Jeux vidéo

Source : Ozu Roji

Source : Ozu Roji

Cela faisait un moment que je voulais faire ce genre de billet. Tous les mois ou presque, on se retrouve avec Nemotaku, Aeden, Nock, Sangigi Fuschia, pour marathoner des animés et/ou jouer à des jeux en multijoueur local. Une espèce de jeu qui fut en voie de disparition entre 2010 et 2013 (à peu près) mais qui reprend du poil de la bête ces dernières années. C’est parfois ce qu’on appelle des « party game », des jeux qu’on peut sortir en soirée, comme des jeux de société, et où tout le monde peut jouer (ou presque.)

On va donc parler ici de jeux PC uniquement. Je dis uniquement, mais en fait un grand nombre de ces jeux est aussi disponible sur PS4 (ou OUYA, haha.) Du coup, à défaut de PC, vous pourrez vous rabattre sur une PS4 avec quatre Dualshock 4. C’est sûr que quatre manettes, ça peut revenir cher, mais si vous en prenez d’occasion ou demandez à vos amis d’en ramener, ça peut carrément le faire.

Toujours est-il qu’on va voir au cours de cet article, que le PC est probablement la meilleure console de salon du monde. (quoi, vous en doutiez?)

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OK, je me rends, ce jeu de mots était nul.

Mais qu’importe, car aujourd’hui, on ne se prend pas au sérieux, on va même prendre tout ça au 42ème degré (au moins) et parler un peu de Gal Gun : Double Peace.

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Oui, je commence fort.

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Ah ça le manque de foi, les dev de Tri-Ace connaissent bien. Ils ont dû faire cet épisode de Star Ocean dans cet état d’esprit, ce qui expliquerait pas mal de choses. Vous avez sûrement vu l’avis mitigé de la presse mais je vais vous le résumer : Star Ocean 5 est moyen. Le genre de jeu où tu te dis qu’il y a tout ce potentiel gâché par des choix particulièrement douteux, que ça soit en terme de game design, de budget ou de planning, ou les trois à la fois.

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Qui dit RPG dit histoire, et on ne peut pas dire que celle de SO5 brille. Je ne l’ai pas encore fini, mais on m’a annoncé 18-20 heures de jeux en ligne droite. J’en suis à 21 et je n’ai aucune espèce d’idée de si je suis à la fin du jeu ou pas, mais en même temps j’ai pas mal traîné à côté.

Et j’aurais pas dû.

Bref, vous êtes Fidel, un fils de général sur une planète qui est à l’ère de la fantasy avec épées et magie. Le pays de Fidel est en guerre avec son voisin, et c’est assez moyen. Un camp n’a pas vraiment l’avantage sur l’autre et ça énerve tout le monde. Fidel, lui est dans son village un peu paumé qui se fait attaquer régulièrement par des bandits. Après avoir fait tout le tour du pays pour aller à la capitale (alors qu’il y a un chemin plus court qu’on nous montre qu’après, évidemment) demander des renforts, on tabasse les méchants. Sur le chemin du retour, notre héros voit un truc en feu tomber du ciel, s’en approche, mais… rien. C’est alors qu’il se rend compte qu’un truc invisible se tient devant lui et une petite fille en sort. Des types pas contents aussi. Fidel et son amie d’enfance Miki vont escorter la petite et prendre soin d’elle. Bien sûr, tout va se corser car tout d’un coup, les ennemis du pays de Fidel et Miki vont se voir équiper de fusils laser. Pas pratique quand on porte des armures des arcs et des épées.

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Le grave problème du jeu est qu’il n’a aucune ambition dans sa mise en scène. Ce que je viens de vous décrire n’apparaît au joueur que sous la forme de scènes où on contrôle Fidel et où on ne peut pas sortir d’une certaine zone (celle de la « scène ». En gros, plutôt que d’avoir des plans de caméra un tant soit peu recherchés, on laisse au joueur le soin de voir les personnages discuter et bouger entre eux. Aucun effort de mise en scène donc, qui se voit aussi avec les NPC : on passe à côté des gens et une bulle apparaît pour qu’on puisse lire ce qu’ils disent. Sauf que le temps qu’on s’en aperçoive, on est déjà loin vu que les persos se déplacent en courant. Bref, les véritables scènes cinématiques sont bien trop rares et cela nuit grandement à l’immersion.

Ce manque d’ambition s’entend aussi dans les musiques, où Motoi Sakuraba nous sert sa soupe habituelle sans aucun effort. Aucun thème ne rentre dans la tête, les musiques de combat sont inaudibles tellement il se passe de trucs dans les combats…

A cela s’ajoute des persos pas follement intéressants. S’ils sont loin d’être énervants et stéréotypés au possible comme l’étaient les personnages de Star Ocean 4, ceux du 5 sont… pas inoubliables. La faute au manque cruel d’interactions entre eux, que ça soit via les Private Actions trop peu nombreuses (ces saynettes entre personnages qui se déclenchent dans les villes). Le seul personnage énervant reste celle qu’on appelle Welch. Oui, aussi pête-couille que dans le 4, et c’est juste une alchimiste ratée qui va quand même vous enseigner les joies de la création d’item. Si vous arrivez à la supporter.

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Le déroulement de l’histoire jusqu’ici est assez plan-plan. Comme je disais, le manque d’ambition tue dans l’oeuf toute tentative de scène un peu osée. Comme on doit forcément être du point de vue d’un des personnages du jeu, les séquences purement cinématiques se font rares et sont faites avec le moteur du jeu. Pire : je crois que le moment où je me suis senti insulté fut lors d’une bataille spatiale qu’on ne suit qu’à partir d’un pont de vaisseau fermé sur l’extérieur. Impossible de voir quoi que ce soit, on est obligé de suivre par rapport à ce que disent les opérateurs du vaisseau. C’est assez ouf de voir le niveau de cheap du jeu.

Les quêtes secondaires ? Quelles quêtes secondaires ? Dignes des pires MMO de l’histoire (tuer X ennemis, ramener Y objets) ces quêtes vous récompenseront la plupart du temps en compétences nouvelles pour vos personnages, mais elles sont tellement rébarbatives et vous obligeront à faire du rétropédalage pour revenir à la ville où vous avez choppé la quête. Sauf qu’entre temps vous êtes passé à autre chose, bien sûr ! Vous êtes loin ! Du voyage rapide ? Le jeu vous en donne la possibilité… avant de la reprendre une heure ou deux plus tard. « Tiens, voilà un jouet, je te le reprends après. » Sympa pour le joueur. Vous imaginez bien que les déplacements sont lents et fastidieux, la faute à des grandes cartes où les ennemis sont parfois difficiles à éviter.

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Quand je parlais de potentiel gâché, c’est bien ce que l’on ressent. Le jeu est loin d’être mal foutu. Il renoue d’ailleurs avec la difficulté bizaremment dosée des opus précédents (le 4 était très facile en comparaison). Il m’est arrivé de me taper un game over plus d’une fois parce qu’un combat avait mal tourné soudainement, alors que tous les précédents avaient été tout à fait faisables. Ca ou encore les successions de combats relous puis de boss entre lesquels tu ne peux pas sauvegarder…

Niveau gameplay ça peut donc être parfois impardonnable, mais on a quand même sept personnages à l’écran pour tatanner des monstres. Le jeu utilise un système de rôles assez ingénieux pour indiquer à vos personnages quoi faire quand vous ne les contrôlez pas. Défenseur, Attaquant, Sauveur, Sage, Militant Magique, etc. Tous ces rôles aux noms parfois énigmatiques augmentent certaines stats mais surtout indiquent à vos persos comment agir : rester à distance, attaquer comme un bourrin, parer, utiliser des sorts offensifs plus que défensifs… Il faudra parfois s’adapter en cours de route, mais l’idée est là et elle marche bien. On peut améliorer les rôles avec des points de compétence, et en découvrir de nouveaux en augmentant le niveau de certains.

Sept personnages à l’écran, ça donne des combats parfois un peu bourrins et illisibles, mais ce n’est que l’impression du début. On commence rapidement à mieux cerner ce qu’il se passe au bout de quelques heures d’adaptation. Le vrai problème via encore et toujours de la difficulté parfois mal dosée qui rend certains combats particulièrement pénibles.

Je pourrais vous détailler encore d’autres trucs qui m’ont donné envie de jeter ma manette de frustration. Les combats de protection de personnage qui arrivent sans crier gare et qui font game over dés que le personnage meurt (ce qui peut arriver en quelques secondes si tu spammes pas les soins), les spoils des cinématiques à cause de popups d’interface (« Machin a quitté le groupe » hein mais attends il est encore là ? Quinze secondes plus tard : Ah ouais ok, merde.)… C’est vraiment dommage tout ça, surtout que le jeue st pas moche du tout. Les textures sont parfois un peu baveuses mais le jeu s’en tire bien quand même.

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Au final, tout cela inspire le gâchis. Le pur gâchis. Pourtant j’adore Star Ocean et autant le 4 était parfois énervant, il avait le mérite de proposer une aventure variée. Là vous passerez le plus clair de votre temps à regarder des échanges entre des personnages sans âme, et à vous demander ce que vous foutez là. Après à savoir si le budget n’était pas au rendez-vous ou si les développeurs ont fait preuve de flemme, l’avenir nous le dira peut-être dans une interview post-mortem. Reste que pour un Star Ocean, on dirait plutôt un lac qu’un océan.

Je vais le finir promptement et jouer à des jeux hautement plus recherchés scénaristiquement. Comme GalGun 2 par exemple.

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neeeee.

Bon, parlons de choses plus joyeuses, parlons d’un bon petit jeu relaxant à souhait qui s’appelle Atelier Sophie.

Un peu d’histoire

La série des Atelier est en soit assez prolifique. Au début de Meido-Rando déjà je parlais de Atelier Iris et de sa suite. Il y a eu entre temps d’autres Ateliers sur PS2, PS3, Vita, etc. Atelier Rorona, Atelier Totori… Tous ces jeux sont comme des Final Fantasy : ils partagent une sorte d’univers commun mais il ne s’agit jamais de la même histoire. A vrai dire, l’histoire on s’en tamponne un peu, parce qu’on est là pour crafter, créer des objets. Pour créer TOUS les objets. Voyez un Atelier comme un jeu Pokémon où vous devez créer tous les objets possibles.  Remplir votre livre de recettes va être très, très compliqué.

Atelier Sophie est donc le dernier opus de la série en date. Crée par GUST, à qui l’on doit aussi Ar Tonelico, la série est souvent à la ramasse techniquement mais ce n’est pas là qu’on l’attend. Sorti donc chez nous sur PS4 en boîte et démat, sur Vita en démat’ uniquement et sur PS3 au japon uniquement, Atelier Sophie nous narre l’histoire de… ben Sophie, une jeune alchimiste qui reprend l’atelier de sa grand-mère dans la petite ville de Kirchen Bell. Le jeu nous est vendu comme un JRPG où on est pas là pour sauver le monde, et effectivement, dans Atelier Sophie il n’y a aucun grand enjeu, aucun grand méchant. Notre but dans la vie c’est de devenir la plus grande alchimiste. Cette quête personelle, on l’oublie trop souvent dans les RPGs et c’est ce qui rend Sophie si attachante.

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Dotée d’un celshading très propre et coloré, Sophie va évoluer dans sa petite ville, où elle connaît déjà tout le monde étant donné qu’elle y vit depuis qu’elle est toute petite, et va de fil en aiguille apprendre de nouvelles recettes. Surtout qu’elle va trouver dans l’atelier de sa grand-mère un livre qui s’appelle Plachta. Ce livre vole, parle, mais est amnésique. Pour qu’il recouvre la mémoire il va falloir écrire des recettes dedans.

C’est là que je me rends compte qu’il est très délicat d’expliquer Atelier Sophie comme ça, tellement ce n’est pas un JRPG traditionnel. Pour synthétiser des objets grâce à l’alchimie, et donc appliquer ses recettes, Sophie va avoir besoin d’objets. Cela peut aller de matériaux comme du métal, des minéraux, du tissu, des plantes, des fruits, des légumes, des morceaux de fourrure, plumes, voire même des objets complets comme des livres, des pendentifs, ou des armes… Et pour obtenir tout ça il va falloir soit les acheter à des marchands, soit les récolter. Pour aller les récolter, il faudra déplacer Sophie sur la carte du monde, où des zones de récolte seront découvertes au fur et à mesure, et aller récolter. Sachant que plus vous récoltez dans une zone, plus les ennemis deviennent fort, vous ne pouvez pas vous contenter de farmer comme un neuneu.

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Bien sûr, les zones sont donc infestées de monstres qu’il faudra occire si on veut progresser. On y trouvera des monstres de différentes formes et niveaux. Le bestiaire n’est pas très varié visuellement, comme d’habitude dans un Atelier, mais certains monstres reviennent avec des niveaux bien plus élevés qu’avant, et il faudra donc se méfier. La mort n’est pas synonyme de Game Over cependant, car vous reviendrez à l’atelier en ayant perdu une partie des items récoltés. D’ailleurs, un simple retour à l’atelier vous redonnera vie et mana, ainsi que des LP, sorte de jauge de fatigue, qui une fois épuisée, fera que vos personnages auront des malus en combat.

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Car oui, Sophie n’est pas seule ! Elle aura avec elle jusqu’à trois amis qui vont l’aider à combattre les monstres. Le système de combat est relativement simple mais assez bien pensé : chaque personnage peut prendre une position défensive ou offensive lors de son tour de jeu et cela conditionne les dégats occasionnés et les dégats reçus. Comme on sait ce que vont faire les monstres ont peut se préparer à défendre ou à attaquer selon les cas, sachant qu’un allié en position défensive sera plus à même de prendre les coups pour les autres, ou que mettre tout le monde en attaque permet de faire des combos ravageurs, il va falloir faire des choix. Chaque action positionne un personnage sur une ligne temporelle qui permet de voir à quel moment il va jouer par rapport aux monstres. Plus fun encore : en bourrinant suffisament un monstre, on peut le « Break » et du coup repousser son tour de jeu, ce qui peut parfois être salvateur quand un monstre prépare une grosse attaque !

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Mais le coeur du jeu n’est pas là ! Le but est bien évidemment l’alchimie. En gros, au fur et à mesure que le temps passe, car oui il y a un décompte de l’heure et des journées (sans aucune incidence, il n’y a pas de limite de temps sauf pour certaines requêtes que vous décidez ou non de prendre.) et en vous baladant dans le monde, Sophie va avoir des idées. Ca peut être en examinant une étagère, en parlant à une personne d’un sujet anodin, en récoltant un nouvel objet ou en battant un nouveau monstre, et à chaque fois elle va s’arrêter prendre le temps de noter ça. Cela vous donnera une nouvelle recette nécessitant des objets. Mais attention, pas forcément des objets précis ! Chaque objet appartient à différentes catégories, comme des étiquettes qu’on lui colle. Un talisman acheté à l’église appartiendra aux catégories « Objet magique » et « Papier », par exemple. Si une recette vous demande du papier, vous pouvez utiliser des bouts de papiers, un vieux livre, un talisman, ou du papier magique, par exemple ! Sachant que chaque item a une qualité bien précise, parfois des effets précis et même une couleur particulière, et vous obtenez une liberté dans l’alchimie vertigineuse. En essayant parfois de varier votre recette habituelle en utilisant autre chose que ce qui est indiqué, vous tomberez sur un tout nouvel objet, ou alors un objet de meilleure qualité. Ainsi, un objet de soin pourra voir ses capacités de soin décupler si vous utilisez de l’eau bénite plutôt que de l’eau du puits d’à côté.

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Mais ce n’est pas fini ! Ouh làlà non ! Une fois vos ingrédients rassemblés il faudra les placer dans le chaudron et là vous déclencherez certains bonus en mettant les objets dans un ordre bien précis et en les plaçant les uns à côté des autres ou même parfois par dessus selon un système de couleurs et de cases difficile à expliquer.

Bien sûr les recettes vont aller en se complexifiant, en demandant carrément d’autres objets à crafter au préalable et aussi des objets de qualité bien précise. Tous les objets servent en général : il s’agit d’ingrédients ou d’objets à utiliser, voire d’équipements. Si vous ne pouvez pas créer d’armes ou d’armures, vous pouvez par contre fournir au marchand les matériaux nécessaires à votre nouvel équipement !

Un système de requêtes par les villageois fournit des mini quêtes servant à gagner de l’argent, mais elles se repètent et sont souvent anecdotiques.

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Le vrai problème de Atelier Sophie, c’est qu’il est hyper addictif. Si la quête principale consiste à faire retrouver la mémoire à Plachta en écrivant des recettes à l’intérieur, Sophie a sans arrêt envie de s’améliorer. Son niveau d’alchimiste, son niveau de combat mais aussi l’heure du jour et de la nuit, le jour de la semaine et des millions d’autres éléments conditionnent le déclenchement de saynettes et la disponibilité de tel ou tel objet à récolter. On se surprend à se ballader en ville et à déclencher sans trop comprendre ces saynettes qui débloquent des marchands, font avancer l’histoire ou permettent d’en savoir plus sur des personnages. Tout cela s’enchaîne de manière parfaitement fluide et on est sans cesse surpris de déclencher un nouvel évènement sans y prêter attention. La progression n’est donc pas forcée ni poussive, dans le sens où tout se débloque au fur et à mesure qu’on trouve de nouvelles recettes en récoltant des objets parfois inhabituels.

