Final Fantasy XIV : A Realm Reborn – Un MMO qu’il fait bon d’y vivre

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FF14 est sorti il y a a peu près 3 semaines (si on compte l’accès anticipé offert aux précommandes) et j’ai déjà englouti 80 heures de ma vie dans le jeu. Alros que j’avais trouvé la beta terne et sans grand intêret, cela ‘mavait à l’époque donné envie de me remettre à World of Warcraft quelques temps. Sauf que mon rapide passage sur WoW m’a fait réalisé que oui, le MMO de Blizzard accuse son âge, et que finalement, FF14 n’était pas si mal que ça, surtout après s’être documenté sur les fonctionnalités du jeu…

Un rapide historique avant d’aller plus loin : sur moi d’abord. J’ai roulé ma bosse sur pas mal de jeux en ligne, j’ai passé plus de 1500 heures sur Eve Online, qui reste pour moi le meilleur MMORPG toutes catégories confondues. L’ivresse du PVP sauvage, de la grandeur de l’univers et surtout de l’implication des joueurs dans l’économie et la géopolitique du jeu en faisait une sorte de seconde vie. Malgré toutes ses qualités, Eve bouffait trop de temps, il fallait être à la retraite ou au chomage pour avoir le temps de s’investir dans le jeu. Je ne regrette néanmoins rien. Je suis passé par World of Warcraft avec des amis et bien que l’expérience fut plus soft, elle fut aussi très sympathique grâce au monde fouillé et à l’alchimie Blizzard : leurs jeux sont tellement bien pensés, fignolés et travaillés qu’ils sont aggréables à jouer. En fin de compte Blizzard c’est un peu le Apple du jeu vidéo : sans vraiment réinventer la roue, leurs productions sont maitrisées de bout en bout. J’ai également passé un nombre conséquent d’heures sur Guild Wars, tatônné Aion, Tera, Global Agenda et City of Heroes, mais je n’y suis jamais resté bien longtemps.

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Maintenant, passons sur le rapide historique des MMO Final Fantasy. Car il y a bien eu FF11, auquel je n’ai jamais tenté de jouer pour je ne sais trop quelle raison (probablement la masse incroyable d’extensions). Il est juste sorti au mauvais moment pour moi, et je ne me suis jamais penché dessus. Pourtant, un peu comme Eve, j’aimais à suivre ce qu’il s’y passait sans forcément toucher au jeu.

FF14 a sa sortie initiale il y a 3 ans a déclenché les foudres de ses abonnés et des testeurs : le jeu était mauvais. Profondément mauvais. Lag dans l’usage des menus, mécaniques de gameplay étranges… Un ratage sur presque toute la ligne, qui a conduit Square Enix à agir de façon courageuse : ils ont tout simplement fermé FF14 v1.0 en promettant d’écouter la communauté et de revenir plus tard avec une copie revue. Et ils l’ont fait : 3 ans plus tard sort Final Fantasy 14 : A Realm Reborn, une V2.0 du jeu, redévelopépe depuis zéro. Remise à jour du moteur, ergonomie et gameplay refignolés en écoutant les joueurs et en faisant amende honorable. Les joueurs de la V1 se retrouvent avec des cadeaux, comme un abonnement mensuel revu à la baisse, des serveurs rien qu’à eux et leurs anciens personnages qui sont toujours là.

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Tiens, un Itsukushimu

Et le jeu dans tout ça?

FF14 est un MMO lourdement axé PVE, ou Player vs Environment. En gros, le PVP, joueur contre joueur, est pour le moment inexistant. On nous promet l’arrivée des arènes, de champs de batailles et autres tournois très vite, mais pour le moment, le jeu est sorti sans, probablement afin que les gens se familiarisent avec et montent leur personnage. Il n’empêche que cette absence ne sera pas au goût de tous dans un premier temps.

FF14 s’adresse plus à ceux qui recherchent une aventure multijoueurs pleine de magie propre à l’univers de Final Fantasy.

