération aléatoire des niveaux des donjons que l’on parcourt. Cette génération aléatoire assure un sentiment de renouveau (ou presque) à chaque partie. Mais les donjons ne sont pas la seule chose de générée aléatoirement : les objets le sont également, ce qui fait énormément jouer la chance du joueur afin de trouver par exemple la fameuse « Epee Vorpale Vivifiante de Sincerité Trollesque Enflammée » et autres objets aux affixes rigolos et improbables.

Diablo sort donc en 1997. A l’époque, j’avais encore mon 486 DX 50, avec 4 Mo de RAM, et j’avais la haine, car le jeu était trèèèès gourmand pour l’époque, et DirectX 3 ne reconnaissait pas ma Sound Blaster 16. Du coup, pas de son, et le jeu ramait (ce qui le rendait paradoxalement plus facile.) La génération aléatoire, l’univers sombre, et la réalisation soignée signée Blizzard firent de Diablo un succès.

Un changement de PC et 3 ans plus tard, Diablo 2 voit le jour. Consécration d’un concept qui a déjà bien marché, Diablo 2 est plus varié, plus long, plus joli, mais aussi introduit le vrai jeu en ligne : on pouvait se retrouver sur le net avec de parfaits inconnus à arpenter les donjons du jeu, s’échanger objets et astuces pour tuer des mobs de monstres. La difficulté du jeu se modifiant dynamiquement selon le nombre de joueurs présents (jusqu’à 4), c’était un excellent jeu en coop à faire entre potes. Un peu comme un Serious Sam. Succès total.

Diablo 3 aurait pu sortir bien plus tôt si Blizzard n’avait pas accouché de l’imprimante à billets cosmique qu’est World of Warcraft. Ca tombe bien, WoW étant en perte de vitesse, Blizzard a bien besoin de renouveller sa garde robe de jeux. Après un Starcraft 2 fort réussi en 2010, voilà que Diablo 3 est annoncé pour Mai 2012. Mais pas forcément dans la bonne humeur.

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L’aspect graphique un peu emprunté à WoW pour le côté cartoon ne plaît pas aux joueurs, mais alors pas du tout. Habitués à l’univers sombre de Diablo 1 et 2, ils se rebellent et Blizzard est bien obligé de faire des compromis. C’est pas encore ça, mais il y a un semblant de couleurs qui pêtent un peu moins que dans les premiers screens du jeu. Entre ça et les retours un peu pessimistes des beta-testeurs, c’était pas forcément gagné, et pourtant… Depuis le 15 Mai, date de sortie du jeu dans le monde, ce sont plusieurs millions d’exemplaires qui se sont écoulés.

Voyons maintenant à quoi nous avons affaire.

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Diablo 3 ne change pas la recette de ses ainés ni de ses clones (car entre Diablo 2 et Diablo 3, de nombreux jeux se sont essayés au genre avec plus ou moins de succès. Le seul ayant a peu près percé étant Torchlight. Les Titan Quest, Dungeon Siege, et autres Hellgate London se sont lamentablement plantés en croyant pouvoir émuler le succès de Diablo 2 sans jamais parvenir à son niveau.) Diablo 3 en comparaison est bien un enfant de Blizzard : le jeu est d’une accessibilité trop rare, où le joueur est guidé sans être emmerdé par un tutorial trop cadré. L’interface est léchée et sans fioritures, claire net et précise, et il est impossible de s’y perdre. Elle fourmille d’ailleurs de petites idées toutes plus ingénueuses les unes que les autres : les quêtes à droite pour toujours savoir où on en est, les journaux et autres pans de l’histoire qui peuvent être écoutés pendant qu’on joue comme dans un Bioshock, ou encore des bulles d’aide sur tous les éléments de l’interface aident vraiment le joueur à se sentir à l’aise sans être frustré parce qu’on ne peut pas passer tel dialogue ou que telle boîte d’information lui bouche la vue.