Sans avoir à sauver le monde, on se sent plus libre, plus au calme, on a envie de découvrir, de créer de nouvelles recettes, et de voir la petite Sophie évoluer. La présence des voix japonaises de qualité est très louable, mais il n’y a pas de sous-titre français, le jeu est vraiment intégralement en anglais. Je l’ai pris sur PS4 plutôt que Vita car j’avais peur que les textes soient un peu petits sur Vita, comme c’est souvent le cas pour ce genre de jeux (je me suis brûler les yeux sur Legend of Heroes Trails of Cold Steel par exemple.)

N’ayant pas fait d’Atelier depuis Atelier Iris 2 sur PS2, j’ai trouvé cet opus vraiment charmant, calme, reposant, addictif, plein de poésie et de bons sentiments. Un excellent moment à passer en tous cas plutôt que de se faire chier devant des cinématiques ultra longues et un scénario qui de toutes façons a été vu et revu !

Ca et puis Sophie est quand même suffisament mignonne pour que je lui pardonne ses cheveux courts.

 

…enfin, selon les situations bien entendu.

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Qu’est-ce que Discord ? L’idée de départ des développeurs était de proposer un logiciel pour communiquer entre joueurs, dédié donc au jeu vidéo et qui prenne tous les bons côtés de chacun des concurrents sur ce marché, à savoir Skype, Teamspeak et Mumble.

Les gens peu techniques utilisent par défaut Skype. Les autres utilisent un serveur Teamspeak ou Mumble. Dans tous les cas, on utilise ces outils pour se retrouver entre amis à l’aide d’un casque-micro pour parler et entendre la douce voix de ses camarades pendant qu’on joue. C’est aussi un excellent moyen de s’échanger des liens rigolos, des vidéos, ou de poster des images.

Le souci avec tout ça, c’est que chacun des logiciels que j’ai cité ne répond pas toujours bien à chaque « besoin » qu’une petite communauté pourrait avoir, à savoir :

  • Etre facile d’accès.
  • Configuration simple.
  • Bonne qualité audio.
  • Peu gourmand.
  • Fonctionnalités sympathiques.

Skype, par exemple, est facile d’accès (installé presque partout) et facilement configurable  mais la qualité audio est bien souvent déplorable, et faire une conférence audio est ultra relou.

Teamspeak est pas mal mais pas toujours simple à configurer pour le quidam moyen. Ca et puis à part faire de l’audio… Mumble est sympathique aussi mais il souffre du même souci que Teamspeak, à savoir une configuration difficile pour les nouveaux, et un serveur particulièrement relou à configurer proprement (surtout au niveau des permissions.) On parle de serveur : il faut donc mettre la main au porte-monnaie pour se faire un coin sur Mumble ou Teamspeak. Skype n’a pas ce problème, mais avec la qualité audio pourrie…

Et je ne vous parle même pas de Ventrilo, qui l’utilise encore ?

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Vous l’aurez compris, il n’y a pas de meilleur logiciel de communication. Chacun a ses avantages et ses inconvénients.

Mais ça, c’était avant.

Discord se veut donc comme un remplaçant de tous ces systèmes de communication vocale (VOIP) que vous avez probablement déjà essayé. J’omets volontiers Hangouts ou IRC mais comme vous allez le voir, Discord peut tout aussi bien les remplacer.

Déjà, c’est quoi Discord ?

C’est à la fois une application Web à laquelle on accède par un navigateur, mais aussi un application Windows, OSX, bientôt Linux, et mobile iOS/Android. C’est surtout le coup de l’appli web qui est génial. De la même façon que vous accédez à Hangouts ou Facebook Messenger par les sites en question depuis votre navigateur, vous avez aussi accès via votre mobile à la même chose, et pouvez reprendre une conversation là où vous vous êtes arrêté.

Avec Discord c’est pareil : vous pouvez vous connecter depuis n’importe où à vos serveurs favoris via l’application Web, ou depuis chez vous sur votre ordinateur bien pépère.

Encore mieux, pas besoin de vous inscrire, vous avez juste à donner un pseudo quand vous joignez un serveur et à parler ou taper librement. Notez qu’il est possible de s’inscrire, mais comme ce n’est pas obligatoire, ça permet de filer un lien vers une instance de Discord à des gens et de les voir rejoindre facilement vu qu’ils n’ont pas un long processus d’inscription à valider avant de parler avec vous !

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On invite facilement des gens en un clic, Discord génère le lien à faire tourner.

Discord fait la différence entre la voix et le texte : vous pouvez taper du texte dans les canaux texte sans pour autant parler. Vous pouvez lire des conversations tout en étant dans un autre canal vocal, par contre vous ne pouvez être que dans un canal vocal à la fois.

Ce qui est très fort c’est que même le vocal de Discord est d’excellente qualité, en utilisant le même codec audio que Mumble, il s’assure que tout le monde a ainsi une voix claire et audible dans vos oreilles. Encore mieux : on peut utiliser son micro et entendre les gens directement depuis l’application Web ! Rien à télécharger, rien à installer !

Il ya  tout unt as de fonctionnalités qui sont là pour vous faciliter la vie et la rendre agréable. Des trucs débiles comme des trucs plus utiles :

  • Des avatars pour vous différencier des autres
  • Détection des jeux (paramètrable) auxquels vous jouez, afin de savoir sur quel jeu vos amis se trouvent, comme sur n’importe quel réseau social de joueur.
  • Messagerie instantanée vers vos amis ou les gens du serveur sur lequel vous vous trouvez. Vous pouvez même leur laisser des messages s’ils ne sont pas là !
  • Glisser-déplacer efficace : vous foutez une image dans la fenêtre, un fichier zip, un mp3 et paf ça l’envoie sur les serveurs de Discord pour s’afficher sur l’écran des autres.
  • On peut modifier ou supprimer ses messages.
  • On peut mentionner des gens, comme sur Twitter. Un @AxelTerizaki m’enverra une notification, peu importe le canal de discussion texte !
  • Il y a des bots rigolos qui peuvent poster des gifs animés !
  • Il y a des commandes sympa genre /fliptable qui affiche un ╯°□°)╯︵ ┻━┻ dans le canal ou encore /xivdb qui permettent d’afficher un lien vers un item en particulier du MMORPG FFXIV via le site XIVdb (base de données du jeu)
  • Vous avez l’historique du canal. Si vous rejoignez un canal en cours de route  vous pouvez voir ce qu’il s’est dit avant, ou même après une longue période d’absence.
  • Les liens sont interprétés : un lien vers un tweet affichera le tweet, un lien vers une vidéo youtube affichera le player, les gifs animés bougent au passage de la souris, bref c’est moderne !

Ca a l’air de rien comme ça mais même la communication autour de l’outil par les développeurs est limpide et parle à son coeur de cible. Par exemple la page d’aide qui parle de Leeroy Jenkins, de Zelda ou d’autres références à la con. Même les notes de mises à jour sont drôles.

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Discord est totalement gratuit et n’importe qui peut créer son petit serveur pour sa communauté et le configurer facilement en quelques clics. Pour le moment le business model est un peu flou, mais ils parlent de faire du merchandising et de vendre des add-ons cosmétiques comme des thèmes, stickers et packs de sons. Ca a marché pour certains (LINE par exemple) alors pourquoi pas ?

L’autre aspect qui peut être embêtant est qu’on perd le contrôle de ses données, qui sont hébergées ailleurs que sur son propre serveur (Mumble et Teamspeak), mais c’est le cas aussi de Hangouts et Skype par exemple.

Vous pouvez rejoindre Le Eden de la Nanami par exemple, qui est le petit serveur où je traîne, avec quelques joueurs de World of Tanks/Warship, Final Fantasy XIV, X-Com2, bref, tout ce qu’on peut se mettre sous la dent en ce moment. Bien sûr, on parle aussi des animés du moment et des choses qui nous passionnent. Par exemple ces derniers temps on joue à Helldivers sur PC avec trois autres joyeux lurons.

Même si vous c’est plutôt les consoles, Discord remplace avantageusement tout système de conversation de votre console préférée. Un laptop à côté ou un smartphone et vous voilà paré.

En tous cas, sitôt testé, sitôt adopté en ce qui me concerne, et je vous invite à essayer en rejoignant Le Eden de la Nanami et de faire un tour pour voir un peu comment ça marche, ça ne vous engage à rien et si vous voulez vous installer avec votre bande, vous êtes les bienvenus (ou vous pouvez aussi créer votre propre instance comme je l’ai fait.)

 

Aujourd’hui on va parler un peu de Elite Dangerous, mais aussi aborder d’autres jeux dans l’espace, parce que figurez-vous que ces dix dernières années ont été un peu maigres en la matière. A part la série des X qui a gardé la place au chaud pour les autres, on a un peu de mal à voir où était la concurrence. Et ça n’a pas loupé, vu que X a progressivemen fait de la merde. Ce qui est dommage parce que à la base l’idée de X était bonne. Pour ceux qui ne ocnnaissent pas il s’agit d’un simulateur spatial (assez arcade quand même) dans lequel on fait progressivement son trou, qu’on gagne de l’argent et qu’on peut s’acheter vaisseaux, stations, et autres, jusqu’à posséder carrément une flotte et gérer de façon fine l’approvisionnement, la fabrication, et en gros la vie dans l’espace.

Un genre de Eve Offline

Eve n’a néanmoins aucune sensation de pilotage puisqu’il s’agit d’un MMO. On contrôle son vaisseau mais plus façon statégie temps réel. Eve est hyper intéressant parce qu’il pousse le concept de bac à sable à un niveau tel que les déveoppeurs se contentent de regarder leur petit monde évoluer. Chaque objet ou presque dans Eve peut être fabriqué par les joueurs. Mieux encore, des zones du jeu peuvent être revendiquées par des groupes de joueurs. Ces joueurs s’organisent en corporations (guildes dans les MMO classiques), et les corporations dans des alliances. Comme tout peut être fabriqué, il y a des joueurs qui se spécialisent dans le craft, la création, l’optimisation de la production, le transport, le minage d’astéroïde, le raffinage de minéraux, le mercenariat, la protection rapprochée, le pillage et le piratage, l’éducation des nouveaux joueurs, l’infiltration, l’espionnage, la guerre éléctronique, le siège de stations orbitales, le commandement de flotte spatiale… Je vais m’arrêter là mais vous l’aurez compris, dans Eve, les possibilités sont sans limite, pour peu qu’on s’en donne les moyens. Eve souffre d’un manque d’accessibilité flagrant. Un nouveau joueur se sentira très vite perdu face à toutes ces possibilités, et comme il n’y a pas de guide, de quête histoire, de fil rouge, hé bien le joueur qui ne se fixe pas des objectifs lui-même ne progresse pas.

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Ca, c’est Eve. Enfin, quand y’a vraiment beaucoup de monde sur place et que ça se bastonne.

Eve est magique. J’y ai vécu des moments incroyables, du genre qu’on raconte à ses enfants au coin du feu. J’ai livré des guerres au sein de l’alliance où j’étais. J’y ai vécu des réunions interminables où on discute de l’orientation de sa corporation ou de son alliance. J’y ai vécu des opérations de frappe chirurgicale qui tournent au fiasco. J’y ai vécu des chasses à l’homme de système solaire en système solaire… Je me suis fait des souvenirs que je n’ai jamais vécu dasn un autre jeu, et ça c’était grâce à ce bac à sable, où tout est possible, du bon comme du mauvais.

Le truc, et je ne le redirai jamais assez, c’est que c’est à vous, le joueur, de vous faire votre histoire, et ça c’est quelque chose que beaucoup de joueurs n’acceptent pas. Ils ont besoin d’être guidés, d’être pris par la main et d’avoir des objectifs donnés par le jeu. Notez que ce n’est pas une critique : si la liberté offerte par Eve est enivrante, elle a aussi un coût en temps qui est colossal. Eve est un jeu pour les gens qui n’ont pas de vie, sont au chômage ou ont renoncé à avoir une vie sociale et associative. Quand on doit passer un week-end entier du vendredi soir au dimanche soir devant le jeu pour une opération militaire, au bout d’un moment ce n’est juste plus possible.

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J’avais un vaisseau comme ça. Enfin, plusieurs. Mes vaisseaux avaient des noms de personnages d’animé. J’avais deux modèles de Megathron : les Nanoha qui étaient spécialisés en sniping et les Haruhi en combat rapproché. 

Mais au fait, je ne devais pas vous parler d’Elite Dangerous ?

J’y viens, justement.

Car il y a quelque chose que partagent beaucoup de jeux spatiaux : le bac à sable.

Il faut bien comprendre que derrière ça il y a une raison un peu technique qui fait que le bac à sable est préférable quand on développe un jeu vidéo dans l’espace. Pas nécessairement (rappelez-vous du très bon Strike Suit Zero), mais l’immensité de l’espace fait qu’il est plus logique d’avoir un univers infini à explorer, et comme nous ne sommes que des humains, il faut que cet univers ait été généré automatiquement par le jeu. Il est inconcevable d’avoir la richesse d’un Grand Theft Auto 5 dans un univers aussi grand. On ne donne pas le même niveau de détail à une ville qu’à un univers entier, avec ses trouzemille systèmes et planètes.

Elite Dangerous n’en est cependant pas à son coup d’essai. Son développeur, David Braben (en plus d’avoir conçu le Raspberry Pi), a en effet crée plus de trente ans auparavant Elite 1 et 2, deux jeux qui tenaient sur une simple disquette chacun (ou presque) et qui pourtant étaient extrèmement riches pour l’époque. On y jouait, comme dans Elite Dangerous, dans Eve, ou dans d’autres titres du même genre, un pilote seul qui n’est là que pour s’en mettre plein les poches, que ça soit en faisant des petits boulots confiés par des PNJ ou par la seule force de ses lasers et missiles.

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C’est beau.

On comprend donc qu’il est plus simple d’avoir un univers sans histoire principale, sans trame, avec juste des missions aléatoires, des rencontres tout aussi aléatoires, et où les joueurs sont là pour faire du jeu ce qui leur plait. Dans un sens, cela laisse aux plus créatifs la liberté qu’ils souhaitent avoir depuis tant de temps dans un jeu vidéo. En se forgeant sa propre histoire, on peut bien souvent lire de passionnants carnets de bord !

Et cette liberté est un peu tout le problème de Elite. Entre autres choses.

Elite Dangerous est sorti un peu de nulle part à vrai dire. Personne n’attendait le kickstarter et beaucoup ont été sceptiques à son arrivée, moi y compris. Encore aujourd’hui je me dis que je regrette un peu de ne pas l’avoir backé à l’époque. Mais ainsi va la vie. Toujours est-il que le jeu était vendu comme un simulateur spatial où on pouvait y faire ce qu’on voulait. Et les gens ont bien eu ce pourquoi ils avaient donné de l’argent, mais beaucoup de joueurs n’avaient pas non plus connu les premiers Elite, et idéalisaient peut-être un peu trop le jeu.

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Près d’un soleil à bord du vaisseau de base, le Sidewinder. En général quand on saute dans un système on arrive près du soleil de celui-ci.

Le développeur, Frontier, nous sert donc un jeu au scénario inexistant (normal), à la prise en main à la fois simple et délicate, mais qui nécessite un investissement certain de la part du joueur. Ici il n’y a que quelques tutoriels qui t’expliquent deux ou trois trucs mais pas l’intégralité des systèmes de jeu. Par exemple on vous explique comment viser un adversaire, le tatanner ou encore comment attérir et partir d’une station, mais il n’y a pas de tutorial sur comment se ravitailler en vol, comment sortir un mec de l’hyperespace, comment attraper des containers dans sa soute, ou encore comment faire du minage d’astéroide efficacement. Si vous cherchez un jeu où on vous prend par la main, passez votre chemin : de longues recherches et des essais seront nécessaires pour bien assimiler toutes les mécaniques de jeu. Après avoir volé quelques heures, on prend ses marques et on arrive sans soucis à se poser dans une station. Si les premiers déplacements dans l’espace sont laborieux, on se sent assez vite comme un poisson dans l’eau, et ce même sans joystick de folie branché à l’ordinateur.

La force de Elite, c’est surtout de proposer un univers et des mécaniques cohérentes, qui renforcent l’immersion. Ainsi on ne peut pas déclencher le moteur de saut si on est trop près d’une station parce qu’on est retenu par son champ gravitationnel. De la même façon, si on va trop vite on aura plus de mal à tourner et il faudra donc sans cesse réajuster sa vitesse, ce qui rend le pilotage assez technique. On pourra tomber à court de carburant, mais on pourra se recharger auprès d’un soleil, tout en faisant gaffe à pas le frôler de trop près au risque d’endommager son appareil. Miner nécessite un laser de minage mais aussi un système de récupération des matériaux minés (sinon ils se balladent dans l’espace) et de quoi analyser les astéroïdes. Une station qui est en pénurie de viande vous proposera des missions demandant d’en rapporter. Il faut sortir son train d’atterissage avant d’attérir, et celui-ci fait ralentir le vaisseau quand il est sorti. Plus votre vaisseau est surarmé ou blindé de cargaison moins il ira vite et plus il faudra de carburant pour sauter de système en système. Plus on s’éloigne de notre petit hub plus les stations orbitales se font rares…

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L’entrée d’une station. Il faut demander l’autorisation d’aponter avant de s’approcher, sous risque d’amende ! Et après il faut trouver son pad d’atterrissage et se placer correctement.

