The Last Remnant
Diantre, des articles sur Meido-Rando cette semaine, mais où va le monde? Où va le monde? Même ma Meido N°2 d’Elite se met à jouer à Team Fortress 2. Il y a une sorte de révolution dans l’air. J’ai peur.
The Last Remnant m’a rappelé une chose très importante pour un gamer. Ne faites jamais confiance à la presse spécialisée. Jamais. Ecoutez les joueurs plutôt, les gens comme vous et moi qui jouent, quoi. Et vous verrez qu’on peut tromper une fois mille personnes, mais qu’on peut pas tromper mille fois mille personnes. Enfin je crois que c’est ça.
On va tout de suite calmer les détracteurs du jeu qui ne jurent que par l’avis éclairé Gamekult (même si je leur emprunte allégrement leurs screenshots pour mes tests.), TLR est effectivement à la ramasse techniquement. Quand je le vois ramer, j’ai dû mal à m’expliquer ce qui a pu se passer et comment l’équipe chargé des tests qualité ont pu laisser passer ça. Des saccades inexpliquées durant les combats donnent un arrière-goût de pas fini, alors qu’on sait que l’Unreal Engine 3 (moteur de Gears of War 1 et 2 pour les ignares du fond) est capable d’animer 10 à 15 personnages dans une scène avec un monde un peu plus détaillé qu’un cube. Car oui, les décors des combats et des donjons de TLR sont également d’une platitude affligeante, ce qui m’intrigue encore plus sur le pourquoi des saccades. Ah et je devrais parler du "pop" de textures qui apparaissent d’un coup une fois le chargement d’une scène finie, mais bizarrement ça n’a fait tiquer personne sur Gears of War 2, qui a exactement le même problème.
On pourrait aussi parler du balai dans le cul que se traînent les personnages, de la moitié des scènes non-interactives qui frisent le jeu de marionettes, mais ça serait faire l’impasse sur quelques cinématiques fort belles et bien animées du jeu.
Autre point souligné par les journalistes de GK et d’autres magazines par ailleurs, ce sont les temps de chargement. Ils sont en fait assez nombreux mais plutôt courts, surtout avec le jeu installé sur le disque dur. Chose que je vous recommande chaudement (indice: connectez votre 360 au net pour récupérer la nouvelle interface qui permet cela, si ce n’est pas déjà fait). A titre d’exemple, les temps de chargement de Lost Odyssey sont jusqu’à deux fois plus longs. Par exemple pour TLR, il faut en général 2 à 3 secondes pour charger un combat. On a vu sincèrement bien pire.
Voilà, maintenant qu’on a parlé des défauts techniques du jeu, qui sont bien réels, hein, je ne nie rien, on va pouvoir s’attarder sur le reste, à savoir l’histoire et le gameplay, ce qui reste quand même ce qu’on demande à un RPG en priorité.
Pour l’histoire, on a un truc très vague, avec un héros un peu mou mais déterminé qui souhaite retrouver sa soeur Irina. Rush (puisque c’est son nom) et sa soeur ont des parents scientifiques qui bossent sur les Rémanences, des sortes d’esprits magiques enfermés dans des objets aussi impromptus qu’une porte ou une épée géante. En pactisant avec elles, on les active et on peut utiliser leur pouvoir. Seulement on ne sait pas tout sur les Rémanences, issues d’une ancienne civilisation… L’histoire prend un assez long moment à décoller, faute à une période de tutorial détaillée. En même temps, vu la tronche du gameplay, vous allez comprendre que ce long tutorial ne sera pas de refus du tout.
Le héros se commande comme n’importe quel héros de JRPG, et dans les donjons assez linéaires (et aux décors pauvres, il faut bien le dire), on verra les monstres se ballader. Nul besoin de leur rentrer dedans, au contraire: il faut les éviter, et déclencher le combat à distance. Une pression sur la gachette droite de la manette crée une zone autour de vous qui "aggro" les monstres pris dedans. Le combat commence alors avec tous les monstres attrapés, ce qui permet de négocier un passage difficile en se tapant un monstre à la fois (car les HP sont restaurés à la fin d’un combat, on se fait plus chier à soigner tout le monde entre chaque mob) ou bien d’en prendre plusieurs pour maximiser les récompenses.