Le jeu débute par la selection d’une classe pour votre personnage (vous pouvez en avoir plusieurs). Cinq classes sont disponibles :

  • Barbare : Un grand classique. Ca encaisse les dégats, ça en fait beaucoup, mais plus particulièrement au corps à corps. Ca se joue très facilement et c’est bien souvent la classe préférée des débutants.
  • Chasseur de démon : L’archer du jeu. C’est assez agréable à jouer, surtout que ça peut allumer les ennemis d’assez loin.
  • Féticheur : Le nécromant du jeu. En gros il a beaucoup de sorts de zone un peu chelous pour contrôler les ennemis et mieux les buter, mais il est un peu en carton pâte.
  • Sorcier : Fait beaucoup de dégats, mais n’encaisse pas des masses. Manipule les éléments dans des sorts ciblés ou de zone.
  • Moine : Classe un peu bâtarde, un mix entre le barbare et une classe de support avec de nombreuses auras et sorts destinés à faire le ménage parmi les ennemis. Il a surtout un taux d’esquive incroyable et un bonus de résistances assez (trop?) important.

En soi, on se rend compte après plusieurs heures de jeu que chaque classe est très agréable à jouer. Et c’est un peu incroyable que je vous dise ça, car j’ai souvent pour habitude dans les RPG de prendre une classe et de m’y coller, car le style de jeu des autres classes ne me plaît pas trop. Là, à part le féticheur que je kiffe moins que les autres, toutes les classes confèrent un sentiment de puissance fort agréable, et ce à tous les niveaux du jeu.

Car amener votre personnage du niveau 1 à 60 va vous prendre, grosso merdo, quelques jours de jeu intensif. Contrairement à n’importe quel MMORPG, la montée de niveau dans Diablo 3 se fait assez naturellement, sans qu’on ait l’impression qu’il faille farmer, farmer, farmer, et refarmer pour avoir son niveau. En l’occurence, vous serez amenés à refaire plusieurs fois le jeu pour atteindre le niveau 60 :

  • En Normal, le jeu est très simple. Un peu trop même. On s’ennuie un peu à l’acte 1, et les trois actes suivants se font sans grande peur pour sa vie. On atteint en général le niveau 25 à 30 à la fin du mode normal. Il faut être néanmoins 30 pour passer au mode de difficulté suivant :
  • En Cauchemar, ça commence à devenir un peu corsé, mais rien d’insurmontable. Je dirais que c’est un peu le mode « normal » de Diablo 3. On arrive en général au niveau 45-50 à la fin du cauchemar.
  • Ensuite vient le mode Enfer, où là ça commence à piquer très fort dés la moitié de l’acte 1 et surtout à l’acte 2. On commence à s’équiper en résistances en tous genre. Les actes 3 et 4 sont parfois difficiles à faire seul si l’on est pas préparé.
  • Enfin, il y a le mode Armaggedon, et là c’est le drame. Concrètement, il faut être niveau 60, et si vous êtes barbare ou moine, vous avez perdu au grand jeu de la vie, car les skills de ces personnages, ainsi que leur impossibilité de taper les ennemis à distance font que beaucoup de rencontres avec des monstres rares sont souvent mortelles et impossibles à surmonter. On peut toujours regénérer une partie ou éviter les monstres, mais c’est toujours très frustrant. Les monstres rares héritent de propriétés (4 en armageddon, 3 en enfer, 2 en cauchemar…) qui combinées entre elle peuvent être absolument imbucables. Par exemple « Peste », « Vampirisme », « Geolier », et « Lien de feu » sont tout à fait prenables à part, mais combinés dans un seul pack de monstres, c’est la mort assurée.

Le dernier mode de jeu est sans conteste celui qui offre le plus de challenge mais aussi de frustrations, car il faut avoir un excellent équipement pour espérer y arriver.

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En marge de ces modes de difficulté, il existe un mode un peu spécial, appelé Hardcore.

