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OK, je me rends, ce jeu de mots était nul.

Mais qu’importe, car aujourd’hui, on ne se prend pas au sérieux, on va même prendre tout ça au 42ème degré (au moins) et parler un peu de Gal Gun : Double Peace.

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Oui, je commence fort.

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Ah ça le manque de foi, les dev de Tri-Ace connaissent bien. Ils ont dû faire cet épisode de Star Ocean dans cet état d’esprit, ce qui expliquerait pas mal de choses. Vous avez sûrement vu l’avis mitigé de la presse mais je vais vous le résumer : Star Ocean 5 est moyen. Le genre de jeu où tu te dis qu’il y a tout ce potentiel gâché par des choix particulièrement douteux, que ça soit en terme de game design, de budget ou de planning, ou les trois à la fois.

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Qui dit RPG dit histoire, et on ne peut pas dire que celle de SO5 brille. Je ne l’ai pas encore fini, mais on m’a annoncé 18-20 heures de jeux en ligne droite. J’en suis à 21 et je n’ai aucune espèce d’idée de si je suis à la fin du jeu ou pas, mais en même temps j’ai pas mal traîné à côté.

Et j’aurais pas dû.

Bref, vous êtes Fidel, un fils de général sur une planète qui est à l’ère de la fantasy avec épées et magie. Le pays de Fidel est en guerre avec son voisin, et c’est assez moyen. Un camp n’a pas vraiment l’avantage sur l’autre et ça énerve tout le monde. Fidel, lui est dans son village un peu paumé qui se fait attaquer régulièrement par des bandits. Après avoir fait tout le tour du pays pour aller à la capitale (alors qu’il y a un chemin plus court qu’on nous montre qu’après, évidemment) demander des renforts, on tabasse les méchants. Sur le chemin du retour, notre héros voit un truc en feu tomber du ciel, s’en approche, mais… rien. C’est alors qu’il se rend compte qu’un truc invisible se tient devant lui et une petite fille en sort. Des types pas contents aussi. Fidel et son amie d’enfance Miki vont escorter la petite et prendre soin d’elle. Bien sûr, tout va se corser car tout d’un coup, les ennemis du pays de Fidel et Miki vont se voir équiper de fusils laser. Pas pratique quand on porte des armures des arcs et des épées.

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Le grave problème du jeu est qu’il n’a aucune ambition dans sa mise en scène. Ce que je viens de vous décrire n’apparaît au joueur que sous la forme de scènes où on contrôle Fidel et où on ne peut pas sortir d’une certaine zone (celle de la « scène ». En gros, plutôt que d’avoir des plans de caméra un tant soit peu recherchés, on laisse au joueur le soin de voir les personnages discuter et bouger entre eux. Aucun effort de mise en scène donc, qui se voit aussi avec les NPC : on passe à côté des gens et une bulle apparaît pour qu’on puisse lire ce qu’ils disent. Sauf que le temps qu’on s’en aperçoive, on est déjà loin vu que les persos se déplacent en courant. Bref, les véritables scènes cinématiques sont bien trop rares et cela nuit grandement à l’immersion.

Ce manque d’ambition s’entend aussi dans les musiques, où Motoi Sakuraba nous sert sa soupe habituelle sans aucun effort. Aucun thème ne rentre dans la tête, les musiques de combat sont inaudibles tellement il se passe de trucs dans les combats…

A cela s’ajoute des persos pas follement intéressants. S’ils sont loin d’être énervants et stéréotypés au possible comme l’étaient les personnages de Star Ocean 4, ceux du 5 sont… pas inoubliables. La faute au manque cruel d’interactions entre eux, que ça soit via les Private Actions trop peu nombreuses (ces saynettes entre personnages qui se déclenchent dans les villes). Le seul personnage énervant reste celle qu’on appelle Welch. Oui, aussi pête-couille que dans le 4, et c’est juste une alchimiste ratée qui va quand même vous enseigner les joies de la création d’item. Si vous arrivez à la supporter.

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Le déroulement de l’histoire jusqu’ici est assez plan-plan. Comme je disais, le manque d’ambition tue dans l’oeuf toute tentative de scène un peu osée. Comme on doit forcément être du point de vue d’un des personnages du jeu, les séquences purement cinématiques se font rares et sont faites avec le moteur du jeu. Pire : je crois que le moment où je me suis senti insulté fut lors d’une bataille spatiale qu’on ne suit qu’à partir d’un pont de vaisseau fermé sur l’extérieur. Impossible de voir quoi que ce soit, on est obligé de suivre par rapport à ce que disent les opérateurs du vaisseau. C’est assez ouf de voir le niveau de cheap du jeu.

