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Vous avez cru que j’allais vous parler des séries de cet hiver hein ? Raté. En général j’attends deux épisodes, voire trois, avant de parler d’une série, à moins qu’elle ne m’ait vraiment tapé dans l’oeil.

The Guided Fate Paradox fait partie des RPGs que je me fais sur PS3 depuis la fin de l’année. Il y a encore Time and Eternity qui m’attend (si seulement je pouvais vous le streamer, je me gênerais pas histoire que vous partagiez ma peine) et Ni no Kuni également. Disgaea D2 lui, m’a un peu saoulé. Même si le gameplay éait très correct pour un Disgaea, l’histoire elle était chiante à mourir (sans oublier qu’il est un peu court.) Et le boss de fin m’a fait hurler à la mort à tel point que j’ai ragequitté le jeu.

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Y’a pas de raison que je sois le seul à pas pouvoir profiter du quartier libre de mon propre blog, hein ?

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Bien que je sois le président d’une secte, mon rêve d’avenir à moi ce n’est pas de devenir chanteuse comme Creamy, mais chef de gang. Un gang qui n’aurait rien à cirer des lois et qui ferait comme bon lui semble dans la ville. Et Saints Row 3 m’a permis de réaliser ce rêve.

Alors déjà, sachez que je n’ai jamais joué à un Saints Row de ma vie avant celui-ci. J’ai entendu parler du premier et du deuxième comme des GTA un peu débridés mais qui manquaient d’un petit quelque chose. Ce n’est que grâce aux soldes Steam de Noël que je me suis vu offert un exemplaire du jeu. Pour ceux qui comme moi n’avaient pas touché de Saints Row avant, pas de panique, il n’y a pas vraiment besoin de connaître les épisodes précédents avant de faire celui-ci.

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Le jeu nous plonge dés le départ dans un rocambolesque braquage de banque à Steelport. Après avoir ravagé puis conquis Stillwater (dans cet ordre comme dans l’autre), les Saints s’ennuient grave au point où ils en sont à vendre leur image à la télé et à faire des produits dérivés. Du coup, pourquoi ne pas partir à l’assaut d’une nouvelle ville ? Sitôt dit sitôt fait avec ce braquage. Braquage qui sera aussi spectaculaire qu’echec puisque les Saints se retrouveront derrière les barreaux à Steelport. Sauf que la ville est déjà colonisée par le Syndicat, un puissant gang qui regroupe plusieurs gangs plus petits qui se partagent les différentes îles qui composent la cité. Ces derniers libèrent les Saints pour mieux les humilier : on leur propose de se faire prendre 66% de parts dans leur société de merchandising contre leur vie. Bien entendu le boss des Saints (vous) refuse et un combat sans merci se livre dans l’avion privé du Syndicat. Après une chute libre et un passage à travers la vitre de l’avion pour le traverser en canardant à tout va, votre compte en banque est vidé en représailles et vous voilà à poil à arpenter les rues de Steelport pour essayer de vous refaire un nom.

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Et c’est là que tout commence : on se retrouve en terrain assez connu, dans une sorte de GTA-like où le mot « ordre » n’a aucun sens. Dans GTA, quand vous faisiez le con vous aviez rapidement les flics aux fesses. Ici, la police est bien plus permissive, et surtout, bien plus facile à semer. En fait, Saints Row met en avant la déconnade dés le début avec ce braquage de banque surréaliste, et la possibilité pour le joueur de customiser son personnage de fond en comble tout en autorisant les délires les plus osés. Vous avez envie de faire un type barbu à peau bleue qui se ballade en string et en talons-hauts avec une voix de zombi? C’est totalement possible. Et ce n’est que le début du show.

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Vos acolytes Pierce et Shaundi vont vous filer des missions dans le plus pur style GTA, avec ses mises en scènes spectaculaires. Cependant contrairement à GTA 4, les missions sont relativement courtes mais surtout bourrées de checkpoints et le jeu vous évite de devoir tout vous retaper quand vous devez la recommencer.

Comme tout bon jeu à monde ouvert, Saints Row 3 vous permet de vous ballader en ville, d’atomiser ce que vous voulez sans grandes conséquences (en tous cas la mort n’est absolument pas pénalisante comme dans un GTA4 : on renaît avec toutes nos armes.) et faire des activités ici et là, qui vous aideront à « contrôler » tel out tel quartier de la ville. Et des activités il y en a, toutes plus débiles les unes que les autres. Se faire prendre en photo par un passant, récupérer des poupées gonflables disséminées dans la ville, participer à une fraude à l’assurance dans un mini-jeu à la PAIN (où vous devez faire le plus mal possible à votre personnage en le faisant se heurter au traffic routier), passer dans un show télévisé où il faut se ballader dans un labyrinthe bourré de pièges en shootant des gens portant des costumes d’animaux tout en évitant les pandas (parce que ce n’est pas éthique de tirer sur un panda), amener des prostituées jusqu’à leurs clients, ou encore foutre le bordel en ville à l’aide d’un tank surpuissant…

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Et encore je ne vous ai pas parlé des multiples défis sur Saintsbook, où des gens vont vous demander d’assassiner certaines personnes (chaque fois pour des prétextes à la con) ou de piquer des véhicules. Tout se fait très simplement et il n’est pas rare qu’un simple accrochage avec une voiture d’un autre gang dégénère en guerre totale dans le quartier. Les joueurs atteints de collectionite aigue auront également tout un tas de stats rigolotes à parcourir comme le nombre de voitures évitées, le nombre de gens renversés, la distance totale de dérapage, etc. Il y a de quoi faire et du temps à passer, car les missions du jeu aussi cool soient-elles ne sont pas aussi nombreuses qu’un bon gros GTA 4. Cependant elles offrent un plaisir de jeu extrèmement varié, que ça soit démonter une base avec un appareil à décollage et atterissage vertical volé, délivrer un type d’un club SM, ou récupérer des containers de prostituées sur un bateau sur la côte, les missions ont cela de génial qu’elles nous mettent dans des situations complètement improbables et délirantes sans que cela soit too much.

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Tout le jeu est finalement comme ça et c’est ce qui le rend aussi plaisant : la physique des véhicules autorise toutes les cascades, les véhicules à disposition vont de la moto futuriste façon Tron à la nettoyeuse, le chariot de l’aéroport, des hélicoptères, des ADAV, des bateaux, des tanks, des véhicules blindés… Les armes ne sont pas en reste avec un gode géant, un drone d’attaque aérien, un lance roquette, des fusils d’assaut, un fusil à pompe laser…

Pour couronner le tout, on a une panoplie de personnages tous plus loufoques les uns que les autres, ma préférence allant à Zimos, le pimp au look des années 80 qui parle avec un modulateur de voix auto-tuné. Toutes ses répliques sont ainsi faites, et THQ a eu le bon goût de faire une version anglaise sous-titrée en français et pas une VF qui aurait atténué tout ça.

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Pour être tout à fait honnête je n’avais pas pris mon pied depuis un long moment devant un jeu vidéo. On se retrouve à faire les cons, à parcourir les boutiques de fringues du jeu pour se trouver le costume de super héros ou la tenue de nos rêves, à faire de la destruction aléatoire histoire de glaner des points de respect (qui symbolisent votre expérience dans le jeu, chaque niveau de respect débloque de nouvelles compétences, comme le fait de pouvoir se faire livrer un tank par hélicoptère en plein champ de bataille, par exemple.) On se sent libéré de toutes contraintes quand on joue à Saints Row 3. On ne se sent pas étriqué dans des lois convenues et dans le bon sens, c’est un gigantesque défouloir qui fait du bien. Ca et les répliques bien senties des personnages, l’ambiance gangsters débridée, les missions complètement débiles (mention spéciale à celle où on doit faire sortir une mémé conservatrice chiante de chez elle, et pour ça il faudra se ballader à poil devant son église préférée.) et l’attitude totalement badass du héros que vous incarnez. Enfin moi je suis pas mécontent du personnage que j’ai crée, que vous pouvez voir sur les différentes captures d’écran de cet article.

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Et comme si tout cela n’était pas déjà assez, sachez que vous pouvez jouer avec votre meilleur pote, gambader dans la ville ensemble ou séparément, faire les missions du jeu ensemble, et aussi participer à un mode horde où vous devrez repousser des vagues d’ennemis dans des conditions bien spécifiques chaque fois. Le jeu à deux est vraiment le meilleur, car on passe beaucoup plus de temps à faire des conneries et à se faire buter plutôt qu’à avancer dans le scénario du jeu. Rien ne vaut un joueur qui conduit le véhicule pendant que l’autre tire sur tout ce qui bouge sur leur chemin. Ca sent la liberté à plein nez et ça fait vachement comme bien.

