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Il n’y aura pas d’images dans ce billet car j’étais tellement dans le feu de l’action du jeu que j’en ai oublié de prendre des screenshots.

Je porte la série MGS dans mon coeur depuis sa sortie sur PS1. Pour l’anecdote, mon frère avait récupéré une version jap du jeu chez un pote et j’avais absolument rien compris au début du jeu, ce qu’il fallait faire, ou même de quoi il était question. Pas un très bon premier contact, en gros. Puis les magazines ont parlé du jeu, en ont fait des louanges, et il est sorti en occident, avec sa version française tellement risible qu’elle en est devenue culte. On parle beaucoup de la VF de Metal Gear Solid, mais Konami en a massacré une autre, celle de Suikoden 2 sorti un an plus tard chez nous. Enfin, cette VF donne un cachet nanard assez délicieux au jeu, et c’est presque dommage qu’on ait pas eu droit à une VF pour les épisodes suivants.

Donc, MGS V, annoncé depuis longtemps, est une suite directe à MGS Peace Walker précédemment sorti sur PSP (même si je vous conseille la version remastered sortie sur 360/PS3, bien plus jouable grâce aux deux sticks.)

Comme beaucoup s’amusent à dire que MGS a une timeline compliquée, on va faire un schéma très simple. Dans l’ordre chronologique :

  • Metal Gear Solid 3 (PS2/360/PS3/3DS/Vita) : sans conteste le commencement et l’un des meilleurs épisodes.
  • Metal Gear Solid Portable Ops (PSP) : Assez optionnel, il souffre surtout d’une maniabilité excécrable.
  • Metal Gear Solid Peace Walker (PSP/360/PS3) : Préférez la version sortie sur 360/PS3, qui se manie beaucoup meiux grâce aux deux sticks. C’est aussi les prémices des systèmes qu’on retrouvera dans MGS 5
  • Metal gear Solid 5 Ground Zeroes (360/PS3/PS4/XOne/PC)
  • Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain (360/PS3/PS4/XOne/PC)
  • Metal Gear 1 (MSX/NES) : Assez difficile maintenant, je recommande plutôt d’en lire des résumés.
  • Metal Gear 2 (MSX/NES) : Pareil
  • Metal Gear Solid (PSX/Gamecube) : Assez rigide aujourd’hui avec beaucoup d’allers-retours mais de nombreuses scènes d’anthologie qui ont crée la légende.
  • Metal Gear Solid 2 (PC/Xbox/PS2/PS3/Vita/X360) : Encore un peu rigide mais ça va beaucoup mieux. Le final est particulièrement funky.
  • Metal Gear Solid 4 (PS3) : Pensez aux pizzas car vous allez bouffer de la scène cinématique. Vraiment beaucoup mais au moins ça cloture bien la série.

Les épisodes Acid! que nous n’évoquerons pas ici sont des side-stories même pas canon. Elles sont sympa ceci dit, mais font pas partie de l’histoire.

Pour ceux qui auraient fait les jeux il y a longtemps, je vous recommande le très bon site Metal Gear Timeline. Vous pouvez mettre la langue en français d’ailleurs !

Maintenant, abordons le sujet qui nous intéresse, MGS 5 :

Le Gameplay

Je ne sais à vrai dire pas par où commencer !

On va parler du gameplay en premier lieu. Dans les MGS précédents, on avait énormément de couloirs et de petites zones, car on évoluait dans des endroits clos. Cela à grandement évolué avec MGS 3, puis MGS 4 qui proposaient un semblant de zones plus ouvertes. Peace Walker proposait uant à lui de petites zones pour les missions, reliées par des points d’accès, mais c’était à cause des limitations de la PSP à l’époque. Aujourd’hui, à défaut de monde complètement ouvert à la GTA V ou Assassin’s Creed, MGS 5 nous offre deux grandes zones de plusieurs kilomètres carrés chacune, l’Afghanistan et le centre-afrique. Il y a en gros un hub de missions qui est votre hélicoptère, à partir du quel on pourra lancer deux types de missions : les principales et les side ops.

