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World of Final Fantasy – Le vrai FF qu’on attendait pas

Au milieu des annonces de ouf de Sony durant sa conférence de l’E3 2015 (souvenez-vous : FF7 Remake, Shenmue, et The Last Guardian) se trouvait un jeu de Square Enix qui est passé « presque » inaperçu : World of Final Fantasy.

Imaginé comme un hommage aux précédents Final Fantasy et comme une porte d’entrée vers les différents épisodes de la série, World of Final Fantasy (WoFF) est avant tout un JRPG pure souche, limite à l’ancienne, mais avec quelques subtilités et améliorations de qualité de vie qui lui seront salvatrices. Parce que faire du old-school c’est bien, mais faut quand même pas trop pousser. On va en reparler après.

Limite, Square Enix a peut-être un peu eu trop la trouille de la sortie de Final Fantasy XV et s’est dit qu’il fallait mettre en chantier un autre jeu à sortir au même moment pour fêter dignement l’anniversaire de la saga.

Sachez cependant que si la démo ne vous a pas enchanté, donnez une chance au jeu complet. Moi-même, j’ai trouvé la démo particulièrement ennuyante, tout simplement parce que les systèmes de jeu n’étaient pas tous expliqués, et les enjeux du scénario pas du tout connus.

World of Final Fantasy n’est pas un MMORPG

(L’intro est ultra classe musicalement et artistiquement, je trouve.)
Au vu de l’annonce, beaucoup ont pensé à World of Warcraft mais Square Enix a dissipé le malentendu très très rapidement. Dans WoFF, on contrôle deux jeunes ados, des jumeaux même, un garçon (Lann) et une fille (Reynn). Lui est énergique et un peu idiot, et elle est sage et la tête sur les épaules. Leur relation fait pas mal penser à un duo de comiques avec Lann en « boke » et Reynn en « Tsukkomi ». Lann se fait souvent vanner par sa soeur et par Tama, la mascotte renarde un peu relou mais pas trop (elle finit ses phrases par -desu. Systématiquement. Chaud.) Néanmoins ça rend les deux jumeaux particulièrement attachants. Surtout que la traduction est d’une efficacité rare, l’humour et la légéreté du jeu sont donc parfaitement rendus.

Leur histoire commence avec Lann qui se réveille, qui va bosser dans un petit café près de chez lui, et comprend pas trop pourquoi il n’y a personne à part une jeune femme qui attend son café. Cette jeune femme, doublée par Kana Hanazawa (c’est important pour certains.), se présente comme une divinité locale et s’appelle Enna Kross. Gentille et prévenante, elle va introduire Reynn et Lann à Grymoire, le monde du jeu. Car Lann et Reynn ont un gros problème : ils ont perdu tous leurs souvenirs et ne savent pas pourquoi. Ils ne savent pas non plus pourquoi l’endroit où ils sont, une petite ville, est complètement déserte. Enna leur explique que pour regagner leurs souvenirs, ils vont devoir récupérer autant de myrages que possible et sauver Grymoire.

Mais que sont ces myrages ? Il s’agit en fait de monstres emblématiques des Final Fantasy qui se balladent dans Grymoire. Ca va de petites merdes aux invocations comme Shiva, Ramuh ou Ifrit, en passant par les Pampa, les Béhémoths et autres yeux volants.

Leur périple va les amener à découvrir les différentes régions de Grymoire mais également à combattre un vilain empire qui veut annexer toutes les nations du monde. Ils seront aidés dans leur quête de personnages tout aussi emblématiques des Final Fantasy : Cloud, Tifa, Edgar, Celes, Squall, Quistis, Yuna… mais aussi d’autres personnages d’épisodes un peu moins connus, ce qui permettra à tout le monde de se mettre à jour, surtout grâce à l’encyclopédie du jeu incluse qui se met à jour au fur et à mesure qu’on progresse.

Tout ça c’est bien. Un peu trop classique peut-être : sans trop spoiler, on sera même amenés à récupérer quatre objets élémentaires pour accomplir notre quête. L’hommage perd toute subtilité, mais au final, qu’est-ce qu’on s’en fout ! Je vais vous en parler plus en détail dans mon avis plus bas.

Le RPG Frankenstein

J’exagère un peu, mais WoFF reste avant tout un croisement improbable entre un Final Fantasy des plus classiques et un Pokémon. Lann et Reynn vont croiser de nombreux monstres qu’ils pourront capturer. Capturer un monstre ne se fera que sous certaines conditions qu’on pourra connaître en analysant le monstre. Par exemple il faudra réduire sa barre de PVs, l’endormir ou encore faire en sorte qu’il soit le dernier ennemi sur le terrain. Les conditions sont souvent très simples mais vous obligeront à avoir les bons items sur vous ou les bonnes compétences pour capturer votre cible. Bien sûr vous n’aurez pas toujours sur vous ce qu’il faut pour capturer ce que vous voulez, mais pas de panique : vous pourrez revenir à tout moment capturer ce que vous avez manqué.
La base du jeu c’est que Reynn et Lann peuvent porter sur eux deux myrages (un moyen et un petit) quand ils sont en mode « gigantus » mais un seul petit quand ils sont en mode « liliputien ». Par contre, en liliputien, ils peuvent monter sur un grand myrage. On peut passer de petit à grand entre les combats, et il faudra donc prévoir des « pyramides » de myrages pour permettre à Lann et Reynn de passer certaines zones contenant plus de myrages faibles contre le feu, par exemple. Là où c’est funky c’est que vos personnages et myrages gagnent de l’expérience, et donc des niveaux, et que ces niveaux débloquent des points de compétence qu’on peut mettre dans un sphérier comme dans Final Fantasy X. Ce sphérier débloque non seulement des compétences, mais aussi des bonus et des accès à d’autres sphériers ou d’autres métamorphoses, car vous pouvez faire évoluer vos myrages en d’autres de la même famille si vous remplissez les conditions. Par exemple il est possible de faire évoluer un pampa en Senor Pampa, ou bien un Bébéhemoth en Béhemoth.


Sachant qu’en plus d’avoir leurs compétences propres, les myrages peuvent donner différentes compétences en en fusionnant d’autres. Par exemple si votre pyramide compte deux myrages possédant la commande « Feu », vous aurez accès automatiquement à « Extra Feu ». Il y a différentes compétences à combiner, pour toujours plus de plaisir. Vous en voulez encore ? Sachez que certaines sphères du sphérier d’une bestiole peuvent être un emplacement libre sur lequel on peut mettre des pierres choisies par nos soins. Pourquoi ne pas donner un sort d’Extra Soin à Shiva, par exemple ?


Les combats, au départ un peu lents (jusqu’à ce qu’on trouve le moyen de les accélérer en appuyant sur un bouton) sont au tour par tour dans le plus pur style FF. On peut d’ailleurs choisir un mode Active Time Battle où le temps continue de s’écouler même lorsque vous êtes dans les menus. A vous de voir ce qui vous plait le plus, au moins le jeu est assez configurable. Selon la caractéristique rapidité de vos personnages, vous aurez la possibilité de jouer plus souvent ou moins souvent que les ennemis.