On pourra à la limite reprocher l’aspect technique un peu douteux, les bugs parfois présents qui empêchent de jouer, ou encore les désynchronisations intempestives en multi-joueurs si votre connexion déconne à mort comme la mienne le faisait il y a quelques jours encore. Après, que vous vouliez le prendre sur PC, PS3 ou Xbox 360 c’est vous qui voyez. Sur Steam, il est encore à une trentaine d’euros, mais on peut le trouver pour moins de vingt euros sur les sites douteux vendant des clés Steam tombées du camion, si vous voyez ce que je veux dire.

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Bon tout d’abord autant expliquer le présent post. Je profite du quartier libre du blog afin de faire partager mes avis et tests que je fait sur Gamekyo (car je pense pas que beaucoup de personne traine sur ce site x)).

Ces avis/test concerneront divers jeux et animé. En fait je pense que d’ici la fin du quartier libre, je ferais les tests de Alan Wake en jeu (et peut être The Last Story et Eternal Darkness si je les termines d’ici là), ainsi que des critiques de High School of the Dead et Infinite Stratos (les deux animes que je regardes en ce moment). Bien sur je ne compte pas l’avis (parce que j’ai eu la flemme de faire un test sur ce jeu) que je vous présente aujourd’hui et qui concernera El Shaddai (tester sur Xbox 360).

Bien sur, ce sont des tests amateurs, donc n’espérez pas quelques chose de réellement bien foutu. Et autant prévenir d’avance, je suis du genre nul en orthographe et grammaire, donc désolé d’avance pour les (très) nombreuses fautes. Je sais que c’est dérangeant, mais j’ai beau me relire, je n’arrive pas à tout corriger, donc je vous prie de m’excuser d’avance.

Bref ceci étant dit, nous pouvons commencer.

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Ce jeu traînait sur mon étagère depuis que j’avais acheté ma PS3, c’est à dire Décembre 2009… J’avais a peine commencé les deux premières missions, trouvant le jeu assez quelconque et lent, mais en fait, j’ai été sôt. Que j’ai été sôt, bordel !

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Valkyria Chronicles est donc un tactical RPG action signé SEGA. Il a une suite (sur PSP) que je testerai peut-être ici, et une autre suite encore (sur PSP aussi) ainsi qu’un anime. Pour les habitués au genre tactical, dire « tactical action » ça paraît un peu ridicule et barbare, mais en fait il y a réellement une bonne idée là dedans.

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Bon, y’a pas à chier, l’histoire est quand même très très bateau. Elle tendrait même à faire rire n’importe quel historien, puisque d’après les producteurs du jeu, il était question de montrer aux Japonais comment la seconde guerre mondiale pouvait être mais façon… japonaise. Alors oui, ça ne veut rien dire, mais imaginez-vous juste un conflit armé d’un pays envahi (Gallia) par le vlain empire qui bave sur les ressources naturelles abondantes de ce petit pays, savoureux mélange des clichés entre les Pays-Bas, la Belgique et la Suisse.

L’histoire est donc celle de Welkin, un étudiant en biologie qui va se faire accuser d’espionnage par une petite patrouille de Gallia aux abords de sa ville de campagne, Bruhl. Bruhl se fait justement envahir rapidement par l’Empire ennemi, et Welkin va devoir se sortir de là tout en prenant ses jambes à son cou avec sa demi-soeur Isara, ingérieur de génie qui est également une Darcsen, un peuple opprimé dans le monde pour avoir soi-disant déclenché une catastrophe et rayé de la carte des villes entières. Il va être accompagné d’une des soldats en patrouille autour du village, qui est celle qui l’a justement accusé d’espionnage, j’ai nommé la boulangère aux deux couettes, Alicia.

Grâce à un peu de skill en stratégie, Welkin va aider les villageois à s’enfuir tout en ralentissant les troupes impériales, à bord du tank légué par son père ancien héros de guerre et retapé par Isara, j’ai nommé l’Edelweiss. Suite à ça, ces deux-là vont rejoindre la milice de Gallia qui sera chargée de faire tout le sale boulot pour que l’armée espère un jour contrecarrer l’empire et repousser son invasion…

Bref vous l’aurez deviné, Valkyria Chronicles c’est la guerre européenne romancée à la japonaise, avec des personnages hauts en couleur, de la 3D en cel shading avec un filtrage d’effet crayonné sur l’intégralité de l’image pour lui donner un style anime historique plutôt réussi. Ca a totalement son charme et pour peu qu’on ne prenne pas trop tout ça au sérieux, ça se laisse jouer sans soucis. Bon bien sûr, certains aigris grinceront des dents devant tant de naiveté de la part des personnages lors de certaines situations parfois pourtant très graves (je pense au camp de Darcsens incendié par l’empire, ce qui devrait attribuer un point Godwin dans votre esprit pour avoir pensé à la même chose que moi devant cette scène.)

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Enfin, heureusement que le gameplay est d’une solidité à toute épreuve derrière: l’histoire est découpée par épisodes composé de scènes que l’on parcourt dans un livre en tournant les pages. Il y a des petites scènes avec principalement du dialogue, et d’autres avec un peu plus d’action, mais il y a également des batailles qu’il faudra remporter pour gagner. Le livre vous permet également de consulter des données sur les personnages, l’armement, les médailles reçues, mais aussi de revenir au QG pour y changer vos soldats, votre équipement, faire des recherches pour l’améliorer, utiliser les points d’XP glanés pendant les combats pour améliorer les classes de personnages une à une, ou encore consulter les dernières nouvelles du front…

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Les combats justement, se déroulent dans des cartes fermées mais assez grandes. Suffisament pour vous occuper facilement une heure chaque fois (il y a une bataille par chapitre, parfois deux, et quelques batailles bonus. Vous pouvez également refaire certaines d’entre elles pour gagner des sous et de l’expérience.)
On commence par assister à un briefing qui nous explique les enjeux du combat, d’où vient l’ennemi et votre objectif. Après, à vous de choisir et de placer vos troupes (en général 9 ou 10 soldats parmi votre stock) selon les besoins de la mission. Vos soldats sont répartis en cinq classes :

  • Scouts : Pas super bien armés ni résistants, ils se baladent néanmoins aisément sur la carte, sont pratiques pour capturer des bases ennemies, aller récupérer un allié blessé au combat ou ce genre de choses.
  • Trooper : Bien résistants aux balles, les troopers sont armés d’une mitrailleuse (plus tard d’un lance-flamme en option) mais ils ne se déplacent pas forcément aussi vite que les scouts.
  • Lancer : Les Lancer sont des troupes anti-char et anti-blindage. Ils sont équipés d’un lance-roquettes et se déplacent très lentement, mais ils résistent aussi bien aux tirs de mortier.
  • Ingénieur : Ce n’est pas vraiment un classe d’attaque… Aussi bien armé qu’un scout, mais se déplaçant un poil plus lentement, l’ingénieur peut désarmer les mines sur son chemin et SURTOUT réparer l’Edelweiss. Car si vous perdez votre tank, la partie est finie.
  • Sniper : Je vais pas vous faire un dessin, mais bon… Les snipers sont lents mais peuvent allumer les ennemis à une bonne distance. Idéaux dans les zones bien ouvertes.

Une fois tout ce petit monde placé la partie commence. On possède un certain nombre de points de commandement qui symbolisent le nombre de déplacements que l’on peut faire effectuer à nos personnages dans un tour de jeu. Le déplacement de l’Edelweiss ou plus tard du Shamrock prendront néanmoins deux points au lieu d’un, et l’utilisation d’Ordres consommera un nombre variable de points de commandement. Les ordres sont des bonus (on pourrait dire des sorts) applicables sur une unité ou plusieurs parfois pour augmenter leurs stats, comme leurs dégats, leur résistance, leur niveau d’évasion…

C’est lorsque l’on choisit une unité à déplacer que le mot « action » prend tout son sens, car on la déplace en temps réel sur le terrain. A la manière d’un Eternal Sonata qui avait lui aussi une jauge d’action en plein combat, cette jauge se consomme au fur et à mesure que l’on se déplace. Une fois en position, on peut tirer avec son arme, balancer une grenade ou se soigner (ou encore soigner quelqu’un) éventuellement. On peut après se redéplacer s’il nous reste un peu de cette jauge d’action, ce qui est pratique pour les opération « hit & run » qui consistent à se déplacer à portée d’un ennemi, l’allumer puis se casser en vitesse… Notez que la console n’hésitera pas un seul instant à faire de même.

Terminer le déplacement d’une unité consomme un point de commandement, mais pas de panique, vous pouvez réutiliser un point sur la même unité pour la faire agir de novueau. Cependant, son arme pourra ne pas avoir assez de munitions pour jouer plus de X fois par tour de jeu, et sa jauge d’action commencera déjà bien entamée chaque fois que vous reselectionnerez la même unité.

Notez que des perosnnages principaux comme Welkin, Alicia, Rosie ou Largo offrent un point de commandement supplémentaire s’ils sont déployés sur le champ de bataille.