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Le silence des Amo

Premières impressions

La première chose qui frappe quand on arrive dans le jeu, c’est avant tout sa finition. L’interface est propre et épurée tout en ayant sa propre identité. Le joueur est pris en main comme il faut par des mini-tutoriaux clairs quoi qu’un peu nombreux au tout début. On sent qu’on est sur un jeu fini et qui n’est pas encore en phase de béta-test à sa sortie : toutes les fonctionnalités prévues ou presque sont disponibles, le jeu est entièrement traduit en français (et a même des doublages dont on peut choisir la langue, japonais, français, anglais, etc.) Il n’y a pas à chercher trop loin : le fait que le jeu sorte aussi sur PS3 fait qu’il doit obéir à certaines règles pour être accessible. Et accessible, FF14 l’est à 100%. Ce niveau de finition est rarement égalé à la sortie d’un MMO, il n’y avait guère que World of Warcraft ou Guild Wars 1 et 2 qui y soient parvenus (et dans une certaine mesure, Star Wars The Old Republic)

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Les décors peuvent être très classe. Souvent en fait.

La seconde chose qui frappe, ce sont les graphismes. Colorés, détaillés, quoi qu’un petit manque de polygones se fasse ressentir parfois. Cependant, comme dans beaucoup de jeux techniquement moins avancés, la direction artistique rattrape le tout très aisément. Encore une fois, des jeux comme WoW, TF2, ou Portal qui techniquement ne brillent pas, bénéficient en revanche d’un très bon goût graphique qui chasse ces défauts. Il n’empêche que cela nous offre ici des décors somptueux, dont l’éclairage change au cours de la journée.

L’ambiance en elle-même est ce que l’on est en droit d’attendre d’un FF : personnages attachants, chara-design magique, effets pyrotechniques qui n’en font pas trop (à la manière d’un Guild Wars 2) et surtout musique enchanteresse. Loin d’être des musiques d’ambiance à la WoW, on retrouve ici des petites mélodies qu’on fredonne sans s’en rendre compte durant nos voyages, sans compter les petits remixes de musiques déjà connues de l’univers FF comme la fanfare à chaque montée de niveau.

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Votre personnage

L’histoire commence par la création d’un personnage. L’outil est hyper paramétrable mais il manque d’un petit poil de folie. Plusieurs voix sont même disponibles, même si votre personnage est muet (les voix ne servent que pour les emotes, cris, pleurs et autres.)

On peut choisir sa race parmi plusieurs très typées : humains, grands elfes, catgirls (meow), et lutins, sa date de naissance, qui a priori n’a aucune incidence, et la divinité que l’on vénère. Cette divinité changera nos affinités avec les éléments, mais tout comme la race, les bonus/malus sont trop insignifiants pour changer quoi que ce soit : vous choisirez donc principalement ces détails selon le look que vous souhaiterez avoir. Dans un sens ce n’est pas si mal.

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Puis vient la classe : elle déterminera votre classe de départ bien évidemment, mais également votre lieu de départ. Il y a Ul’dah la cité au milieu du désert, Limsa Lominsa la cité méditéranéenne, et Gridania, le pays des arbres et de la nature.

Les classes sont variées : elles sont réparties en disciples de la guerre (gladiateur, pugiliste, archer, lancer, maraudeur) et disciples de la magie (élémentaliste, occultiste et arcaniste).

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Le mec s’appelle Ricard et on le trouve dans un bar paumé au beau milieu du désert.

Vient ensuite le choix du serveur : les français sont éparpillés un peu partout, mais sont en majorité sur Moogle, même si des guildes comme CanardPC se trouvent sur Cerberus. J’espère pouvoir aller sur Moogle quand les transferts seront possibles, sans trop y croire. Nous verrons bien. Chaque serveur peut acceuillir 7500 à 8000 joueurs. Ca a l’air peu comme ça mais c’est déjà pas si mal.