Les ennemis peuvent bien sûr eux aussi constituer des pyramides ! Aussi, il faudra essayer de les briser pour éviter des coups particulièrement féroces, mais aussi pour défoncer plus simplement les ennemis. Plus on frappe une pyramide, plus on la déstabilise (on voit les ennemis perdre l’équilibre petit à petit) jusqu’à ce que les ennemis tombent et se retrouvent séparés, et ainsi plus vulnérables. Attention cependant, car ça peut aussi vous arriver si vous vous faites frapper un peu trop souvent ! Comme l’indique une des astuces du jeu pendant les temps de chargement, parfois il vaut mieux défaire une pyramide soi-même pour la refaire ensuite durant le combat, car un déséquilibre vous bloque pendant un tour ou deux. La gestion des pyramides de vos deux jumeaux sera donc primordiale : certains myrages résistent mieux aux tentatives de déséquilibrages, tandis que d’autres ont des compétences exprès pour déstabiliser l’adversaire, comme « Chatouille » par exemple.


Outre la progression de l’histoire plutôt rigolote qui vous entraînera de ville en ville et de région en région, vous aurez des quêtes à faire demandées par des villageois (sans grand intêret). Il y a également le colisée où vous pourrez défier des monstres déjà vaincus afin de les capturer voire d’autres monstres spéciaux uniquement récupérables par ce biais. Quand je parlais de qualité de vie tout à l’heure, le colisée en est un bon exemple, puisqu’une défaite n’entraine aucun Game Over, et que tous vos PV et PA vous sont rendus en fin de combat. Ca permet d’expérimenter sans se prendre la tête !


L’autre endroit où vous passerez du temps est le salon de thé de la Jeune Fille qui a Perdu son Nom. Cette jeune fille vous enverra aider incognito des personnages des univers de Final Fantasy lors de combats importants contre des boss. Ces combats coutent de l’argent mais débloquent des objets puissants, ou permettent d’affronter ces boss en colisée afin de les capturer et les utiliser pour vos propres besoins. La jeune fille vous permettra aussi d’échanger des gemmes astrales durement gagnées (en fait à la fin du jeu vous savez même plus quoi en faire) pour débloquer des invocations de héros des autres épisodes de Final Fantasy. Entendre le thème des boss de Final Fantasy VI résonner et Terra apparaître dans son armure magitech lâcher un énorme laser sur ce boss un peu relou procure un effet particulièrement jouissif. Vous pourrez appeler ces invocations de temps en temps, leur rechargement se faisant en combattant d’autres monstres. Ils sont particulièrement pratiques pour entamer certains boss résistants.

Et l’intêret du jeu dans tout ça ?


Clairement, on à affaire ici à un FF assez old-school mais avec de nombreuses petites améliorations ici et là. Il y a beaucoup d’endroits d’où on peut se téléporter, les combats peuvent être accelérés, le Game Over est rarement fatal, et les joueurs de Final Fantasy se sentent « comme à la maison. »

C’est aussi un jeu relativement facile. A part quelques monstres clairement au dessus de votre niveau (ils sont indiqués au préalable) ou certains boss un peu retors, le jeu en m’a pas vraiment posé de problème particulier. Il est cependant assez grisant, et les mécaniques de jeu sont introduites de façon très fluide pour vous permettre de bien les assimiler. Au départ quand on découvre les sphériers des myrages on est là en mode « Pffft, j’arriverai jamais à trouver les bonnes combinaisons » et puis en fait ça se fait pratiquement tout seul. On fait des essais, on voit que ça marche (ou pas), on tente autre chose, et puis au bout d’un moment on commence à se trouver un style de jeu et on fait parfois quelques petits changements dés qu’on tombe sur un donjon où notre configuration ne marche pas.

Malgré sa technique très à la ramasse, le jeu reste très propre et constant. Il arrive même à bien rendre ses cinématiques émouvantes quand il le faut, et les différences de charadesign entre liliputiens et gigantus ne se voient même plus après quelques heures de jeu. On est plongé dans le monde de Grymoire, à la fois si familier et si étrange, où la ville de Nibelheim cotoie le chateau de Figaro et où Balamb Garden se ballade dans le monde.

Outre le gameplay des plus plaisants (quoi que, on pourrait reprocher la navigation dans les menus un peu pénible. On s’y fait cependant très vite), il y a un bon équilibre entre choses à faire et histoire. On ne sent pas vraiment de remplissage et c’est un des rares jeux que j’ai envisagés de faire à 100%, alors que si vous me mettez devant un open-world Ubisoft, je n’aurai généralement qu’une envie : tracer en ligne droite jusqu’à la fin sans prendre le temps de flâner tellement ça sent le remplissage par le vide.

Enfin, l’un des derniers points positifs pour moi reste l’histoire et les personnages. Enna Kross (qu’on ne verra pas assez à mon goût) et les jumeaux sont parfaitement attachants. On se prend à suivre leur quête de leurs souvenirs avec attention et l’humour, à défaut de faire rire, fait sourire tendrement sans être lourd. Il y a des gros rebondissements bien sûr, dont un qui m’a bien fait lâcher un « oh putain. » même si certains d’entre eux que j’avais vus à plusieurs kilomètres.

Si je devais qualifier WoFF en un mot c’est « plaisant. » Mignon même. Adorable, en fait. A aucun moment je n’ai détesté le jeu ou l’ai trouvé frustrant. Il a su prendre une vieille recette et la mettre au goût du jour voir s’en moquer. Cette fanfic crossover géante des univers de Final Fantasy marche au poil, et c’est sûr que si l’affect joue énormément dans l’appréciation du jeu, je pense que quelqu’un qui ne s’y connait pas du tout en FF peut se lancer les yeux fermés : qui sait, cela lui donnera peut-être envie d’en savoir plus sur ces personnages qu’il aura rencontré durant son périple.

Par contre, gros point négatif : pas de Final Fantasy XIV. C’est à croire que le jeu vit dans son propre monde (alors que WoFF a de nombreux personnages de Final Fantasy XI, l’autre MMORPG de la saga.)

Mention spéciale à la traduction française du jeu, bourrée de références rigolotes. Quand je vous disais que les blagues des jumeaux passaient très bien, il n’y a pas que ça : les descriptions des monstres sont elles aussi du meilleur goût.

A noter, les voix japonaises ne sont disponibles que via un DLC offert avec le jeu en neuf, donc évitez l’occasion ou l’achat sur le PSN. Il est également disponible sur Vita, si l’achat d’une PS4 n’est pas à l’ordre du jour pour vous.