Les missions principales servent à faire avancer le scénario. Elles sont chronométrées et notées : selon les objectifs principaux et secondaires remplis, selon le temps qu’on a mis, selon si on s’est fait repéré, si on s’est fait tué, si on a tué des gens ou pas, etc, un score est calculé et une note de E à A puis S est donnée. Finir une mission en S consiste bien souvent à l’expédier le plus rapidement possible peu importe les victimes que l’on fait. Il est toutefois intéressant d’avoir ce scoring, ce qui permet de refaire des missions de différentes manières. Ces missions principales se situent par contre dans des petites zones, en général les bases qu’on doit infiltrer.

Les objectifs de ces missions sont par contre pas toujours très variées même si le jeu s’efforce de nous le faire croire. La plupart du temps, il suffira d’infiltrer une base ou un endroit fortifié par de nombreux soldats, de récupérer un type, et de l’extraire de la zone. Il y a parfois des subtilités : par exemple votre cible ne peut pas être fultonnée et doit être ramenée en hélicoptère, il faudra donc l’amener sur votre dos sans vous faire repérer jusqu’à votre hélico. Je parlais de fultonner, un verbe qui doit être familier aux gens ayant fait Peace Walker : il s’agit d’un dispositif à base de ballons qu’on accroche à… plein de trucs, et qui les ramène vers sa Mother Base afin de les capturer. On peut tout accrocher : gardes, animaux, véhicules, containers de ressources, etc, selon ce qu’on a fait comme recherches. On pourra même créer des fultons à trou de ver qui marchent même en intérieur !

Les missions principales ont au moins le mérite de proposer des séquences cinématiques qui pêtent bien la plupart du temps. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de devoir fuir une base avec la moitié des troupes ennemies aux fesses , tout cela en appelant l’hélicoptère qui atterit vite flash le temps que je monte dedans avec un mec qui je devais sauver, avant qu’on reparte sous le feu ennemi. Comme il y a un grand souci du détail, beaucoup de petites choses sont animées. On commence la mission dans l’hélico qui nous amène à la zone d’aterrisage qu’on aura choisie. Snake ouvre la porte de l’hélicoptère, s’asseoit et descend de l’hélico une fois arrivé sur place avec son partenaire de mission. Si on a un outil pour demander renforts, largages de munitions ou d’armes, voire même l’intervention de l’hélicoptère en combat (ce qui vous empêchera quoi qu’il arrive d’avoir un rang S à une mission) via des menus, beaucoup d’actions, normalement les déplacements, ne se font pas instantanément. Par exemple il est assez rare d’être téléporté ou que la mission se termine une fois l’objectif accompli : il faudra forcément s’extraire de la zone, parfois dans un bien sale état.

A côté de ces missions principales (il y en a une cinquantaine, dont une quinzaine qui sont des versions plus dures de missions déjà passées) on trouve des side ops. Ce sont en fait des petites choses à faire, comem par exemple éliminer une unité d’infantrie lourde, sauver un prisonnier, trouver l’armurier légendaire, capturer un ours brun d’Afghanistan, etc. Ces petits objectifs se font eux, par contre, sur la carte dans un monde ouvert. Il est tout à fait possible de remplir plusieurs de ces side ops d’un coup d’un seul car elles sont non loin les unes des autres.

Le truc c’est que ces missions sont au final assez répétitives. Il existe plusieurs variantes de « Sauvez le prisonnier » chaque fois dans des lieux et configurations différentes.

Ce qui aide à faire passer ça, c’est qu’on peut à loisir alterner entre side ops et missions principales, et surtout qu’à aucun moment je ne me suis senti frustré d’avoir « loupé » une side op qui n’est plus disponible parce que j’avais passé un certain cap de l’histoire.

Le truc, c’est que ce MGS 5 n’est pas uniquement un jeu d’infiltration. Il y a une multitude de gameplays différents et de choses à faire : la gestion de la Mother Base par exemple qui se fait en tâche de fond. Les soldats ennemis qu’on capture peuvent être « convaincus » de vous rejoindre, et selon leurs compétences les différentes équipes de la Mother Base s’améliorent, débloquent des compétences et des nouvelles recherches. Ainsi, on pourra au tout début avoir des frappes aériennes ou des livraisons de matos sur place, pour finir par avoir de quoi modifier la météo à loisir durant les missions. Les ressources qu’on récupère en mission comptent aussi : des plantes médicinales ou des matériaux servent en général à financer l’expansion de la Mother Base pour acceuillir plus de monde. Et qui dit plus de monde dit u niveau plus elevé. Heureusement le personnel est géré a peu près intelligement et on aura rarement à s’occuper de où placer tel ou tel mec. Si un soldat avec un rang A+ en médecine rejoint la base, il sera placé dans l’équipe adéquate, quitte à virer le rang C tout en bas de la liste qui trie par rang.