L’histoire commence alors : peu importe la classe que l’on a choisie, c’est la même chose. On est transportés jusqu’à notre ville de départ par bateau ou chariot en tant qu’aventurier cherchant la gloire ou la fortune ou le pouvoir (ou les trois!). Les toutes premières quêtes visent à faire visiter la ville et à en connaître tous ses recoins. Elles permettent également de gagner quelques niveaux facilement tout en se familiarisant avec les contrôles du jeu. Il y a des quêtes de base, pas forcément hyper intéressantes mais qui ont le mérite d’être rapides à faire, et des quêtes d’histoire, qui prennent plus de temps et qui sont ponctuées de séquences cinématiques très stylées. Il y a également des quêtes de classe, disponibles tous les cinq niveaux, qui permettent d’apprendre certaines compétences ou d’obtenir de l’équipement particulier.

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Il y a même des gros pervers.

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En classe !

Car FF14 est avant tout un jeu de classes. Outre les classes citées précédemment il existe des classes avancées, les « jobs » comme paladin, mage blanc, mage noir, invocateur, barde, moine ou encore dragoon, qu’on obtient en combinant une classe niveau 30 et une classe niveau 15 (il y a 50 niveaux.) Car on peut multi classer ses personnages, c’est même la base du jeu : grâce à un système de tenue inspiré de FFX-2, prendre un arc en main vous fera archer, tout comme attraper une scie vous transformera en menuisier.

Le changement de classe ne peut se faire en plein combat, mais il vous permettra tout de même de vous adapter à différentes situation. Tous les équipements sont placés dans un inventaire séparé, l’Arsenal, chaque élément de votre « tenue » ayant une trentaine de slots. Cela est pratique car on peut ainsi facilement conserver des équipements bas niveau qu’on pourra réutiliser avec d’autres classes.

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L’autre point important est qu’on a un certain nombre d’emplacement de « talents ». Les talents sont en fait certaines capacités d’une classe qu’on peut coller sur une autre classe. Par exemple, le sort « Bouclier » ou « Soin » de ma classe d’élémentaliste peuvent ainsi être utilisées quand je suis en archère. Cela est donc intéressant de monter plusieurs classes pour avoir un tas de compétences au choix !

Et le craft dans tout ça?

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Mais non.

Une petite parenthèse sur la fabrication d’objets.

Le craft s’active comme si on changeait de classe : menuisier, botaniste, tanneur, alchimiste, orfèvreur, mineur, forgeron, ils ont chacun leurs « armes » et leurs équipements. On connait déjà toutes les recettes de craft, mais il faut les matériaux pour chaque objet que l’on veut produire. Encore plus fourbe : tous les objets du jeu existent en deux versions, une normale et une HQ (Haute Qualité). La version HQ s’obtient au petit bonheur la chance et augmente sensiblement la probabilité de créer un autre objet HQ. La création d’objet n’est cependant pas automatique comme dans un WoW ou autre. On ne s’assied pas dans un coin en appuyant sur « Tout fabriquer » et on va prendre un café. Non non non!

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Quand on commence à crafter un objet, on a quatre jauges : solidité, état, fabrication et qualité. L’item est construit lorsque la fabrication arrive à 100%. On a le choix entre faire la fabrication, qui prend plusieurs « coups » ou utiliser un » coup » pour augmenter la qualité. Chaque coup consomme une partie de la jauge de solidité. Quand celle-ci tombe à 0, les ressources de craft sont cassées, et on a pas d’item, il faut recommencer et on a perdu les ressources… Sachant que l’état peut parfois varier entre normal, bon, excellent ou mauvais, il sera plus judicieux d’augmenter la qualité au moment où l’état passe à « excellent », et d’augmenter la fabrication quand ça passera à normal de nouveau. Si la qualité est suffisament augmentée, non seulement on gagne beaucoup plus d’XP mais on a un pourcentage d’obtenir un objet HQ. Qui se vend bien sur le marché, vous vous en doutez.

La création d’item est donc assez stratégique et pas anodine. On peut effectuer une « synthèse rapide » qui équivaut aux bouton « tout fabriquer » d’autres MMOs mais on ne gagne qu’une fraction de l’XP, ce n’est donc pas si avantageux que ça.