Final Fantasy XIV : A Realm Reborn – Un MMO qu’il fait bon d’y vivre

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FF14 est sorti il y a a peu près 3 semaines (si on compte l’accès anticipé offert aux précommandes) et j’ai déjà englouti 80 heures de ma vie dans le jeu. Alros que j’avais trouvé la beta terne et sans grand intêret, cela ‘mavait à l’époque donné envie de me remettre à World of Warcraft quelques temps. Sauf que mon rapide passage sur WoW m’a fait réalisé que oui, le MMO de Blizzard accuse son âge, et que finalement, FF14 n’était pas si mal que ça, surtout après s’être documenté sur les fonctionnalités du jeu…

Un rapide historique avant d’aller plus loin : sur moi d’abord. J’ai roulé ma bosse sur pas mal de jeux en ligne, j’ai passé plus de 1500 heures sur Eve Online, qui reste pour moi le meilleur MMORPG toutes catégories confondues. L’ivresse du PVP sauvage, de la grandeur de l’univers et surtout de l’implication des joueurs dans l’économie et la géopolitique du jeu en faisait une sorte de seconde vie. Malgré toutes ses qualités, Eve bouffait trop de temps, il fallait être à la retraite ou au chomage pour avoir le temps de s’investir dans le jeu. Je ne regrette néanmoins rien. Je suis passé par World of Warcraft avec des amis et bien que l’expérience fut plus soft, elle fut aussi très sympathique grâce au monde fouillé et à l’alchimie Blizzard : leurs jeux sont tellement bien pensés, fignolés et travaillés qu’ils sont aggréables à jouer. En fin de compte Blizzard c’est un peu le Apple du jeu vidéo : sans vraiment réinventer la roue, leurs productions sont maitrisées de bout en bout. J’ai également passé un nombre conséquent d’heures sur Guild Wars, tatônné Aion, Tera, Global Agenda et City of Heroes, mais je n’y suis jamais resté bien longtemps.

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Maintenant, passons sur le rapide historique des MMO Final Fantasy. Car il y a bien eu FF11, auquel je n’ai jamais tenté de jouer pour je ne sais trop quelle raison (probablement la masse incroyable d’extensions). Il est juste sorti au mauvais moment pour moi, et je ne me suis jamais penché dessus. Pourtant, un peu comme Eve, j’aimais à suivre ce qu’il s’y passait sans forcément toucher au jeu.

FF14 a sa sortie initiale il y a 3 ans a déclenché les foudres de ses abonnés et des testeurs : le jeu était mauvais. Profondément mauvais. Lag dans l’usage des menus, mécaniques de gameplay étranges… Un ratage sur presque toute la ligne, qui a conduit Square Enix à agir de façon courageuse : ils ont tout simplement fermé FF14 v1.0 en promettant d’écouter la communauté et de revenir plus tard avec une copie revue. Et ils l’ont fait : 3 ans plus tard sort Final Fantasy 14 : A Realm Reborn, une V2.0 du jeu, redévelopépe depuis zéro. Remise à jour du moteur, ergonomie et gameplay refignolés en écoutant les joueurs et en faisant amende honorable. Les joueurs de la V1 se retrouvent avec des cadeaux, comme un abonnement mensuel revu à la baisse, des serveurs rien qu’à eux et leurs anciens personnages qui sont toujours là.

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Tiens, un Itsukushimu

Et le jeu dans tout ça?

FF14 est un MMO lourdement axé PVE, ou Player vs Environment. En gros, le PVP, joueur contre joueur, est pour le moment inexistant. On nous promet l’arrivée des arènes, de champs de batailles et autres tournois très vite, mais pour le moment, le jeu est sorti sans, probablement afin que les gens se familiarisent avec et montent leur personnage. Il n’empêche que cette absence ne sera pas au goût de tous dans un premier temps.

FF14 s’adresse plus à ceux qui recherchent une aventure multijoueurs pleine de magie propre à l’univers de Final Fantasy.

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Le silence des Amo

Premières impressions

La première chose qui frappe quand on arrive dans le jeu, c’est avant tout sa finition. L’interface est propre et épurée tout en ayant sa propre identité. Le joueur est pris en main comme il faut par des mini-tutoriaux clairs quoi qu’un peu nombreux au tout début. On sent qu’on est sur un jeu fini et qui n’est pas encore en phase de béta-test à sa sortie : toutes les fonctionnalités prévues ou presque sont disponibles, le jeu est entièrement traduit en français (et a même des doublages dont on peut choisir la langue, japonais, français, anglais, etc.) Il n’y a pas à chercher trop loin : le fait que le jeu sorte aussi sur PS3 fait qu’il doit obéir à certaines règles pour être accessible. Et accessible, FF14 l’est à 100%. Ce niveau de finition est rarement égalé à la sortie d’un MMO, il n’y avait guère que World of Warcraft ou Guild Wars 1 et 2 qui y soient parvenus (et dans une certaine mesure, Star Wars The Old Republic)

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Les décors peuvent être très classe. Souvent en fait.

La seconde chose qui frappe, ce sont les graphismes. Colorés, détaillés, quoi qu’un petit manque de polygones se fasse ressentir parfois. Cependant, comme dans beaucoup de jeux techniquement moins avancés, la direction artistique rattrape le tout très aisément. Encore une fois, des jeux comme WoW, TF2, ou Portal qui techniquement ne brillent pas, bénéficient en revanche d’un très bon goût graphique qui chasse ces défauts. Il n’empêche que cela nous offre ici des décors somptueux, dont l’éclairage change au cours de la journée.

L’ambiance en elle-même est ce que l’on est en droit d’attendre d’un FF : personnages attachants, chara-design magique, effets pyrotechniques qui n’en font pas trop (à la manière d’un Guild Wars 2) et surtout musique enchanteresse. Loin d’être des musiques d’ambiance à la WoW, on retrouve ici des petites mélodies qu’on fredonne sans s’en rendre compte durant nos voyages, sans compter les petits remixes de musiques déjà connues de l’univers FF comme la fanfare à chaque montée de niveau.

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Votre personnage

L’histoire commence par la création d’un personnage. L’outil est hyper paramétrable mais il manque d’un petit poil de folie. Plusieurs voix sont même disponibles, même si votre personnage est muet (les voix ne servent que pour les emotes, cris, pleurs et autres.)

On peut choisir sa race parmi plusieurs très typées : humains, grands elfes, catgirls (meow), et lutins, sa date de naissance, qui a priori n’a aucune incidence, et la divinité que l’on vénère. Cette divinité changera nos affinités avec les éléments, mais tout comme la race, les bonus/malus sont trop insignifiants pour changer quoi que ce soit : vous choisirez donc principalement ces détails selon le look que vous souhaiterez avoir. Dans un sens ce n’est pas si mal.

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Puis vient la classe : elle déterminera votre classe de départ bien évidemment, mais également votre lieu de départ. Il y a Ul’dah la cité au milieu du désert, Limsa Lominsa la cité méditéranéenne, et Gridania, le pays des arbres et de la nature.

Les classes sont variées : elles sont réparties en disciples de la guerre (gladiateur, pugiliste, archer, lancer, maraudeur) et disciples de la magie (élémentaliste, occultiste et arcaniste).

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Le mec s’appelle Ricard et on le trouve dans un bar paumé au beau milieu du désert.

Vient ensuite le choix du serveur : les français sont éparpillés un peu partout, mais sont en majorité sur Moogle, même si des guildes comme CanardPC se trouvent sur Cerberus. J’espère pouvoir aller sur Moogle quand les transferts seront possibles, sans trop y croire. Nous verrons bien. Chaque serveur peut acceuillir 7500 à 8000 joueurs. Ca a l’air peu comme ça mais c’est déjà pas si mal.