Dans ce mode, il existe aussi 4 niveaux de difficulté, mais il y a une petite variante très amusante : si votre personnage meurt, il meurt pour de bon. Son équipement est perdu et le personnage est effacé. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à sa vie, qu’on ne roule pas sur les ennemis sans discerner les menaces potentielles, et pour un ancien joueur de Eve Online comme moi, où toute mort était très pénalisante, c’est assez sympathique de jouer sur le fil du rasoir, avec les montées d’adrénaline que ça comporte, de se dire qu’on peut tout perdre sur un moment d’inattention… ou à cause du lag. Mais ça on y reviendra.

Fort heureusement, que ce soit en hardcore ou en normal, vos personnages partagent un coffre commun pour s’y passer des objets. Votre or ainsi que le niveau de vos artisans est aussi commun à vos personnages, mais attention ! Les personnages en hardcore et en normal ont leur propre compte, on ne peut pas farmer comme un porc en normal pour filer du bon équipement à son perso en hardcore, et inversement.

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L’histoire de Diablo 3 n’étant franchement pas intéressante, on se contentera de son gameplay extrèmement bien rôdé, au point où on se demande si Blizzard n’a pas fait des expériences sur des animaux pour voir s’ils étaient capables de jouer à Diablo 3. Tout s’enchaîne le plus naturellement du monde : on découvre de l’équipement, on l’identifie en un clic, on tue des monstres, on loot, on est content. On ouvre un coffre, on est content. On monte de niveau, on est content. Chaque action du joueur est immédiatement récompensée, que ça soit par des objets qui brillent, des tas d’or qui font « cling cling » quand ils tombent au sol, la montée de niveau qui fait genre je suis invincible, bref, chaque clic est une récompense en soi. Même le simple fait de tuer des monstres est d’une violence des plus poétiques. Les corps se déchiquetent, volent, explosent, tombent, se décomposent, et tout ça à grand renforts de sons d’ambiance parfaitement maitrisés. Le bruit que fait le marteau du barbare quand il frappe le sol fera vibrer vos basses, c’est dire… Le moteur affiche des dizaines d’ennemis à l’écran sans trop sourciller, et même si la 3D n’est pas des plus belles, ni ne tire parte des dernières avancées de nos cartes graphiques, la direction artistique est tellement magnifique qu’elle rattrape le tout, comme on l’a déjà vu sur de nombreux jeux techniquement pas super bons, mais qui possèdent une aura, et une qualité graphique indéniables.

Même si comme je le disais le gameplay a été plutôt simplifié depuis Diablo 2 (les objets prennent une place égale, on a des portails pour rentrer en ville infinis, on peut identifier les objets comme on le souhaite, on peut dessertir un objet avec des gemmes dessus pour les réucpérer, etc.), on ne peut s’empêcher de regretter certaines simplifications, comme la progression du personnage qui est désormais linéaire : on peut changer de skill à sa convenance à n’importe quel moment comme dans un MMO, mais chaque niveau s’accompagne de nouveaux skills ou runes qui modifient les skills déjà existants et qui augmentent nos possibilités. Sauf que parfois, on en a clairement rien à cirer d’une nouvelle rune pour le sort de téléportation que l’on utilise déjà pas nous soit accordée à un niveau : nous ce qu’on veut, c’est faire plus d’explosions pyrotechniques avec le sort météore… Cela ramène la customisation du personnage sur son choix de skill, mais surtout sur son choix d’équipement, et c’est finalement le plus important dans Diablo 3. Vous verrez pourquoi.

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Au passage, il est difficile de croiser un « clone » dans une partie. Les types d’armes ainsi que les skins d’armures, l’utilisation de teintures, et les objets légendaires qui ont une skin distincte de tout le reste permettent d’avoir une grande variété sur l’apparence de son personnage. Ces équipements deviennent de plus en plus jolis à chaque « palier » de niveaux lorsqu’on en change pour de nouveaux, et c’est fort agréable.