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Si l’un de vos personnages tombe au combat, vous pouvez le récupérer en touchant son corps avec une autre unité. Cela appellera la charmante infirmière blonde qui viendra récupérer votre soldat inconscient pour le remettre sur pied au tour suivant. Cependant, si vous laissez votre personnage inconscient 3 tours, ou si une unité ennemie le touche, alors ce soldat est définitivement perdu, façon Fire Emblem. Bien moins impitoyable que ce dernier, comme vous pouvez le voir, ce système vous laisse votre chance pour récupérer un soldat que vous aimez bien. Cela ne vaut pas pour les personnages principaux par contre, qui ne meurent pas même si un ennemi les touche lorsqu’ils sont inconscients.

Les soldats n’ont pas vraiment de niveau à proprement parler. C’est leur classe qui a un niveau que vous améliorerez au QG grace aux points d’XP acquis au combat. Ca permet donc de mettre à jour tous vos scouts d’un seul coup. Les soldats sont différenciés par leurs « Potentials », des perks propres à chacun, pas forcément tous avantageux, mais avec lesquels il faudra jouer. Par exemple
« Desert Allergy » qui est assez équivoque, ou « City Kid » qui rendra plus à l’aise un soldat sur les routes pavées, ou bien encore « Lonely » qui donnera un malus à votre personnage s’il se retrouve tout seul au milieu de nulle part. Ces perks se déclenchent sous certaines conditions, et d’autres se déclenchent vaguement aléatoirement, comme « Extra Shot » ou « Resist Crossfire » pendant le combat. Le genre de trucs qui fait plaisir quoi.

Perdre un soldat particulier n’est donc pas si handicapant, sauf si vous aimez bien sa bouille. A ce niveau les développeurs ont réalisé un très bon boulot puisque chaque personnage a son chara design bien huilé, n’a pas l’air générique du tout et même si ils ne font pas partie de l’histoire pricnipale, chaque soldat est bien différent d’un autre et facilement reconnaissable de loin. Bref, du bon boulot qui permet au joueur de s’approprier les soldats qu’on lui propose pour renforcer l’attachement qu’il doit avoir à chacun d’eux. Cela rend leur perte en combat bien plus terrible qu’on ne le pense.

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Une fois votre phase de jeu terminée, c’est à l’adversaire de jouer. Tout comme vous il peut se déplacer, agir, possède des points de commandement, donne des ordres, appelle des renforts depuis les bases qu’il a capturées (chose très pratique pour déplacer une unité rapidement d’un point à l’autre de la carte, d’ailleurs). Surtout, pendant cette phase, vos unités placées tireront sur l’adversaire s’il s’approche trop près. Le placement de vos soldats à couvert peut donc être primordial pour défendre une position. Ou simplement faire chier.

Le découpage en épisodes ou chapitres permet de se fixer un moment où arrêter sa partie et sauvegarder, ce qui n’est pas si mal au final, même si ça retire un peu d’immersion quand on est renvoyé au « livre » qu’on parcoure pour changer de scène à chaque fois…

Le plus gros problème du jeu se situe dans sa difficulté. Non que les combats soient difficiles en soit : je ne m’en suis voulu qu’à ma propre bétise à chaque fois qu’un combat tournait mal pour moi, et le fait de pouvoir rappeler des renforts en pleine bataille permet de ne pas tout gâcher, mais le véritable problème, et force du jeu, c’est qu’aucune batailel ne ressemble à une autre. On est sans cesse surpris et mis dans une situation différente, avec parfois des objectifs bien différents ou des petits changements qui permettent de rendre chaque bataille unique en son genre. C’est génial, sauf que la mécanique du jeu et la façon dont les briefings sont fait ne vous permettent pas de savoir ce genre de choses à l’avance. Il n’y a pas de conseils permettant de savoir qu’il y aura tel type d’unités en face, et même avec un déploiement de soldats polyvalent, on perd facilement un tour à les faire rentrer dans un camp pour en rechercher de nouveaux plus adaptés à la situation. De la même manière, un évènement en plein milieu de la bataille peut changer toute la donne et si vous n’y êtes pas du tout préparé, vous allez forcément perdre. Ce qui a donné qu’au final, j’ai souvent dû faire les batailles deux fois : la première en découvrant ce qu’il s’y passe et en me plantant lamentablement, et la seconde en me préparant correctement cette fois. C’est un peu frustrant, mais on s’y fait au final.

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Là du coup, je vais me lancer sur le second volet sur PSP, histoire de la dépoussierer un peu (la pauvre, je n’ai pas du la toucher depuis facilement deux ans). J’ai également commencé à toucher à l’anime, et mis à part son charadesign beaucoup plus rond (mais auquel ons ‘habitue) il est indéniable que la série a été pensée pour les fans du jeu… mais pas pour les fans d’Alicia, qui est devenue une vraie tsundere en passant en anime.

Valkyria Chronicles a donc été un vrai plaisir à parcourir, avec des combats bien jouissifs, beaucoup plus de possibilités qu’il n’y paraît et surtout des personnages très très attachants, qu’ils soient principaux ou secondaires. La courbe d’apprentissage est très bonne puisqu’on vous permettra d’accéder aux différents volets du gameplay au fur et à mesure, un peu comme un Tales of Vesperia, sauf qu’ici il n’y a pas autant d’éléments à assimiler (dans Vesperia ça devenait vraiment bourratif au bout d’un moment.)

Si vous n’avez pas encore de PS3, sachez que ce jeu et Disgaea 3 valent à eux tout seuls l’achat de la console pour les amoureux de tactical RPGs.

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Après Final « Corridor » Fantasy XIII, que je m’étais promis de finir avant de jouer à Resonance of Fate (et que je n’ai pas fini, en fait) je m’étais dit que le genre RPG Japonais (JRPG) était fini, mort, enterré. Enfin j’exagère mais disons que les productions ont été jusqu’ici très moyennes, les studios japonais montrant avec brio leur non-maitrise des consoles de cette génération. Et pourtant, le dernier-né de Tri-Ace et Sega m’a très agréablement surpris.

Sega nous sortait de bons RPGs singuliers à l’époque des 16 et 32 Bits, leurs productions ne manquaient pas de belles licences à exploiter, et pourtant l’éditeur n’a pas vraiment forcé à ce niveau. D’ailleurs Maître Sega, ça ne vous dirait pas de nous refaire un p’tit Shining Force tactique comme au bon vieux temps ?

Bref, RoF, de son petit nom, pose les bases dés son introduction: un monde violent, des gunfights, des personnages qui ont du style… Mais pas que.

Nous suivrons l’histoire de trois chasseurs dans le monde de Bazel. Bazel n’est en fait qu’une tour mécanique érigée par les humains il y a longtemps. Une tour qui est désormais le seul endroit habitable sur terre, ravagée par la pollution. Bazel est un monde où la science et la religion se cotoient, et est composée de différents niveaux avec les plus pauvres en bas et les plus riches en haut. En tant que chasseur, vous aurez des petits boulots à effectuer pour gagner votre vie, que ce soit pour ces mêmes riches ou pour quelques habitants normaux. Le plus important dans RoF, ce n’est finalement pas l’histoire, même si les différentes scènes la composant sont très bien écrites (surtout au niveau des dialogues, également fort bien traduits) mais plutôt ses personnages. Vous incarnerez toujours les mêmes trois personnages, mais cela à le mérite de permettre un développement sympa pour chacun d’entre eux et de s’y attacher. Surtout la p’tite Leanne.

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Vashyron est un peu le chef du trio. Adulte, c’est un vétéran de l’armée reconverti en mercenaire (chasseur quoi) à son propre compte. Il s’occupera plus ou moins de Zephyr, un garçon assez mystérieux qu’il héberge chez lui et dont on ne sait pas grand chose (à part qu’il a une tête d’emo) et Leanne, une jolie jeune fille que Zephyr a sauvé alors que celle-ci allait se jeter dans le vide. Tous les trois vivent plus ou moins heureux à faire des petits boulots en trio, mais comme vous vous en doutez, quelque chose de plus grave se trame en arrière-plan…

L’histoire est divisée en chapitres qui permettent un découpage assez net du temps de jeu. Ainsi on sera plutôt tenté d’arrêter la partie après avoir bouclé un chapitre, un peu comme à Disgaea, plutôt que d’être entraîné sans fin dans une succession d’évènements. Le truc à savoir étant qu’en sus de la quête principale propre à chaque chapitre (allant du très sérieux au stupide et amusant avec mention spéciale aux raisins secs et au chapitre intitulé « Le Mariage »), vous aurez droit à 5 à 6 quêtes optionelles environ pour chaque chapitre. Ces quêtes cependant disparaitront si vous passez au chapitre suivant. Fort heureusement une boite de dialogue vous le rappellera à la fin du chapitre, vous permettant de ne pas passer au suivant et de continuer vos quêtes annexes, ou bien même d’explorer Bazel en long en large et en travers.