L’histoire commence alors : peu importe la classe que l’on a choisie, c’est la même chose. On est transportés jusqu’à notre ville de départ par bateau ou chariot en tant qu’aventurier cherchant la gloire ou la fortune ou le pouvoir (ou les trois!). Les toutes premières quêtes visent à faire visiter la ville et à en connaître tous ses recoins. Elles permettent également de gagner quelques niveaux facilement tout en se familiarisant avec les contrôles du jeu. Il y a des quêtes de base, pas forcément hyper intéressantes mais qui ont le mérite d’être rapides à faire, et des quêtes d’histoire, qui prennent plus de temps et qui sont ponctuées de séquences cinématiques très stylées. Il y a également des quêtes de classe, disponibles tous les cinq niveaux, qui permettent d’apprendre certaines compétences ou d’obtenir de l’équipement particulier.

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Il y a même des gros pervers.

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En classe !

Car FF14 est avant tout un jeu de classes. Outre les classes citées précédemment il existe des classes avancées, les « jobs » comme paladin, mage blanc, mage noir, invocateur, barde, moine ou encore dragoon, qu’on obtient en combinant une classe niveau 30 et une classe niveau 15 (il y a 50 niveaux.) Car on peut multi classer ses personnages, c’est même la base du jeu : grâce à un système de tenue inspiré de FFX-2, prendre un arc en main vous fera archer, tout comme attraper une scie vous transformera en menuisier.

Le changement de classe ne peut se faire en plein combat, mais il vous permettra tout de même de vous adapter à différentes situation. Tous les équipements sont placés dans un inventaire séparé, l’Arsenal, chaque élément de votre « tenue » ayant une trentaine de slots. Cela est pratique car on peut ainsi facilement conserver des équipements bas niveau qu’on pourra réutiliser avec d’autres classes.

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L’autre point important est qu’on a un certain nombre d’emplacement de « talents ». Les talents sont en fait certaines capacités d’une classe qu’on peut coller sur une autre classe. Par exemple, le sort « Bouclier » ou « Soin » de ma classe d’élémentaliste peuvent ainsi être utilisées quand je suis en archère. Cela est donc intéressant de monter plusieurs classes pour avoir un tas de compétences au choix !

Et le craft dans tout ça?

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Mais non.

Une petite parenthèse sur la fabrication d’objets.

Le craft s’active comme si on changeait de classe : menuisier, botaniste, tanneur, alchimiste, orfèvreur, mineur, forgeron, ils ont chacun leurs « armes » et leurs équipements. On connait déjà toutes les recettes de craft, mais il faut les matériaux pour chaque objet que l’on veut produire. Encore plus fourbe : tous les objets du jeu existent en deux versions, une normale et une HQ (Haute Qualité). La version HQ s’obtient au petit bonheur la chance et augmente sensiblement la probabilité de créer un autre objet HQ. La création d’objet n’est cependant pas automatique comme dans un WoW ou autre. On ne s’assied pas dans un coin en appuyant sur « Tout fabriquer » et on va prendre un café. Non non non!

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Quand on commence à crafter un objet, on a quatre jauges : solidité, état, fabrication et qualité. L’item est construit lorsque la fabrication arrive à 100%. On a le choix entre faire la fabrication, qui prend plusieurs « coups » ou utiliser un » coup » pour augmenter la qualité. Chaque coup consomme une partie de la jauge de solidité. Quand celle-ci tombe à 0, les ressources de craft sont cassées, et on a pas d’item, il faut recommencer et on a perdu les ressources… Sachant que l’état peut parfois varier entre normal, bon, excellent ou mauvais, il sera plus judicieux d’augmenter la qualité au moment où l’état passe à « excellent », et d’augmenter la fabrication quand ça passera à normal de nouveau. Si la qualité est suffisament augmentée, non seulement on gagne beaucoup plus d’XP mais on a un pourcentage d’obtenir un objet HQ. Qui se vend bien sur le marché, vous vous en doutez.

La création d’item est donc assez stratégique et pas anodine. On peut effectuer une « synthèse rapide » qui équivaut aux bouton « tout fabriquer » d’autres MMOs mais on ne gagne qu’une fraction de l’XP, ce n’est donc pas si avantageux que ça.

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Teri passion Bucheron

Le problème c’est que ça rend le craft un peu répétitif, mais les quêtes associées sont amusantes. Ainsi en tant que tanneur on va nous demander de créer des bottes, mais elles n’auront au final pas la qualité demandée au client et il faudra aller s’excuser platement auprès de celui-ci…

Pour récupérer des objets, on les a soit sur les monstres, soit directement sur le terrain. Quand on tombe sur un arbre ou un caré de végétation en tant que botaniste, on peut y récupérer 4 ou 5 ressources avant que ça ne soit épuisé, mais on doit choisir lesquelles : sur cet arbre, vais-je prendre des plumes, des branches, des rondins, de la sève, etc ? Il faut faire des choix, mais fort heureusement le repop des arbres et autres ressources se fait assez vite.

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Et bien sûr, créer certains objets vous demanderont des composants que seules d’autres classes pourront vous offrir… En somme, c’est réellement un « jeu dans le jeu » et créer un véritable chef d’oeuvre d’objet vous demandera un peu de « skill », alors qu’il ne suffit dans les autres jeux, que d’avoir les bons matériaux et d’appuyer sur un simple bouton. C’est un peu comme la différence entre le craft dans WoW et le craft dans Eve Online, sauf que ce n’est pas aussi complexe que ce dernier.

A cela, on ajoutera la disponibilité d’un servant, qui s’occupe de vendre ou d’acheter des objets au meilleur prix pour vous, et ce en votre absence.

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Le bon vieux système de quête…

FF14 utilise le bon vieux système du PNJ -> quête -> récompense lontemps décrié par les développeurs de Guild Wars 2. Bien que louable, et novateur, el système de GW2 n’est pas sans défauts. Pour moi les deux se valent : là où dans GW2 on se baladait dans une zone en faisant les quêtes au moment où elles apparaissaient, dans FF14, on prend son temps et on fait ses quêtes. Quêtes qui sont divisées en plusieurs genres, et qui rapportent de l’XP.