Finalement, la magie opère. On y revient, on refait une partie du jeu, on décide de monter un autre perso. On cherche une arme bien particulière, on va gagner un peu d’or, et durant notre périple, un ami ou deux nous rejoint et on partage le trucidage de démons à plusieurs, surtout que plus il y a de joueurs, plus la difficulté est elevée (les monstres ont plus de vie, et en armaggeddon, plus de force.)

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Le jeu est comme ça : la plupart des succès (hauts faits) sont bien pensés, offrent parfois un challenge ou sont juste amusants à réaliser, tandis que d’autres se débloquent tout simplement en avançant dans le jeu, et offrent des récompenses permettant de personnaliser sa bannière, bannière que les autres joueurs voient et sur laquelle ils peuvent cliquer en jeu pour se téléporter près de nous. Tout a été pensé pour rendre le coop et le jeu en ligne de manière général fluide et intuitif, sans qu’on se prenne la tête pour savoir si tel perso a déjà fini telle quête ou pas, ou s’il peut nous rejoindre maintenant ou si l’on doit recréer une partie… On voit qui joue quoi et à quel endroit du jeu dans sa liste d’amis, on clique, ça rejoint immédiatement. C’est aussi simple que ça et on se demande pourquoi personne n’y a encore pensé avant. Bon ça peut amener à des petits soucis quand un ami vous rejoint au moment où vous vous tapez un gros mob (car dans ce cas, les monstres gagnent de la vie immédiatement tandis que votre ami charge la partie) mais globalement, c’est très agréable de pouvoir rejoindre ou se faire rejoindre à tout moment.

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Ce qui nous amène à l’un des grands reproches de Diablo 3 : son lancement chaotique, amplifié par le fait que le jeu requiert un connexion internet permanente afin de jouer, et qu’à la manière d’un MMORPG, toute déconnexion intempestive dûe à un chat qui grignotte votre câble RJ11, ou bien votre FAI qui fait des siennes, vous fait arrêter la partie immédiatement. Le jeu hors-ligne est de facto impossible. Ubisoft a bien essayé lors de la sortie des Assassin’s Creed sur PC, et depuis essaye toujours de nous refourguer ce système de DRM sur ses jeux PC, mais là où Ubisoft n’offre rien d’intéressant en contrepartie, Blizzard a je pense fait ce choix pour plusieurs raisons que voici. Certaines sont plus valables que d’autres, mais c’est à chacun de juger :

  • Toute la partie génération de monstres, d’items et de donjons est faite côté serveur. Ce qui veut dire que pour un hypothétique mode hors-ligne, il faudrait un émulateur du-dit serveur. Cependant, cette façon de faire permet à Blizzard de faire de subtils réglages sans avoir à mettre à jour tous les clients du jeu : la difficulté est trop corsée sur ces monstres ? On peut la baisser facilement. Ce monstre donne de trop bons objets ? On va changer ça tout de suite… Bref, vous voyez l’idée. Je pense aussi que cela leur donne tout un tas d’informations sur la façon de jouer au jeu, ce qui peut les aider à prendre certaines décisions d’équilibrage.
  • Etant constamment en ligne, cela facilite énormément le jeu entre les joueurs : Il n’y a pas de différenciation entre personnage hors-ligne et en ligne, et on a pas besoin de vérifier si notre pare-feu ou routeur gère le fait d’héberger des parties, et on peut globalement s’amuser sans se soucier de tous les détails techniques un peu chiants quand on veut jouer en réseau. On clique, ça marche. C’est magique.
  • La lutte contre la triche : Quoi qu’on en dise, elle était bel et bien existante sur Diablo 2 et très difficile à endiguer (surtout passé quelques années de support). En déportant un maximum de calculs sur le serveur, la manipulation de données sur le client est beaucoup plus difficile. Ce renforcement de la sécurité est d’autant plus crucial et compréhensible par le fait que Blizzard a ouvert un hotel des ventes en argent réel. Et le vrai argent, les € comme les $, ça demande une sécurité encore plus renforcée que des pièces d’or virtuelles.
  • La lutte contre le piratage, mais ça c’était évident.