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Car oui, ça change de Final Fantasy, mais même si Bazel est un mode étroit et froid, il n’existe pas moins de nombreux recoins à explorer. La carte du monde se présente sous la forme d’un quadrillage hexagonal avec des cases de chemins, des bâtiments, sauf que celles-ci sont pour la plupart grisées, vous interdisant d’y aller. Pour les libérer, il vous faudra battre des ennemis qui feront tomber des céllules energétiques de différentes formes et couleurs. Vous pourrez ainsi libérer les cases colorées correspondantes pour pouvoir les traverser. Celles-ci donneront parfois des trésors (rarement sans intêret, ce qui vous poussera à en libérer un maximum) et d’autres libéreront des boss optionnels aux jolies récompenses.

La seule chose qui vous limite vraiment ce sont les ascenseurs principaux qui ne sont accessibles que passé un certain point de l’histoire, mais la zone à couvrir est assez vaste de toutes façons pour vous donner du boulot sans vous sentir découragé. La carte propose ainsi des donjons optionnels, dont certains que vous devrez de toutes façons faire plus tard pour réussir certaines quêtes annexes. Les donjons dans le jeu sont bien souvent des successions de salles avec des ennemis, reliées par des sorties qui peuvent vous mener, si vous les explorez à fond, à de bonnes récompenses également. Tri-Ace sait comment appâter le joueur.

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Dans RoF il y a donc de quoi s’amuser, mais je ne vous ai pas encore parlé du système de combat. Sans être révolutionnaire, il est néanmoins dépaysant et original. Les armes du jeu sont divisées en trois types: mitraillettes, pistolets ou grenades. Il n’y a pas tellement d’armes différentes après, tout au plus une dizaine de pistolets et une dizaine de mitraillettes, et une trentaine de types de grenades, mais ce qui fait la force d’un jeu au premier abord simpliste, c’est que ces armes peuvent être customisées à loisir, en ajoutant des pièces sur une grille autour de l’arme. L’arme possède en effet des ports d’extension pour des lunettes, des canons, des chargeurs, ou des poignées, et c’est à vous de les emboiter ensemble afin de donner une arme complètement improbable, style un pistoler avec 4 lentilles de visée, trois canons rallongés et un chargeur qui double la capacité… Seul regret, on ne verra pas ces modifications sur la version 3D de l’arme. Faites quand même bien attention au poids de votre arme, puisque votre personnage, selon son niveau, ne pourra emporter qu’un certain poids (il faut compter l’équipement aussi et l’arme secondaire)

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Alors comment ça se joue au final ? Que ça soit un combat aléatoire ou une salle d’un donjon, celle-ci est souvent peuplée d’un nombre deux à trois fois supérieur d’ennemis. Le jeu est en semi temps réel: tant que vous en bougez pas l’ennemi ne fait rien, mais dés que vous vous déplacez, vous utilisez la jauge de temps de votre personnage et les ennemis bougent en même temps que vous. Une fois placé vous pouvez utiliser le temps restant pour tirer. Pour tirer il suffit juste d’appuyer sur A : un réticule apparait sur l’ennemi. Ce réticule se remplit une fois, deux fois, trois fois… selon le temps que vous le laissez ce remplir (mais gare à tirer avant que votre jauge de temps ne soit épuisée). La distance entre vous et l’ennemi ainsi que les customisations de votre arme et votre niveau avec celle-ci influeront sur la vitesse de remplissage et le nombre de fois que le réticule peut se remplir. Votre réticule peut se remplir très très rapidement une fois un certain niveau de maitrise de l’arme atteint: dans mon cas c’était jusqu’à trente fois et plus encore… Sachant que tous les 4 « remplissages » vous avez une chance de déclencher une effet supplémentaire, altération d’état ou bonus de pénétration d’armure et que sais-je encore, votre tir n’en sera alors que plus puissant.

Le jeu serait bien trop statique avec juste ça, Tri-Ace a donc décidé de complexifier la chose: vous pouvez faire une « action héroique », ce qui vous coute un cristal (en bas de l’écran). Vous choisissez l’endroit où votre personnage s’arrête et se dernier court dans la direction indiquée tout en chargeant son arme. A vous donc de selectionner le bon ennemi à viser au préalable (ou même en changer pendant). Vous pouvez aussi sauter et tirer en l’air pendant une action héroique, ce qui a pour effet bien souvent d’outrepasser l’armure de l’adversaire. L’armure est symbolisée par des jauges autour de l’ennemi, certains côtés étant parfois mieux protégés que d’autres, à vous de placer vos personnages correctement. Les actions héroiques donneront d’ailleurs lieu à de superbes acrobaties dignes des meilleurs films d’action, mais attention, chaque action héroique coute un cristal et ceux-ci vous permetent de resister quand un ennemi vous descend votre jauge de vie afin de ne pas mourir immédiatement… Si vous n’avez plus de cristal vous êtes en situation critique et alors vulnérable aux dégats directs de vos adversaires, en laissant échapper des bouts de cristaux (bouts qu’ils ne manqueront pas de ramasser pour se redonner de la vie avant que vous ne puissiez le faire, ce qui est très rageant). La situation critique est bien souvent fatale, mais vous pouvez récupérer un cristal complet en effectuant un coup critique sur un ennemi, ce qui n’est pas toujours aisé quand on ne peut plus faire d’action héroique !

Mais s’il n’y avait que ça ! Encore une fois le jeu se complexifie encore et encore, et heureusement qu’il y a un tutorial sous forme de combats guidés… En passant entre deux personnages, vous pouvez entrer en résonnance avec eux et ainsi former un triangle, qui vous permettra d’attaquer avec les trois en même temps dans une attaque groupée et plutôt efficace… Je pourrais parler des attaques quand votre cible est en l’air, ou les attaques en piqué qui consistent à sauter au moment où un ennemi retombe au sol pour le plaquer contre celui-ci avec une rafale de tirs bien placés, mais il y a beaucoup d’autres sujets intéressants au niveau du système de combat…

Les combats sont exercés avec style via des figures et des mouvements de type « je me la pête avec mon flingue », ce qui dynamise pas mal les combats mine de rien. Il faut savoir aussi que les mitraillettes ne peuvent pas infliger de dégats directs, mais uniquement blesser l’adversaire. S’il n’est pas trop blessé il récupérera sa vie au fil du temps, mais si vous lui collez une balle ou une explosion de grenade il perdra l’energie non récupérée définitivement… ou presque. La tactique est donc ici de passer un coup de mitraillette pour blesser l’ennemi (en utilisant des balles de différents types par exemple selon l’adversaire en face), puis une bonne rafale de pistolet pour l’achever.

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Le système mis au point par Tri-Ace est d’une efficacité rare. A la fois dépaysant et rapide à prendre en main, il ne vous faudra qu’une petite dizaine d’heures pour vous y habituer. Par contre, le jeu est du coup d’une très grand difficulté. Il ne sera pas rare de crever comme une merde parce que vous ne vous êtes pas occupé des bons ennemis ou que ceux-ci se sont acharnés sur le même personnage. Ce jeu va vraiment vous demander de revoir votre niveau complètement: il est difficile mais pas au point de nécessiter du grinding abusif surtout que les niveaux montent vite, et le jeu vous oblige à changer les armes utilisées par vos personnages pour toutes les faire monter: vos personnages n’ont pas de niveau propre mais une addition des niveaux des trois types d’armes. En gros si vous n’utilisez que la mitraillette vous n’avancerez plus suffisament au bout d’un moment et vous devrez équiper un ou deux flingues (car oui on peut porter des flingues et mitraillettes en akimbo pour plus de bobos !) pour monter enfin de niveau.

La vraie force de RoF réside dans sa difficulté, dur sans être impossible au point de rager et d’envoyer Madame Manette faire connaissance avec Monsieur Mur, et son gameplay original, mais aussi pour ses personnages, ses quêtes plutôt sympa pour des quêtes secondaires (on nous a habitués à bien pire), sa customisation à outrance des flingues et des personnages (on trouve des vêtements et accessoires pour tout le monde)… Non, Resonance ne manque pas de qualités, je dirais même qu’il a un petit feeling RPG Sega des années 90 du temps de la Saturn, mais c’est peut-être juste moi…

En tout cas j’ai bien pris mon pied en jouant et c’est ça qui compte. La difficulté haussée par rapport à d’autres jeux du genre m’a permis de ne pas m’ennuyer, et le jeu fourmille de bonnes idées pour que le joueur ne se sente pas trop etouffé par un jeu impossible à finir. Ainsi, si vous perdez, vous pourrez tout à fait réessayer immédiatement contre quelques sous, ce qui vous pénalisera quand même car l’argent est assez important dans RoF, ne serait-ce que pour crafter des grenades, des balles, des améliorations pour vos armes et plein d’autres choses rigolotes encore…

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Si je devais lui trouver des défauts, je pense que ça serait dans son décor: Basel est original, mais les décors ont tendance à se répêter. Trop urbains, metalliques, froids peut-être… Il y a bien quelques variantes selon l’étage où l’on se trouve, mais ça reste quand même très peu diversifié. Un personnage de plus aurait pu être bien cool aussi… Sans être épique, le scénario vous fera voir de nombreux personnages et lieux, et les dialogues sont fort bien écrits comme je le disais au début de cet article.