Vous l’aurez compris, on évite au maximum le « Ta gueule c’est magique » de beaucoup de jeux spatiaux. Sans toute fois sombrer dans le réalisme à outrance dans lequel Star Citizen se dirige, on a affaire ici à un jeu bien rôdé et aux mécaniques logiques. La bande son et le graphisme ne sont pas en reste avec des paysages magnifiques, des combats qui ont de la gueule, mais surtout des effets sonores qui dépotent sérieusement. Quand on passe à proximité d’un autre vaisseau, quand on tire, quand on se prend des missiles… Alors oui, dans l’espace, il n’y a pas de son, mais il y a un moment où il faut aussi un peu de feedback sonore sur ce qu’on fait dans le jeu.

Le jeu a au final un aspect « fignolé. » On a pas de bugs d’interface flagrants. Cette interface d’ailleurs est assez claire et surtout intégrée au jeu. On voit sur son vaisseau différents écrans qui représentent des menus dans lesquels on se ballade en plein vol. C’est magique, on se croirait tout à fait dans un vaisseau spatial, et c’est encore une fois un effet qui coûte pas grand chose mais qui renforce considérablement l’immersion dont je parlais tout à l’heure.

Non franchement Elite a tout du jeu que tout le monde attendait.

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Les moteurs laissent une trainée fort jolie. Ca permet surtout de repérer la trajectoire de son adversaire.

Alors pourquoi est-il aussi chiant ?

Parce qu’Elite est un bac à sable ! Mais si vous avez lu ce que j’ai décrit plus tôt, vous auriez dû vous dire que ce n’est pas un défaut. Sauf que Elite Dangerous n’a absolument pas implémenté son bac à sable complètement. Le joueur n’a en fait pratiquement pas d’effet sur son environnement. Pire, c’est un jeu solo auquel on a forcé un mode en ligne. Le fait de devoir être connecté pour jouer, même en solo avec des systèmes peuplés par des IA, a cependant un intêret crédible : les prix et la disponibilité des marchandises dans les stations sont récupérés depuis Internet. De ce fait, impossible de tricher en jouant en offline, pour récupérer des marchandises à bas coût puis de jouer en online… Sauf que, à ce moment là pourquoi ne pas avoir proposé une epérience solo et online déconnectées l’une de l’autre ?

Vous allez donc penser que le jeu online est bien plus intéressant grâce aux interactions avec les joueurs, mais attendez, quelles interactions ? Créer un groupe en vol est compliqué, et les activités à plusieurs sont rachitiques : se ballader dans l’espace et tuer des types rechercher seront votre seule occupation ou presque. Les missions ne peuvent pas être partagées, et du coup seules les primes quand on abat quelqu’un sont divisées entre les joueurs qui ont participé à sa destruction. On ne peut pas créer de groupe, de guilde, puisque de toutes façons on ne peut rien échanger ! On a pas de hangar pour y stocker des marchandises, ce qu’on achète doit être stocké dans son vaisseau et doit être obligatoirement vendu. On ne peut pas se confectionner des réserves dans un hangar dans un station paumée pour se préparer à un coup dur. Le commerce se contente donc d’un simpliste « J’achète des trucs à la station A, je les revends immédiatement à la station B dés que j’y arrive. » On ne peut pas non plus du coup aider les petits nouveaux en leur filant de la thune pour bien s’équiper dés le début du jeu plutôt que d’errer dans le vaisseau poubelle de base.

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Vous vous en doutez, la navigation dans les ceintures d’astéroïdes peut être périlleuse.

Elite est un jeu solo, quoi qu’on vous dise, peu importe comment on essaye de vous le vendre, il s’agit d’une expérience solo, et même lorsque vous arrivez à faire un groupe, se retrouver dans l’espace peut être fastidieux à cause des instances. Vous pouvez vous trouver tous deux autour de la même station sans jamais vous voir, juste parce qu’il ya trop de gens dans le secteur. Du coup, on assistera jamais à des embouteillages à l’entrée des stations les plus populaires, ce qui aurait pu ajouter un peu d’authenticité au jeu… Quitte à jouer dans la simulation et le réalisme, autant y aller, après tout, non ?

Le pire dans tout ça,c’est qu’on passe du temps dans Elite. A grignotter une petite mission ici ou là, à préparer une expédition d’exploration en terre inconnue (car notre voie lactée est recrée en échelle réelle, c’est à dire qu’on a un nombre de système hallucinants, et que d’aller à l’autre bout de la galaxie va vous demander énormément de temps, et de moyens.), mais en fait, on se rend compte que le but du jeu n’est que de grinder, d’amasser de l’argent pour s’acheter un plus gros vaisseau… pour amasser plus d’argent.

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Les décors peuvent être très différents visuellement, alors qu’au final on est toujours entourés de rochers.

Moi, déçu ? Bien sûr. Le jeu a des qualités indéniables : l’univers est cohérent, même si le design globale est un peu… carré, disons, les sensations de pilotage sont excellentes, mais bon sang, qu’est-ce qu’on s’ennuie ! Et je ne vous parle même pas du business model du jeu. Il se rapproche en effet d’un Guild Wars : vous achetez le jeu une fois et vous ne payez plus jamais pour vous connecter aux serveurs… sauf que le jeu a ensuite sorti une extension, Horizon, qui a été rapidement changée en « season pass ». Un changement subtil mais qui a le mérite de mettre les choses au clair sur les intentions de son développeur. Chaque année, les joueurs devront payer leur taxe s’ils veulent avoir accès aux derniers contenus du jeu et aux nouvelles fonctionnalités, comme par exemple le fait de pouvoir se ballader sur certaines planètes.

Elite aurait pu être grand, magistral, et pourtant il échoue à cause de son gameplay répétitif à outrance et peu varié. Pourtant, il a ses fans. Il a même des fans très très créatifs et une communauté incroyable, capable de choses fantastiques comme un groupe qui se fait appeler les « Fuel Rats » et qui viennent aider ceux qui tombent en panne d’essence dans l’espace et sont dans l’incapacité de se ravitailler. D’autres tentent de cartographier l’univers petit à petit, d’autres écrivent leurs carnets de bord ou participent à des guerres de faction NPC. Car oui, il y a quand même un univers dans Elite que les développeurs tentent de faire vivre via des news sur le site web du jeu. Sauf que pour profiter de tout ça, il faut s’investir dans cette communauté, chercher, aller à la rencontre des gens, prendre le temps de lire… un luxe que de nombreux joueurs ne sont pas prêts à se payer aujourd’hui.

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Piou piou.

En conclusion, devez-vous chercher à vous procurer Elite Dangerous ? Ca dépend de ce que vous cherchez. Si vous êtes prêt à vous investir dans sa communauté et dans le méta-jeu, alors oui, ça peut valoir le coup. Surtout si vous êtes capables de faire vivre votre jeu avec votre imagination, à raconter des histoires, bref, à donner de votre personne. Si vous n’êtes pas prêt pour tout ça, passez votre chemin. Elite se passera bien de vous, et ce n’est pas comme si votre backlog de jeux n’était pas déjà suffisament conséquent, n’est-ce pas ?

Si vous êtes un joueur solo, ça peut se faire. Par contre si vous êtes un groupe d’amis, passez votre chemin, vous serez très déçus.

Parenthèse sur Star Citizen

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Star Citizen a défrayé la chronique pour pas mal de raisons sur lesquelles je ne vais pas m’étendre. Si vous voulez en savoir plus je vous invite à lire l’excellent article du Canard PC de début février (ou mi-janvier je ne sais plus trop) sur le sujet.

Par contre, Star Citizen a quelque chose d’évident en commun avec Elite Dangerous, tout en se différenciant fortement de son concurrent. Je parle de concurrent, mais en fait les deux jeux ont surtout une vision très différente du bac à sable spatial, et leurs créateurs, Chris Roberts pour Star Citizen et David Braben pour Elite, se tirent la bourre de temps en temps dans la joie et la bonne humeur. Il faut dire que ces deux-là sont des vieux de la vieille…

Star Citizen essaye notamment de beaucoup plus tirer sur l’interaction entre les joueurs et le monde persistant qu’Elite. Ca et puis le fait qu’on dirige vraiment son joueur, son personnage, qu’on monte dans les vaisseaux et qu’on peut en sortir. Niveau immersion on a vu difficilement mieux. Mais ses ambitions pharaoniques amènent à penser qu’il y a probablement encore des points sur lesquels Chris Roberts n’est pas encore sûr de lui-même. Toujours est-il que même dans sa version actuelle Star Citizen en colle une ou deux derrière la tête d’Elite. Déjà, en serait-ce que parce que plusieurs vaisseaux de taille moyenne ou grande sont pilotables à plusieurs joueurs, ce qui est déjà un énorme kiff pour pas mal de gens, mais aussi parce que Star Citizen est encore plus respectueux de la simulation spatiale qu’Elite, qui plaçait la barre déjà assez haut. Les rayons du soleil sur les vitres ne sont pas que des simples lens flare, il faut gérer l’inertie du vaisseau, mais surtout le simple fait de pouvoir se déplacer à l’intérieur de son vaisseau en marche est déjà une grande satisfaction en soi.

Par contre, il est évident qu’Elite a vingt longueurs d’avance sur la finition par rapport à Star Citizen. Au moins le jeu de Braben fonctionne et est jouable et relativement bien optimisé. Ce qui est drôle en soi, car il est fort possible que quand Star Citizen sortira (s’il sort un jour), Elite aura subi suffisament de mises à jour pour peut-être être intéressant pour un groupe de joueurs en quête d’aventures spatiales épiques. Cependant, ceux qui ont acheté le premier jeu, puis tous les season pass de Elite, n’auront-ils pas payé autant si ce n’est plus que le prix de certains vaisseaux dans Star Citizen ?

Et les autres ?

Elite et Star Citizen sont loin d’être les seuls sur ce créneau. Des petits indés essayent aussi de faire leur trou dasn le secteur du simulateur spatial. Pêle-mêle je pourrais vous citer Evochron, développé par un seul homme ou presque, et qui force le respect mais a du mal à arriver à la cheville d’un Elite, ou encore Artemis Bridge Simulator ou PULSAR qui vous proposent d’occuper chacun un poste clé d’un pont de gros vaisseau. Vraiment idéal quand vous avez plein de potes chez vous, ça gueule dans tous les sens et c’est vraiment excellent.

Le prochain article JV sera consacré aux… party games sur PC ! Tous ces petits jeux avec lesquels on peut s’amuser comme des petits fous depuis un canapé avec ses copains. Un genre qui revient en force ces dernières années.

Ca faisait longtemps que je n’avais pas fait un tour de mes figurines, et cette fois plutôt qu’une vue de groupe, j’ai décidé de faire dans l’expérimental et de proposer une description par figurine, son histoire, pourquoi je l’ai prise, d’où elle vient… Comme cela fait maintenant plus de 15 ans certaines figurines sont assez rares et ont leur petite anecdote…

Les prochaines à arriver sont une figurine de Kongou de Kantai Collection et une de Erina de Food Wars.

C’est aussi l’occasion de tester l’affichage via une galerie sur WordPress !

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Aujourd’hui je vais vous parler d’un sujet un peu edgy, un peu compliqué, à la fois technique, pratique et théorique : l’émulation et comment la rendre aussi accessible que possible, au point où on peut considérer qu’on est en face d’une console de jeux, le pad à la main. C’est ce que j’ai tenté de construire durant ces dernières années sur mon temps libre et je vais vous expliquer un peu comment. En voici une petite vidéo que j’ai faite. Lisez la suite pour en savoir plus :

L’un des arguments pro-console est la facilité d’utilisation : on allume, on se met dans le canapé, et ça marche. Alors oui maintenant il y a les mises à jour constantes de l’OS et du jeu, les installations, mais globalement vous prenez une console d’aujourd’hui et vous n’avez pratiquement rien à configurer : ça marche en moins de vingt minutes après l’avoir déballée.

Le PC tend doucement vers cette voie avec Windows 10, mais surtout, en ce qui nous concerne, pour le jeu via Steam Big Picture et SteamOS. On en parlera plus tard dans la partie logicielle de cet article.

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Ouais vous avez ça comment je suis hyper à la bourre. La faute à une myriade de choses et pour une fois FF14 n’y est pour rien.

La vraie faute c’est Eternity et les vacances. Et Disgaea 5 aussi qui m’a bien occupé. Faut que je vous parle d’Elite Dangerous aussi d’ailleurs, je ferai probablement un article sur le jeu et puis je vais parler un peu de Disgaea 5 en fin d’article tiens, car même s’il ne mérite pas un article complet, il mérite au moins un paragraphe.

Mais commençons, sans ordre particulier, dans ce que j’ai regardé (ou si peu) ces derniers mois.

Kono Subarashi Sekai ni Shukufuku wo!

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Sous ce titre barbare se cache une enième histoire de jeune homme aspiré dans un RPG dont il ne peut pas sortir. OK.

Comme je le disais dans ma critique de Sword Art Online à l’époque, .hack//sign est déjà passé par là mais n’avait jamais réussi à transformer l’essai, chose que SAO a parfaitement réussi à faire avec un héros complètement pêté, un harem, un vrai. En vérité SAO était juste cent fois moins chiant que .hack//sign dont la lenteur était la signature presqu’exclusive des animés du studio Bee Train.

Mais revenons à nos moutons. Entre SAO et KonoSuba il y a quand même eu des choses très sympa, comme Log Horizon. Je ne me prononcerai pas sur Grimgar sorti cette saison car je ne l’ai pas encore vu, mais voilà, il faut bien admettre que le succès international de SAO a probablement poussé certains auteurs à le copier, tout du moins dans le principe, chacun y mettant sa petite graîne d’originalité.

Qu’est-ce qui différencie donc KonoSuba du reste ?

Déjà il est super moche, la faute au studio DEEN qui a mis tous ses plus mauvais éléments sur le coup. Les coiffures changent d’un plan à l’autre, les visages sont difformes, et pire encore, les vêtements ! Les vêtements quoi !

Ah, vous vouliez savoir la vraie raison qui fait que KonoSuba est si différent de SAO ou LH ? Il ne se prend pas au sérieux. Pas une seconde.

Notre héros, un hikkikomori (un reclus quoi) de première se décide à sortir de chez lui avec tout son courage pour aller chercher le dernier RPG à la mode. Sur le chemin du retour il croise une jeune fille mais un véhicule arrive et va la percuter. Notre héros, décidément bien courageux tout d’un coup, se décide à pousser la jeune fille hors du chemin du véhicule, et meurt sur le coup.

Triste sort. Surtout que la déesse qui l’acceuille, Aqua, lui explique sans détour que la jeune fille s’en serait quand même sorti car le véhicule s’était arrêté pile au bon moment, et que lui est juste mort… d’un état de choc. C’est tellement ridicule que même sa famille se fout de sa gueule sur son lit d’hôpital. Mais Aqua tente alors de lui vendre un super monde pour le réincarner, un monde qui est en déficit de population justement ! Cette promotion inclut le fait de ne pas repartir à zéro (il arrive tel quel) avec ses aptitudes actuelles, et il peut même emporter l’objet ou la capacité de son choix dans ce nouveau monde ! Merveilleux, non ? Aqua est fière d’elle. Elle prend ce nabot de haut et s’amuse de son état, mais celui-ci, pas si bête que ça finalement, décide que ce avec quoi il partira dans ce nouveau monde… ça sera Aqua. La voilà donc bien obligée de le suivre.

Ils attérissent dans un monde héroic fantasy, clairement parodie des RPG japonais les plus basiques, où ils vont devoir lutter contre le roi démon. Notre héros va donc rassembler une petite troupe pour y aller, sauf qu’il va être entouré de personnages tous plus inutiles les uns que les autres.

Clairement, KonoSuba ne joue pas dans la même cour que tout le reste. Il envoie un SAO et LH un message clair : « Je vous emmerde, je joue tout seul et je m’amuse ! » et… il s’en sort presque bien. Presque car de nombreux gags sont très drôles. D’autres beaucoup moins par contre. KonoSuba, c’est la caution détente de la semaine. Ce moment où on coupe son cerveau et où on rigole de voir Aqua se faire gober pour la enième fois par un crapaud géant.

Par contre ça fait grave saigner des yeux, woohoo. DATABA- ah non, mauvais anime.

C’est malheureusement dispo nul part de façon légale dans notre verte contrée.

 

Erased

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Sous ce nom digne d’une série américaine se cache une histoire fort bien écrite, tout du moins dans ses débuts. Le manga est dispo chez nous depuis un moment, et l’animé aura apparement une conclusion supervisée par l’auteur du manga, ouf.

Adapté par A1 Pictures (SAO, Aldnoah Zero, Idolmaster, etc.) Erased c’est la vie d’un mec qui essaye de devenir mangaka mais qui y arrive pas. Il déteste sa vie en fait, c’est un raté d’aprés lui-même. Il a néanmoins un don spécial, c’est de pouvoir revivre certains moments. En retournant dans le passé il arrive à modifier certains évènements à court terme, comme par exemple ce gamin qui allait se faire renverser par un camionneur victime d’un évanouissement au volant. Je vais malheureusement pas pouvoir vous en dire trop sur l’histoire, mais disons qu’un évènement va conduire notre protagoniste à faire un « revival » un peu plus loin que prévu. Typiquement son pouvoir incontrôlable se déclenche sur quelques minutes, mais là… il va se retrouver en 1988, soit près de 18 ans dans le passé, et il va devoir comprendre pourquoi il doit revivre ça et ce qu’il doit changer pour sortir de là et retourner à son bon vieux 2006.

C’est frais, c’est bien écrit, le 1988 ressemble vraiment à 1988, tout est fait pour qu’on se sente bien dans le passé, c’est relativement joli, et l’intrigue avance à un rythme convenable. Reste à savoir si la conclusion sera à la hauteur, mais c’est véritablement la grande aventure à suivre de cette saison.