A la limite, la contrainte d’une connexion toujours active aurait pu passer comme papa dans maman si seulement les serveurs européens de Blizzard avaient tenu la charge. Les deux premiers jours de jeu ont été pour le moins difficiles. Une fois connecté, mieux valait ne pas se déconnecter du tout, car les chances de se reconnecter étaient quasi nulles. Il y a même eu une panne d’environ cinq à six heures le premier dimanche suivant la sortie du jeu, et seulement pour les serveurs européens, ce qui avait de quoi faire rager. Ceux qui débarquent trouvent ça honteux (et ils ont raison) quand on connaît les bénéfices dégagés par Blizzard grâce à World of Warcraft, mais quand on est un habitué des jeux de la firme, on ne peut que constater tristement que certaines choses ne changent guère. World of Warcraft, quelques années après sa sortie, avait également d’énormes problèmes de dimensionnement de ses serveurs.

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Néanmoins, depuis, les choses se sont améliorées, et ces erreurs 37 en pagaille ne sont plus qu’un vestige du passé. Il n’empêche que la pillule laisse toujours un arrière goût amer, qu’on oublie néanmoins tout de suite dés qu’on est connecté et qu’on commence à jouer, le plaisir de jeu étant bel est bien là. On plonge dans sa partie tout de suite, on tue, on loot, on explore… Et même si de nombreux endroits du jeu sont les mêmes d’une partie à l’autre, il existe des donjons qui appraissent dans des parties mais ne sont pas là dans d’autres, permettant parfois de découvrir des endroits qu’on avait jamais visités avant lorsque l’on refait le jeu avec un autre personnage, un autre joueur, ou dans un autre niveau de difficulté. Nul doute que des extensions en ajouteront probablement encore plus. Outre les donjons, il y a aussi les évènements qui sont des mini-quêtes ou même certains marchands et monstres uniques, ce qui incite le joueur à recommencer. Personellement, bien que chaque partie ait un goût de déjà vu, les légères différences constatées à chaque génération d’univers ne m’ont pas encore lassées. Moi qui pourtant aime bien jouer à des jeux différents, j’ai passé beaucoup plus de temps sur Diablo 3 que sur beaucoup d’autres jeux récemment. Normalement, je dois avoir entre 200 et 250 heures de Diablo 3 en un mois. Ouais, ça fait beaucoup.

Ce qu’il faut retenir de cette contrainte de connexion obligatoire, c’est que dans une vaste majorité des cas elle n’est pas si contraignantes : on est déjà connecté en permanence sur Internet, et le confort apporté par cette contrainte est suffisant (à mes yeux tout du moins) pour que j’avale le médicament au goût amer. Par contre, ça n’empêche que si on est en déplacement, en voyage, en vacances, ou qu’Internet vous fait faux bond, il est impossible de continuer sa partie avant de retourner à la civilisation numérique…

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L’autre aspect un peu controversé du jeu, c’est son hôtel des ventes. Comme je l’expliquais tout à l’heure, une grande partie de la customisation de son personnage, et donc de son efficacité, provient des objets équipés. Or, il se trouve justement que Blizzard a bâti un hôtel des ventes des objets, comme il en existe pour n’importe quel MMORPG. Cet hôtel permet de mettre en vente des objets que l’on a récupéré ou dont on ne se sert plus, en indiquant un prix de départ d’enchère et un prix maximum/immédiat d’achat. On peut également y chercher des objets ou consommables pour équiper son héros. Les mauvaises langues vous diront que Blizzard a sciemment mis un taux de drop des meilleurs objets très bas afin que le marché ne soit pas inondé par de trop bons objets, mais aussi pour forcer les joueurs à s’équiper sur l’hôtel des ventes… En pratique, cela est impossible à vérifier, on se gardera donc bien de dire que c’est une vérité.