  • Il y a les quêtes standard, du genre va tuer 5 écureuils, on en trouve un petit nombre par zone (une dizaine). Bien que peu passionantes, elles ont le mérite d’être rapides à faire.
  • Il y a les quêtes d’histoire qui font progresser l’histoire du jeu, à grand coup de séquence cinématiques avec le moteur du jeu. Cellesci sont bien foutues et intéressantess.
  • Il y a les quêtes de classe, qui permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou de récupérer des équipements dédiés. Elles sont dispos tous les cinq niveaux.
  • Il y a les quêtes de mandat qui sont des quêtes répétables. On obtient en effet une autorisation totues les 8 heures, c’est cumulable (j’en ai genre 45 là) et chaque mandat consomme une autorisation. Il existe des mandats d’artisanat, de récolte, mais aussi de mercenariat bien entendu.
  • Il y a les opérations de guilde : il s’agit de mini-instances dans lesquelles ont est transportés avec un groupe de 3 avanturiers. En général, en 10-15 minutes c’est plié.
  • Il y a les donjons, similaires à ce qu’on trouve partout ailleurs. En petite équipe, on y trouve des coffres, des monstres, des boss à buter, et pas seulement en les martelant de coups. Il y a un minimum de stratégie quoi.
  • Les ALEAs ou FATE en anglais : il s’agit de monstres apairaissant aléatoirement sur la carte. Similaire aux quêtes publiques de Warhammer Online ou de Guild Wars 2.
  • Et enfin, il y a le bestiaire : une sorte de liste de monstres à tuer dans différentes zones, et quand on les a tous tués, on obtient une grosse récompense d’XP. Complèter le bestiaire d’une classe est donc un bon moyen de progresser.

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Il n’y a guère que les quêtes qui rapportent de l’or (les gils). Les monstrent n’en donnent pas, ou alors il faut se lancer dans le craft intensif. Et ça ça peut prendre du temps. Ca devient même un problème au bout d’un moment où il ne reste plus que les quêtes répétables et les instances pour récupérer de la thune, car il faut payer les réparations de ses objets aussi!

Comme vous pouvez le voir il y a de quoi faire, et le jeu ne fait que commencer…

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On peut avoir sa propre meido!

Les petites choses qui font la différence.

On trouve toujours quelque chose à faire, et il y a des zones à explorer. Petites comparées à la concurrence, mais infiniment plus détaillées. La petitesse des zones a un autre avantage : on y croise toujours quelqu’un. On a pas l’impression d’évoluer dans une zone unique avec deux arbres qui se battent en duel et où on ne voit personne car one st tous éparpillés. Sans que les gens ne se marchent dessus, on croise parfois les mêmes noms et visages et ça renforce le sentiment d’appartenir à la communauté d’un serveur.

L’interface est extrèmement personnalisable : on peut tout réagencer comme dans le premier Guild Wars ou dans un WoW avec ses add-ons, et le fait que le jeu puisse être entièrement piloté au pad est louable (surtout que l’interface est très bien pensée.)

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Pour la communication, outre les canaux généraux, de guilde ou de groupe, on peut créer ses propres canaux comme dans Eve Online et y inviter les gens que l’on souhaite. Cela peut être le canal publique d’une guilde, ou bien un groupement d’amis.

Il y a déjà une application iOS et Android ainsi qu’une base de données complète doublée d’un site communautaire sur le web de tout ce qu’offre le jeu.

C’est l’univers Final Fantasy : on se retrouve en terrain connu pour certains sorts, certaines divinités et objets. Eorzea, le monde du jeu a bien entendu sa propre histoire et ses propres légendes, et on sent bien que tout comme un Guild Wars ou un WoW ou encore un Eve, ces backgrounds ont été pensés, travaillés, et cela rend le monde bien plus vivant et intéressant que ce que d’autres MMOs peuvent nous proposer.

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C’est trop long cet article, je veux un TL;DR !

Qu’est-ce que j’ai pensé de FF14 ?

Pour l’instant, le jeu est hyper plaisant. Beau, enchanteur, attirant, et surtout plaisant à jouer : pour un MMO qui vient de sortir, il est incroyablement exempt de bugs ou de systèmes ne fonctionnant pas. On a pas l’impression de jouer à une beta mais bien à un jeu complet. Encore une fois, seuls WoW, GW ou SWTOR ont réussi le pari de sortir sans bugs ni fonctionnalités manquantes. Et ça fait vraiment plaisir surtout vu le prix du jeu : 25€, et l’abonnement de 30 jours est offert. Car oui, le jeu est à abonnement, et il est de 11€/mois ce qui le place quand même en dessous de WoW.

Personellement, après avoir testé de nombreux jeux F2P, j’admets que la qualité de ceux-ci est vraiment risible face à ce qu’un MMO payant peut nous offrir. Sans compter que la barrière du payant filtre pas mal d’idiots (même s’il en subsiste). Pour le moemnt je n’ai rencontré que des gens sympa dans le jeu.

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L’abonnement est certes un gros moins, qui plus est qui ne pousse pas à reprendre le jeu de temps en temps comme on peut faire avec Guild Wars (on hésitera ainsi à se replonger dans le jeu car il faudra sortir le porte-monnaie…), mais si ça peut permettre d’avoir un jeu plus propre, avec du contenu régulier et de qualité (il y a déjà un event global, deux semaines seulement après la sortie du jeu!) à un prix raisonnable, alors on tient probablement le bon bout avec ce FF14.

Il s’agit en tous cas d’un retour en force avec une V1 ratée sur tous les plans. Le jeu a tellement plus que les serveurs étaient surchargés, et on sent dans la volonté des développeurs qu’ils veulent faire au mieux même s’ils ne sont pas aidés par la bureaucracie de Square Enix. La gestion de son compte, avec ses trouzemille clés, est peu intuitive et parfois même carrément gênante. Heureusement, une fois dans le jeu, on ne pense plus à tout ça.

L’absence de PVP posrera un problème à ceux qui ne peuvent pas saquer le PVE, mais celui de FFXIV a déjà pas mal à offrir, suffisament pour que n’importe quel amateur de JRPG s’y retrouve et s’amuse dans ce monde plein de vie où tout a été pensé pour rendre l’expérience la plus agréable possible.

FF14 c’est un peu comme une couverture chauffante hyper confortable dont on adore s’enrouler pour siroter un chocolat chaud au coin du feu.

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Final « Corridor » Fantasy XIII

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Je ne vais pas y aller par quatre chemins: j’ai essayé d’aimer FF XIII. De lui donner tout mon amour, de le chérir, de jouer avec quand j’avais le temps, et de le finir, mais je n’ai pas pu. C’était au delà de mes forces, au delà de ce que je pouvais fournir humainement à un jeu vidéo qui de toute évidence a été fait pour être détesté.

Si on peut taxer Metal Gear Solid 4, autre jeu emblème de la Playstation 3, d’être un film interactif sur pattes, comment doit-on considérer Final Fantasy XIII ? C’était pas faute d’avoir été prévenu pourtant: « Les 25 premières heures sont un long couloir sans fin ». Ce couloir aurait cependant pu être plaisant si le jeu n’avait pas été criblé de défauts tous plus honteux les uns que les autres pour un jeu sorti en 2010. Explications.

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On va commencer comme d’habitude par l’histoire: dans le monde de FF XIII, les gens bien vivent dans Cocoon, une sorte de ville fortreresse volante à l’abri du monde de Pulse et de ses monstres plus bas. Problème: une purge a été enclenchée dans le quartier où vit Lightning, une ex-soldat de PSICOM, la milice locale, car un L’Cie y aurait été détecté. Les habitants sont donc contraints d’être déportés vers Pulse, avec tout ce que ça comporte comme risques pour leur vie. Lightning ne l’entend pas de cette oreille et profite d’un manque d’attention d’un garde pour tenter de s’échapper et sauver sa soeur qui est la L’Cie en question. Qu’est-ce qu’un L’Cie? C’est une personne choisie et marquée (avec un tatouage sur un endroit du corps) par un Fal’Cie, une sorte d’entité supérieure, et à qui une tâche est donnée. Si le L’Cie effectue sa tâche, il est changé en cristal et promis à une vie éternelle. Si il échoue, il devient un Cie’th, une sorte de monstre pas beau et tout vilain. Dans tous les cas il meurt, et Lightning entend bien ne pas laisser sa soeur mourir. Elle sera épaulée au début par Sazh, puis Hope, puis Vanille, Fang, et Snow. Trois filles, trois garçons. On a notre parité et tout va bien dans le monde de FF XIII… Ou pas.