Les quêtes secondaires ? Quelles quêtes secondaires ? Dignes des pires MMO de l’histoire (tuer X ennemis, ramener Y objets) ces quêtes vous récompenseront la plupart du temps en compétences nouvelles pour vos personnages, mais elles sont tellement rébarbatives et vous obligeront à faire du rétropédalage pour revenir à la ville où vous avez choppé la quête. Sauf qu’entre temps vous êtes passé à autre chose, bien sûr ! Vous êtes loin ! Du voyage rapide ? Le jeu vous en donne la possibilité… avant de la reprendre une heure ou deux plus tard. « Tiens, voilà un jouet, je te le reprends après. » Sympa pour le joueur. Vous imaginez bien que les déplacements sont lents et fastidieux, la faute à des grandes cartes où les ennemis sont parfois difficiles à éviter.

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Quand je parlais de potentiel gâché, c’est bien ce que l’on ressent. Le jeu est loin d’être mal foutu. Il renoue d’ailleurs avec la difficulté bizaremment dosée des opus précédents (le 4 était très facile en comparaison). Il m’est arrivé de me taper un game over plus d’une fois parce qu’un combat avait mal tourné soudainement, alors que tous les précédents avaient été tout à fait faisables. Ca ou encore les successions de combats relous puis de boss entre lesquels tu ne peux pas sauvegarder…

Niveau gameplay ça peut donc être parfois impardonnable, mais on a quand même sept personnages à l’écran pour tatanner des monstres. Le jeu utilise un système de rôles assez ingénieux pour indiquer à vos personnages quoi faire quand vous ne les contrôlez pas. Défenseur, Attaquant, Sauveur, Sage, Militant Magique, etc. Tous ces rôles aux noms parfois énigmatiques augmentent certaines stats mais surtout indiquent à vos persos comment agir : rester à distance, attaquer comme un bourrin, parer, utiliser des sorts offensifs plus que défensifs… Il faudra parfois s’adapter en cours de route, mais l’idée est là et elle marche bien. On peut améliorer les rôles avec des points de compétence, et en découvrir de nouveaux en augmentant le niveau de certains.

Sept personnages à l’écran, ça donne des combats parfois un peu bourrins et illisibles, mais ce n’est que l’impression du début. On commence rapidement à mieux cerner ce qu’il se passe au bout de quelques heures d’adaptation. Le vrai problème via encore et toujours de la difficulté parfois mal dosée qui rend certains combats particulièrement pénibles.

Je pourrais vous détailler encore d’autres trucs qui m’ont donné envie de jeter ma manette de frustration. Les combats de protection de personnage qui arrivent sans crier gare et qui font game over dés que le personnage meurt (ce qui peut arriver en quelques secondes si tu spammes pas les soins), les spoils des cinématiques à cause de popups d’interface (« Machin a quitté le groupe » hein mais attends il est encore là ? Quinze secondes plus tard : Ah ouais ok, merde.)… C’est vraiment dommage tout ça, surtout que le jeue st pas moche du tout. Les textures sont parfois un peu baveuses mais le jeu s’en tire bien quand même.

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Au final, tout cela inspire le gâchis. Le pur gâchis. Pourtant j’adore Star Ocean et autant le 4 était parfois énervant, il avait le mérite de proposer une aventure variée. Là vous passerez le plus clair de votre temps à regarder des échanges entre des personnages sans âme, et à vous demander ce que vous foutez là. Après à savoir si le budget n’était pas au rendez-vous ou si les développeurs ont fait preuve de flemme, l’avenir nous le dira peut-être dans une interview post-mortem. Reste que pour un Star Ocean, on dirait plutôt un lac qu’un océan.

Je vais le finir promptement et jouer à des jeux hautement plus recherchés scénaristiquement. Comme GalGun 2 par exemple.

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neeeee.

Bon, parlons de choses plus joyeuses, parlons d’un bon petit jeu relaxant à souhait qui s’appelle Atelier Sophie.