Bref, c’est approuvé par le comité des Meido Elitistes (à ne pas confondre avec mes Meido d’Elite) alors foncez vous le procurer si vous aimez un tant soit peu les JRPGs différents.

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Je ne vais pas y aller par quatre chemins: j’ai essayé d’aimer FF XIII. De lui donner tout mon amour, de le chérir, de jouer avec quand j’avais le temps, et de le finir, mais je n’ai pas pu. C’était au delà de mes forces, au delà de ce que je pouvais fournir humainement à un jeu vidéo qui de toute évidence a été fait pour être détesté.

Si on peut taxer Metal Gear Solid 4, autre jeu emblème de la Playstation 3, d’être un film interactif sur pattes, comment doit-on considérer Final Fantasy XIII ? C’était pas faute d’avoir été prévenu pourtant: « Les 25 premières heures sont un long couloir sans fin ». Ce couloir aurait cependant pu être plaisant si le jeu n’avait pas été criblé de défauts tous plus honteux les uns que les autres pour un jeu sorti en 2010. Explications.

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On va commencer comme d’habitude par l’histoire: dans le monde de FF XIII, les gens bien vivent dans Cocoon, une sorte de ville fortreresse volante à l’abri du monde de Pulse et de ses monstres plus bas. Problème: une purge a été enclenchée dans le quartier où vit Lightning, une ex-soldat de PSICOM, la milice locale, car un L’Cie y aurait été détecté. Les habitants sont donc contraints d’être déportés vers Pulse, avec tout ce que ça comporte comme risques pour leur vie. Lightning ne l’entend pas de cette oreille et profite d’un manque d’attention d’un garde pour tenter de s’échapper et sauver sa soeur qui est la L’Cie en question. Qu’est-ce qu’un L’Cie? C’est une personne choisie et marquée (avec un tatouage sur un endroit du corps) par un Fal’Cie, une sorte d’entité supérieure, et à qui une tâche est donnée. Si le L’Cie effectue sa tâche, il est changé en cristal et promis à une vie éternelle. Si il échoue, il devient un Cie’th, une sorte de monstre pas beau et tout vilain. Dans tous les cas il meurt, et Lightning entend bien ne pas laisser sa soeur mourir. Elle sera épaulée au début par Sazh, puis Hope, puis Vanille, Fang, et Snow. Trois filles, trois garçons. On a notre parité et tout va bien dans le monde de FF XIII… Ou pas.

Objectivement le scénario est a des années lumières de ce qui définit une aventure. Ici on doit certes sauver le monde, mais on nous rappelle sans cesse qu’on doit lutter contre notre destin, bla bla bla bla… Les dialogues entre les personnages sont très mal écrits et bourrés d’incohérences qu’il faudra élucider en continuant ou en consultant les Dossiers dans le menu, sorte d’encyclopédie intégrée au jeu. Similaire à Star Ocean et son lexique très poussé des termes utilisés dans le jeu, ici ils sont cependant nécessaires à une bonne compréhension de l’histoire du jeu, tandis que dans un Star Ocean, c’est que du bonus pour s’immerger dans l’histoire. De la lecture à faire dans mon JRPG? Beurk.

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L’histoire est également très mal racontée. Vous aurez droit à des flashbacks dans le désordre le plus complet, qu’il faudra replacer chronologiquement dans votre tête pour réassembler les pièces du puzzle, des dialogues entre les personnages et NPC quasi inexistants (on ne peut pas discuter avec ses alliés ou même avec les NPC, ou si peu…). A cela s’ajoute une fuite en avant totale pendant un vingtaine d’heures ne vous laissant aucun repère ou endroit à revisiter. Pire encore, l’absence de map monde vous fait vous demander où vous êtes constamment: il n’y a aucun lien logique parfois entre les endroits où l’on se trouve, et dans le feu de l’action de la cinématique, il est bien difficile de se représenter dans l’espace la dispositiond es différents lieux les uns par rapport aux autres. L’absence d’exploration nuit également grandement à l’immersion dans l’univers du jeu, mais ça, personne chez Square n’a dû y penser, visiblement…

Cette fuite en avant qui ne s’arrête jamais, c’est un brin lourdingue surotut quand vous enchaînez les cinématiques fort jolies mais qui n’ont aucun sens et les combats, qui n’ont pas beaucoup de sens non plus, mais on reviendra sur le gameplay plus tard…

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L’autre aspect barbant, ce sont les personnages. Même si leur charadesign est plutôt soigné, FF XIII oblige, on peut rester tout à fait dubitatif sur les choix effectués quant à leur personnalité. Aucun des personnages n’agira de façon sensée 100% du temps. Vous aurez forcément un moment où l’un d’eux vous agacera, la palme d’or revenant sans doute à Vanille, la jeune fille aguicheuse du groupe, et Hope, le jeune émo de service. Bref, on pourrait être tenté de dire qu’ils ont le charisme d’une huitre, mais c’est quand même oublier Lightning, Snow et Sazh qui ont le mérite d’être assez originaux et pas désagréables, au moins.

On pourrait se dire, comme pour Star Ocean 4, que le gameplay sauve l’histoire… Dans SO4 au moins, même si l’histoire était d’une facilité déconcertante à prévoir et à suivre, on ne se prenait pas la tête.

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Concernant le gameplay, FF XIII s’est voulu novateur et on peut au moins leur reconnaître ça, mais par où commencer ?

Les combats déjà, ne sont plus aléatoires, ce qui est une bonne chose. On aggro en général un groupe d’ennemi et au toucher, une zone se génère avec les ennemis et notre équipe de trois clampins choisis au préalable. Chose bienvenue: les combats sont rapides à charger, ce qui devrait nous permettre de les apprécier un peu plus. Problème, ils sont d’une longueur insoutenable et d’une demande de réflexion proche du zéro absolu. Je vous explique…

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Afin de dynamiser un peu les combats somme toute assez molassons des Final Fantasy XIII, comparé à un bon Star Ocean ou à un Tales of Vesperia, Square Enix a décidé de rendre tout ça temps réel. Problème: tous les autres JRPG en temps réel que je connais se dirigent au stick et les actions se font aux boutons car ils sont du fait bien plus simple d’accès. Mais on est dans un Final Fantasy, et il fallait bien sûr qu’il y ait des menus… Menus lourdingues puisqu’une latence d’un peu moins d’une seconde se passe entre le moment où on appuie pour changer de menu et le moment où le nouveau menu apparait (par exemple, utiliser un objet) la faute à des transitions entre les menus trop longues pour un système de combat où une faute d’inattention d’une ou deux secondes peut faire la différence entre la vie et la mort.

Victime de la casualisation des jeux ces dernières années, FF XIII permet également de retenter un combat perdu, on est alors ramené à un point juste devant le combat à effectuer, avec possibilité de modifier son équipe et ses configurations de rôles avant de retenter sa chance.

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Car les rôles, parlons-en. Ils sont en fait l’appellation des « jobs » des précédents Final Fantasy. Au nombre de six, ils sont assez simples et équivoques: Attaquant pour les attaques au corps à corps, Ravageur pour les attaques par magie, Saboteur pour faire chier les ennemis avec des debuffs en pagaille, Tacticien qui est tout l’inverse et booste vos personnages, Défenseur qui réhausse la défense et permet d’attirer les attaques ennemies vers soi pour protéger les autres, et enfin Soigneur, qui comme son nom l’indique, soigne et guérit. Plutôt que de ranger un personnage particulier dans un rôle, vous pourrez définir des stratégies qui sont en fait des combinaisons de rôles: un trio attaquant-ravageur-ravageur peut faire de sacré dégats mais quand vient le temps de se soigner et de se défendre, il faut passer à une stratégie soigneur-défenseur-tacticien ou soigneur-défenseur-soigneur…

Toute l’essence du système de combat de ce Final Fantasy se trouve dans le changement de stratégies pendant le combat pour s’adapter à différentes situations. Ce changement de stratégie rappelle un peu Final Fantasy X-2 en soi, mais il est plus simple et dynamique.

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Final Fantasy oblige, on a ici aussi droit à des invocations au bout d’un moment. Invocations qui se déroulent en deux phases: tout d’abord une phase où vous êtes avec votre Eidolon (l’invocation quoi) et vous combattez ensemble. Il faudra augmenter la jauge de symbiose dans un temps limité avant d’entrer en symbiose et déclencher des attaques meurtrières… ou pas.