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Teri passion Bucheron

Le problème c’est que ça rend le craft un peu répétitif, mais les quêtes associées sont amusantes. Ainsi en tant que tanneur on va nous demander de créer des bottes, mais elles n’auront au final pas la qualité demandée au client et il faudra aller s’excuser platement auprès de celui-ci…

Pour récupérer des objets, on les a soit sur les monstres, soit directement sur le terrain. Quand on tombe sur un arbre ou un caré de végétation en tant que botaniste, on peut y récupérer 4 ou 5 ressources avant que ça ne soit épuisé, mais on doit choisir lesquelles : sur cet arbre, vais-je prendre des plumes, des branches, des rondins, de la sève, etc ? Il faut faire des choix, mais fort heureusement le repop des arbres et autres ressources se fait assez vite.

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Et bien sûr, créer certains objets vous demanderont des composants que seules d’autres classes pourront vous offrir… En somme, c’est réellement un « jeu dans le jeu » et créer un véritable chef d’oeuvre d’objet vous demandera un peu de « skill », alors qu’il ne suffit dans les autres jeux, que d’avoir les bons matériaux et d’appuyer sur un simple bouton. C’est un peu comme la différence entre le craft dans WoW et le craft dans Eve Online, sauf que ce n’est pas aussi complexe que ce dernier.

A cela, on ajoutera la disponibilité d’un servant, qui s’occupe de vendre ou d’acheter des objets au meilleur prix pour vous, et ce en votre absence.

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Le bon vieux système de quête…

FF14 utilise le bon vieux système du PNJ -> quête -> récompense lontemps décrié par les développeurs de Guild Wars 2. Bien que louable, et novateur, el système de GW2 n’est pas sans défauts. Pour moi les deux se valent : là où dans GW2 on se baladait dans une zone en faisant les quêtes au moment où elles apparaissaient, dans FF14, on prend son temps et on fait ses quêtes. Quêtes qui sont divisées en plusieurs genres, et qui rapportent de l’XP.

  • Il y a les quêtes standard, du genre va tuer 5 écureuils, on en trouve un petit nombre par zone (une dizaine). Bien que peu passionantes, elles ont le mérite d’être rapides à faire.
  • Il y a les quêtes d’histoire qui font progresser l’histoire du jeu, à grand coup de séquence cinématiques avec le moteur du jeu. Cellesci sont bien foutues et intéressantess.
  • Il y a les quêtes de classe, qui permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou de récupérer des équipements dédiés. Elles sont dispos tous les cinq niveaux.
  • Il y a les quêtes de mandat qui sont des quêtes répétables. On obtient en effet une autorisation totues les 8 heures, c’est cumulable (j’en ai genre 45 là) et chaque mandat consomme une autorisation. Il existe des mandats d’artisanat, de récolte, mais aussi de mercenariat bien entendu.
  • Il y a les opérations de guilde : il s’agit de mini-instances dans lesquelles ont est transportés avec un groupe de 3 avanturiers. En général, en 10-15 minutes c’est plié.
  • Il y a les donjons, similaires à ce qu’on trouve partout ailleurs. En petite équipe, on y trouve des coffres, des monstres, des boss à buter, et pas seulement en les martelant de coups. Il y a un minimum de stratégie quoi.
  • Les ALEAs ou FATE en anglais : il s’agit de monstres apairaissant aléatoirement sur la carte. Similaire aux quêtes publiques de Warhammer Online ou de Guild Wars 2.
  • Et enfin, il y a le bestiaire : une sorte de liste de monstres à tuer dans différentes zones, et quand on les a tous tués, on obtient une grosse récompense d’XP. Complèter le bestiaire d’une classe est donc un bon moyen de progresser.

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Il n’y a guère que les quêtes qui rapportent de l’or (les gils). Les monstrent n’en donnent pas, ou alors il faut se lancer dans le craft intensif. Et ça ça peut prendre du temps. Ca devient même un problème au bout d’un moment où il ne reste plus que les quêtes répétables et les instances pour récupérer de la thune, car il faut payer les réparations de ses objets aussi!

Comme vous pouvez le voir il y a de quoi faire, et le jeu ne fait que commencer…

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On peut avoir sa propre meido!

Les petites choses qui font la différence.