Le jeu vous demandera de temps en temps d’autre choses parfois assez inédites. On retrouve ce qui fait tout le charme des MGS, à savoir un gameplay qui évolue au fur et à mesure qu’on progresse, qui nous demandera parfois de gérer le personnel de la Mother Base plus finement, ou bien de combattre des enfants, qu’il ne faudra bien sûr pas tuer. Autant de petites choses qui renouvellent des missions qui peuvent devenir très répétitives.

Après, on peut aborder les missions et les side ops de manière différente. Discrétion totale ou bourrinage dépendront de l’équipement que vous emporterez avec vous : un fusil de snipe ou un lance-roquette ? Un fusil d’assaut ou un lance-grenade ? Un pistolet tranquilisant ou un pistolet à eau ? A vous de voir ! On regrettera parfois d’avoir choisi le mauvais équipement au début d’une mission, mais on peut tout à fait se faire livrer sur place le lance-roquettes désiré pour démonter cet hélicoptère qui nous embête. Snake sera également épaulé par des équipiers sur le champ de bataille :

  • D-Horse, le cheval qu’on aura au début qui permet de se déplacer rapidement sur le sol accidenté. Assez idéal dans les missions où on part à l’assaut de véhicules, afin de les rattraper et leur décocher une roquette bien placée. (ou alors de les mettre à l’arrêt, se faufiler et les accrocher à un ballon fulton !)
  • D-Dog, un chien qu’on aura receuilli tout bébé et qui va rapidement devenir l’un de vos compagnons préférés. D-Dog peut attaquer les soldats ennemis pour vous, aboyer pour attirer leur attention, mais surtout détecter ennemis et animaux à une certaine distance, ce qui sauve la mise lors de l’infiltration d’une base et permet d’éviter les mauvaises surprises.
  • Quiet, la snipeuse dont le talent est inversement proportionnel aux vêtements qu’elle porte (si si.) Quiet est en fait tellement pêtée qu’elle peut être considérée comme un cheat code : Equipée d’un silencieux elle peut décimer une base entière après en avoir fait la reconnaissance. Les gardes, trop occupés à essayer de la trouver et de lui en coller une, vous ignoreront complètement. Elle arrive même à faire sauter les casques de certains ennemis, ce qui vous facilite la tâche quand vous devez éliminer un mec avant qu’il ne vous repère.
  • D-Walker, une sorte de mini mecha qu’on peut chevaucher. Excellent moyen de transport mais pas super discret, on pourra néanmoins défoncer allégrement véhicules et soldats armés avec ses capacités en munition complètement ouf, et ses multiples gadgets.

Comme vous pouvez le voir, tel un Deus Ex il y a de nombreuses façons d’aborder une mission, tout en donnant au joueur les moyens de s’amuser. Vous voulez pêter cette base sur votre chemin parce qu’il y a un soldat avec un rang A++ en renseignement ? Rentrez dans le tas ou infiltrez-vous, attrapez un soldat à l’écart et interrogez-le avant de l’étouffer pour ensuite l’envoyer vers la mother base avec un ballon fulton. Les autres gardes à proximité réagiront en voyant le ballon, essayeront de le descendre et iront voir ce qui se passe… L’IA est plutôt bien foutue même si parfois elle est vraiment très coconne.

Pas mal de joueurs n’aiment pas trop l’infiltration, mais il y a deux petits ajouts à ce MGS 5 qui facilient pas mal la tâche parfois pénible : déjà, si vous regardez suffisament longtemps un soldat avec les lunettes de reconaissance, vous le marquez automatiquement et son poiteur apparaît systémtiquement dans votre champ de vision. Marquer le plus d’ennemis possible fait partie de la base avant d’infiltrer un endroit, pour reprérer les rondes et les coins chauds. L’autre petit bonus est le mode réflexe, qui se déclenche si vous vous faites repérer. Le jeu passe en bullet time et vous avez quelques secondes pour aligner le malotru d’un tir dans la tête avant qu’il ne puisse crier et alerter tous ses petits camarades. Autant de features qui rendent certaines infiltrations parfois très difficiles beaucoup plus passables. Cependant, une fois certaines recherches effectuées, le jeu devient plus facile, sans toutefois être carrément faisable une main dans le dos. Cela donne cependant un sentiment de puissance au joueur qui n’est pas négligeable. Après tout, on joue bien pour se faire plaisir, non ?