Objectivement le scénario est a des années lumières de ce qui définit une aventure. Ici on doit certes sauver le monde, mais on nous rappelle sans cesse qu’on doit lutter contre notre destin, bla bla bla bla… Les dialogues entre les personnages sont très mal écrits et bourrés d’incohérences qu’il faudra élucider en continuant ou en consultant les Dossiers dans le menu, sorte d’encyclopédie intégrée au jeu. Similaire à Star Ocean et son lexique très poussé des termes utilisés dans le jeu, ici ils sont cependant nécessaires à une bonne compréhension de l’histoire du jeu, tandis que dans un Star Ocean, c’est que du bonus pour s’immerger dans l’histoire. De la lecture à faire dans mon JRPG? Beurk.

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L’histoire est également très mal racontée. Vous aurez droit à des flashbacks dans le désordre le plus complet, qu’il faudra replacer chronologiquement dans votre tête pour réassembler les pièces du puzzle, des dialogues entre les personnages et NPC quasi inexistants (on ne peut pas discuter avec ses alliés ou même avec les NPC, ou si peu…). A cela s’ajoute une fuite en avant totale pendant un vingtaine d’heures ne vous laissant aucun repère ou endroit à revisiter. Pire encore, l’absence de map monde vous fait vous demander où vous êtes constamment: il n’y a aucun lien logique parfois entre les endroits où l’on se trouve, et dans le feu de l’action de la cinématique, il est bien difficile de se représenter dans l’espace la dispositiond es différents lieux les uns par rapport aux autres. L’absence d’exploration nuit également grandement à l’immersion dans l’univers du jeu, mais ça, personne chez Square n’a dû y penser, visiblement…

Cette fuite en avant qui ne s’arrête jamais, c’est un brin lourdingue surotut quand vous enchaînez les cinématiques fort jolies mais qui n’ont aucun sens et les combats, qui n’ont pas beaucoup de sens non plus, mais on reviendra sur le gameplay plus tard…

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L’autre aspect barbant, ce sont les personnages. Même si leur charadesign est plutôt soigné, FF XIII oblige, on peut rester tout à fait dubitatif sur les choix effectués quant à leur personnalité. Aucun des personnages n’agira de façon sensée 100% du temps. Vous aurez forcément un moment où l’un d’eux vous agacera, la palme d’or revenant sans doute à Vanille, la jeune fille aguicheuse du groupe, et Hope, le jeune émo de service. Bref, on pourrait être tenté de dire qu’ils ont le charisme d’une huitre, mais c’est quand même oublier Lightning, Snow et Sazh qui ont le mérite d’être assez originaux et pas désagréables, au moins.

On pourrait se dire, comme pour Star Ocean 4, que le gameplay sauve l’histoire… Dans SO4 au moins, même si l’histoire était d’une facilité déconcertante à prévoir et à suivre, on ne se prenait pas la tête.

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Concernant le gameplay, FF XIII s’est voulu novateur et on peut au moins leur reconnaître ça, mais par où commencer ?

Les combats déjà, ne sont plus aléatoires, ce qui est une bonne chose. On aggro en général un groupe d’ennemi et au toucher, une zone se génère avec les ennemis et notre équipe de trois clampins choisis au préalable. Chose bienvenue: les combats sont rapides à charger, ce qui devrait nous permettre de les apprécier un peu plus. Problème, ils sont d’une longueur insoutenable et d’une demande de réflexion proche du zéro absolu. Je vous explique…

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Afin de dynamiser un peu les combats somme toute assez molassons des Final Fantasy XIII, comparé à un bon Star Ocean ou à un Tales of Vesperia, Square Enix a décidé de rendre tout ça temps réel. Problème: tous les autres JRPG en temps réel que je connais se dirigent au stick et les actions se font aux boutons car ils sont du fait bien plus simple d’accès. Mais on est dans un Final Fantasy, et il fallait bien sûr qu’il y ait des menus… Menus lourdingues puisqu’une latence d’un peu moins d’une seconde se passe entre le moment où on appuie pour changer de menu et le moment où le nouveau menu apparait (par exemple, utiliser un objet) la faute à des transitions entre les menus trop longues pour un système de combat où une faute d’inattention d’une ou deux secondes peut faire la différence entre la vie et la mort.

Victime de la casualisation des jeux ces dernières années, FF XIII permet également de retenter un combat perdu, on est alors ramené à un point juste devant le combat à effectuer, avec possibilité de modifier son équipe et ses configurations de rôles avant de retenter sa chance.

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Car les rôles, parlons-en. Ils sont en fait l’appellation des « jobs » des précédents Final Fantasy. Au nombre de six, ils sont assez simples et équivoques: Attaquant pour les attaques au corps à corps, Ravageur pour les attaques par magie, Saboteur pour faire chier les ennemis avec des debuffs en pagaille, Tacticien qui est tout l’inverse et booste vos personnages, Défenseur qui réhausse la défense et permet d’attirer les attaques ennemies vers soi pour protéger les autres, et enfin Soigneur, qui comme son nom l’indique, soigne et guérit. Plutôt que de ranger un personnage particulier dans un rôle, vous pourrez définir des stratégies qui sont en fait des combinaisons de rôles: un trio attaquant-ravageur-ravageur peut faire de sacré dégats mais quand vient le temps de se soigner et de se défendre, il faut passer à une stratégie soigneur-défenseur-tacticien ou soigneur-défenseur-soigneur…

Toute l’essence du système de combat de ce Final Fantasy se trouve dans le changement de stratégies pendant le combat pour s’adapter à différentes situations. Ce changement de stratégie rappelle un peu Final Fantasy X-2 en soi, mais il est plus simple et dynamique.

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Final Fantasy oblige, on a ici aussi droit à des invocations au bout d’un moment. Invocations qui se déroulent en deux phases: tout d’abord une phase où vous êtes avec votre Eidolon (l’invocation quoi) et vous combattez ensemble. Il faudra augmenter la jauge de symbiose dans un temps limité avant d’entrer en symbiose et déclencher des attaques meurtrières… ou pas.