Car c’est là que le bat blesse dans cet opus: les combats sont d’une longueur qui frise le chiant. Tout simplement parce que pour buter un ennemi, il n’y a pas 36 solutions, il faut le taper suffisament pour que sa jauge de choc monte. Une fois cette jauge remplie, le monstre est en état de choc, et ses défenses sont bien moins amoindries. Qui plus est, chaque coup porter augmente d’autant plus le multiplicateur de dégats, et il n’est pas rare d’obtenir jusqu’à 800% de dommages sur un ennemi à force de le bourriner. Et là le mot est lâché: bourriner. Dans FF XIII vous devrez concentrer votre puissance sur un seul ennemi à la fois. Aucune tactique qui consisterait, par exemple à buter les mages avec des attaques physiques ou à taper les plantes avec de la magie de feu pendant ce temps pour les occuper: le simple fait que le jeu se déroule en temps réel vous interdit toute réflexion durant un combat et vous devrez tataner l’ennemi jusqu’à ce que sa jauge de choc en pête. Car si vous vous relâchez pour par exemple vous soigner, vous aurez alors droit à sa jauge de choc qui redescend progressivement, ruinant les efforts que vous avez fournis jusque là. Qui plus est, le nombre de stratégies étant limité, on ne peut pas tout prévoir et vous vous retrouverez souvent à pester parce que vous n’aviez pas la stratégie qu’il faut à ce moment là (par exemple si vous avez oublié de faire une stratégie attaque-magie-soin…). Une fois la stratégie changée, on choisit quoi faire sauf que… on ne contrôle que le héros. L’IA est inconfigurable et bien qu’elle fasse en général son boulot bien, quelques soucis de priorités vous énerveront de temps en temps. Qui plus est, vous pensez vraiment pouvoir choisir quoi faire en temps réel? Non, pour ça il y a un menu « Auto » qui choisira poru vous les compétences et la cible. Super me direz-vous! Du coup les combats se résument à cliquer sur Auto car de toutes façons vous n’avez pas le temps de choisir vos compétences sans vous faire allumer copieusement au préalable. Ca vaut pour les attaques mais aussi pour les soins évidemment, surtout les soins.

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Les soins sont d’autant plus importants que si votre perso leader meurt, c’est le game over assuré, et il n’est pas rare de le voir se faire pratiquement oneshotter par un ennemi un peu plus balèze que prévu.

Les combats sont ainsi rendus fortement pénibles, mais aussi fortement non-gratifiants. J’entends par là que les récompenses pour un combat se traduisent souvent par du matériel d’artisanat (rare) et des points de compétence qu’on peut redistribuer sur le crystanium, sorte de sphérier de Final Fantasy X mais en beaucoup plus simple, avec peu d’embranchements et de choix. A l’image du jeu, en fait.

D’ailleurs parlons-en des compétences! Elles sont réparties selon les rôles auquel le personnage à accès. Parfois ce sont des montées de stats (y’en a 3, on peut pas se louper: PV, Magie et Force… Et la défense dans tout ça?) mais parfois aussi des compétences. Le crystanium débloque de nouvelles routes à chaque gros boss vaincu. On a droit en fait à trois rôles au début, qui différent bien selon le perso (Vanille et Hope n’ont par exemple pas accès au rôle d’Attaquant.) mais là où c’est moche, c’est qu’arrivé à 20-25h de jeu on vous file accès à tous les rôles pour tous les personnages, sauf que vous ne pouvez pas vous permettre de les monter du niveau zéro au niveau 3 ou 4 où sont déjà vos rôles de base, car vous avez déjà dépensé tous vos points et qu’ils ne sont pas redistribuables.

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En parlant de trucs non redistribuables, je vais entâmer un autre point qui fâche: le craft, et le commerce dans le jeu. Si on peut fermer les yeux sur le fait que les boutiques soient atteignables depuis les terminaux disséminés dans le jeu à des endroits totalement improbables (ils permettent aussi de sauvegarder) et qu’on en trouve toutes les cinq minutes (littéralement), le reste pique beaucoup: les sous sont très rares dans le jeu car on ne les récupère pas sur les monstres. Des quêtes alors? Il n’y en a pas! On trouve rarement de la thune et en trop petite quantité dans des coffres (visibles comme le nez au milieu de la figure) ou en vendant des objets de son inventaire. Le craft alors? Lorsque vous tuez un ennemi, vous récupérez parfois des items de craft que vous pouvez utiliser sur vos armes et accessoires. Certains donnent de l’XP à vos items, d’autres donnent de l’XP et augmentent le multiplicateur d’XP reçu, mais surtout, le pire, c’est que vos armes deviennent meilleures par ce biais que les armes nouvelles que vous récoltez. Pire encore, démanteler un objet upgradé ne vous redonne même pas un centième des objets que vous aviez investi dedans… Qu’il y ait de la perte, OK, mais là elle n’encourage pas du tout à crafter, quand on sait que 30 minutes voire une heure plus tard on trouvera une arme bien meilleure… Et je ne parle même pas des accessoires dont j’ai abandonné l’idée d’upgrade (surtout que les effets d’une upgrade d’accessoire ne sont guère visibles)

C’est un tableau bien noir n’est-ce pas? C’est ce qui m’a fait abandonner FF XIII. Oui, abandonner. J’ai pourtant survécu à FF VIII et FF IX, mais là, non, je ne peux pas. Je vous ai épargné la caméra pendant les combats absolument gerbante tant elle tourne souvent, les rôles qui se réinitialisent à chaque changement d’équipe, le fait qu’on a aucun choix au niveau de la composition de cette dernière avant 20-25h de jeu (le jeu nous impose de manier telle ou telle équipe de personnages) et les scènes cinématiques belles mais chiantes à mourir… Je pourrais sûrement lui trouver des tas d’autres défauts mais là, j’en suis fatigué. A un tel point où je jouais au jeu par petits bouts, un peu comme avec Tales of Vesperia, sauf que Tales of Vesperia avait une histoire et une aventure avec un grand A à suivre.

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Donc à ceux qui me répondront « oui mais tu vois après 30h de jeu tu arrives sur Gran Pulse et là c’est l’aventure » je leur répondrai ceci: ça vous dirait de manger une pizza Calzone dont la pâte est faite d’une épaisseur d’au moins 30 cm de pain rassis ?

Que le début d’un jeu soit unt utorial de quelques heures, je n’y vois pas d’inconvénient, mais là, c’est juste trop pour peu de choses.

Pour la peine, je retourne jouer à Resonance of Fate. Ca au moins ça vous plonge direct dans l’aventure et dans un système de combat qui a la classe.

Heavy Rain est un bon gros jeu à polémique comme on en voit pas si souvent. Polémique parce que les reviews des magazines et sites de jeux vidéos sont diverses et variés. On trouve des gens qui ont beaucoup aimé, d’autres beaucoup moins, et il y en a d’autres enfin qui ont tout simplement voulu faire de la lèche à l’éditeur et/ou développeur du jeu. Comme d’habitude quoi.

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Du coup, ça m’a intrigué, et je me suis bien demandé pourquoi tant de raffut autour de ce jeu. Le hype chez moi, plutôt que de me faire fuir comme tous ces gens qui cherchent à se sentir différents du peuple standard en crachant sur tout ce qui est populaire, moi ça me pousse à la curiosité. Après tout, si tant de gens en parlent, c’est que ça doit être surprenant, original, ou tout simplement intéressant? Bon, parfois ce n’est pas le cas, mais ça vaut quand même le coup d’essayer.

Véritable Dragon’s Lair des temps modernes, Heavy Rain lui doit beaucoup, à lui et à tous ces innombrables jeux interactifs des années 90, lorsque le CD a fait son apparition dans l’univers vidéoludique. Souvenez-vous de jeux comme Mad Dog Mc Cree! En utilisant de façon extensive la vidéo, Dragon’s Lair et d’autres permettaient de finalement choisir son aventure en appuyant sur quelques boutons à des moments clés, avec un timing parfois très serré. Pas très interactif finalement, mais certains joueurs préféraient suivre une histoire et l’influencer même vaguement.

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Heavy Rain est finalement une évolution de ces jeux: de nombreuses scènes du jeu sont parsemées de ce qu’on appelle des QTE aujourd’hui, ou des "Quick Time Event". Ce sont en général des boutons à presser dans un certain ordre, ou des mouvements à effectuer au stick, lorsqu’ils sont affichés à l’écran. Parfois ces indications ne restent vraiment pas longtemps et il faut soit connaître la scène par coeur (même si les boutons changent d’une partie à l’autre) ou soit avoir l’oeil vif et de bons réflexes. Loin d’être impossibles aux débutants, certaines séquences vous demanderont de vous y reprendre à plusieurs fois pour ne pas faire mourir l’un de vos personnages comme une merde. Car il y a des QTE pour tout et pas seulement pour les scènes d’action (très réussies). Sortir de la voiture, mettre sa ceinture, boire un verre, trinquer, téléphoner, se lever, ouvrir une porte…

L’autre aspect du gameplay de Heavy Rain, c’est lorsque vous déplacez votre personnage. Déplacements qui vous feront instantanément regretter les scènes où vous ne faisiez rien à part regarder et appuyer sur des touches quand le moment venait, car ces déplacements sont lourds, votre personnage se traîne, ne court pas, bute dans le moindre obstacle… Chaque élément du décor avec lequel vous pouvez interagir dans ces phases se trouve signalé par un mouvement du stick analogique à l’écran. On tourne les pages d’un livre, on regarde par la fenêtre… Toutes ces actions peuvent paraître lourdes sur le papier, mais une fois qu’on est confortablement installés dans le jeu, ces actions, même minimes, permettent de ne pas avoir envie de relâcher la manette pendant une séquence qu’on croit non interactive et de rester bête spectateur.