Toutes ces petites facettes du jeu qu’on découvre au fur et à mesure rendent l’aventure très variée et évitent qu’on se fasse chier à tout le temps faire trop souvent la même chose. Cela combat la répétitivité inhérente au monde ouvert du jeu, même si on aurait souhaité des objectifs plus variés la plupart du temps. Les collectionneurs adoreront faire toutes les side ops du jeu, c’est sûr. Cette variété, ce plaisir de gameplay, avec surtout un Snake particulièrement souple à contrôler, explique pourquoi j’ai passé plus de 100 heures sur le jeu.

L’histoire

C’est là qu’on arrive sur des sujets qui fâchent. Je vais tâcher de ne pas spoiler les points les plus importants du scénario.

Globalement, on a surtout l’impression de jouer à un MGS light, sans ses rebondissements de folie. Il y a quelques moments d’anthologie mais ils sont beaucoup trop rares. Le passage où Quiet arrive à Mother Base et sauve la mise à Big Boss est un bon exemple, mais malheureusement, ce genre d’instants épiques sont trop brefs et trop décousus pour qu’on s’y attache vraiment. Le problème viennt principalement du fait que le côté monde ouvert du jeu, l’absence donc de linéarité rend l’immersion quasi nulle. On a plus ces moments où on pose la manette et où on écoute les conversations Codec ou on regarde de longues et belles cinématiques. Le pire, c’est que quand une scène cinématique se déclenche, elle est d’une beauté à tomber par terre, grâce au Fox Engine particulièrement propre qui crache du 60 images par seconde tout à fond en toutes circonstances.

Du coup, la narration, si elle ne se fait plus par des cinématiques ou des conversations Codec, se fait principalement par cassettes que l’on peut écouter quand on veut. Cela enlève le côté « dans le feu de l’action », puisque les cassettes sont des enregistrements de conversations entre Ocelot, Miller, et Big Boss la plupart du temps, quand ce n’est pas Ocelot ou Miller qui monologuent. Ce qui fait que paradoxalement, Big Boss se retrouve avec très très peu de lignes. On l’entend tellement peu qu’on se demande s’il n’est pas muet parfois. C’est fort dommage quand on se rappelle le côté bavard qu’il avait dans Peace Walker ou MGS 3. Emprunté à des jeux comme Bioshock, ces cassettes audio n’ont néanmoins pas la même portée narrative que dans le jeu dont elles s’inspirent, et c’est fort dommage. Le fan les écoutera toutes, le joueur lambda en aura vite marre, surtout que la plupart du temps il faudra se concentrer sur son environnement plutôt que d’écouter des cassettes.

Mais tout le déroulement de la partie suit finalement ce profond changement opéré dans la narration du jeu : le début qui fait office de tutorial avec un Snake qui se remet péniblement de son coma de 9 ans est d’une linéarité digne d’un Uncharted, tandis qu’une fois lâché dans la nature, on va se contenter de faire quelques missions du jeu, puis des side ops, puis des missions du jeu… Finalement, si on faisait toutes les missions du jeu d’un coup il y aurait un semblant d’histoire rythmé, mais comme le jeu nous pousse sans cesse à tout essayer et à faire ces sideops qui font office de rupture dans l’aventure, ça casse pas mal l’immersion dans le scénario, alors que de l’autre côté ces sideops renforcent l’idée qu’on à une base à gérer, qu’on est un mercernaire qui aprcourt le monde (bon OK, deux régions) à sauver des gens ou mettre des bâtons dans les roues des méchants.