C’est disponible chez Wakanim !

Gundam Iron Blooded Orphans

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IBO, son petit nom, est la dernière itération en date de Gundam. La dernière que j’ai vraiment apprécié c’était Gundam Build Fighters, mais c’était plus un spinoff qu’un véritable Gundam. Si on parle d’histoire sérieuse Gundam le dernier que j’ai apprécié c’était SEED. Oui ça remonte à 2003, la vache.

Qu’est-ce qui fait que IBO se démarque du reste ? Déjà, ses personnages, des adulescents (je déteste ce mot) qui vont vouloir prouver leur valeur et se libérer de leurs chaînes. Ensuite, le contexte géopolitique assez touffu, qui est bien plus recherché à première vue que le traditionnel conflit colonies-Terre.

Mikazuki et Orga, les deux personnages principaux vont accepter de protéger et conduire Kudelia depuis Mars jusqu’à la Terre, et le voyage ne va pas être de tout repos.

Outre un graphisme lêché, des charadesign qui sortent de l’ordinaire et une emphase sur les relations entre les personnages plus que sur les combats de mecha (à tel point qu’on se demande des fois si on a vraiment à faire à un Gundam), on a aussi droit à un premier opening qui déchire sa maman (offert par MAN WITH A MISSION, le groupe à qui l’on doit DATABASE de Log Horizon). L’odyssée vers la terre est plutôt plaisante à suivre et offre un fil rouge pour cette série en 26 épisodes dont une deuxième saison a déjà été annoncée. Ca va être bieeeen.

Disponible chez nous via Wakanim et aussi chez Crunchyroll si vous pouvez supporter le J+8 par rapport à Wakanim. A noter que la traduction de Wakanim est assez déplorable, avec de nombreux passages qui sentent bon la traduction automatisée ou alors le traducteur vraiment débutant. « Sors de mon chemin ! » est clairement traduit de l’anglais « Get out of my way ! » et pas du Japonais. Comme Wakanim ne précise pas qui a traduit l’épisode contrairement à toutes leurs autres productions, je soupçonne qu’on leur impose une traduction dont ils ne sont pas maîtres. Dommage.

 

Heavy Object

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Ca, c’est par l’auteur de Index. Ce qui est cool car je n’ai jamais réellement aimé Index. Du coup j’ai approché Heavy Object avec prudence, et malheureusement la sauce n’a pas pris.

On suit les aventures de deux bleus dans l’armée, dans un futur où les conflits se règlent à coup d’Objects, des machines de guerres colossales pilotées par de rares élus. Les Objects c’est un peu les Kirito de la guerre vous voyez. C’est bien souvent le premier qui tire qui gagne, et dés qu’une armée a son Object de détruit, elle sort le drapeau blanc et celui d’en face renonce à poursuivre l’infanterie qui se replie. La guerre, ce sport de gentlemen, dans un monde dont les frontières ont été complètement redessinnées.

Nos deux jeunes héros vont se retrouver embarqués contre leur gré dans une opération qui va les amener à défoncer un Object adverse avec leur seule ingéniosité. Le souci c’est que leur hiérarchie ne va pas toujours apprécier ça. S’ils sont contents que les Objects adverses soient détruits, le fait que de simples soldats puissent le faire remet toute la suprématie des Objects en question.

Le souci de Heavy Objects, ou plutôt les soucis, c’est qu’il n’y a aucun réel antagoniste. Nos héros et leur armée se battent contre des entités de ce nouveau monde qu’on ne prend même pas la peine de décrire ou de montrer. L’autre souci c’est qu’à aucun moment les personnages ne sont mis en danger. Ils sont deux, largués au milieu de nulle part à chaque opération, n’ont que la pilote de leur Object et leur chef sur qui compter, et ils arrivent toujours sans beaucoup de difficulté à déjouer les plans adverses.

C’est sympa hein, mais au bout du troisième arc où il se passe exactement la même chose ça devient très, très redondant. Surtout qu’au final les blagues un peu graveleuses tombent à plat. Et ces blagues sont pratiquement le seul type d’humour que vous trouverez dans Heavy Object.

Bref, j’ai droppé avant la fin du premier cour.

Disponible chez nous chez ADN.

Utawarerumono : The False Faces

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Contrairement à ce qui avait été annoncé au début, cette saison 2 de Utawarerumono n’est pas un reboot mais bien une suite (sans spoiler) du premier opus sorti en 2006 (ça fait donc déjà 10 ans, la vache.)

Pour rappel, Utawarerumono (Le Chant des Rêves chez nous) est à la base un tactical RPG développé par Leaf et Aquaplus, et qui contient des scènes H (sauf évidemment sur ses versions console.) Dans la saison 1, on suivait Hakuoro qui s’était réveillé amnésique au milieu de nulle part. Sauvé par Eruru, l’érudite du coin, on le suit lui et les compagnons qu’il se fait en chemin alors qu’il mène une révolution, devient empereur et doit gérer les affaires extérieures comme intérieures de son petit empire. C’était vraiment chouette car sur 26 épisodes on suivait les aventures de ce petit monde, où tout évoluait avec le temps. C’était un genre de Suikoden – The Animation et c’était très cool. Je vous recommande de vous procurer le coffret DVD de Kazé.

Mais revenons à cette nouvelle saison. Plus colorée, plus ronde, plus tout quoi. Ca commence d’ailleurs presque pareil : un homme se retrouve amnésique au milieu de la neige, manque de se faire bouffer par un monstre, puis est sauvé par une jeune fille nommée Kuon. Kuon va alors lui donner un nom « Haku ». Haku va se retrouver plus ou moins entouré rapidement de nombreux personnages tous hauts en couleur.

Là vous vous dites que ça va encore être une redite, et beaucoup de spectateurs ont bien sûr pensé comme vous au début. Sauf qu’en fait non. Kuon est loin d’être une Eruru. Elle est un peu espiègle, un peu coquine (pas dans le sens ecchi du terme), mais surtout avec la tête sur les épaules. Haku quant à lui n’a rien à avoir avec Hakuoro. Il n’a pas de masque, il n’est pas très doué pour les activités physiques, et a un grand poil dans la main.

La série est encore en cours, mais elle a déjà une faiblesse un peu gênante : même si la première moitié de la série (en 26 épisodes) est plaisante via un visionnage hebdomadaire, je me vois mal la marathonner. Là où la S1 alternait habilement les batailles épiques et les phases de stratégie militaire, ici on nous sert de la tranche de vie de Haku et sa bande pendant toute la première moitié avant de passer aux choses sérieuses en début de second cour.

A voir ce que ça donnera sur la longueur.

La question que tout lemonde se pose est « puis-je regarder cette série si je n’ai jamais vu la première saison ? » et la réponse est « Oui. »

A part deux ou trois références à des personnages ou lieux issus de la saison 1, qui font plus office de fanservice qu’autre chose pour le moment, cette saison 2 se tient d’elle-même sur ses deux pattes.

Malheureusement la série n’est pas disponible chez nous de façon légale.

One Punch Man

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La série évènement de l’an dernier, c’était bien sûr OPM. Je n’ai pas encore lu le manga, mais ça ne saurait tarder.

OPM veut donc reprendre les codes du shonen de combat de base et jouer avec : on suit les aventures de Saitama, qui voulait devenir super-héros et qui s’est donc entraîné à fond. Il s’est tellement entraîné que maintenant il a un problème : un seul de ses coups de poing terrasse n’importe quel adversaire. Que ça soit le malfrat de base ou la bête terrifiante venue pour s’emparer de la terre ou anéantir l’humanité, chaque fois qu’il frappe, un coup suffit à éliminer son ennemi.

Ca en devient même rageant pour ce pauvre Saitama au charisme d’huitre : il voudrait bien un beau combat, mais personne ne fait le poids. Et on est pourtant dans un monde où les super-héros (certains aux noms plus débiles que d’autres, comme Tiger Marcel par exemple.) se répartissent en rangs et en classes pour protéger les différentes villes du coin. Les villes n’ont d’ailleurs pas de nom : on parlera de ville A, B, C, Y, etc. et on ne s’embarassera pas d’histoires longuettes autour de chaque héros. Saitama, d’ailleurs, essayera de se faire une place parmi les héros locaux, mais échouera à chaque fois ou presque alors que c’est chaque fois lui qui fait tout le boulot.

Un univers un tantinet déjanté, un héros drôle malgré lui, des personnages bien imaginés, que manquait-il à One Punch Man pour être aussi culte ? La baffe visuelle sûrement. L’animation signée Madhouse est irréprochable 99% du temps. Le dernier épisode notamment est du pur délire, et on sent que les animateurs s’en sont donnés à coeur joie pour offrir un combat épique.

Sans être la révolution de l’animation japonaise qu’on a bien voulu nous vendre, One Punch Man est définitivement une série très plaisante, qui file la banane à chaque épisode, qui fait bien vibrer comme il faut, et qui mérite qu’on s’y attarde, ne serait-ce pour voir comment il se joue des codes du shonen classique.

Disponible chez nous chez ADN.

 

Phantom World

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J’ai oublié le nom complet, mais pour vous résumer la chose, c’est Kyoto Animation qui anime un light novel ultra classique où des jeunes gens voient des créatures magiques dans la vie de tous les jours et peuvent les combattre. C’est honnêtement pas très reluisant, Kyoto Animation fait de l’alimentaire, c’est sûr. Le truc c’est que le studio, qui nous a déjà servi des perles techniques arrive à rendre Phantom World regardable. Je suis prêt à parier que ça aurait été n’importe quel autre studio, ça aurait juste été de la merde en barre et tout le monde aurait lâché la série.

Je n’ai pas grand chose à dire dessus, j’ai regardé les trois premiers, c’est joli, c’est stylé, mais c’est profondément chiant. C’est vu et revu, les personnages n’ont aucune espèce d’originalité et ce n’est pas réellement intéressant. Dommage, mais il faut bien manger et payer le loyer hein.

Mention spéciale tout de même à Reina qui combat les Phantom en se faisant comme Kirby. Ca m’a fait marrer au moins.

Disponible chez nous via Crunchyroll

 

GATE Saison 2

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Après une pause d’une saison, il revient ! Pour rappel, GATE c’est cet animé de A1 Pictures où un portail s’ouvre au milieu de Tokyo et offre au Japon de s’installer dans un nouveau monde en faisant passer l’armée d’auto-défense japonaise pour des bons samaritains.

Loin de toutes ces considérations politico-polémiques sur la vision qu’on devrait avoir de l’armée et de ses soldats, GATE continue sur sa lancée et reste toujours aussi agréable à suivre grâce au boulot plus que correct du studio A1. C’est pas délirant, mais c’est bien plus que correct.

Les négociations continuent entre le Japon et l’Empire déjà en place et si certains veulent la paix, d’autres veulent plutôt la guerre. On ne se fait pas trop d’illusions sur l’issue vu comment le Japon roule sur absolument tout avec son avance technologique. Néanmoins, ça reste plaisant à suivre, et puis j’ai toujours eu un faible pour ces histoires où un monde moyen-âgeux et fantasy découvre les fusils, les avions, les téléphones portables et autres joyeusetés.

Alors oui, c’est « more of the same » mais ça passe crème. On ne tourne pas que autour des personnages principaux, la scène où une prostituée du monde fantastique vient voir un médecin venu du Japon pour récupérer des préservatifs était suprenamment bien traitée pour le coup. Ce genre de petits passages aide grandement à définir le monde et le rendre plus vivant.

Toujours disponible avec sa saison 1 chez Wakanim

 

Overlord

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Histoire de pas trop vous assomer avec le concept, j’ai mis Overlord en dernier. C’est un peu comme SAO, Grimgar, Log Horizon et KonoSuba : notre héros, chef d’une guilde qui avait son propre donjon et tout, se retrouve bloqué dans le jeu alors que ce dernier ferme. Il voulait rester en ligne jusqu’aux derniers moments du serveur, mais voilà, il n’arrive plus à se déconnecter une fois que c’est fait, et il se retrouve seul avec tous les PNJs que lui et ses potes ont crée pour s’amuser dans ce grand donjon, qui sert maintenant de base secrète. Ces derniers ont en effet pris vie et sont animés de leur propre volonté.

Son but va être de péréniser ce donjon, de rallier ses troupes et de se faire connaître, dans l’espoir de retrouver d’autres joueurs qui sont comme lui coincés dans le jeu.

Sans être particulièrement novateur, Overlord fait quand même preuve de trouvailles fort sympathiques. Déjà parce que le héros est en fait un grand méchant, ou tout du moins joue ce rôle. Il est sensé être un mega gros boss et a une forme squelettique des plus menaçantes. L’alchimie entre les différents personnages fonctionne bien et la série arrive à faire preuve de sérieux et de gravité là où on ne l’attend pas.

Son gros défaut sera sans nul doute que de n’être qu’une publicité pour le light novel dont il est originaire, mais Overlord est fort sympathique à suivre. C’est définitivement une petite série sans prétention que je vous invite ici à découvrir si vous avez un creux de 12 épisodes à combler.

Disponible chez nous via ADN.

 

Glitter Force

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Hahahahahaha.

C’est par pure curiosité que j’ai commencé à regarder Glitter Force après l’avoir aperçu aux côtés de Little Witch Academia sur Netflix.

J’ai pas été déçu du voyage.

Au départ je penseais qu’il s’agissait d’un « animé à l’américaine », c’est à dire crée par des ricains. C’était suffisament grossier (dans le trait) et hors du temps et de l’espace, du genre « hé je suis un animé mais mes personnages ne sont pas japonais et ne vivent pas au japon. »

Et puis j’ai rapidement regardé, et j’ai été limite déçu. L’idée que des américains puissent faire leur propre animé, sorte d’hommage au genre tout en l’occidentalisant était séduisante. Un peu comme pour des manfra type Pink Diary ou encore des romans tels que Blind Spot ou Eternity. Mais voilà, la réalité a rattrapé mes espoirs : Glitter Force n’est ni plus ni moins qu’une saison de Smile Precure, cette grande saga de magical girls qui sévit au Japon reprise par Saban et adaptée au marché occidental. Pour rappel Saban c’est ceux qui s’occupent de Power Rangers. Smile Pretty Cure a donc subi plus ou moins le même sort : à savoir un tronçonnage en règle, remontage, adaptation, voir des épisodes entiers qui sautent. Les personnages n’ont plus les mêmes noms (pour la plupart), les dialogues ont été réécrits…

On retombe dans les travers de l’adaptation à la Club Dorothée par AB Productions des séries des années 80 et 90.

Avant de continuer, juste quelques mots sur Precure : c’est une série de magical girls somme toute typique, avec ses héroïnes pleines de qualités, où l’amitié et l’amour triomphent, où il y a une bestiole qui sert de déclencheur de tout le bordel, des méchants caricaturaux, des bidules qui transforment les jeunes filles en guerrières, et des tas de péripéties qui les attendent.

Au risque de froisser certains inconditionnels de la série, je trouve que c’est du vu et revu. C’est sûr que ça doit plaire à un certain public, jeune comme vieux (un ami a sa fille de 4 ans qui adore Glitter Force, c’est vous dire.) Mais voilà, je suis pas la cible et j’ai plus regardé une bonne grosse moitié de saison sans réellement m’investir de temps. Je m’amusais plutôt des efforts fournis par Saban pour camoufler que ça venait du Japon. Des frames ont été refaites pour écrire de l’anglais et faire disparaître le japonais (sur les enseignes, les papiers de bonne aventure, etc.), les persos ont tous des noms occidentalisés, bref, c’est assez fou tout ça, mais ça nous replonge dans les années 90 où dans City Hunter (« Nicky Larson »), Ryo Saeba emmenait ses conquêtes dans des restaurants végétariens au lieu des love hotels. Je vous ferai grâce des exemples de la VF de Hokuto no Ken tellement elle était hors normes.

Et moi, ces adaptations un peu barrées, d’un autre monde, ça me fascine. C’est ce qui m’a poussé à continuer.

La VF est tout ce qu’il y a de plus potable, du moins dans son texte. Le doublage après n’est pas forcément des plus réussis (ça dépend beaucoup des personnages, celui de Kelsie par exemple est réussi.) mais y’a du potentiel.

« Un scintillement féérique ! Une lueur dans ton coeur ! Je suis Glitter Lucky ! »

« Petits chats et petits chiens, le pouvoir de l’amour ! Je suis Glitter Peace ! »

(en fait j’aime bien Glitter Peace, elle est choupidorable)

Je crois que je vais être hanté par l’adaptation de cet animé toute ma vie 🙂

J’imagine déjà les barres de rire à coller cette VF sur du Puella Magi Madoka Magica. Ca donnerait un tel décalage que l’univers risquerait d’imploser.

Bref, les fans de Precure gueuleront, les autres regarderont ça d’un air amusé et oublieront l’espace d’un instant qu’il s’agit d’un retour arrière. Si dans les années 80 et 90 on pouvait se justifier d’éditer jusqu’à la moelle une série dans le but de l’occidentaliser, parce que le manga en général était mal vu, autant aujourd’hui beaucoup de chemin a été fait. Ma grande soeur lit des mangas, ma mère a même commencé A Silent Voice, et les films du studio Ghibli et de Mamoru Hosoda sont passé par là et ont grandement amélioré la réputation de l’animation japonaise. Une telle adaptation à la tronçonneuse était-elle bien nécessaire ?