Une fois dans un combat, on ne dirige pas chaque personnage mais des unions. Une union, comme indiqué sur l’écran de chargement plus haut est un ensemble de cinq unités / personnages. Vous donnez donc un ordre à vos unions (jusqu’à cinq unions) comme "Couvrez-les!" ou "Renversez la tendance!" ou encore "Sort" ou "Attaque physique" plus simplement. Les ordres disponibles varient selon des critères tels que votre position par rapport à l’ennemi, votre moral (valable pour toute l’équipe), la composition de votre union, les armes équipées ou encore le nombre de points d’actions dont vous disposez. Du coup, on découvre parfois des ordres qu’on ne connaissait même pas tellement il y a de conditions possibles. Une fois toutes vos unions prêtes, le combat s’engage: votre union se dirige vers une union ennemie et on parle alors d’Engagement. vos unités frapperont avec leurs coups spéciaux ou non selon l’ordre donné à l’union, et placeront parfois des coups critiques qu’on peut réussir à l’aide de l’appui sur une touche au bon moment (un QTE quoi, Quick Time Event) afin de dynamiser un peu les combats. Très souple, ce système peut même être désactivé pour ceux qui voudraient jouer sans et qui sont allergiques aux QTE. Dans ce cas vous aurez une petite chance de rater vos coups critiques ou vos défenses critiques (qui permettent une contre-attaque)
Là où ça devient grave sexy c’est dans le positionnement de vos troupes et dans la composition de vos unions. Car vous pouvez mettre des chefs (des personnages / unités spéciales quoi) et des trouffions de base, et choisir leur formation qui dictera leurs bonus et malus. Ainsi certaines formations, comme dans Suikoden 5, sont plus adaptées aux mages ou aux gros bourrins. Bien que l’on ne contrôle pas l’équipement de nos unités, ces derniers iront piocher (en vous demandant au préalable) dans votre inventaire. C’est bien et pas bien: ça évite une micro gestion mais pour ceux qui voudraient justement tou tgérer c’est un peu frustrant. Néanmoins, les unités viendront vous parler de temps à autre pour vous demander quel choix d’orientation vous voudriez qu’ils prennent: Emma peut venir vous parler pour vous demander si elle devrait s’intéresser à la magie ou continuer dans le combat physique. Ou un autre personnage viendra vous demander tel item afin de customiser son arme. A vous de faire les bons choix. A vous de voir donc si vous faites juste quelques unions bourrées d’unités ou bien un max d’unions plus petites. Les possibilités tactiques sont très nombreuses.
Et le choix, il y en a! Car je ne vous ai même pas parlé des attaques éclair, par le flanc, des interférences ou des interceptions, des tonnes d’items de craft qui existent, ou encore du fait qu’on peut vendre les monstres qu’on capture ou bien les démembrer pour en récupérer de précieux matériaux de crafting supplémentaires.
Les missions et sous-quêtes sont divisées en deux types: celles des Guildes qui sont en fait des conditions à remplir (tuer tel monstre, avoir tel genre d’item, etc) et qui peuvent être faites sans même que vous les acceptiez au préalable. Il vous suffit de passer à une Guilde et de voir quelles missions vous pouvez valider pour en récupérer les récompenses. L’autre type de sous-quête se trouve généralement dans les tavernes (mais pas toujours) où vous allez filer un coup de main à un NPC. Ces sous-quêtes sont assez nobreuses mais recyclent les environnements de l’histoire. Un peu dommage, mais on s’y fait vite, surtout qu’une fois acceptées, vous êtes téléporté dans le donjon en question de la quête.
Les environnements sont en général assez pauvres architecturalement et graphiquement. Même les villes, qui ont l’air sympa sur le papier, sont en fait découpées en petites zones où on trouve des magasins et quelques NPC (en gros deux tiers des passants ne parlent pas). Dommage en effet, même si ça permet également d’aller rapidement d’un magasin à l’autre.
Les combats sont réellement le grand plus du jeu. Plein de surprises et bien qu’un peu confus au début, on commence à comprendre de plus en plus en essayant des combinaisons d’union et en se faisant tatanner par certains monstres plus balèzes. On ne rechigne pas à faire ces combats car ils font progresser vos unités relativement rapidement. A ce sujet, il n’existe pas d’XP. Elle est en fait cachée et vos personnages gagneront en efficacité dans certainnes stats au fur et à mesure des combats. Aussi, plus vous ferez de sorts par exemple, plus ils deviendront puissants, et les unités d’une même union aprennent les sorts et coups spéciaux des autres unités. A vous de prendre ça en compte dans la composition de vos unions.
Bref, vous l’aurez compris, The Last Remnant est en fait une surprise. Je ne m’attendais pas à grand chose du jeu au vu des critiques, hé bien j’ai eu tort: l’histoire tient à peu près la route après un décolage difficile, les persos sont adultes et attachants, le système de combat tue tout, l’univers est travaillé et pour ne rien gâcher, la VF est d’excellente qualité (avec des voix en anglais, servies par des sous-titres fort bien rédigés).
Il est aux alentours de 25€ sur Play.com, alors si vous cherchez un bon RPG assez touffu (pour ne pas dire carrément velu) et plein de possibilités, avec une bonne dose d’exploration (et pas simplement d’exploration territoriale, mais bien d’exploration de son gameplay, des combinaisons d’unions…) et si vous pouvez fermer les yeux sur la partie du technique qui aurait mérité de l’optimisation, alors n’hésitez pas! The Last Remnant me laisse en tous cas beaucoup plus enthousiaste que Infinite Undiscovery pour le moment.