Cependant, ce n’est pas le pire, si l’on peut dire : depuis vendredi dernier, il existe un hôtel des ventes en argent réel. le principe est le même que l’hôtel normal, si ce n’est que les pièces d’or sont remplacées par des euros. En pratique, on met un objet en vente et on choisit avant la vente si l’on veut que l’argent arrive sur notre porte-feuille Battle.net ou notre compte Paypal associé. On ne peut pas transférer du porte-feuille Battle.net vers Paypal, il faudra donc bien choisir au début. Le porte-feuille Battle.net permet ensuite de réinvestir de l’argent dans le jeu ou d’acheter d’autres jeux Blizzard, un peu comme ce que fait Steam finalement.

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A-t-on atteint le point où un jeu vidéo n’est plus un jeu ? Le point de non retour ? Les plus pessimistes vous rabacheront que l’argent c’est le mal, mais pour le moment, impossible de dire si farmer le jeu et vendre des objets sur l’hôtel en argent réel est économiquement viable ou qu’il détruit le jeu étant donné qu’il vient d’ouvrir et qu’il faut que l’économie s’y stabilise. Il y a des joueurs qui se touchent en mettant des objets certes rares et précieux, à 250 € (le maximum autorisé sur le système d’enchères du jeu). Personellement j’ai fait partir une ceinture plutôt sympathique mais pas extraordinaire à 8 €. Blizzard prélève 1 € de taxe, et Paypal 15%, ce qui m’a donné à la fin, 24h plus tard, 5,95 € sur mon compte Paypal. Coup de bol ou pas ? Les prochains jours me le diront, mais il est très difficile d’évaluer le prix d’un objet non légendaire, car les objets rares et magiques étant générés aléatoirement, il est difficile de tomber sur exactement le même objet, tandis que les statistiques des objets légendaires sont connues et fixes.

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De toutes façons, il est entièrement possible de jouer sans l’hôtel des ventes, en argent réel ou en virtuel. Bien sûr, acheter via de l’argent réel est très questionnable : d’une on fait marcher un système qui encourage certains à se faire de l’argent, mais d’un autre, on paye aussi pour des objets qu’on trouve habituellement en contenu téléchargeable payant dans d’autres jeux. Sauf que là, l’argent va dans la poche d’un joueur et pas d’une societé (ou très peu) qui n’a qu’à activer votre objet sur votre compte… Je n’approuve pas le fait d’acheter ses objets avec de l’argent réel, mais il faut reconnaître ici que le système est plus « juste » que le DLC habituel qu’on nous sert dans les autres jeux.

En outre, acheter via l’hôtel de pièces d’or s’apparente déjà plus à ce qu’on connaît déjà. Sous Diablo 2, il y avait des sites pour mettre en contact acheteurs et vendeurs. Sur des MMORPG tels que WoW ou Eve Online, un hôtel des ventes existe déjà sous une forme ou une autre. Il est certain que d’acheter un bon objet simplifie énormément le jeu (et encore…) mais est-ce si mal de payer un objet à un autre joueur avec la monnaie du jeu ?

Ce qui est sûr dans tout ça, c’est que pour l’hôtel en argent réel, Blizzard a surtout voulu s’octroyer une part du gateau du très juteux marché noir qui anime bien souvent les jeux en ligne, où de petites sociétés vous vendaient de manière détournée et non garantie (puisqu’aucun mécanisme n’existait dans le jeu pour ça) des pièces d’or en masse contre un peu d’argent réel. C’est dangereux pour le joueur (qui peut se faire arnaquer facilement) et ça ne rapportait rien à Blizzard, jusqu’à maintenant.