Un peu d’histoire

La série des Atelier est en soit assez prolifique. Au début de Meido-Rando déjà je parlais de Atelier Iris et de sa suite. Il y a eu entre temps d’autres Ateliers sur PS2, PS3, Vita, etc. Atelier Rorona, Atelier Totori… Tous ces jeux sont comme des Final Fantasy : ils partagent une sorte d’univers commun mais il ne s’agit jamais de la même histoire. A vrai dire, l’histoire on s’en tamponne un peu, parce qu’on est là pour crafter, créer des objets. Pour créer TOUS les objets. Voyez un Atelier comme un jeu Pokémon où vous devez créer tous les objets possibles.  Remplir votre livre de recettes va être très, très compliqué.

Atelier Sophie est donc le dernier opus de la série en date. Crée par GUST, à qui l’on doit aussi Ar Tonelico, la série est souvent à la ramasse techniquement mais ce n’est pas là qu’on l’attend. Sorti donc chez nous sur PS4 en boîte et démat, sur Vita en démat’ uniquement et sur PS3 au japon uniquement, Atelier Sophie nous narre l’histoire de… ben Sophie, une jeune alchimiste qui reprend l’atelier de sa grand-mère dans la petite ville de Kirchen Bell. Le jeu nous est vendu comme un JRPG où on est pas là pour sauver le monde, et effectivement, dans Atelier Sophie il n’y a aucun grand enjeu, aucun grand méchant. Notre but dans la vie c’est de devenir la plus grande alchimiste. Cette quête personelle, on l’oublie trop souvent dans les RPGs et c’est ce qui rend Sophie si attachante.

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Dotée d’un celshading très propre et coloré, Sophie va évoluer dans sa petite ville, où elle connaît déjà tout le monde étant donné qu’elle y vit depuis qu’elle est toute petite, et va de fil en aiguille apprendre de nouvelles recettes. Surtout qu’elle va trouver dans l’atelier de sa grand-mère un livre qui s’appelle Plachta. Ce livre vole, parle, mais est amnésique. Pour qu’il recouvre la mémoire il va falloir écrire des recettes dedans.

C’est là que je me rends compte qu’il est très délicat d’expliquer Atelier Sophie comme ça, tellement ce n’est pas un JRPG traditionnel. Pour synthétiser des objets grâce à l’alchimie, et donc appliquer ses recettes, Sophie va avoir besoin d’objets. Cela peut aller de matériaux comme du métal, des minéraux, du tissu, des plantes, des fruits, des légumes, des morceaux de fourrure, plumes, voire même des objets complets comme des livres, des pendentifs, ou des armes… Et pour obtenir tout ça il va falloir soit les acheter à des marchands, soit les récolter. Pour aller les récolter, il faudra déplacer Sophie sur la carte du monde, où des zones de récolte seront découvertes au fur et à mesure, et aller récolter. Sachant que plus vous récoltez dans une zone, plus les ennemis deviennent fort, vous ne pouvez pas vous contenter de farmer comme un neuneu.

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Bien sûr, les zones sont donc infestées de monstres qu’il faudra occire si on veut progresser. On y trouvera des monstres de différentes formes et niveaux. Le bestiaire n’est pas très varié visuellement, comme d’habitude dans un Atelier, mais certains monstres reviennent avec des niveaux bien plus élevés qu’avant, et il faudra donc se méfier. La mort n’est pas synonyme de Game Over cependant, car vous reviendrez à l’atelier en ayant perdu une partie des items récoltés. D’ailleurs, un simple retour à l’atelier vous redonnera vie et mana, ainsi que des LP, sorte de jauge de fatigue, qui une fois épuisée, fera que vos personnages auront des malus en combat.

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Car oui, Sophie n’est pas seule ! Elle aura avec elle jusqu’à trois amis qui vont l’aider à combattre les monstres. Le système de combat est relativement simple mais assez bien pensé : chaque personnage peut prendre une position défensive ou offensive lors de son tour de jeu et cela conditionne les dégats occasionnés et les dégats reçus. Comme on sait ce que vont faire les monstres ont peut se préparer à défendre ou à attaquer selon les cas, sachant qu’un allié en position défensive sera plus à même de prendre les coups pour les autres, ou que mettre tout le monde en attaque permet de faire des combos ravageurs, il va falloir faire des choix. Chaque action positionne un personnage sur une ligne temporelle qui permet de voir à quel moment il va jouer par rapport aux monstres. Plus fun encore : en bourrinant suffisament un monstre, on peut le « Break » et du coup repousser son tour de jeu, ce qui peut parfois être salvateur quand un monstre prépare une grosse attaque !