Car c’est là que le bat blesse dans cet opus: les combats sont d’une longueur qui frise le chiant. Tout simplement parce que pour buter un ennemi, il n’y a pas 36 solutions, il faut le taper suffisament pour que sa jauge de choc monte. Une fois cette jauge remplie, le monstre est en état de choc, et ses défenses sont bien moins amoindries. Qui plus est, chaque coup porter augmente d’autant plus le multiplicateur de dégats, et il n’est pas rare d’obtenir jusqu’à 800% de dommages sur un ennemi à force de le bourriner. Et là le mot est lâché: bourriner. Dans FF XIII vous devrez concentrer votre puissance sur un seul ennemi à la fois. Aucune tactique qui consisterait, par exemple à buter les mages avec des attaques physiques ou à taper les plantes avec de la magie de feu pendant ce temps pour les occuper: le simple fait que le jeu se déroule en temps réel vous interdit toute réflexion durant un combat et vous devrez tataner l’ennemi jusqu’à ce que sa jauge de choc en pête. Car si vous vous relâchez pour par exemple vous soigner, vous aurez alors droit à sa jauge de choc qui redescend progressivement, ruinant les efforts que vous avez fournis jusque là. Qui plus est, le nombre de stratégies étant limité, on ne peut pas tout prévoir et vous vous retrouverez souvent à pester parce que vous n’aviez pas la stratégie qu’il faut à ce moment là (par exemple si vous avez oublié de faire une stratégie attaque-magie-soin…). Une fois la stratégie changée, on choisit quoi faire sauf que… on ne contrôle que le héros. L’IA est inconfigurable et bien qu’elle fasse en général son boulot bien, quelques soucis de priorités vous énerveront de temps en temps. Qui plus est, vous pensez vraiment pouvoir choisir quoi faire en temps réel? Non, pour ça il y a un menu « Auto » qui choisira poru vous les compétences et la cible. Super me direz-vous! Du coup les combats se résument à cliquer sur Auto car de toutes façons vous n’avez pas le temps de choisir vos compétences sans vous faire allumer copieusement au préalable. Ca vaut pour les attaques mais aussi pour les soins évidemment, surtout les soins.

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Les soins sont d’autant plus importants que si votre perso leader meurt, c’est le game over assuré, et il n’est pas rare de le voir se faire pratiquement oneshotter par un ennemi un peu plus balèze que prévu.

Les combats sont ainsi rendus fortement pénibles, mais aussi fortement non-gratifiants. J’entends par là que les récompenses pour un combat se traduisent souvent par du matériel d’artisanat (rare) et des points de compétence qu’on peut redistribuer sur le crystanium, sorte de sphérier de Final Fantasy X mais en beaucoup plus simple, avec peu d’embranchements et de choix. A l’image du jeu, en fait.

D’ailleurs parlons-en des compétences! Elles sont réparties selon les rôles auquel le personnage à accès. Parfois ce sont des montées de stats (y’en a 3, on peut pas se louper: PV, Magie et Force… Et la défense dans tout ça?) mais parfois aussi des compétences. Le crystanium débloque de nouvelles routes à chaque gros boss vaincu. On a droit en fait à trois rôles au début, qui différent bien selon le perso (Vanille et Hope n’ont par exemple pas accès au rôle d’Attaquant.) mais là où c’est moche, c’est qu’arrivé à 20-25h de jeu on vous file accès à tous les rôles pour tous les personnages, sauf que vous ne pouvez pas vous permettre de les monter du niveau zéro au niveau 3 ou 4 où sont déjà vos rôles de base, car vous avez déjà dépensé tous vos points et qu’ils ne sont pas redistribuables.

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En parlant de trucs non redistribuables, je vais entâmer un autre point qui fâche: le craft, et le commerce dans le jeu. Si on peut fermer les yeux sur le fait que les boutiques soient atteignables depuis les terminaux disséminés dans le jeu à des endroits totalement improbables (ils permettent aussi de sauvegarder) et qu’on en trouve toutes les cinq minutes (littéralement), le reste pique beaucoup: les sous sont très rares dans le jeu car on ne les récupère pas sur les monstres. Des quêtes alors? Il n’y en a pas! On trouve rarement de la thune et en trop petite quantité dans des coffres (visibles comme le nez au milieu de la figure) ou en vendant des objets de son inventaire. Le craft alors? Lorsque vous tuez un ennemi, vous récupérez parfois des items de craft que vous pouvez utiliser sur vos armes et accessoires. Certains donnent de l’XP à vos items, d’autres donnent de l’XP et augmentent le multiplicateur d’XP reçu, mais surtout, le pire, c’est que vos armes deviennent meilleures par ce biais que les armes nouvelles que vous récoltez. Pire encore, démanteler un objet upgradé ne vous redonne même pas un centième des objets que vous aviez investi dedans… Qu’il y ait de la perte, OK, mais là elle n’encourage pas du tout à crafter, quand on sait que 30 minutes voire une heure plus tard on trouvera une arme bien meilleure… Et je ne parle même pas des accessoires dont j’ai abandonné l’idée d’upgrade (surtout que les effets d’une upgrade d’accessoire ne sont guère visibles)

C’est un tableau bien noir n’est-ce pas? C’est ce qui m’a fait abandonner FF XIII. Oui, abandonner. J’ai pourtant survécu à FF VIII et FF IX, mais là, non, je ne peux pas. Je vous ai épargné la caméra pendant les combats absolument gerbante tant elle tourne souvent, les rôles qui se réinitialisent à chaque changement d’équipe, le fait qu’on a aucun choix au niveau de la composition de cette dernière avant 20-25h de jeu (le jeu nous impose de manier telle ou telle équipe de personnages) et les scènes cinématiques belles mais chiantes à mourir… Je pourrais sûrement lui trouver des tas d’autres défauts mais là, j’en suis fatigué. A un tel point où je jouais au jeu par petits bouts, un peu comme avec Tales of Vesperia, sauf que Tales of Vesperia avait une histoire et une aventure avec un grand A à suivre.

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Donc à ceux qui me répondront « oui mais tu vois après 30h de jeu tu arrives sur Gran Pulse et là c’est l’aventure » je leur répondrai ceci: ça vous dirait de manger une pizza Calzone dont la pâte est faite d’une épaisseur d’au moins 30 cm de pain rassis ?

Que le début d’un jeu soit unt utorial de quelques heures, je n’y vois pas d’inconvénient, mais là, c’est juste trop pour peu de choses.

Pour la peine, je retourne jouer à Resonance of Fate. Ca au moins ça vous plonge direct dans l’aventure et dans un système de combat qui a la classe.

Final Fantasy Tactics PSP

Les mots me manquent pour qualifier Final Fantasy Tactics tellement ce jeu évoque des souvenirs inéffaçables chez moi. C’est là qu’on se rend compte que les choses ont changé en 10 ans. Le nombre de RPGs qui foulent le sol Européen sont de plus en plus nombreux, et égalent bien souvent les sorties Américaines.

Petit rappel historique quand même.

Il y a dix ans, c’était l’époque de la Playstation 1, oui, la toute grise qu’il fallait mette en biais pour que le lecteur optique, à l’époque tout pourri (enfin Sony ne change pas trop ses habitudes d’une console à l’autre au moins). Dix ans déjà! C’était la grande époque de Suikoden, Soul Edge, Wipeout, Final Fantasy VII, Tekken et Metal Gear Solid. Au milieu de tout ça, et parce que j’avais une console pucée, je tombais souvent sur des jeux américains voir japonais même des fois. C’est ainsi que j’ai joué à Bio Hazard (alias Resident Evil) en japonais au début, avec son intro kitsch pas censurée, avant de demander la version européenne histoire d’y comprendre quelque chose, mais aussi à Soul Edge, qui fit le bonheur de moi et mes copains de l’époque (et dans la version jap’ on pouvait voir la raie des fesses de Sophitia dans l’intro, au moins.)