Au final, l’histoire est affreusement courte. Certaines missions se bouclent en 5 minutes, d’autres en une heure si on fait les choses à peu près bien (ou si l’on est mauvais.) On assiste parfois à quelques éclairs de génie de Kojima (le combat contre un sniper peut par exemple se gagner très facilement en lui livrant des caisses de munitions sur la gueule pour l’assomer !) et d’autres combats de boss particulièrement mauvais et pénibles, peu importe votre équipement (mission 29 c’est toi que je regarde.) Vous savez, le syndrôme Deus Ex Human Revolution : on vous encourage carrément à faire preuve de prudence, de jouer infiltration, d’épargner les ennemis, sauf que derrière les combats de boss exigent d’avoir des armes lourdes sur le dos, une armure resistante aux explosions, bref de jouer complètement l’inverse de ce qu’on faisait avant pendant tout le reste du jeu.

Un autre élément de frustration fut le moment où on devait gérer le « parasite ». Une punition injuste destinée à tous les joueurs qui ont passé un temps fou à monter leur Mother Base et récupérer des soldats. Je n’en dirai pas plus mais j’ai bien ragé comme il fallait.

Et enfin, et c’est certainement le plus gros problème de ce MGS, c’est que l’histoire n’est pas terminée. C’est triste, c’est tellement triste… Vous arrivez à ce que vous pensez être la moitié du jeu, parce qu’entre nous vous n’avez pas fait tant de missions que ça. On vous acclame, c’est la fête, il y a les crédits qui défilent, et on se sent vide, il y a tellement de choses pas encore terminées, ça ne peut pas être une fin en soi ! Arrive alors le « chapitre 2 » du jeu, qui est une succession de missions sans queue ni tête dignes de side ops. C’est très décevant, surtout qu’on nous fait miroiter de nombreuses autres missions, sauf que celles-ci sont juste des versions plus dures d’autres missions qu’on a déjà faites. Heureusement ces dernières sont optionelles ! Au final, on fini le jeu à la mission 30-31, puis jusqu’à 45-46 ce sont 75% de missions qui n’ont aucun intêret ou presque. Il y a quelques passages relativement interéssants mais hélas, dilués dans le grand n’importe quoi des missions inintéressantes, un peu comme si Kojima avait eu de bonnes idées qu’il avait voulu impérativement mettre dans son jeu quoi qu’il arrive sans avoir eu le temps de broder autour. Et quand on connait le dénouement du développement assez tumultueux du jeu, on voit les effets immédiats que ça a sur l’histoire. Au final, on ressent un véritable gâchis, comme si ce MGS aurait pu être le chef d’oeuvre qu’était MGS 3, un jeu à la grandeur de ses ambitions, alors que là le soufflé est sorti trop prématurément du four. Konami ajoutera l’insulte à la blessure en fournissant uniquement aux détenteurs de l’édition collector PS4 (les autres supports peuvent aller se faire foutre) un Blu-Ray contenant la « vraie fin » sous forme de texte qui défile, de conversations sur cassette qu’on entend pas dans le jeu et par une longue séquence cinématique avant et après un boss dont on ne verra jamais le gameplay. Le simili documentaire précise bien que ces séquences cinématiques sont à peu près à 30% terminées, que des assets de qualité sub-optimale ont été utilisés, bref, qu’on a affaire ici à la vraie fin du jeu, qui n’a pas pu se trouver dans le jeu parce que budget, parce que Konami. Kojima y est peut-être pour beaucoup dans cette débâcle mais Konami est loin d’être blanc comme neige sur le sujet. En discutant de ça avec Tetho, il a eu des mots très justes : on nous a attiré avec une histoire dont on aura jamais la fin, qu’on nous laisse entrevoir mais qu’on ne nous donnera jamais, un peu comme notre propre douleur fantôme à nous, les joueurs.

Il y a bien sûr d’autres bats qui blessent. Des petites incohérences et contradictions qui viennent gâcher parfois le tableau, des deus ex machina sortis de nulle part (Psycho Mantis ?) ou encore des choses parfaitement évidentes qui ne sautent aux yeux des autres que plus tard. Tenez, un exemple que je vais mettre en spoiler :

La mission 45, une sortie en silence

J’étais préparé à ce que Quiet parte. Le jeu nous tease plusieurs fois son sacrifice sans jamais vraiment le faire. De la même façon, son attachement avec Big Boss est évident, et lève encore plus de death flags que pour n’importe quel autre perso.