 

H.S. : Disgaea 5

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Alors c’est l’histoire d’un mec qui s’appelle Killia. Il adore bouffer avant de se jeter dans la bataille. Il est hyper balèze et il sauve Séraphina d’une méchante armée à lui tout seul. Ensemble, ils vont rencontrer d’autres grands démons et vont s’allier pour vaincre la menace de Void Dark, un méchant qui veut conquérir non pas le sous-monde mais carrément l’univers.

Bienvenue dans Disgaea 5. 6ème opus d’une série déjà pas mal prolifique de tactical RPG. Ce sont ces jeux qui se jouent au tour par tour où on déplace ses unités sur des grilles et où il faut jouer de son cerveau pour s’en sortir et pas bourriner comme un débile.

Je profite donc de ce billet pour rendre mon verdict sur ce Disgaea, que j’ai fini contrairement à Disgaea D2 dont le dernier boss m’a laissé un goût amer dans la bouche. Ce dernier boss qui, à chaque tour, absorbe avec une portée délirante les stats de vos persos. Donc plus vous avez de personnages autour, plus il va devenir invicible. Le mec qui a eu cette idée mérite la mort par grignottage de ses testicules par des insectes visqueux.

Cet opus est le premier sorti sur PS4, et est sans nul doute le plus accessible. Un énorme travail a été fait pour rendre le jeu plus sympa avec ses joueurs. Certes il y a encore du grinding à faire, mais ce dernier ne se fait plus à contrecoeur. Déjà parce que les Item World qui permettent de rentrer dans un objet pour l’améliorer sont plus variés que jamais, mais également par le fait que les personnages que l’on crée changent de rang dés qu’on en débloque un nouveau alors qu’avant il fallait faire une « réincarnation » et recommencer le personnage au niveau 1 pour qu’il profite des gains de stats plus favorables que procure un nouveau rang.

Entre ça et la possibilité de modifier les innocents dans les objets (des modificateurs de stats), le fait qu’une défaite n’entraine plus un game over mais vous renvoie au QG comme si rien ne s’était passé, le fait que le sac d’objets est infini (plus besoin de selectionner ce qu’on emporte sur le champ de bataille), le fait que l’on peut maintenant équiper deux armes à la fois pour bénéficier de deux sets de skills selon les situations… bref, beaucoup d’améliorations de « qualité de vie » dans le jeu, qui rendent le tout plus sympa pour le joueur qui a pas trop envie de se prendre la tête.

Les combats sont pour leur grande majorité assez faciles malheureusement, sauf une ou deux cartes un peu retors. L’histoire, quant à elle est somme toute juste bien. Pas extraordinaire ni incroyable, mais juste « bien ». On verra d’ici un an ou deux si j’ai déjà oublié de quoi il était question dedans. Les personnages, par contre, sont plutôt tous très cools.

Seul vrai point noir du jeu : la VF. Elle est un peu trop littérale, surtout en ce qui concerne les menus et les noms des objets et attaques. Pour les dialogues ça va à peu près, surtout passé la moitié du jeu où on sent que les traducteurs commencent à se sentir à l’aise, mais certaines explications du fonctionnement du jeu et certains menus peuvent ainsi paraître un peu confus pour les néophytes de la saga.

Je ne saurais trop vous conseiller de vous le procurer si vous voulez vous mettre à la série. Seul bémol : tout épisode précédent vous paraîtra probablement un peu fade sur beaucoup de points. C’est quand on regarde un ami jouer à Disgaea 1 qu’on s’aperçoit du chemin parcouru, épisode par épisode, de la série. Ca tombe bien d’ailleurs puisque Disgaea 1 débarque sur PC bientôt !

 

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! J’espère que ça vous aura donné envie de regarder quelques unes de ces séries. N’hésitez pas à laisser un commentaire. Qu’est-ce que vous avez visité ces deux dernières saisons?

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Ca c’est parce qu’elle a pas lu Blind Spot. Ha ha.

Ouais, je parle de VNs en ce moment sur Meido-Rando, c’est fou hein ? Ayant terminé celui-ci après avoir torché Steins;Gate, je me suis lancé dans le VN du fruit de la Grisaia.

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Mais revenons à cet épisode assez particulier de Danganronpa ! Contrairement aux deux épisodes précédents déjà sortis sur Vita et que j’avais chroniqué l’an dernier presque jour pour jour, ici nous avons à faire à un TPS, un Third Person Shooter, ou jeu de tir à la troisième personne, en lieu et place du VN à enquêtes des deux premiers. Et malheureusement ça sert pas forcément bien l’histoire…

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Commençons donc par celle-ci : on incarne Komaru Naegi. Ce nom devrait vous dire quelque chose si vous avez fait le premier épisode, car il s’agit de la soeur du héros, Makoto Naegi emprisonné à Hope’s Peak Academy. On voit d’ailleurs la frimousse de Komaru brièvement dans une vidéo que Makoto visionne dans les premiers chapitres. Bref, Komaru est emprisonnée dans un appartement d’où elle ne peut pas sortir. On lui livre à bouffer et tout, mais voilà, elle n’a aucune idée ou presque de ce qui se passe. On devine qu’elle a été emprisonnée avant que Makoto et ses camarades ne se réveillent dans Danganronpa 1.

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Sauf que voilà, un Monokuma va venir défoncer sa porte pour lui faire la peau. N’écoutant que son courage elle va fuir, pouvant enfin ed sortir par la porte. Elle va tomber sur un des personnages du premier, qui va lui donner une arme pour vaincre les Monokuma. On lui explique qu’elle est dans la ville de Towa, mais cette ville paisible va vite tourner au cauchemar et au massacre car une armée de Monokumas va débarquer et massacrer tous les adultes… Tous les adultes, mais pas les enfants, qui portent soudainement des masques de Monokuma…

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Et quand on parle de massacre, c’est vraiment un massacre. Komaru va devoir fuir mais va être capturée par un groupe de cinq enfants, les Guerriers de l’Espoir, qui se livrent à un jeu de massacre et semblent vouer une haine particulière face aux adultes… Komaru va se voir coller un bracelet qui l’empêche de sortir de la ville, et va être sauvée in extrémis par un personnage que les fans de Danganronpa 1 connaissent bien : Touko, la « romancière ultime ».

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Vous vous en doutez forcément mais avant de faire Another Episode, il vaut mieux avoir fini le premier épisode. Pour le second épisode c’est plus discutable car il y a finalement pas énormément de liaison entre les deux, même si… enfin, nous y reviendrons.

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Il va donc falloir faire en sorte que Komaru s’échappe de la ville en proie au massacre des adultes. On croisera assez souvent des cadavres dans les rues et les bâtiments, ainsi que des notes laissés par des gens deséspérés. Comme dans les épisodes précédents le sang est rose et là les cadavres anonymes sont montrés via des silouhettes. Ca donne une atmosphère un peu décalée, limite encore plus malsaine que si on voyait tout clairement. Voir des gens crucifiés, voir des enfants danser autour des cadavres, c’est un peu meh quand même. Ca et puis les thèmes abordés dans le jeu sont très très limites. Pédophilie, violence sur enfants, c’est pas joli-joli et ça ressemble plus à de l’utilisation gratuite de thèmes choc que de vraie réflexion sur le sujet. J’ai pas envie de faire mon SJW mais j’ai été quand même un peu en mode malaise devant la façon dont certains sujets ont été traités. Je suis quand même assez grand pour dire quand on essaye de m’envoyer à la gueule des scènes de viol sur mineure gratuitement et que ça ne sert à strictement rien. Il y a de bien meilleures façons de faire ressentir le désespoir et le malaise sans passer par ce genre de cases, de la même façon qu’il est possible de faire quelque chose de bien avec ce genre de récits. Il y a pour moi un vrai décalage à ce niveau dans Danganronpa, comme si le jeu essayait d’en faire trop et se loupait royalement alors que les épisodes précédents arrivaient sans souci à nous broyer le kokoro avec beaucoup plus de finesse.

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Côté gameplay, on a donc un jeu de tir à la troisième personne. On dirige donc Toko armée de son mégaphone qui permet de hacker les Monokumas. Elle possède pour ça différentes « balles », comme Break, Knockback, Paralyze, Burn, mais aussi différentes balles un peu gimmick comme Dance ou Move. On switchera donc de balle rapidement avec la touche carré selon les situations. Il y a en effet différents types de Monokumas : les normaux, les policiers qui ont un bouclier, les sirènes qui attirent tout le monde, les bombardiers qui explosent quand on les tue et font exploser tout autour d’eux, etc. La plupart du temps, chaque situation a une solution logique en utilisant les bonnes balles pour finalement s’en tirer en utilisant le moins de munitions possibles. Il y a certaines salles où une énigme sera carrément proposée et on devra trouver le bon enchainement d’ennemis à tuer avec les bonnes balles pour par exemple, tuer tous les monokumas d’une salle d’un coup. Ce côté puzzle game est parfois surexploité dans certaines zones, ce qui est un peu pénible. L’autre point pénible c’est que si on s’y prend mal, la situation devient rapidement très délicate et on gâche ainsi de la vie et des munitions. D’ailleurs, si on a plus de vie, une QTE apparaît et si on la réussit on regagne un point de vie, mais elle est tellement mal faite que vous la louperez la plupart du temps. Le pire étant qu’à la toute fin du jeu on vous demandera d’en réussir deux à la suite pour éliminer le dernier boss. Quand le joueur est dans la mouise il peut

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Le joueur peut choisir au début entre un mode Komaru (normal) ou un autre mode, où on incarnera Toko beaucoup plus souvent. Toko qui est virtuellement invincible et qui fait des dégats monstres au corps à corps. Le truc c’est que Toko a une batterie, et si elle s’épuise vous ne pourrez plus l’utiliser avant de ramasser de nouvelles batteries. Ce mode « plus facile » vous permet d’utiliser donc Toko beaucoup plus souvent, et est destiné à ceux qui veulent profiter de l’histoire. Parce qu’en fait l’histoire est à chaque coin de rue, et segmente un peu trop les parties de gameplay. On passe un coin de rue, paf cutscene. On fait 3 pas, paf cutscene. C’est un peu déstabilisant et si des fois on aime bien que l’histoire progresse, c’est parfois un peu frustrant d’être interrompu dans le feu de l’action. Le jeu est relativement joli (aussi jolie puisse être de la 3D sur PS Vita), mais la maniabilité, même avec deux sticks, laisse clairement à désirer. On est loin de la souplesse des TPS classiques, ce qui prouve bien que les japonais, quand ils essayent de faire des trucs qu’ils ne font pas d’habitude, se plantent royalement.

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Parlons maintenant de mes impressions générales : Si le début du jeu est assez entraînant, entrecoupé de scènes cinématiques en animé, en 3D précalculée et en 3D temps réel, le soufflet retombe relativement vite, et on est encore plus frustré par le manque de lien entre cet opus et les autres jeux. Si on regarde les trailers, on voit qu’on nous tease la présence de certains personnages issus du premier épisode ou même effleurés dans ce dernier mais ils ne feront généralement pas long feu et au final ne serviront à vraiment pas grand chose. Pire encore, on a l’impression d’être floués à la fin du jeu car tout ce qu’on a fait n’a finalement servi à rien. « Tout ça pour ça » est la première chose qui nous vient à l’esprit en finissant le jeu. Une plus grande implication des personnages encore debout du premier opus aurait été la bienvenue.

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Au final j’ai l’impression qu’on a un jeu un peu bâtard, crée pour surfer sur la vague de Danganronpa, en nous teasant du gros fanservice au niveau révélations, personnages secondaires alors qu’en fait ça retombe assez vite et on se rend compte que le tout tourne autour de l’évolution de Touko et de Komaru, qui est soit dit en passant très sympa.

Mais voilà, c’est pas suffisant, et c’est bien dommage. Si vous êtes vraiment ultra fans prenez-le à bas prix. Sinon, passez votre chemin, Danganronpa 1 et 2 sont déjà très suffisants.

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Et pour finir, une galerie de screenshots pris pendant ma partie :

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J’ai déjà parlé il y a longtemps de la série télé en 26 épisodes de Steins;Gate, mais comme le jeu est sorti il y a quelques mois déjà dans nos contrées (un fait trop rare) je tenais à faire un article dessus.

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Ca ne sera pas aussi exhaustif que l’article d’il y a 3 ans, pour la simple et bonne raison que l’anime est une adaptation plutôt fidèle du VN. A vrai dire, je n’ai pas eu l’impression d’avoir loupé des choses via l’animé, à part les quelques fins alternatives, et les échanges de SMS sans grand intêret entre les protagonistes.

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Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de Steins;Gate, il s’agit d’un visual novel PC plus tard adapté en anime, mais qui est aussi sorti sur d’autres plate-formes, notamment PS2. Une version est ressortie sur PS3 et PS Vita au Japon, et c’est celle-ci que nous voyons arriver en occident. Traduite entièrement en anglais, on a même droit à une version boîte !

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L’histoire raconte celle de Rintaro Okabe, qui invente des gadgets idiots avec son pote super hacker Daru et son amie d’enfance Mayuri. En fait Mayuri ne fait pas grand chose à part coudre des cosplays mais ça c’est une autre histoire. Le truc c’est que suite à certains évènements, Rintaro va inventer sans le vouloir une machine à envoyer des messages dans le passé, et va bien sûr expérimenter avec, sauf que bien sûr, jouer avec le temps n’a jamais rien de bon, et les ennuis ne sont pas forcément là où on les attend (ou quand on les attend.)

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Le jeu propose une interface soignée, un glossaire plutôt bien foutu (chaque nouveau mot introduit dans un dialogue est ajouté au glossaire immédiatement), et gère ses embranchements de façon assez originale : on reçoit de temps à autre des SMS de ses compagnons. Ca peut arriver pendant une discussion avec un autre personnage, par exemple, et on peut choisir d’ignorer royalement le SMS ou d’y répondre. Les réponses sont prédéfinies mais on choisit le sujet sur lequel on va répondre. Certains de ces messages n’ont aucune incidence sur l’histoire, mais certains autres sont cruciaux pour avoir la true ending. En effet, il y a grosso modo six flags à déclencher pour obtenir la vraie fin (celle qu’on a eu dans l’animé.)

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L’autre moment où on peut « brancher » c’est lorsqu’on doit envoyer certains D-Mails. Attention le prochain paragraphe va spoiler et vous pouvez le zapper entièrement.

Des spoilers de Steins Gate ! Folie !

Comme vous l’avez vu dans l’animé si vous l’avez vu avant le jeu : Rintaro va devoir annuler nombre des conneries que les gens ont fait avec les D-Mails en envoyant des D-Mails contradictoires. On peut néanmoins choisir de ne PAS envoyer de D-Mail contradictoire et de suivre la route du personnage en question, en abandonnant Mayuri au passage à son triste sort. Car quand ce n’est pas le SERN, vous verrez que d’autres forces cosmiques en veulent vraiment à cette pauvre Mayuri. Du coup, on peut finir avec Suzuha, Faris, et bien sûr avec Lukako (en fille). Considérées comme des « bad end », elles laissent un certain goût amer dans la bouche. On voit aussi Rintaro pêter régulièrement des câbles façon Endless Eight avec l’ending de Suzuha par exemple, où il projette même de la violer plein de fois et de profiter de sa virginité éternelle en faisant un saut dans le temps après l’acte. Il devient totalement taré, quoi. Il y a quelques autres bad end ou deux ou trois chemins alternatifs, notamment une surprenante scène à propos de Nae qui exploite pourquoi elle a viré yandere.

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Du coup le jeu souffre du même problème que l’animé : il met un temps horriblement long à démarrer. C’est sûr que Steins;Gate a besoin de mettre des choses en place pour ensuite mieux les réutiliser, mais bon sang, autant sur l’animé ça va parce que c’est divisé en épisodes, autant là on trouve le temps super long par moments. Par contre, une fois que c’est parti, c’est vraiment parti et on prend bien son pied.

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La question étant, faut-il faire le jeu si on a vu l’anime ?

Je demanderais plutôt « Est-ce que vous avez envie de revoir Steins;Gate ? » si la réponse est oui, penchez-vous sur le VN, ça donne une bonne relecture du tout et ça vous donnera l’occasion d’explorer les quelques routes alternatives (je vous rassure le jeu est suffisament intelligent pour vous permettre de passer à vitesse grand V le texte déjà lu et s’arrêter au moment des choix cruciaux). Le seul regret, c’est que à moins d’avoir un guide sous les yeux il est strictement impossible de savoir ce quid éclenche les drapaux pour avoir la True Ending. Il s’agit la plupart du temps de conversations par SMS avec Kurisu, mais les mots-clés à partir desquels on peut répondre ne sont pas évidents. L’un des mots-clés va déclencher le flag, l’autre non. C’est assez frustrant, surtout qu’ne fois qu’on a cliqué sur un mot, on peut voir la réponse de Rintaro correspondante, mais on ne peut pas annuler l’envoi qu’on est alors obligé de valider. Il aurait été plus judicieux de povoir consulter les réponses possibles avant de choisir celle à envoyer.

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En bref, si vous avez vu Steins;Gate à sa sortie en animé, le VN peut être une bonne petite piqure de rappel très plaisante. Si vous n’avez jamais vu l’animé, j’ai tendance à penser que ce dernier sera un meilleur média que le VN. De nombreuses scènes en animé ont bien plus de punch par exemple, comme celle de la lettre de Suzuha.

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Un dernier point avant de vous laisser : j’aimerais bien comprendre comment on peut rester dans son canapé à jouer sur sa PS3 alors qu’un jeu comme Steins;Gate, un visual novel, se prête beaucoup mieux à un mode de consommation sur machine portable, que ça soit une Vita, une Game Gear ou un téléphone mobile. Préférez donc la version Vita à la version PS3.