httpv://www.youtube.com/watch?v=uZR5_oDiUcE

Pour conclure, malgré tous ces problèmes, que certains trouveront plus insurmontables que d’autres, je prends bien mon pied une fois en jeu. C’est sûr que quand on arrive pas à se connecter, c’est la rage qui domine, mais une fois connecté, on s’amuse bien, sans trop réfléchir, sans se prendre la tête, sans être vraiment dérangé par le jeu, sans être furax contre l’interface. Blizzard sait faire des jeux, ça ça ne fait aucun doute. C’est propre, léché, bien étudié. Y’a rien qui dépasse, pas un vilain bug qui ferait tâche (à part les soucis de connexion, j’entends.) et l’accessibilité est finalement au service du jeu : N’en avez-vous pas assez de ces jeux aux tutoriaux interminables qu’on ne peut pas passer ? Le genre de jeux où si on s’arrête un mois, c’est mort car on ne peut plus reprendre parce qu’on ne sait plus comment ça se joue ? Pour avoir mis un ami pas du tout joueur PC devant Diablo 3 pendant quelques heures, ce dernier a trouvé l’expérience agréable et la prise en main aisée bien que la souris ne soit pas son fort (il est plutôt joueur console). Ca ne veut pas dire que le jeu vidéo devient simple et idiot : ça veut juste dire qu’on peut encore créer des jeux où le fun immédiat prime. Des jeux dont on peut comprendre le fonctionnement en deux minutes tout en offrant une expérience agréable ? Ce que fait Blizzard, c’est ce que font Valve ou Nintendo pour le jeu vidéo : offrir une expérience simple mais intéressante, complexe mais facile à approcher et prendre en main.

Un jour, peut-être que les développeurs, occidentaux comme asiatiques découvriront que c’est ça le vrai génie du jeu vidéo.

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On continu avec les meido Tales Of, avec cette fois-ci une meido de Tales of Destiny ! Pour 2 000 Maid Points seulement, elle sera à vous, pour votre armée.

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Source : ktsn

MaOTD #624

Aujourd’hui on fait dans le jeu vidéo avec ce pack de meido Tales of Xillia à 8 000 Maid Points. Sans doute que les fans de la série Tales Of sauront les apprécier à leur juste valeur. Vendues sans armes.

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Source : Izumi Nagashi

MaOTD #623

On approche du week-end avec une petite meido traditionnelle pour 2 500 Maid Points,, idéale pour tenir une maison ordonnée et servir vos invités avec classe. C’est sûr que ça fait mieux qu’une meido en mini jupe, surtout quand vous recevez les beaux-parents.

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MaOTD #622

Une meido toute mignonne rien que pour vous et pour seulement 2 000 Maid Points. Elle est livrée avec tous ses accessoires vestimentaires et sera idéale pour servir vos invités.

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MaOTD #621

Les affaires reprennent ! Meidolicious vous propose aujourd’hui une meido Ikamusume, et ce pour la modique somme de 2 500 Maid Points. Disponible avec plusieurs options dans tous les bons Meido Store de la planète.

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Source : Tokita Ayumi

Un visual novel dans mon Steam ? Analogue : A Hate Story

Depuis quelque temps déjà, la plate-forme communautaire et de vente de jeux PC Steam nous a offert quelques joyaux pour ceux qui aiment les jeux indépendants ou développés par une petite équipe. Il y a aussi eu quelques jeux nous venant du pays des elfes (le Japon quoi) ou plus ou moins inspirés, tels que Recettear, Chantelise, Fortune Summoners ou bien encore un épisode de Ys.

Mais plus récemment, nous avons eu droit à Analogue : A Hate Story. Premier visual novel sur Steam, il est vendu 10€ et se finit en une bonne soirée. Mais vous allez voir que ce n’est pas son seul défaut (ou sa seule qualité, c’est selon.)

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Petit background avant de commencer, Analogue est un VN crée par Christine Love, qui a notamment crée avant ça un autre VN tout aussi original dans son ‘gameplay’ qui s’appellait Digital : A Love Story (gratuit). Analogue n’est pas vraiment une suite mais il partage quelques similitudes avec Digital, notamment le rapport avec la SF et l’informatique. Dans Digital on était en 1988, empruntant une interface inspirée de l’Amiga 500 et de son Workbench (qui s’appelle ici Amie Workbench, tiens tiens.) et on suivait une histoire pleine de mystères et de romance via des BBS (ancètre des forums) et des mails interposés. Il n’y avait pas vraiment de graphisme, tout se passait en lisant des messages et en répondant aux gens. C’était une xpérience originale pour un VN et pas forcément mauvaise : l’immersion était là, même si on avait du mal à croire au finish, la forme était ici bien plus originale que le fond.