L’idée était bonne au final. L’éxécution oscillait par contre entre le « C’est débile ! » et « C’est vachement beau ;_; » Big Boss mordu par un serpent ? Sérieusement ? Le garde russe qui les voit pas à 2 mètres même malgré la tempête de sable, qui en plus dure affreusement longtemps ? C’est trop ridicule pour être plausible.

A contrario, sachant que ça va la tuer le fait de l’entendre parler pour pratiquement la première fois du jeu est attendrissant. L’écouter guider l’hélicoptère dans la tempête, le pilote faire remarquer que c’est rare de la voir si bavarde à travers la radio, c’est joli. J’ai failli verser une larmichette parce que c’était bien réalisé. J’avais pas d’attachement spécial pour Quiet malgré ses compétences et sa ponytail, mais ce sacrifice m’a quand même touché.

C’est probablement LA scène dont je me souviendrai le plus dans ce MGS 5, tout comme dans MGS 1 avec le combat final contre Sniper Wolf, le salut entre Otakon et Snake dans MGS 2, ou encore tous ces moments d’héroisme dans MGS 3… Je me repasserai presque cette scène tiens, si seulement la mission qui la précède n’était pas aussi pête burnes.

Pour conclure sur l’histoire, on peut également parler du plot twist amené tellement maladroitement qu’il fait rager. Il faut dire que se retaper toute une partie du jeu (sans conteste l’une des plus pénibles, surtout quand on a goûté au reste) sous prétexte qu’on veut nous montrer des choses qu’on a délibérément évité au moment où on a fait la dite partie du jeu, c’était un peu abusé. On comprend les intentions de Kojima derrière, mais encore une fois c’est arrivé comme un cheveu sur la soupe, ce qui est dommage pour un jeu de ce câlibre.

Bon, et donc ?

Après 3700 mots, il serait peut-être temps de conclure. Probablement un des articles les plus longs que j’ai pu écrire ces derniers temps, c’est dire à tel point la saga Metal Gear m’a marqué en bien. Loin de ces messages destinés aux joueurs, j’étais plus absorbé par le charisme des personnages légendaires et par le côté over the top que j’apprécie assez en règle générale. MGS 5 était peut-être beaucoup plus sérieux que ses prédécesseurs à cet égard, et souffre peut-être d’un côté trop sombre mal assumé par moments.

Cependant, le voyage n’aura pas été déplaisant. Si j’ai passé 100 heures sur le jeu, ce n’était pas à contrecoeur. J’y retournais pour améliorer ma Mother Base, faire les side ops, recruter de novueaux soldats, bref, jouer quoi ! MGS 5 pêche probablement par son scénario mais offre un gameplay riche, qui se à défaut de se renouveller, fournit suffisament d’occupations diverses au joueur pour qu’il daigne passer du temps avec lui. Les différentes façons d’aborder les missions, les boss, les approches, rendent le jeu unique à chaque joueur. Chacun y jouera différement, selon ses préférences, et échangera avec les autres. Un jeu pour moi a marché quand tu as trois mecs qui peuvent échanger sur un point précis du jeu et chacun expliquer qu’ils ont terminé un niveau d’une façon différente. C’est chouette, et c’est finalement ça l’essence du jeu vidéo, le partage quoi. Notez que ça marche aussi avec les animés !

Par contre, j’aurais dû mal à le recommander à ceux qui sont hermétiques à la saga. MGS 5 est clairement un produit destiné aux fans, avec de nombreux détails croustillants, comme si Kojima s’adressait à eux et savait que ça serait son baroud d’honneur sur la série. Une sortie de scène qui aurait pu se dérouler bien mieux, on est bien d’accord.

Pour les autres, pour ceux à qui MGS n’est pas une série qui parle, je pense que vous vous ennuirez sévèrement passé un certain point du jeu, et que beaucoup de choses vous sembleront fades et invraisemblables. Bien sûr, vous pourrez aussi tout à fait aimer, amsi MGS est une série qui laisse rarement indifférent.

Faudrait que je me refasse le premier MGS en français tiens, juste pour le fun !

J’avais déjà acheté MGA pour ma PSP il y a de cela quelques mois.

Beaucoup de gens ont dénigra ce jeu parce qu’il n’obéissait pas aux régles habituelles d’un Metal Gear, à savoir, de l’action trépidante et cinématographique à gogo. Or là, il s’agissait d’un jeu tactique, avec des cartes. Au premier abord, ça peut sembler super déroutant, et ça l’est. Le jeu est même très difficile au début, mais on prend rapidement un malin plaisir à progresser et à continuer le jeu pour connaître tous les tenants et aboutissants du scénario.