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On sent tout simplement que les développeurs ont voulu le plus possible donner de libertés au joueur tout en l’emmenant vers l’intrigue qu’ils proposent. Intrigue pour le moins bateau, avec un tueur en série, des cadavres, des flics, une journaliste, un suspect potentiel… Tous les ingrédients d’un bon petit thriller hollywoodien sans prétention se trouvent là. Surtout, on ne saura vraiment que peu avant la fin du jeu qui est le véritable tueur aux origamis, et c’est ça qui finalement est intéressant: laisser planer le doute au joueur qui suit l’aventure, même si certains passages et rebondissements sont assez capilotractés voir complètement improbables.Cependant au final, l’histoire est restée cohérente malgré ces petits défauts. A aucun moment je ne me suis retrouvé comme un con, comme si j’avais loupé une rame entière de métro. Non non, les chapitres s’emboitent bien entre eux, et y’a eu un vrai travail pour proposer au joueur une aventure dont il est le héros, même si elle est au finale assez courte.

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Il ne vous faudra en effet pas plus d’une bone dizaine d’heures pour voir la fin du jeu, parmi les multiples fins possibles, selon qui survit ou selon les actions que vous avez entreprises à certains moments clés. Il y a tellement de QTE, mais il faut savoir qu’en manquer quelques unes ne vous pénalisera pas forcément, voire pas du tout, tandis que d’autres sont absolument capitales et influent sur la vie du héros que le joueur dirige. C’est parfois assez frustrant, surtout qu’on ne sait pas exactement à partir de quel moment on ne doit plus en rater une. Néanmoins, pas de game over si vous mourez: le jeu continue, mais avec cette nouvelle donnée prise en compte. Sachant que vous dirigez quatre personnages à tour de rôle, qui sont tous plus ou moins mélés au tueur aux origamis, les différentes combinaisons de fins sont assez nombreuses pour doubler la durée de vie du jeu: il est en effet possible de rejouer n’importe quel chapitre et d’en changer le dénouement. Le jeu vous prévient alors que les chapitres suivants ne seront plus cohérent à moins que vous ne les rejouiez.

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L’histoire est comme je vous le disais, très inspirée des meilleurs films du genre: Ethan, père de famille heureux comme tout, voit sa vie basculer du jour au lendemain par un drame. Il devient alors l’ombre de lui-même et va être rapidement confronté au tueur aux origamis qui sévit en ville: un tueur qui n’opère que lors des longues périodes de pluie et qui noie ses victimes, des jeunes garçons, avant de laisser leurs corps sans vie dans un terrain vague avec un origami dans une main et une fleur d’orchidée sur la poitrine. A part Ethan, vous prendrez également le contrôle de Scott le détective privé-katamari qui cherche le tueur de son côté, Maddison la journaliste qui tente d’avoir son scoop, et Norman, le type du FBI qui est venu aider les flics locaux à retrouver le tueur. Chacun va suivre sa route, qui va les mener ou pas au tueur. Ca met un certain temps à démarrer, mais rapidement le scénario prend son envol et tout se passe bien passé le premier quart du jeu.

Selon comment vous jouerez chacun de ces personnages, s’ils survivent à certaines scènes ou s’ils arrivent à trouver l’identité ou la localisation du tueur, vous aurez une fin plus ou moins heureuse, mais une fin en soi, et c’est finalement ça qui est plutôt sympa: le jeu ne vous punit pas pour une scène complètement raté. Parfois votre personnage y survit même tout seul, ou l’aventure se poursuit, avec les conséquences que ça implique.

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Techniquement parlant, le jeu cotoie le très bon par moments comme le très mauvais, avec des coupures de son (rares), des bugs empêchant de bouger au début de certaines scènes (moins rares, il faut quitter puis relancer le jeu), des textures qui frisent parfois le niveau de détail d’une PS2… Fort heureusement, certaines scènes et certains personnages sont très bien modélisés et texturés, et leurs mouvements très crédibles, tandis que d’autres fleurent bon la marionette, un peu comme je le reprochais à The Last Remnant. Les doublages sont quant à eux très corrects même si le lipsync laisse à désirer (sûrement câlé sur le doublage anglais). A part ça et les contrôles quand on dirige son personnage à la troisième personne qui donnent envie d’organiser un rendez-vous galant entre Monsieur Mur et Madame Manette, y’a pas grand chose d’autre à signaler.

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Alors c’est certain, Heavy Rain n’est pas la branlette culturelle et la révolution du jeu vidéo décrite par son créateur qui s’est bien foutu de la gueule de tout le monde avec ça, d’ailleurs. Cependant, il n’en reste pas moins un récit interactif très sympa à suivre et sur lequel le joueur influe d’une façon plus ou moins prononcée selon les moments. Expérience intéressante, surtout que regarder quelqu’un d’autre jouer m’a permis de voir que certaines scènes ont tellement d’interactions parfois qu’on a pas fait exactement la même chose ni la même histoire. Après, ce ne sont que des variations minimes, mais elles sont là tout de même. Si vous êtes du genre à apprécier les Visual Novel comme CLANNAD et compagnie, ou les Final Fantasy pour leurs histoires et leur mise en scène, alros Heavy Rain vous plaira sans doute. Pour les autres, ça ne sera même pas un jeu, indigne d’intêret et chiant à jouer. En ce qui me concerne, je garderai certainement un très bon souvenir du jeu, tout simplement parce qu’il n’est comme aucun autre auquel j’ai joué récemment. C’est vrai après tout, on a des jeux de tir à la première et troisième personne en pagaille, des RPGs japonais ou occidentaux à foison, mais aucun ne raconte une histoire comme Heavy Rain le fait, et finalement ça en devient original, même si l’histoire en elle-même n’a rien d’extrèmement surprenant ou bien trouvé, elle se suit néanmoins avec plaisir pour peu qu’on apprécie un bon thriller de base.

Au moins, ça nous change de tout ce qu’on nous sert en ce moment, et ça fait du bien, un gameplay différent de temps en temps, malgré tous ces petits défauts.

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Rien qu’avec le titre, pas de doute, nous sommes bien en face d’un Disgaea.

Cela faisait longtemps qu’il me donnait envie ce jeu, mais je n’avais pas encore de PS3. Maintenant que c’est réglé et que je vais pouvoir profiter de ma waifu en Blu-Ray, j’en ai profité pour prendre quelques jeux: Valkyria Chronicles, Little Big Planet, Uncharted 2, et Metal Gear Solid 4. Après avoir bouclé Uncharted 2 (un putain de bon jeu soit dit en passant), je me suis mis à Disgaea 3, et ce n’est qu’après une 60aine d’heures de jeu que j’ai pu en voir la fin. Enfin, c’est vite dit: Disgaea 3 vous rappellera qu’à la fin du jeu, l’aventure ne fait que commencer…

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Le premier truc qui choque en lançant le jeu c’est que bien que l’interface soit fine et claire, les sprites eux, sont pixellisés ou flous (au choix dans les options). Ca refroidit un peu quand on sait qu’on est quand même sur une console moderne.

Cependant, passé ce premier contact un peu déconcertant, on est vite happés par l’histoire de ce Disgaea 3 qui prend place à l’Académie du Mal. Et le Mal, vous allez en faire. Plein.

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Notre… héros, enfin presque, c’est Mao. Fils de l’Overlord local qui dirige ce Netherworld (car dans les Disgaea il existe une infinité de Netherworlds), il va pêter un câble lorsque son père écrasera ses consoles de jeu, réduisant à néant plus de 4 millions d’heures de RPG de Mao. Ce dernier, furieux, décide de vaincre son père en représailles. Pour cela, il a besoin de devenir un Héros, car seuls les Héros peuvent vaincre un Overlord. Problème: Mao est un étudiant d’honneur à l’Académie du Mal, car il n’est jamais allé en cours de toute sa vie. Face à lui, de nombreux dangers se dresseront, comme les frères Vato, ou bien Raspberyl, sa rivale de toujours qui avec Kyoko et Asuka ses deux comparses sont les "rebelles" du coin. Des délinquantes en herbe, puisqu’elles vont en cours, font leurs devoirs, et font même du bénévolat ou donnent leur sang! Je ne vous en dis pas plus, ce qu’elles sont prêtes à faire au nom de l’amour et la justice, c’est tout bonnement affreux.