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Pour finir, des screens en vrac que j’ai pris durant ma partie :

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Il n’y aura pas d’images dans ce billet car j’étais tellement dans le feu de l’action du jeu que j’en ai oublié de prendre des screenshots.

Je porte la série MGS dans mon coeur depuis sa sortie sur PS1. Pour l’anecdote, mon frère avait récupéré une version jap du jeu chez un pote et j’avais absolument rien compris au début du jeu, ce qu’il fallait faire, ou même de quoi il était question. Pas un très bon premier contact, en gros. Puis les magazines ont parlé du jeu, en ont fait des louanges, et il est sorti en occident, avec sa version française tellement risible qu’elle en est devenue culte. On parle beaucoup de la VF de Metal Gear Solid, mais Konami en a massacré une autre, celle de Suikoden 2 sorti un an plus tard chez nous. Enfin, cette VF donne un cachet nanard assez délicieux au jeu, et c’est presque dommage qu’on ait pas eu droit à une VF pour les épisodes suivants.

Donc, MGS V, annoncé depuis longtemps, est une suite directe à MGS Peace Walker précédemment sorti sur PSP (même si je vous conseille la version remastered sortie sur 360/PS3, bien plus jouable grâce aux deux sticks.)

Comme beaucoup s’amusent à dire que MGS a une timeline compliquée, on va faire un schéma très simple. Dans l’ordre chronologique :

  • Metal Gear Solid 3 (PS2/360/PS3/3DS/Vita) : sans conteste le commencement et l’un des meilleurs épisodes.
  • Metal Gear Solid Portable Ops (PSP) : Assez optionnel, il souffre surtout d’une maniabilité excécrable.
  • Metal Gear Solid Peace Walker (PSP/360/PS3) : Préférez la version sortie sur 360/PS3, qui se manie beaucoup meiux grâce aux deux sticks. C’est aussi les prémices des systèmes qu’on retrouvera dans MGS 5
  • Metal gear Solid 5 Ground Zeroes (360/PS3/PS4/XOne/PC)
  • Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain (360/PS3/PS4/XOne/PC)
  • Metal Gear 1 (MSX/NES) : Assez difficile maintenant, je recommande plutôt d’en lire des résumés.
  • Metal Gear 2 (MSX/NES) : Pareil
  • Metal Gear Solid (PSX/Gamecube) : Assez rigide aujourd’hui avec beaucoup d’allers-retours mais de nombreuses scènes d’anthologie qui ont crée la légende.
  • Metal Gear Solid 2 (PC/Xbox/PS2/PS3/Vita/X360) : Encore un peu rigide mais ça va beaucoup mieux. Le final est particulièrement funky.
  • Metal Gear Solid 4 (PS3) : Pensez aux pizzas car vous allez bouffer de la scène cinématique. Vraiment beaucoup mais au moins ça cloture bien la série.

Les épisodes Acid! que nous n’évoquerons pas ici sont des side-stories même pas canon. Elles sont sympa ceci dit, mais font pas partie de l’histoire.

Pour ceux qui auraient fait les jeux il y a longtemps, je vous recommande le très bon site Metal Gear Timeline. Vous pouvez mettre la langue en français d’ailleurs !

Maintenant, abordons le sujet qui nous intéresse, MGS 5 :

Le Gameplay

Je ne sais à vrai dire pas par où commencer !

On va parler du gameplay en premier lieu. Dans les MGS précédents, on avait énormément de couloirs et de petites zones, car on évoluait dans des endroits clos. Cela à grandement évolué avec MGS 3, puis MGS 4 qui proposaient un semblant de zones plus ouvertes. Peace Walker proposait uant à lui de petites zones pour les missions, reliées par des points d’accès, mais c’était à cause des limitations de la PSP à l’époque. Aujourd’hui, à défaut de monde complètement ouvert à la GTA V ou Assassin’s Creed, MGS 5 nous offre deux grandes zones de plusieurs kilomètres carrés chacune, l’Afghanistan et le centre-afrique. Il y a en gros un hub de missions qui est votre hélicoptère, à partir du quel on pourra lancer deux types de missions : les principales et les side ops.

Les missions principales servent à faire avancer le scénario. Elles sont chronométrées et notées : selon les objectifs principaux et secondaires remplis, selon le temps qu’on a mis, selon si on s’est fait repéré, si on s’est fait tué, si on a tué des gens ou pas, etc, un score est calculé et une note de E à A puis S est donnée. Finir une mission en S consiste bien souvent à l’expédier le plus rapidement possible peu importe les victimes que l’on fait. Il est toutefois intéressant d’avoir ce scoring, ce qui permet de refaire des missions de différentes manières. Ces missions principales se situent par contre dans des petites zones, en général les bases qu’on doit infiltrer.

Les objectifs de ces missions sont par contre pas toujours très variées même si le jeu s’efforce de nous le faire croire. La plupart du temps, il suffira d’infiltrer une base ou un endroit fortifié par de nombreux soldats, de récupérer un type, et de l’extraire de la zone. Il y a parfois des subtilités : par exemple votre cible ne peut pas être fultonnée et doit être ramenée en hélicoptère, il faudra donc l’amener sur votre dos sans vous faire repérer jusqu’à votre hélico. Je parlais de fultonner, un verbe qui doit être familier aux gens ayant fait Peace Walker : il s’agit d’un dispositif à base de ballons qu’on accroche à… plein de trucs, et qui les ramène vers sa Mother Base afin de les capturer. On peut tout accrocher : gardes, animaux, véhicules, containers de ressources, etc, selon ce qu’on a fait comme recherches. On pourra même créer des fultons à trou de ver qui marchent même en intérieur !

Les missions principales ont au moins le mérite de proposer des séquences cinématiques qui pêtent bien la plupart du temps. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de devoir fuir une base avec la moitié des troupes ennemies aux fesses , tout cela en appelant l’hélicoptère qui atterit vite flash le temps que je monte dedans avec un mec qui je devais sauver, avant qu’on reparte sous le feu ennemi. Comme il y a un grand souci du détail, beaucoup de petites choses sont animées. On commence la mission dans l’hélico qui nous amène à la zone d’aterrisage qu’on aura choisie. Snake ouvre la porte de l’hélicoptère, s’asseoit et descend de l’hélico une fois arrivé sur place avec son partenaire de mission. Si on a un outil pour demander renforts, largages de munitions ou d’armes, voire même l’intervention de l’hélicoptère en combat (ce qui vous empêchera quoi qu’il arrive d’avoir un rang S à une mission) via des menus, beaucoup d’actions, normalement les déplacements, ne se font pas instantanément. Par exemple il est assez rare d’être téléporté ou que la mission se termine une fois l’objectif accompli : il faudra forcément s’extraire de la zone, parfois dans un bien sale état.

A côté de ces missions principales (il y en a une cinquantaine, dont une quinzaine qui sont des versions plus dures de missions déjà passées) on trouve des side ops. Ce sont en fait des petites choses à faire, comem par exemple éliminer une unité d’infantrie lourde, sauver un prisonnier, trouver l’armurier légendaire, capturer un ours brun d’Afghanistan, etc. Ces petits objectifs se font eux, par contre, sur la carte dans un monde ouvert. Il est tout à fait possible de remplir plusieurs de ces side ops d’un coup d’un seul car elles sont non loin les unes des autres.

Le truc c’est que ces missions sont au final assez répétitives. Il existe plusieurs variantes de « Sauvez le prisonnier » chaque fois dans des lieux et configurations différentes.

Ce qui aide à faire passer ça, c’est qu’on peut à loisir alterner entre side ops et missions principales, et surtout qu’à aucun moment je ne me suis senti frustré d’avoir « loupé » une side op qui n’est plus disponible parce que j’avais passé un certain cap de l’histoire.

Le truc, c’est que ce MGS 5 n’est pas uniquement un jeu d’infiltration. Il y a une multitude de gameplays différents et de choses à faire : la gestion de la Mother Base par exemple qui se fait en tâche de fond. Les soldats ennemis qu’on capture peuvent être « convaincus » de vous rejoindre, et selon leurs compétences les différentes équipes de la Mother Base s’améliorent, débloquent des compétences et des nouvelles recherches. Ainsi, on pourra au tout début avoir des frappes aériennes ou des livraisons de matos sur place, pour finir par avoir de quoi modifier la météo à loisir durant les missions. Les ressources qu’on récupère en mission comptent aussi : des plantes médicinales ou des matériaux servent en général à financer l’expansion de la Mother Base pour acceuillir plus de monde. Et qui dit plus de monde dit u niveau plus elevé. Heureusement le personnel est géré a peu près intelligement et on aura rarement à s’occuper de où placer tel ou tel mec. Si un soldat avec un rang A+ en médecine rejoint la base, il sera placé dans l’équipe adéquate, quitte à virer le rang C tout en bas de la liste qui trie par rang.

Le jeu vous demandera de temps en temps d’autre choses parfois assez inédites. On retrouve ce qui fait tout le charme des MGS, à savoir un gameplay qui évolue au fur et à mesure qu’on progresse, qui nous demandera parfois de gérer le personnel de la Mother Base plus finement, ou bien de combattre des enfants, qu’il ne faudra bien sûr pas tuer. Autant de petites choses qui renouvellent des missions qui peuvent devenir très répétitives.

Après, on peut aborder les missions et les side ops de manière différente. Discrétion totale ou bourrinage dépendront de l’équipement que vous emporterez avec vous : un fusil de snipe ou un lance-roquette ? Un fusil d’assaut ou un lance-grenade ? Un pistolet tranquilisant ou un pistolet à eau ? A vous de voir ! On regrettera parfois d’avoir choisi le mauvais équipement au début d’une mission, mais on peut tout à fait se faire livrer sur place le lance-roquettes désiré pour démonter cet hélicoptère qui nous embête. Snake sera également épaulé par des équipiers sur le champ de bataille :

  • D-Horse, le cheval qu’on aura au début qui permet de se déplacer rapidement sur le sol accidenté. Assez idéal dans les missions où on part à l’assaut de véhicules, afin de les rattraper et leur décocher une roquette bien placée. (ou alors de les mettre à l’arrêt, se faufiler et les accrocher à un ballon fulton !)
  • D-Dog, un chien qu’on aura receuilli tout bébé et qui va rapidement devenir l’un de vos compagnons préférés. D-Dog peut attaquer les soldats ennemis pour vous, aboyer pour attirer leur attention, mais surtout détecter ennemis et animaux à une certaine distance, ce qui sauve la mise lors de l’infiltration d’une base et permet d’éviter les mauvaises surprises.
  • Quiet, la snipeuse dont le talent est inversement proportionnel aux vêtements qu’elle porte (si si.) Quiet est en fait tellement pêtée qu’elle peut être considérée comme un cheat code : Equipée d’un silencieux elle peut décimer une base entière après en avoir fait la reconnaissance. Les gardes, trop occupés à essayer de la trouver et de lui en coller une, vous ignoreront complètement. Elle arrive même à faire sauter les casques de certains ennemis, ce qui vous facilite la tâche quand vous devez éliminer un mec avant qu’il ne vous repère.
  • D-Walker, une sorte de mini mecha qu’on peut chevaucher. Excellent moyen de transport mais pas super discret, on pourra néanmoins défoncer allégrement véhicules et soldats armés avec ses capacités en munition complètement ouf, et ses multiples gadgets.

Comme vous pouvez le voir, tel un Deus Ex il y a de nombreuses façons d’aborder une mission, tout en donnant au joueur les moyens de s’amuser. Vous voulez pêter cette base sur votre chemin parce qu’il y a un soldat avec un rang A++ en renseignement ? Rentrez dans le tas ou infiltrez-vous, attrapez un soldat à l’écart et interrogez-le avant de l’étouffer pour ensuite l’envoyer vers la mother base avec un ballon fulton. Les autres gardes à proximité réagiront en voyant le ballon, essayeront de le descendre et iront voir ce qui se passe… L’IA est plutôt bien foutue même si parfois elle est vraiment très coconne.

Pas mal de joueurs n’aiment pas trop l’infiltration, mais il y a deux petits ajouts à ce MGS 5 qui facilient pas mal la tâche parfois pénible : déjà, si vous regardez suffisament longtemps un soldat avec les lunettes de reconaissance, vous le marquez automatiquement et son poiteur apparaît systémtiquement dans votre champ de vision. Marquer le plus d’ennemis possible fait partie de la base avant d’infiltrer un endroit, pour reprérer les rondes et les coins chauds. L’autre petit bonus est le mode réflexe, qui se déclenche si vous vous faites repérer. Le jeu passe en bullet time et vous avez quelques secondes pour aligner le malotru d’un tir dans la tête avant qu’il ne puisse crier et alerter tous ses petits camarades. Autant de features qui rendent certaines infiltrations parfois très difficiles beaucoup plus passables. Cependant, une fois certaines recherches effectuées, le jeu devient plus facile, sans toutefois être carrément faisable une main dans le dos. Cela donne cependant un sentiment de puissance au joueur qui n’est pas négligeable. Après tout, on joue bien pour se faire plaisir, non ?

Toutes ces petites facettes du jeu qu’on découvre au fur et à mesure rendent l’aventure très variée et évitent qu’on se fasse chier à tout le temps faire trop souvent la même chose. Cela combat la répétitivité inhérente au monde ouvert du jeu, même si on aurait souhaité des objectifs plus variés la plupart du temps. Les collectionneurs adoreront faire toutes les side ops du jeu, c’est sûr. Cette variété, ce plaisir de gameplay, avec surtout un Snake particulièrement souple à contrôler, explique pourquoi j’ai passé plus de 100 heures sur le jeu.

L’histoire

C’est là qu’on arrive sur des sujets qui fâchent. Je vais tâcher de ne pas spoiler les points les plus importants du scénario.

Globalement, on a surtout l’impression de jouer à un MGS light, sans ses rebondissements de folie. Il y a quelques moments d’anthologie mais ils sont beaucoup trop rares. Le passage où Quiet arrive à Mother Base et sauve la mise à Big Boss est un bon exemple, mais malheureusement, ce genre d’instants épiques sont trop brefs et trop décousus pour qu’on s’y attache vraiment. Le problème viennt principalement du fait que le côté monde ouvert du jeu, l’absence donc de linéarité rend l’immersion quasi nulle. On a plus ces moments où on pose la manette et où on écoute les conversations Codec ou on regarde de longues et belles cinématiques. Le pire, c’est que quand une scène cinématique se déclenche, elle est d’une beauté à tomber par terre, grâce au Fox Engine particulièrement propre qui crache du 60 images par seconde tout à fond en toutes circonstances.

Du coup, la narration, si elle ne se fait plus par des cinématiques ou des conversations Codec, se fait principalement par cassettes que l’on peut écouter quand on veut. Cela enlève le côté « dans le feu de l’action », puisque les cassettes sont des enregistrements de conversations entre Ocelot, Miller, et Big Boss la plupart du temps, quand ce n’est pas Ocelot ou Miller qui monologuent. Ce qui fait que paradoxalement, Big Boss se retrouve avec très très peu de lignes. On l’entend tellement peu qu’on se demande s’il n’est pas muet parfois. C’est fort dommage quand on se rappelle le côté bavard qu’il avait dans Peace Walker ou MGS 3. Emprunté à des jeux comme Bioshock, ces cassettes audio n’ont néanmoins pas la même portée narrative que dans le jeu dont elles s’inspirent, et c’est fort dommage. Le fan les écoutera toutes, le joueur lambda en aura vite marre, surtout que la plupart du temps il faudra se concentrer sur son environnement plutôt que d’écouter des cassettes.

Mais tout le déroulement de la partie suit finalement ce profond changement opéré dans la narration du jeu : le début qui fait office de tutorial avec un Snake qui se remet péniblement de son coma de 9 ans est d’une linéarité digne d’un Uncharted, tandis qu’une fois lâché dans la nature, on va se contenter de faire quelques missions du jeu, puis des side ops, puis des missions du jeu… Finalement, si on faisait toutes les missions du jeu d’un coup il y aurait un semblant d’histoire rythmé, mais comme le jeu nous pousse sans cesse à tout essayer et à faire ces sideops qui font office de rupture dans l’aventure, ça casse pas mal l’immersion dans le scénario, alors que de l’autre côté ces sideops renforcent l’idée qu’on à une base à gérer, qu’on est un mercernaire qui aprcourt le monde (bon OK, deux régions) à sauver des gens ou mettre des bâtons dans les roues des méchants.

Au final, l’histoire est affreusement courte. Certaines missions se bouclent en 5 minutes, d’autres en une heure si on fait les choses à peu près bien (ou si l’on est mauvais.) On assiste parfois à quelques éclairs de génie de Kojima (le combat contre un sniper peut par exemple se gagner très facilement en lui livrant des caisses de munitions sur la gueule pour l’assomer !) et d’autres combats de boss particulièrement mauvais et pénibles, peu importe votre équipement (mission 29 c’est toi que je regarde.) Vous savez, le syndrôme Deus Ex Human Revolution : on vous encourage carrément à faire preuve de prudence, de jouer infiltration, d’épargner les ennemis, sauf que derrière les combats de boss exigent d’avoir des armes lourdes sur le dos, une armure resistante aux explosions, bref de jouer complètement l’inverse de ce qu’on faisait avant pendant tout le reste du jeu.

Un autre élément de frustration fut le moment où on devait gérer le « parasite ». Une punition injuste destinée à tous les joueurs qui ont passé un temps fou à monter leur Mother Base et récupérer des soldats. Je n’en dirai pas plus mais j’ai bien ragé comme il fallait.