Qu’en est-il alors de ce Metal Gear Acid 2 ? Au niveau scénaristique, on prend un Snake amnésique et on l’embarque dans un complot mélant le FBI et une société confectionnant des armes. Un complot habituel, avec son lot de personnages et de retournements plus ou moins prévisibles.

Le scénario en lui-même m’a un peu déçu. Peut-être est-ce parce que j’ai fait le jeu rapidement, je en sais pas, mais j’avais trouvé celui du 1 plus fouillé, plus énigmatique, avec beaucoup plus de rebondissements. Le jeu a été plus facile aussi, mais encore une fois, c’est probablement parce que j’avais déjà joué au 1.

Pour ceux qui ne connaitraient pas le jeu donc, il s’agit en gros d’un jeu tactique au tour par tour, se jouant avec des cartes, un peu à la Magic. Il y a un peu plus de 500 cartes différentes, mais on ne peut en posséder que 40 dans son deck, et 7 en même temps. Je m’explique:

A chaque tour, on peut utiliser deux, voire 3 ou 4 cartes, selon le niveau d’action du personnage dirigé. Ces cartes peuvent être des cartes à utiliser, ou à équiper (armures, armes, capacités spéciales, etc.). Si on ne souhaite pas les utiliser, on peut toujours déplacer son personnage avec, ce qui aura pour effet d’utiliser la carte, et donc de la remettre dans le deck de 40. A chaque carte est associée un coût (COST) qui varie selon les cartes. Chaque carte utilisée augmente le COST, et celui-ci diminue après chaque tour. Lorsque le COST est à 0 c’est au tour du personnage d’agir. Il faut donc savoir tirer parti du hasard des cartes tirées parmi son deck de 40 (sachant qu’on en tire 2 automatiquement à chaque tour) mais aussi parfois sacrifier telle ou telle carte pour se déplacer, ou bien la garder dans son jeu pour pouvoir la sortir à un moment bien propice.

Avec près de 550 cartes on ne peut pas dire que le jeu ne soit pas varié. Il autorise d’ailleurs pas mal de styles de jeux différents, puisque certaines cartes sont très difficiles à avoir, ou sont très efficaces mais aussi très couteuses en COST ou limitées. Par rapport à MGA1, on a désormais la possibilité d’upgrader des cartes pour qu’elles soient plus efficaces, ce qui augmente encore plus les possibilités.

Si on ajoute à ça l’infiltration (le jeu récompense clairement le joueur qui ne se fait pas repérer, mais terminer le jeu comme un bourrin est tout à fait possible), les modifications de statut (saignement, aveuglement, désorientation, etc), ou même le mode link battle (multi quoi), on arrive à quelque chose de très intéressant.

L’une des grandes nouveautés, c’est tout de même l’arrivée de Hideo Kojima au sein du staff. Pour rappel il n’avait pas participé au premier MGA, et ça s’était un peu senti. Cependant, son implication est très floue dans cet épisode, et bien qu’on retrouve quelques petites touches de lui, j’ai difficilement trouvé une grande différence avec le premier opus.

Il y a quand même de nombreuses améliorations: l’upgrade des cartes, des stages bien plus variés, et aux décors plutôt intéressants, et comme vous l’aurez constaté, un look un peu plus coloré, grâce à l’utilisation d’un cel-shading du plus bel effet sur les personnages. On est loin du look très gris habituel des Metal Gear.

Si vous avez aimé le premier opus, vous aimerez sans doute sa suite. Cependant, pas la peine de se leurrer, ceux qui n’auront pas aimé MGA1, ne verront aucune amélioration notable ici suceptible de leur faire aimer le concept, assez spécial, mais très jouissif, de cette tournure acide de la série. Et après on se plaint que les jeux ne se renouvellent pas! 🙂

Pour moi, le jeu aurait mérité à être bien plus long, mais il faut aussi souligner qu’on peut repasser dans les endroits déjà visités pour déclencher des mini missions aux objectifs différents, afin de gagner des cartes supplémentaires. Un excellent point pour la durée de vie, surtout parmi ceux à la fibre collectionniste, qui adoreront l’éventail de cartes à obtenir pour compléter le set.