Nous sommes maintenant deux ans plus tard et Christine Love récidive avec Analogue. Dans un futur lointain, l’humanité envoie un vaisseau de colonisation dans l’espace, le Mugunghwa. Seulement voilà, tout contact avec le vaisseau a été perdu, mais plusieurs centaines d’années plus tard, ce vaisseau est retrouvé, et votre job sera de vous amarrer au vaisseau pour découvrir ce qu’il s’y est passé, récupérer les fichiers, et les ramener à votre employeur.

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Comme un vrai archéologue du futur, vous allez entrer, vous connecter et télécharger les fichiers, puis vous casser. Oui, en fait vous pouvez faire comme ça et finir le jeu en deux minutes. Mais en réveillant l’ordinateur principal, vous allez aussi tomber sur *Hyun-ae, une intelligence artificielle du vaisseau. Celle-ci va vous aider à récupérer et décrypter des logs de conversations et de lettres et vous pourrez lui poser des questions sur celles-ci pour en débloquer un peu plus. Toujours plus. Le but sera de comprendre ce qu’il s’est passé sur le vaisseau avant que les communications furent rompues.

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Si vous cherchez un gameplay, vous n’avez pas compris l’essence d’un Visual Novel. Analogue nous montre une autre approche originale au concept, car au lieu de lire un roman linéaire avec quelques embranchements, on a ici des fichiers à lire tels des bribes d’une histoire complexe sous plusieurs points de vue. C’est au joueur de recoller les morceaux entre eux et de lire entre les lignes, en prenant quelques notes au passage pour faire le lien entre les différents personnages.

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Parcourir les blocs de données est plutôt rébarbatif au début, et on a un peu de mal à vraiment s’intéresser à l’histoire des familles Kim et Smith. Le réel problème et qu’il manque un gros morceau de l’histoire et qu’on a du mal à comprendre comment il a pu se passer tout ça dans un vaisseau spatial. L’arrivée d’une seconde IA, *Mute ne fera qu’épaissir le mystère.

Lire tous ses logs pourra sembler barbant mais l’idée d’assembler les pièces du puzzle est ce qui conduira sans doute une bonne partie des joueurs conquis aux VNs à terminer l’aventure. Cela peut parfois être ennuyeux et ce n’est pas la simili scène d’action qui va changer quoi que ce soit, à part vous foutre une petite pression. Le dénouement arrive aussi comme un cheveux sur la soupe. Dans l’idée, j’apprécie ce genre d’histoire, mais le manque de temps passé avec les deux IA n’était pas suffisant pour réellement s’y attacher. Leurs motivations auraient mérité d’être mieux développées. Si l’histoire du Mugunghwa bien que peu crédible est bien racontée à travers les différents logs, le fond de l’histoire n’est pas vraiment des plus crédibles, et encore moins la réaction des deux IA qui vous accompagnent. Sans compter qu’il manque un grand pan de l’intrigue avant, et après ce que vous lirez dans ce VN original. Encore une fois, c’est la forme qui l’emportera sur le fond.

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A 10€ j’ai quand même passé un bon moment, mieux qu’une place de ciné au même prix, mais moins qu’un Katawa Shoujo gratuit, lui. Je regrette juste que l’idée ne soit pas un peu plus développée. Les vaisseaux spatiaux abandonnés à explorer, surtout de cette façon, ça avait vraiment un bon potentiel. Néanmoins, le jeu possède plusieurs fins et des données à débloquer que l’on ne peut pas avoir en une seule partie complète. Une curiosité que je vous recommande si vous aimez le genre, sinon attendez les soldes d’été ou d’hiver sur Steam. En comparaison, j’ai beaucoup plus aimé Digital qu’Analogue. Oui, même avec Hyun-ae qui se cosplay en meido.