Et enfin, et c’est certainement le plus gros problème de ce MGS, c’est que l’histoire n’est pas terminée. C’est triste, c’est tellement triste… Vous arrivez à ce que vous pensez être la moitié du jeu, parce qu’entre nous vous n’avez pas fait tant de missions que ça. On vous acclame, c’est la fête, il y a les crédits qui défilent, et on se sent vide, il y a tellement de choses pas encore terminées, ça ne peut pas être une fin en soi ! Arrive alors le « chapitre 2 » du jeu, qui est une succession de missions sans queue ni tête dignes de side ops. C’est très décevant, surtout qu’on nous fait miroiter de nombreuses autres missions, sauf que celles-ci sont juste des versions plus dures d’autres missions qu’on a déjà faites. Heureusement ces dernières sont optionelles ! Au final, on fini le jeu à la mission 30-31, puis jusqu’à 45-46 ce sont 75% de missions qui n’ont aucun intêret ou presque. Il y a quelques passages relativement interéssants mais hélas, dilués dans le grand n’importe quoi des missions inintéressantes, un peu comme si Kojima avait eu de bonnes idées qu’il avait voulu impérativement mettre dans son jeu quoi qu’il arrive sans avoir eu le temps de broder autour. Et quand on connait le dénouement du développement assez tumultueux du jeu, on voit les effets immédiats que ça a sur l’histoire. Au final, on ressent un véritable gâchis, comme si ce MGS aurait pu être le chef d’oeuvre qu’était MGS 3, un jeu à la grandeur de ses ambitions, alors que là le soufflé est sorti trop prématurément du four. Konami ajoutera l’insulte à la blessure en fournissant uniquement aux détenteurs de l’édition collector PS4 (les autres supports peuvent aller se faire foutre) un Blu-Ray contenant la « vraie fin » sous forme de texte qui défile, de conversations sur cassette qu’on entend pas dans le jeu et par une longue séquence cinématique avant et après un boss dont on ne verra jamais le gameplay. Le simili documentaire précise bien que ces séquences cinématiques sont à peu près à 30% terminées, que des assets de qualité sub-optimale ont été utilisés, bref, qu’on a affaire ici à la vraie fin du jeu, qui n’a pas pu se trouver dans le jeu parce que budget, parce que Konami. Kojima y est peut-être pour beaucoup dans cette débâcle mais Konami est loin d’être blanc comme neige sur le sujet. En discutant de ça avec Tetho, il a eu des mots très justes : on nous a attiré avec une histoire dont on aura jamais la fin, qu’on nous laisse entrevoir mais qu’on ne nous donnera jamais, un peu comme notre propre douleur fantôme à nous, les joueurs.

Il y a bien sûr d’autres bats qui blessent. Des petites incohérences et contradictions qui viennent gâcher parfois le tableau, des deus ex machina sortis de nulle part (Psycho Mantis ?) ou encore des choses parfaitement évidentes qui ne sautent aux yeux des autres que plus tard. Tenez, un exemple que je vais mettre en spoiler :

La mission 45, une sortie en silence

J’étais préparé à ce que Quiet parte. Le jeu nous tease plusieurs fois son sacrifice sans jamais vraiment le faire. De la même façon, son attachement avec Big Boss est évident, et lève encore plus de death flags que pour n’importe quel autre perso.

L’idée était bonne au final. L’éxécution oscillait par contre entre le « C’est débile ! » et « C’est vachement beau ;_; » Big Boss mordu par un serpent ? Sérieusement ? Le garde russe qui les voit pas à 2 mètres même malgré la tempête de sable, qui en plus dure affreusement longtemps ? C’est trop ridicule pour être plausible.

A contrario, sachant que ça va la tuer le fait de l’entendre parler pour pratiquement la première fois du jeu est attendrissant. L’écouter guider l’hélicoptère dans la tempête, le pilote faire remarquer que c’est rare de la voir si bavarde à travers la radio, c’est joli. J’ai failli verser une larmichette parce que c’était bien réalisé. J’avais pas d’attachement spécial pour Quiet malgré ses compétences et sa ponytail, mais ce sacrifice m’a quand même touché.

C’est probablement LA scène dont je me souviendrai le plus dans ce MGS 5, tout comme dans MGS 1 avec le combat final contre Sniper Wolf, le salut entre Otakon et Snake dans MGS 2, ou encore tous ces moments d’héroisme dans MGS 3… Je me repasserai presque cette scène tiens, si seulement la mission qui la précède n’était pas aussi pête burnes.

Pour conclure sur l’histoire, on peut également parler du plot twist amené tellement maladroitement qu’il fait rager. Il faut dire que se retaper toute une partie du jeu (sans conteste l’une des plus pénibles, surtout quand on a goûté au reste) sous prétexte qu’on veut nous montrer des choses qu’on a délibérément évité au moment où on a fait la dite partie du jeu, c’était un peu abusé. On comprend les intentions de Kojima derrière, mais encore une fois c’est arrivé comme un cheveu sur la soupe, ce qui est dommage pour un jeu de ce câlibre.

Bon, et donc ?

Après 3700 mots, il serait peut-être temps de conclure. Probablement un des articles les plus longs que j’ai pu écrire ces derniers temps, c’est dire à tel point la saga Metal Gear m’a marqué en bien. Loin de ces messages destinés aux joueurs, j’étais plus absorbé par le charisme des personnages légendaires et par le côté over the top que j’apprécie assez en règle générale. MGS 5 était peut-être beaucoup plus sérieux que ses prédécesseurs à cet égard, et souffre peut-être d’un côté trop sombre mal assumé par moments.

Cependant, le voyage n’aura pas été déplaisant. Si j’ai passé 100 heures sur le jeu, ce n’était pas à contrecoeur. J’y retournais pour améliorer ma Mother Base, faire les side ops, recruter de novueaux soldats, bref, jouer quoi ! MGS 5 pêche probablement par son scénario mais offre un gameplay riche, qui se à défaut de se renouveller, fournit suffisament d’occupations diverses au joueur pour qu’il daigne passer du temps avec lui. Les différentes façons d’aborder les missions, les boss, les approches, rendent le jeu unique à chaque joueur. Chacun y jouera différement, selon ses préférences, et échangera avec les autres. Un jeu pour moi a marché quand tu as trois mecs qui peuvent échanger sur un point précis du jeu et chacun expliquer qu’ils ont terminé un niveau d’une façon différente. C’est chouette, et c’est finalement ça l’essence du jeu vidéo, le partage quoi. Notez que ça marche aussi avec les animés !

Par contre, j’aurais dû mal à le recommander à ceux qui sont hermétiques à la saga. MGS 5 est clairement un produit destiné aux fans, avec de nombreux détails croustillants, comme si Kojima s’adressait à eux et savait que ça serait son baroud d’honneur sur la série. Une sortie de scène qui aurait pu se dérouler bien mieux, on est bien d’accord.

Pour les autres, pour ceux à qui MGS n’est pas une série qui parle, je pense que vous vous ennuirez sévèrement passé un certain point du jeu, et que beaucoup de choses vous sembleront fades et invraisemblables. Bien sûr, vous pourrez aussi tout à fait aimer, amsi MGS est une série qui laisse rarement indifférent.

Faudrait que je me refasse le premier MGS en français tiens, juste pour le fun !

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J’ai appris via mon réseau d’agents secrets que la société derrière Grisaia, FrontWing et Visual Arts (Key, donc Clannad, Kanon, Air, etc.) allait venir à Japan Expo 2015. Je n’avais que brièvement entendu parler de la trilogie Grisaia mais je n’en avais vraiment jamais entendu parler plus que ça. Parmi toutes les séries que j’avais à regarder, en ajouter une n’était pas à l’ordre du jour. Cependant, fin de saison oblige, je me suis mis à regarder la série complète sur Crunchyroll, attisé par la curiosité dûe à leur venue à JE.

Et je n’ai pas été (trop) déçu du voyage.

Grisaia c’est quoi, ça se mange comment ?

Un mot rapide pour ceux qui découvrent grâce à ce billet : Grisaia est une trilogie de Visual Novels, ces aventures mêlant texte et images de façon semi-interactive. C’est un genre à part entière, et avant que les light novels ne deviennent le matériel de base pour beaucoup d’animes en 2006, c’étaient les visual novels qui reignaient en maître. Beaucoup d’animés sont encore des adaptations de visual novel, mais on en croise moins qu’avant.

Grisaia est donc une trilogie : Le Fruit de la Grisaia, Le Labyrinthe de la Grisaia et L’Eden de la Grisaia. Il faut mater ça dans cet ordre. Le Fruit et l’Eden sont en 10-13 épisodes, et le Labyrinthe n’est qu’une OAV de 45 minutes.

Le Fruit va se pencher sur le passé des différentes héroines, le Labyrinthe sur le passé du héros, et l’Eden… j’en parlerai plus tard, mais ça va spoiler.

La seule chose que je peux dire, c’est que le slogan de la saga pourrait s’appeler « Aidez-vous les uns les autres. »

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Ca me dit toujours pas ce que c’est.

Pour résumer, le Fruit (saison 1) commence par la présentation de Yuuji Kazami, un héros un peu cynique au passé trouble qui entre à l’académie Mihama, une école un peu coupée de tout, qui vit dans sa propre bulle, où il n’y a que cinq autres élèves à part lui. La directrice qui a plus l’avoir d’avoir 18 ans que 35-40 l’envoie donc à la résidence où séjournent les cinq autres élèves, qui sont toutes des filles bien sûr (sinon ça ne serait pas un harem.)

Durant les 13 premiers épisodes, découpés en plusieurs arcs relativement courts (sauf le dernier, Angelic Howl) vont nous narrer pourquoi toutes ces jeunes filles sont isolées dans cette école un peu spéciale où il n’y a qu’elles. Chaque élève (cela inclut Yuuji) a en effet un passé plus que sombre et quelques problèmes psychologiques qui les empêchent de vivre vraiment en société aujourd’hui, ou presque.

Si on ne sait pas grand chose de certaines d’entre elles au début, on en apprend très vite, et ce quintet d’haremettes se dévoile au fur et à mesure de leurs arcs. Je vais tenter de les présenter sans spoiler :

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  • Michiru, la fille a couettes, qui se fait la plupart du temps taquiner par ses consoeurs et joue le rôle de la pitre du groupe.
  • Makina, la loli du groupe, qui semble plus intelligente et futée qu’il n’y paraît.
  • Sachi, la déléguée de classe qui aime porter l’uniforme de soubrette quand elle n’est pas à l’école Un uniforme par ailleurs que j’affectionne particulièrement, long et classe. Et puis Sachi peut être super flippante. Faites gaffe à ce que vous dites en sa présence.
  • Yumiko, la plus posée, mais qui semble avoir envie de littéralement assassiner Yuuji à chaque occasion.
  • Amane, l’allumeuse à grosse poitrine de la troupe.

Cette courte présentation vous paraît sans doute sans intêret. Le problème étant qu’en dire plus spoilerait chaque arc de la série. Comme je l’ai écrit, chacune d’entre elles possède un passé trouble, un traumatisme qui les a marquées à vie, et l’histoire se fera un malin plaisir de vous les présenter plus en détail via leurs interactions avec Yuuji.

Ce qui fait la particularité du Fruit de la Grisaia, c’est sans doute l’écriture, très décontractée, très libre. Les personnages n’hésitent pas à parler cruement et certaines situations, aidées par le cynisme de Yuuji, sont assez dures. Je pense notamment au dernier arc, Angelic Howl, où on arrive à ressentir le traumatisme d’Amane vis à vis de Yuuji et de ce qui est arrivé à celle-ci avant qu’elle n’intègre l’académie Mihama.

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Le caractère parfois un peu exaggéré de certaines situations fait en fait tout le charme de Grisaia. On ne s’étonnera guère de voir une des haremettes préparer des bombes et grenades, une autre manier des armes à feu, admettre ouvertement qu’elle se masturbe ou bien qu’elle regarde du porn sur le net. La série joue pas mal sur cet aspect « over the top », surtout durant l’Eden de la Grisaia. C’est typiquement le genre de situations qu’on ne retrouve que dans les animés et VN, où on jette par la fenêtre parfois toute notion de réalisme et de plausible pour juste s’asseoir là et assister à des moments épiques, que ça soit un succès ou un echec. L’arc Angelic Howl, encore lui, m’a pas mal secoué, et même si ça ne rentrera pas dans mon panthéon, ça m’a suffisament marqué pour que je m’en souvienne encore un bon moment.

A noter que le VN « Le Fruit de la Grisaia » est disponible sur Steam ou chez Kawasoft

Le Labyrinthe de la Grisaia

Le labyrinthe est une OAV de 45 minutes sur la rencontre entre Chizuru, la directrice de l’académie Mihama, et Yuuji mais surtout du passé de ce dernier, depuis son enfance, sa relation assez… proche avec sa soeur ainée Kazuki, son entrainement militaire et aussi sa rencontre avec sa maîtresse, Asako, qui lui aura tout appris et l’aura sauvé. Car il est arrivé des tonnes de choses assez dramatiques à Yuuji. C’est le moment où on se demande un peu, en regardant la série, pourquoi il doit subir tout ça, mais on comprend du coup un peu mieux pourquoi ça l’a rendu aussi détaché et cynique vis à vis des autres étudiantes de Mihama dans Le Fruit de la Grisaia.

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L’Eden de la Grisaia

Il est impératif d’avoir vu le Fruit et surtout le Labyrinthe pour capter la suite, ça va de soi.

L’Eden prend la suite directe du Labyrinthe où on en apprend plus sur Asako, sur l’évolution de Yuuji d’adolescent à adulte en compagnie d’Asako. C’est un peu par là que la série à la fois brille et se perd. Elle brille parce que tout ce qui s’y passe est tellement n’importe quoi qu’on s’accroche à nos sièges pour apprécier le spectacle. Elle se perd aussi parce que tout ce qui a été amené dans le Fruit ou presque ne sert finalement pas à grand chose, à part pour montrer que Yuuji va effectivement récolter les fruits qu’il a semés plus ou moins volontairement dans la première saison.

Je suis assez faible vis à vis de ce cliché à vrai dire. Voir tout le cast, personnages secondaires et oubliés compris, participer à une montée en puissance et à une finale a quelque chose de grisant, même si on ne peut s’empêcher de penser que c’est un peu trop ridicule pour être plausible. Tout s’enchaîne trop bien, les retournements de situation fusent, les twists les plus incroyables ont lieu, bref, c’est assez déconcertant. Cependant on prend quand même un plaisir coupable à regarder ce petit groupe se débattre pour un but commun, qui aboutira à un Eden assez particulier. Un Eden qui donne envie, en tous cas.

Bref, après être passé d’une construction plus traditionnelle à base d’arcs symbolisant les routes des différentes protagonistes, on arrive à une histoire un peu plus linéaire et fort bienvenue pour conclure l’histoire.

Et alors c’était bien ?

C’était plutôt bien oui ! Cru, à la fois dans le gore mais aussi dans les dialogues, où les filles n’hésitent pas à faire des commentaires à connotation sexuelle. La série arrive plutôt bien à concilier sérieux et comédie, et Yuuji est l’un des plus grands pimps de ces dernières années. Dans les jeux, il a dû coucher avec à peu près tout ce qui possède un sprite à l’écran.

Au delà de Yuuji, les autres personnages sont particulièrement attachants, en particulier Amane et Sachi en ce qui me concerne.

Après, vaut-il mieux faire le jeu ? La version Steam est en fait la version PS Vita, donc avec des graphismes revus, mais avec les scènes de sexe en moins, et des dialogues un peu édulcorés quant ça tourne autour du sexe. Pour ceux qui ne pourraient pas supporter cette censure, il faudra vous rabattre sur la version PC originale, qui possède à priori un patch anglais fait par les fans. Quant à savoir si la traduction suit…

La porte d’entrée la plus simple reste donc l’animé, qui même s’il condense plutôt fortement tout le Fruit de la Grisaia (jusqu’à en faire un jus), il retranscrit quand même l’ambiance et les évènements principaux de chaque arc. On regrettera par exemple que l’arc de Michiru ne soit pas un peu plus développé, mais bon, on a connu pire boucherie dans des adaptations de jeux.

Si l’idée de suivre des personnages torturés psychologiquement dans une ambiance au départ légère puis de plus en plus sombre vous plaît, alors Grisaia est peut-être pour vous. Pour ma part, Sachi a reçu son passeport pour Meido Land, l’île tropicale où je construis mon futur empire basé sur les meido et butlers.

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La cérémonie du lien éternel

Cet article fait suite, un an et demi plus tôt, à celui que j’avais fait lorsque j’avais eu le jeu. Pour le lire c’est par ici.

– J’avais beaucoup de retard en stuff et en quêtes histoire : cela prend du temps mais se rattrape petit à petit sans qu’on se sente complètement surchargé de quêtes ou de choses à faire. En ce sens, la progression est toujours aussi fluide et bien pensée, on ne passe pas 300 ans à chercher ce qu’on doit faire pour faire progresser son stuff, et surtout on peut difficilement louper des quêtes grâce à la fenêtre « Recommendations » qui affiche les quêtes dispos dans la zone.

Teri et son costume de barde

Teri en barde, encore

– Les quêtes histoire sont toujours aussi sympa, avec pas mal de cutscenes, des persos récurrents, c’est plutôt chouette. On se sent bien plus impliqué dans le jeu, qui a une dimension personelle du coup, puisqu’on a l’impression de vivre l’histoire de près et d’être au centre de celle-ci (ou du moins d’y participer).