Attention, le type qui a fait ça est un malade.

Sur ce site, vous trouverez toutes les séquences cinématiques de MGS 1 (version Gamecube) 2 et 3 (versions PS2) sous forme de fichiers de 600 Mo à mettre sur des CDs. Le tout forme une sorte de film, un peu décousu il faut bien l’admettre, mais où l’histoire du jeu est parfaitement regarde et compréhensible. Que du bonheur, en somme, que du bonheur. Attention vous allez avoir besoin de beaucoup de place sur votre disque dur, mais pour tout fan de la série, ça en vaut la peine!

Voilà, encore un jeu de fini. Cette fois-ci ce MGS3 m’aura bien accroché, malgré des débuts difficiles.

Metal Gear Solid 3 est donc, comme son nom l’indique, le 3ème épisode d’une série déjà commencée sur MSX il y a fort longtemps. Cette fois-ci il se joue dans le passé de Snake, notre héros national qui a déjà sauvé l’amérique et le monde libre plusieurs fois.

Contrairement à Splinter Cell, l’ambiance des MGS est carrément plus cool et presqu’arcade je dirais. La moultitude de détails, de façons de passer tel ou tel endroit, et surtout, la maniabilité et la prise en main permettent à n’importe qui de s’amuser rapidement.

Pour moi cependant le jeu avait tout l’air d’être raté à ses débuts: nature hyper détaillée, limite fouillis, aucun radar à la MGS (on se contentera d’une sorte de détecteur de mouvements tout bête cette fois), bref, tout pour que j’y voie rien (je vous jure, The Fear et The Boss m’ont donné du fil à retordre niveau vision.)

Car MGS joue la carte du camouflage, mais le jeu n’est pas prévu pour être difficile: être découvert ne vous fera pas automatiquement faire un game over, et rien ne vous empêche de foncer dans le tas flingues aux poings.

Même si le gameplay est linéaire, voire carrément ultra dirigiste (t’as ça à faire, tu le fais, tu poses pas de questions), l’aventure se suit d’une traite, il n’y a aucun temps mort: les objectifs se suivent, changent, des rebondissements ont lieu, et surtout, d’énormes séquences cinématiques, jamais lourdingues, vont égayer votre parcours. On sent qu’Hideo Kojima, le réalisateur du jeu, pourrait faire carrière dans le ciné: tout le jeu a une carrure holywoodienne, des angles de vue en passant par la musique, les sons, les personnages, l’action omniprésente…

Mais là où on se prend la claque de sa vie, c’est au niveau de la réalisation du jeu: toutes les scènes cinématiques sont faites avec le moteur. Pour s’en persuader, il suffit de retirer le DVD de la console et de voir la scène devant ses yeux continuer (jusqu’à planter, mais sans arrêt net). La PS2 en a même du mal parfois et saccade quand le nombre de polygones frise l’impossible pour elle, mais on oublie vite ces petits détails: ce n’est pas parce qu’un jeu rame une demi-seconde depuis 3 heures qu’il est mauvais.

Au final, j’aurai passé près de 50 heures sur le jeu (oui je sais je suis lent) mais j’ai pris mon pied, je me suis pas dépêché, j’ai essayé deux ou trois trucs…

Comparativement aux premiers opus, MGS1 m’avait plu, mais sans plus. Le jeu n’avait pas encore cette patte cinématographique qui est arrivé avec MGS2 sur PS2: là j’ai été bluffé, j’ai mis deux semaines à faire le jeu mais je me suis jamais ennuyé, et quoi que les fans en disent, pour moi ça restera LE, MGS, avec la scène ultra sublime au moment où le Big Shell va tomber… mais je ne vous en dis pas plus, pour ceux qui n’y auraient jamais joué.

Pour moi, l’intro de MGS2 reste l’une de mes intros préférées, le genre d’intro qui fout tout de suite dans le feu de l’action, avec la musique, les séquences (tout est ici calculé par la console, je le rappelle), la mise en scène. Avec celle de Soul Edge, c’est une de mes séquences d’intro préférées, sans conteste.

Voilà, ce week-end je démarre vraiment La Pucelle, et pourquoi pas un autre jeu, on verra 🙂