Bref, je m’égare, mais c’est pour en venir au plus important.

Parmi tous ces jeux qui ont fait le succès incontestable de la PSOne, il y eut quelques perles méconnues du grand public, surtout parce qu’au final, elles ne sont jamais arrivées jusqu’en Europe. C’est déjà un miracle que Final Fantasy Tactics fut traduit, cela l’est encore plus aujourd’hui qu’il sorte en Europe, dix ans après, dans un remake fait par Square Enix. (et n’oublions pas Valkyrie Profile, un autre miraculé)…

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Enfin portage, je suis méchant, on va dire portage amélioré. Mais avant de parler de ça, parlons un peu du jeu en lui-même.

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Vous jouez le rôle de Ramza Beoulve dans ce jeu. Demi-frère cadet d’une famille servant l’un des rois locaux qui vont s’opposer au fur et à mesure du jeu, vous devez faire honneur à votre famille. Final Fantasy Tactics, contrairement à sa version GBA un peu trop enfantine, est ici sombre, doté d’une intrigue tortueuse et où les rebondissements ne manquent pas. L’histoire commence alors que vous escortez une princesse qui, comme toute princesse qui se respecte, va se faire enlever sous vos yeux par une vieille connaissance. Un long flashback suit alors et sert de prologue au jeu avant de vous mettre dans le bain.

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Comme son nom l’indique, Final Fantasy est tactique. Expliquer tous les rouages du gameplay serait fastidieux tellement le jeu regorge de possibilités. Il y en a tellement que la lecture entière du tutorial animé vous sera nécessaire afin de bien tout comprendre. Tutorial auquel vous pouvez aussi accéder en cours de jeu.

Basiquement, les terrains de jeu sont découpés en case et vous pouvez avant le combat configurer et placer vos troupes. Vous pourrez en prendre 6 ou 7 avec vous selon les maps, parfois en comptant les "invités", ces crétins de personnages contrôlés par l’ordi et qui vous donneront plus de fil à retordre que vos ennemis tellement ils sont bêtes. En gros, ne comptez pas dessus.

Chaque unité peut executer un mouvement et une action lors de son tour, sachant que s’il ne se déplace pas ou n’agit pas, voire les deux, son prochain tour viendra plus vite dans la liste, ce qui offre une perspective tactique de savoir si on choisit de se défendre ou pas afin de pouvoir rejouer plus rapidement, par exemple.

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En reprenant le sysètme de jobs de Final Fantasy V, on a ainsi droit à de nombreux jobs (mage blanc, noir, time, ninja, archer, knight, geomancer, summoner, et d’autres que j’oublie présentement) pour chacun de nos soldats, afin de les customiser comme il se doit. Bien sûr, l’intêret principal de FFT est que votre équipe est totalement personnalisable et que vous pouvez jusqu’à choisir leur nom, ou leur sexe, en les recrutant (mis à part les personnages uniques bien sûr.) Cela a une importance tout de même, car dans le cas du sort "Charm" par exemple, ce dernier ne fonctionne que sur un ennemi du sexe opposé. De même, la date de naissance joue étant donné que le système zodiacal définit des affinités entre différents signes, ce qui vous occasionera quelques prises de tête.

Après, il y a les équipements, les compétences à choisir d’équiper… On peut bien évidemment si on a bien maitrisé deux jobs, bénéficier des avantages de l’un et de l’autre en même temps, ce qui fait qu’un personnage peut être bien "uber" si on le souhaite.

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L’un des aspects intéressants de FFT réside dans sa difficulté, assez corsée pour le débutant. C’est un jeu qui ne pardonne pas beaucoup, mais qui est extrémement jouissif lorsque vous complètez votre bataille avec succès. Il y a surtout une bataille, une seule, qui m’a pris pas loin d’une semaine pour en venir à bout à l’époque, a coups de tests en changeant telle ou telle stat, tel ou tel équipement, bref, en tweakant sans cesse jusqu’à trouver l’enchainement parfait. Cette bataille, je ne vous en dit pas plus, promet de vous bloquer un moment dans le jeu. Il y a en plus de la trame principale, quelques sous-quêtes fort sympathiques, des bouts du scénario à découvrir, des choses à débloquer, et bien sûr, son lot de niveaux supplémentaires extrèmement difficiles réservés aux meilleurs.

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FFT mériterait la note maximale s’il n’accusait malheureusement pas un peu son âge. Le terrai, très anguleux fera pâle figure face à un Disgaea. Même certains mécanismes de jeu font que l’interface se revèle parfois très peu pratique (et ne parlons même pas des maps mal conçues qui forcent à bouger la camera sans arrêt).

Autre point noir peu élégant, le portage. Sur PSOne à l’époque, cela se comprenait, mais ici, en 2007, sur une PSP quand même plus puissante, voir le jeu ramer à chaque sort (fort heureusement on s’habitue) est un peu pénible. On regrettera également qu’il n’y ait aucun moyen de revenir à l’écran titre. Une bataille ainsi mal engagée vous forcera à faire un Reset de votre console pour reprendre une sauvegarde. Quand on connaît les temps de chargement de la PSP (surtout au début du jeu), ça fait un peu mal.

Et puis, faut pas déconner, mais la police utilisée est très difficilement lisible sur l’écran de la PSP, rendant la lecture des parfois longues séquences non-interactives vachement pénibles pour les yeux.

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Enfin, tout n’est pas mauvais non plus. Outre le mode 16/9ème offrant une vue dégagée, Squar enous a gratifié d’un habillage des cinématiques collant un peu plus à l’esthétique du jeu. Ainsi, en lieu et place de l’intro en CG de l’époque, nous avons du cell shading crayonné du plus bel effet renforçant cette atmosphère moyen-ageuse. A noter que d’autres cinématiques du jeu, tournant anciennement avec le moteur, ont été refaites en cinématiques en cell-shading justement. Visuellement ça claque bien.

Autre ajout de la part de Saure, un mode multi permettant de débloquer certains items: un coop mais aussi un versus où deux équipes peuvent s’affronter. Pas testé, mais je suppose que ça doit être sympa (malheureusement les joueurs de PSP qui ont du goût sont très rares.)

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Au final, je suis loin de regretter mon achat. FFT je l’ai fini au moins deux fois par le passé, mais c’est toujours un plaisir à dévorer même après toutes ces années, et ceux qui sont passés à côté à l’époque peuvent se rattraper aujourd’hui sur un Tactical qui est à mes yeux la référence absolue du genre. Le genre n’a pas commencé avec FFT, mais a gagné ses lettres de noblesses avec. Pour moi, le premier vrai bonheur du tactical restera Shining Force II sur Megadrive, qu’on se le dise.