– La suite de quêtes d’Hildibrand est absolument lolesque, je m’étais pas autant marré dans un MMORPG depuis certaines quêtes de WoW 🙂

Les jeux de mots sur les quêtes sont toujours présents

Il y a eu un event lightning, oui oui.

– En étant « noob » en terme de stuff on peut très facilement monter rapidement à un stuff bien plus élevé pour être prêt pour certains raids et batailles de boss. A savoir que les donjons, batailles de boss, et raids les plus chauds sont vérouillés par le level d’objet moyen du perso. On monte du coup en remplaçant son stuff progressivement, ce qui dévérouille certains donjons et batailles de boss. Comme les développeurs mettent à jour le stuff qui augmente d’Item Level au fur et à mesure, les anciens équipements ne sont plus mis en avant. Par exemple je me suis stuffé d’un niveau d’Item Level de 50 à 100 en deux à trois semaines de jeu, 4-5h le week-end et 1h à 2h par jour. Pour info le ilevel maximum est de 135 pour l’instant, et seulement sur certains objets. L’iLevel minimum pour avoir accès à tout le contenu auquel j’ai accès pour le moment est 95, et déjà à 95, c’est chaud du slip.

– Les donjons durent à peu près 30 minutes, les raids environ 45 minutes, et les batailles de boss 15 minutes. Tout ça c’est si ça se passe au mieux et sans wipe, ce qui n’est pas toujours le cas 🙂

On débloque de nouvelles fonctionnalités !

– Si le jeu peut sembler « lent » à cause du cooldown global des compétences, arrivé niveau 25-30 on commence à avoir suffisament de skills pour que ça soit pas juste de l’écrasage de touche sur le clavier. Notamment, la gestion des combos est importante, il faut savoir s’adapter à la situation selon l’ennemi en face ou les alliés avec soi.

– De la même façon, en progressant, on comprend que certains skills se jouent dans un ordre précis et que le cooldown global est là pour éviter qu’on fasse des bursts débiles de tous ses sorts d’un coup. Alors oui c’est moins speed qu’un WoW mais au moins on comprend ce qu’il se passe à l’écran.

On attend avant la cérémonie du lien éternel

Les quêtes d'Hildibrand sont hilarantes.

– Si les premiers boss et donjons sont très simples, la difficulté monte à partir du niveau 30-35, où les boss peuvent te one-shotter sans problème et où il faut un peu plus de coordination. Fort heureusement le jeu propose de faire des marques au sol ou sur les ennemis, pour par exemple indiquer qui cibler en premier ou qui ne pas cibler du tout. Les zones d’action des ennemis sont en outre indiquées au sol quelques secondes avant que le sort n’ait lieu, ce qui aide pas mal. Par contre il y a un petit lag qui fait que même si on sort de la zone à la dernière seconde on se prend quand même des dégats. Ou alors c’est juste ma connexion qui derp.

– J’ai pas eu l’impression de farmer plus que nécessaire, à part là pour passer mon arme relique de Zénith à Zodiaque (une arme qu’on upgrade au fur et à mesure de quêtes), et encore je me demande si je vais aller jusqu’au bout tellement c’est chiant 🙂

La Nudist BEAAAACH.

Les mariés s'en vont sur leur beau chocobo

– Le PVP a évolué. S’il était absent à la sortie du jeu, il y a maintenant de l’arène et un mode frontlines en 24vs24vs24. Pas encore testé par contre. Toujours pas de PVP sauvage et je ne pense pas que ça arrivera.

– Le jeu a grave baissé de prix : 10€ sur Steam, avec un mois d’abo gratuit, ce qui fait le jeu virtuellement gratos. L’abonnement est toujours à 11€ par mois, ce qui en soi n’est pas dégueu comparé à WoW et ses 13€/mois ou Eve et ses 15€/mois. Du coup pour ce prix on a un service client compétent, et surtout du contenu qui est ajouté régulièrement et gratuitement, un jeu traduit en français intégralement…

Une nouvelle coiffure ultime!

– On peut toujours jouer sur son compte depuis son PC, sa PS3 ou sa PS4, c’est multi-plateforme et ça c’est cool. Par contre ça implique d’avoir acheté le jeu sur les plateformes concernées.

– On est déjà à la version 2.55 du jeu, et chaque version a ajouté donjons, bosses, raids et même classes, comme dans WoW quoi, et ça gratuitement. La première extension du jeu est prévue pour Juin et ajoutera neuf nouvelles zones, des montures volantes, et de nouvelles classes, notamment Astrologiste, Machiniste et Chevalier Noir. Perso je compte bien essayer Machiniste, ça me tente bien 🙂

Y'shtola est toujours aussi graou :3

C

– Il y a pas mal de bonus quand on a quelqu’un qui n’a pas fait un donjon / boss dans son équipe, ce qui permet de continuer à faire vivre les donjons plus anciens. En utilisant la roulette de l’outil de mission, on se met en liste d’attente et on est mis avec une ou des personnes n’ayant encore jamais fait les donjons par exemple. C’est bien foutu et les gens écoutent ce qu’on a à dire. Et tout le monde est content à la fin d’avoir des bonus de sous, ou de tomes allagois (qui permettent de débloquer des équipements spécifiques pour améliorer son stuff)

– On peut maintenant se marier ! Au delà du simple aspect RP, se marier dans le jeu offre quelques avantages, notamment une monture qu’on peut chevaucher à deux et un moyen de se téléporter l’un vers l’autre régulièrement. Surtout, il y a toute une cérémonie scriptée qu’on peut modifier comme on veut. Les gens doivent venir à l’heure pour être dans la chapelle et célèbrer le mariage qui dure entre 30 et 60 minutes. C’est vraiment bien foutu 🙂

Les achievements aussi peuvent être lol

On vient de terminer un raid (3 équipes de 8)

– Ils ont ajouté dans un patch précédent le Gold Saucer, oui, comme celui de FFVII, avec notamment des courses de chocobo, un loto hebdomadaire, un jeu à gratter quotidien, des mini events et surtout le Triple Triad, ce jeu de cartes sympatoche qu’on trouvait dans FFVIII. Triple Triad est jouable en dehors du Gold Saucer, avec de nombreux NPC et même des joueurs, pour chopper de nouvelles cartes. Le Gold Saucer est surtout là pour le fun et a sa propre monnaie, qui permet d’acheter des équipements et autres trucs principalement cosmétiques.

– On peut dorénavant avoir une maison, de guilde ou personnelle, qu’on peut décorer à loisir et y installer marchands et autres. C’est purement cosmétique et inutile (donc indispensable).

C'est très homoérotique tout ça.

Ah ces groupies.

Pour moi FFXIV reste un bon MMO parc d’attraction, avec notamment une communauté très sympathique. J’ai rarement rencontré des gros cons comme on en trouve dans WoW. Les gens t’expliquent les donjons quand ils voient que tu es nouveau / que tu n’as jamais fait celui-ci, et les gens quittent pas comme des cons au premier wipe. Ca arrive mais dans ce cas les gens peuvent rejoindre un donjon en cours de route s’ils le souhaitent, ce qui est toujorus sympa pour les autres qui se retrouvent sans tank ou sans heal.

C’est pas prise de tête et un peu casual sur les bords mais justement, on est plutôt là à apprécier le jeu qu’à pester contre les mecs avec qui on joue (même si ça m’est arrivé quelques fois hein, les humains sont toujours aussi con)
Bien sûr, le côté fan de Final Fantasy en général joue beaucoup puisque FFXIV emprunte énormément de trucs ici ou là, faisant des petites références à droite à gauche aux autres volets de la série. Par exemple, certaines musiques de boss font clairement penser à d’anciens FF et ça fait très plaisir mine de rien. Quand on se tape Gilgamesh et que sa musique de FFV résonne on se sent tout de suite dans l’ambiance. Il y a de gros moments forts tout au long du jeu accentués par une musique particulièrement adaptée et réussie.

Teri équipée en item level 100

Encore la nudist beach !

Ce que j’ai retenu surtout c’est que c’est moins bordélique de revenir dans le jeu des mois après comparativement à du WoW où j’ai été vraiment très largué, même après la sortie de Draenor qui était censé remettre les pendules à zéro.

Voilà mes impressions à jour du jeu. Pour ceux que ça tente, il suffit de passer sur le mumble, je suis dispo, Aeden aussi ave cqui je joue régulièrement, Draco le week-end… Bref on est sur le serveur Odin, et si vous avez envie de vous reprendre un trip Final Fantasy enchanteur, loin des épisodes XIII et suivants, alors FFXIV est pour vous. Vous pouvez aussi essayer le jeu gratuitement et si vous avez envie de vous y mettre, je peux générer des codes de parrainage. 🙂

Vous pouvez aussi consulter la fiche de Teri sur le site officiel de FFXIV.

Quelques (ok beaucoup de) screenshots pour finir :

Oui je suis venu en maid au mariage

Les invités congratulent les mariés

Du travail, encore du travail !

Mahoro :3

Ouh là.

Géant vert.

Si je prends la plume aujourd’hui c’est pour vous parler d’une série finalement pas si inconnue que ça, Danganronpa.

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Sous ce nom étrange se cache deux jeux sortis chez nous sur PS Vita. Le premier volet était dispo sur PSP, et la version Vita n’est qu’un portage, certes léché, mais ça reste un portage. Le second épisode est lui exclusif à la dernière console portable de Sony. Les jeux sont accompagnés de mangas, novels et autres, mais surtout d’un anime vraiment moyen quit ente de condenser l’histoire en une saison de 13 épisodes. Au final on a un peu de mal à pardonner l’animation à chier et les trop nombreuses approximations de la série qui doit gérer un scénario touffu en si peu d’épisodes.

Vous avez probablement déjà joué à un visual novel : le représentant grand public le plus visible reste la série des Phoenix Wright sur consoles Nintendo. Danganronpa est lui aussi un roman visuel, mais en beaucoup plus dynamique. Quand je dis dynamique, c’est par exemple une vue subjective pour se déplacer dans le jeu, un style visuel rappelant les Persona ou encore un ambiance complètement barrée voire grotesque qui fait tout le charme de Danganronpa.

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Mais qu’est-ce qui fait que cette série a fait autant de bruit dans les milieux autorisés ? C’est simple, vous êtes Makoto Naegi et vous avez un bol monstre : vous avez été tiré au sort à une loterie pour devenir étudiant à la Hope’s Peak Academy, une école tellement select qu’elle n’accepte que les futures élites de la nation, afin de cultiver l’espoir pour l’humanité. Makoto qui est donc un élève tout à fait ordinaire, sauf qu’il a de la chance, est content d’aller étudier là-bas. Sauf que quand il entre dans l’école, il tombe dans les pommes, avant de se réveiller dans une salle de classe vide dont les fenêtres ont été barricadées par des plaques de métal indéboulonnables. Dans l’école, des moniteurs, des cmaeras dans chaque pièce, et surtout, personne. Les vitres sont recouvertes de metal, et lorsqu’il se dirige vers le hall d’entrée, il trouve une entrée digne d’un bunker, et même une tourelle automatique…

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Mais il n’est pas tout seul. Makoto est entouré de 14 autres étudiants de l’école, enfermés comme lui. S’en suivent des présentations qui donnent le ton : un joueur de baseball, une nageuse, une idol, une maître d’arts martiaux, une programmeuse, etc. Chacun excelle dans son domaine mais tous sont piégés dans cette école. Comment ils le savent ? Tout simplement parce que une peluche d’ours creepy qui bouge toute seule nommée Monokuma se pointe et leur explique la triste nouvelle : ils sont bloqués dans cette école à moins qu’un meurtre n’ait lieu. Cependant, il y a un truc : seule la personne ayant commis le meurtre sera autorisée à sortir. Tous les autres seront executés sommairement, SAUF s’ils arrivent à trouver qui a fait le coup, dans ce cas seul le meurtrier sera puni et les autres pourront continuer à vivre dans l’école.

Bizarrement, tout est prévu pour leur bien être dans cette école. Un gymnase, une piscine, des bains chauds, de la bouffe à foison… Tout est en circuit clos et rien ne vient de l’extérieur. Monokuma explique néanmoins assez vite qu’ils sont filmés et que ce qu’il se passe est diffusé dans le monde…

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Commence alors un jeu de meurtres entre amis bien foutu, où des élèves qui ne se connaissent pas doivent apprendre à savoir qui sont leurs alliés et qui sont là pour les poignarder dans le dos. L’histoire est découpée en chapitres, 6 en tout, parfois assez verbeux mais jamais trop. On va toujours à l’essentiel et ça fait plaisir. Chaque personnage a un côté complètement barré et excentrique digne d’un jeu japonais : les réactions over abusées, les clichés par dizaines… On est en terrain connu, ce qui rassure presque vu l’ambiance certes colorée mais surtout très malsaine qui règne à partir du moment où le premier meurtre a lieu.

Il y a quatre phases de gameplay par chapitre : l’introduction d’un chapitre où on a pas grand chose à faire à part lire et suivre l’histoire, une partie « temps libre » où on peut « sortir » avec un autre personnage et en apprendre plus sur eux, à condition de leur offrir des cadeaux qu’ils sont suceptibles d’aimer (parfois c’est pas simple à deviner). Offrir des cadeaux et répondre bon à certaines questions permet d’avoir des améliorations pour la phase de tribunal plus tard. Car oui, qui dit tribunal, dit crime, et c’est la phase suivante au free time : quelqu’un se fait tuer, s’en suit une phase d’investigation pour découvrir des indices qui deviennent des « Balles de vérité ». C’est la phase de tribunal où le jeu brille. Oubliez les échanges très carrés de Phoenix Wright, ici les arguments volent à l’écran, les débats sont passionnés et dynamiques, et pour faire valoir votre opinion, il faudra tirer la bonne balle de vérité (un indice quoi) au moment où un personnage dira une grosse connerie (pas forcément le tueur d’ailleurs…) Après tout, chacun va essayer de trouver l’assassin, car personne ne veut mourir. Au terme du tribunal, si tout le monde vote pour le meurtrier, alors celui-ci est executé, de façon… spéciale. Un moment de folie dans ce monde de brute. Monokuma est un psychopathe, avec son côté bipolaire gentil et méchant.

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Les phases de tribunal sont parfois un peu tarabiscotées, surtout que le gameplay de celles-ci va se complexifier au fur et à mesure que le jeu avance. Par exemple vous devrez aussi tirer sur le « bruit » qui vous empêche de voir els arguments des autres, ou bien jouer à une sorte de pendu pour deviner un mot clé, ou alors prendre l’argument de quelqu’un et s’en servir de balle de vérité. Surtout que vous êtes pressé par le temps, et comme dans un Phoenix Wright, chaque erreur vous coûte une partie de votre jauge d’endurance. Heureusement en cas d’ehcec total, Makoto est désigné coupable (même s’il ne l’est pas) et tout le monde meurt sauf l’assassin, mais vous pouvez recommencer là où vous avez échoué sans pénalité.

Danganronpa est un jeu fichtrement agréable et prenant. Cependant il n’est pas non plus sans défauts. Le scénario du premier, une fois terminé, a un petit côté dérangeant. Contrairement à un Virtue’s Last Reward, on a plus affaire ici à une histoire assez orientée shonen. Ca ne rend pas le jeu moins agréable mais on aurait aimé des réflexions un peu plus poussées sur la situation dans laquelle les personnages se trouvent, et comment ils se sont retrouvés là.

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Danganronpa 2 est sorti très rapidement après chez nous, et prend place sur une île paradisiaque avec d’autres personnages. Dirigée par Usami, une peluche en forme de lapin, l’île est en fait un moyen pour les 16 étudiants qui y ont été déportés de passer un super moment à s’amuser. Sauf que voilà, Monokuma va vite débarquer, neutraliser Usami et prendre le contrôlé de l’île pour transformer le séjour sur l’île en voyage scolaire de meurtres. La suite du premier jeu propose aussi quelques nouveautés de gameplay une fois le jeu complété, et même avant : un nouveau jeu de pendu, un jeu de rythme amélioré, et un tout nouveau jeu nommé Logic Dive qui m’a fait rager plus d’une fois tellement on y voit rien. (Imaginez un bonus stage de Sonic 2 en plus chiant.)

Le second volet n’est pas sans ses défauts malgré pas mal de qualités. Si la progression est plus fluide et moins barbante (on sait assez rapidement à qui on doit parler et ce qu’on doit faire, et on a aussi moins à aller crapahuter partout pour obtenir des indices) le scénario est un poil moins bon et l’ambiance également. Ceci étant dit, comme pour le premier, si j’ai eu des reproches à lui faire, je ne peux pas nier que je n’ai pas passé de bon moments dessus. La seconde « affaire » m’a d’ailleurs particulièrement touché dans mon petit kokoro, mais je ne vous en dis pas plus, ça pourrait vous donner un indice sur ce qu’il se passe…

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Bref si vous avez une PS Vita je vous recommande chaudement ces deux titres. Certes, en anglais uniquement, mais la localisation est très bonne et si vous aimez un peu les visual novel, les crimes et les executions, vous apprécierez sûrement. C’est assez rare qu’un jeu me passionne au point où je la finis en 10 jours pendant mes vacances 🙂

P.S. : Une dernière chose. NE REGARDEZ PAS DE FANARTS, DE SCREENSHOTS, D’IMAGES SUR INTERNET. Il y a énormément d’images spoilantes à mort sur Google, et autres imageboards. Vous voilà prévenus.