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Mao va également croiser la route de Almaz, un apprenti héros armé seulement de son courage qui souhaite protéger sa princesse en vainquant l’Overlord qui aime bien enlever les princesses, c’est bien connu. Princesse qui d’ailleurs rejoindra aussi notre petit groupe par la suite, parce qu’elle préfère venir buter l’Overlord que d’attendre sagement de se faire enlever.

Comparé à Disgaea 2, un réel boulot a été fait au niveau des personnages qui sont tous plus attachants les uns que les autres même s’il manque, à mon goût, une sorte de héros / anti-héros à combattre comme ce fut le cas de Gordon dans Disgaea 1 ou des Prism Rangers et de Axel le Dark Hero dans Disgaea 2. Sans trop spoiler, je regrette également certains aller-retour dans des mondes sans réel intêret autre que de recycler des maps. L’histoire est quant à elle au dessus de Disgaea 2 mais en dessous du premier épisode de la série. Mao est plutôt sympathique à manier et même s’il n’a pas la classe de Laharl, Raspberyl, Champloo-sensei le prof de cuisine GAR et/ou Almaz sont là pour lui donner la réplique.

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Mais passons au gameplay à proprement dit.

Pour ceux qui n’auraient jamais touché un Disgaea de leur vie, je rappelle brièvement le principe: c’est un Tactical RPG. Vous déplacez des unités que vous bichonnez sur le terrain de jeu, et vous lancez des attaques spéciales ou normales sur les ennemis, et tout ça au tour par tour (vous, puis l’ennemi, puis vous, etc.)

Il y a de nombreux paramètres à prendre en compte mais les maps de tutorial sont assez bien faites. Problème: les mécanismes les plus avancés (ceux spécifiques à cet épisode, quoi) sont parfois mal expliqués, voir pas du tout. Néanmoins, il faut garder à l’esprit que la découverte fait partie intégrante du plaisir de jeu.

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Ainsi, il vous faudra toujours une arme (selon la classe du personnage) et jusqu’à 3 armures / accessoires qui montent telle ou telle stat. A noter que la maitrise des armes ne progresse plus prévèment et que les coups spéciaux et magies progressent différement.

Les Geo sont évidemment toujours de la partie, cette fois sous forme de cubes qui peuvent s’empiler, mais toujours se détruire. Par contre on ne peut plus les soulever s’ils sont collés à un autre cube, ce qui occasionnera quelques casses têtes amusants. Un GeoCube colorie ainsi la case sur laquelle il se trouve et lui confère un bonus, à elle et toutes les cases de la mêem couleur. Les effets sont variés et peuvent être bénéfiques, ou pas (ce qui est plus souvent le cas… à vous de rendre ces effets bénéfiques ou de les neutraliser.) Certaines maps révèlent ainsi plus du puzzle game que du tactical RPG, n’en déplaise à certains.

Les coups spéciaux peuvent s’apprendre de deux façons: certains se révèlent selon le niveau du personnage ou de certains autres coups pré-requis (qui augmentent plus on les utilise) et d’autres coups ou magies doivent s’acheter avec la Mana. La Mana est en fait une sorte de Skill Point qui s’obtient en tuant un ennemi. En tuant un ennemi à plusieurs on a ainsi plus de Mana pour tout le monde mais cela élimine de facto les prètres et fera de leur progression un calvaire. (fort heureusement faire du heal fait maintenant monter la barre d’XP, mais moins vite que les autres…). Ces améliorations de pouvoirs et sorts ne font que faire progresser très faiblement le pouvoir en question.

Car la Mana peut être aussi utilisée pour améliorer les compétences: augmentation de portée, de zone d’effet, et de puissance (ce qui se soldera par une consommation accrue en MP). On peut aussi activer des compétences passives comme des vaccins contre des altérations d’état ou des effets amusants, comme une forte résistance au feu ou des soins améliorés, ou encore une immunité aux dégâts venant d’alliés.

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Enfin, la Mana peut être dépensée en Permanence. La Permanence c’est la Dark Assembly des épisodes précédents: vous avez des sujets d’étude à faire passer, la création de nouveaux clubs (on y reviendra) et d’autres demandes amusantes? Il suffit de s’arranger pour obtenir la majorité, par la persuasion ou les pots de vin, ou par la force, et roulez jeunesse.

Jusqu’ici rien de bien surprenant pour peu que vous soyez un habitué de Disgaea. Les autres prendront le trian en route sans problème.

Une des nouveautés de ce volet reste néanmoins le plan de classe:

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Après tout, nous sommes dans une école, et donc il vous faudra arranger votre classe (ou groupe) de la meilleure façon qui soit, par exemple en mettant les copains ensemble afin qu’ils aient plus d’affinités entre eux pendant les combats. C’est ici aussi que vous déciderez de qui va à quel club: les clubs sont des groupes qui peuvent acceuillir 5 ou 6 personnages et qui leur confèrent des aptitudes spéciales. Ainsi il y a le groupe des cancres qui donne 25% d’XP en plus à ceux qui se mettent dans un coin de la classe, le groupe des punk qui donne plus de sous à ceux qui sont dans le fond de la classe, ou d’autres qui vont permettre d’utiliser le monde des classes…

Le monde des classes fonctionne de la même façon que l’Item World déjà bien connu des fans de Disgaea. Dans l’Item World, on "rentre" dans un objet afin de l’améliorer en progressant dans des maps générées aléatoirement et à la difficulté variée (les ennemis eux progressent selon votre profondeur dans les donjons de l’item world). On peut ainsi tomber sur des salles spéciales permettant de débloquer des tas de choses, vous soigner ou vous ravitailler. En général l’item world est un excellent moyen de faire progresser vos personnages, et plus l’objet choisi est rare et puissant, plus l’item world sera difficile.

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Le monde des classes, c’est un peu le même principe sauf que l’on rentre dans l’un de nos personnages pour booster l’une de ses aptitudes: déplacement, HP ou MP max, etc. Il y a quelques différences à noter mais en gros ça marche tout comme l’Item World.

Comme je le disais au début, Disgaea commence vraiment une fois l’aventure terminée puisque le jeu vous proposera d’entamer un autre cycle ou de continuer dans celui où vous êtes déjà. Recommencer un cycle vous permet de garder vos personnages, équipements, objets et argent tout en refaisant le jeu (qui peut se boucler en 2 heures quand vos personnages seront assez puissants pour one-shot tous les ennemis des maps.) Certaines maps sont aussi propices à du Level Up intensif comme celle des mangeurs de cadavres où les ennemis peuvent rester immobilisés sur des cases "One hit" qui les tue instantanément au premier coup. Ainsi, même votre perso le plus faiblard peut prendre 30 niveaux en un seul coup.

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Au final, on a un système de jeu assez complexe à prendre en main, même si pour terminer l’histoire, vous n’aurez en général pas à faire de level up. J’ai tenté de torcher l’histoire pour la rendre plus difficile sans utiliser l’item world, mais même sans le jeu a été plutôt simple dans l’ensemble avec juste deux ou trois cartes récalcitrantes. Je sais, je ressors des phrases de mon test de Disgaea 2 mais le constat est pourtant là: le jeu, ou tout du moins l’histoire n’est pas faite pour être difficile. Elle est faite comme une introduction pour les maps les plus difficiles qui viennent après.

Le jeu propose ainsi de refaire des cycles mais aussi de maximiser ses personnages jusqu’au level 9999 (histoire de se la pêter en societé.) 4 chapitres dédiés à Raspberyl sont aussi disponibles sur le Playstation Store, pour 12 euros le pack. Ils ne sont néanmoins pas traduits en français mais resteront en anglais. Si vous êtes adeptes de certians personnages des précédents Disgaea, ils sont disponibles également sur le PSN pour être utilisés dans votre équipe lors de votre second cycle.

Disgaea 3 est une gentille évolution des précédents volets, en ajoutant des modes de jeu et en complexifiant un peu plus chaque fois le système. Ca ne le rend pas indigeste pour autant aux nouveaux venus mais ça leur demandera un poil d’apprentissage pour en tirer tous les bénéfices. Pour ceux qui voudraient cependant découvrir les débuts de la série, je rappelle qu’elle est dispo sur DS et sur PSP dans des versions aménagées à chaque plateforme. Disgaea 1 n’est pas non plus à négliger même s’il a moins d’options de gameplay que ses successeurs, et je vous le recommande chaudement, ne serait-ce qu’à cause du trio Laharl-Etna-Flonne qui est absolument hilarant.

Allez, cuisinez ce jeu avec amour, et il vous le rendra avec sa saveur onctueuse et ses pépites de chocolat planquées au fond du plat. Boum!