On trouve toujours quelque chose à faire, et il y a des zones à explorer. Petites comparées à la concurrence, mais infiniment plus détaillées. La petitesse des zones a un autre avantage : on y croise toujours quelqu’un. On a pas l’impression d’évoluer dans une zone unique avec deux arbres qui se battent en duel et où on ne voit personne car one st tous éparpillés. Sans que les gens ne se marchent dessus, on croise parfois les mêmes noms et visages et ça renforce le sentiment d’appartenir à la communauté d’un serveur.

L’interface est extrèmement personnalisable : on peut tout réagencer comme dans le premier Guild Wars ou dans un WoW avec ses add-ons, et le fait que le jeu puisse être entièrement piloté au pad est louable (surtout que l’interface est très bien pensée.)

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Pour la communication, outre les canaux généraux, de guilde ou de groupe, on peut créer ses propres canaux comme dans Eve Online et y inviter les gens que l’on souhaite. Cela peut être le canal publique d’une guilde, ou bien un groupement d’amis.

Il y a déjà une application iOS et Android ainsi qu’une base de données complète doublée d’un site communautaire sur le web de tout ce qu’offre le jeu.

C’est l’univers Final Fantasy : on se retrouve en terrain connu pour certains sorts, certaines divinités et objets. Eorzea, le monde du jeu a bien entendu sa propre histoire et ses propres légendes, et on sent bien que tout comme un Guild Wars ou un WoW ou encore un Eve, ces backgrounds ont été pensés, travaillés, et cela rend le monde bien plus vivant et intéressant que ce que d’autres MMOs peuvent nous proposer.

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C’est trop long cet article, je veux un TL;DR !

Qu’est-ce que j’ai pensé de FF14 ?

Pour l’instant, le jeu est hyper plaisant. Beau, enchanteur, attirant, et surtout plaisant à jouer : pour un MMO qui vient de sortir, il est incroyablement exempt de bugs ou de systèmes ne fonctionnant pas. On a pas l’impression de jouer à une beta mais bien à un jeu complet. Encore une fois, seuls WoW, GW ou SWTOR ont réussi le pari de sortir sans bugs ni fonctionnalités manquantes. Et ça fait vraiment plaisir surtout vu le prix du jeu : 25€, et l’abonnement de 30 jours est offert. Car oui, le jeu est à abonnement, et il est de 11€/mois ce qui le place quand même en dessous de WoW.

Personellement, après avoir testé de nombreux jeux F2P, j’admets que la qualité de ceux-ci est vraiment risible face à ce qu’un MMO payant peut nous offrir. Sans compter que la barrière du payant filtre pas mal d’idiots (même s’il en subsiste). Pour le moemnt je n’ai rencontré que des gens sympa dans le jeu.

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L’abonnement est certes un gros moins, qui plus est qui ne pousse pas à reprendre le jeu de temps en temps comme on peut faire avec Guild Wars (on hésitera ainsi à se replonger dans le jeu car il faudra sortir le porte-monnaie…), mais si ça peut permettre d’avoir un jeu plus propre, avec du contenu régulier et de qualité (il y a déjà un event global, deux semaines seulement après la sortie du jeu!) à un prix raisonnable, alors on tient probablement le bon bout avec ce FF14.

Il s’agit en tous cas d’un retour en force avec une V1 ratée sur tous les plans. Le jeu a tellement plus que les serveurs étaient surchargés, et on sent dans la volonté des développeurs qu’ils veulent faire au mieux même s’ils ne sont pas aidés par la bureaucracie de Square Enix. La gestion de son compte, avec ses trouzemille clés, est peu intuitive et parfois même carrément gênante. Heureusement, une fois dans le jeu, on ne pense plus à tout ça.

L’absence de PVP posrera un problème à ceux qui ne peuvent pas saquer le PVE, mais celui de FFXIV a déjà pas mal à offrir, suffisament pour que n’importe quel amateur de JRPG s’y retrouve et s’amuse dans ce monde plein de vie où tout a été pensé pour rendre l’expérience la plus agréable possible.

FF14 c’est un peu comme une couverture chauffante hyper confortable dont on adore s’enrouler pour siroter un chocolat chaud au coin du feu.

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