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Mais le coeur du jeu n’est pas là ! Le but est bien évidemment l’alchimie. En gros, au fur et à mesure que le temps passe, car oui il y a un décompte de l’heure et des journées (sans aucune incidence, il n’y a pas de limite de temps sauf pour certaines requêtes que vous décidez ou non de prendre.) et en vous baladant dans le monde, Sophie va avoir des idées. Ca peut être en examinant une étagère, en parlant à une personne d’un sujet anodin, en récoltant un nouvel objet ou en battant un nouveau monstre, et à chaque fois elle va s’arrêter prendre le temps de noter ça. Cela vous donnera une nouvelle recette nécessitant des objets. Mais attention, pas forcément des objets précis ! Chaque objet appartient à différentes catégories, comme des étiquettes qu’on lui colle. Un talisman acheté à l’église appartiendra aux catégories « Objet magique » et « Papier », par exemple. Si une recette vous demande du papier, vous pouvez utiliser des bouts de papiers, un vieux livre, un talisman, ou du papier magique, par exemple ! Sachant que chaque item a une qualité bien précise, parfois des effets précis et même une couleur particulière, et vous obtenez une liberté dans l’alchimie vertigineuse. En essayant parfois de varier votre recette habituelle en utilisant autre chose que ce qui est indiqué, vous tomberez sur un tout nouvel objet, ou alors un objet de meilleure qualité. Ainsi, un objet de soin pourra voir ses capacités de soin décupler si vous utilisez de l’eau bénite plutôt que de l’eau du puits d’à côté.

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Mais ce n’est pas fini ! Ouh làlà non ! Une fois vos ingrédients rassemblés il faudra les placer dans le chaudron et là vous déclencherez certains bonus en mettant les objets dans un ordre bien précis et en les plaçant les uns à côté des autres ou même parfois par dessus selon un système de couleurs et de cases difficile à expliquer.

Bien sûr les recettes vont aller en se complexifiant, en demandant carrément d’autres objets à crafter au préalable et aussi des objets de qualité bien précise. Tous les objets servent en général : il s’agit d’ingrédients ou d’objets à utiliser, voire d’équipements. Si vous ne pouvez pas créer d’armes ou d’armures, vous pouvez par contre fournir au marchand les matériaux nécessaires à votre nouvel équipement !

Un système de requêtes par les villageois fournit des mini quêtes servant à gagner de l’argent, mais elles se repètent et sont souvent anecdotiques.

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Le vrai problème de Atelier Sophie, c’est qu’il est hyper addictif. Si la quête principale consiste à faire retrouver la mémoire à Plachta en écrivant des recettes à l’intérieur, Sophie a sans arrêt envie de s’améliorer. Son niveau d’alchimiste, son niveau de combat mais aussi l’heure du jour et de la nuit, le jour de la semaine et des millions d’autres éléments conditionnent le déclenchement de saynettes et la disponibilité de tel ou tel objet à récolter. On se surprend à se ballader en ville et à déclencher sans trop comprendre ces saynettes qui débloquent des marchands, font avancer l’histoire ou permettent d’en savoir plus sur des personnages. Tout cela s’enchaîne de manière parfaitement fluide et on est sans cesse surpris de déclencher un nouvel évènement sans y prêter attention. La progression n’est donc pas forcée ni poussive, dans le sens où tout se débloque au fur et à mesure qu’on trouve de nouvelles recettes en récoltant des objets parfois inhabituels.

Sans avoir à sauver le monde, on se sent plus libre, plus au calme, on a envie de découvrir, de créer de nouvelles recettes, et de voir la petite Sophie évoluer. La présence des voix japonaises de qualité est très louable, mais il n’y a pas de sous-titre français, le jeu est vraiment intégralement en anglais. Je l’ai pris sur PS4 plutôt que Vita car j’avais peur que les textes soient un peu petits sur Vita, comme c’est souvent le cas pour ce genre de jeux (je me suis brûler les yeux sur Legend of Heroes Trails of Cold Steel par exemple.)

N’ayant pas fait d’Atelier depuis Atelier Iris 2 sur PS2, j’ai trouvé cet opus vraiment charmant, calme, reposant, addictif, plein de poésie et de bons sentiments. Un excellent moment à passer en tous cas plutôt que de se faire chier devant des cinématiques ultra longues et un scénario qui de toutes façons a été vu et revu !

Ca et puis Sophie est quand même suffisament mignonne pour que je lui pardonne ses cheveux courts.