Meido Rando

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mercredi 3 mars 2010

Heavy Rain

Heavy Rain est un bon gros jeu à polémique comme on en voit pas si souvent. Polémique parce que les reviews des magazines et sites de jeux vidéos sont diverses et variés. On trouve des gens qui ont beaucoup aimé, d'autres beaucoup moins, et il y en a d'autres enfin qui ont tout simplement voulu faire de la lèche à l'éditeur et/ou développeur du jeu. Comme d'habitude quoi.

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Du coup, ça m'a intrigué, et je me suis bien demandé pourquoi tant de raffut autour de ce jeu. Le hype chez moi, plutôt que de me faire fuir comme tous ces gens qui cherchent à se sentir différents du peuple standard en crachant sur tout ce qui est populaire, moi ça me pousse à la curiosité. Après tout, si tant de gens en parlent, c'est que ça doit être surprenant, original, ou tout simplement intéressant? Bon, parfois ce n'est pas le cas, mais ça vaut quand même le coup d'essayer.

Véritable Dragon's Lair des temps modernes, Heavy Rain lui doit beaucoup, à lui et à tous ces innombrables jeux interactifs des années 90, lorsque le CD a fait son apparition dans l'univers vidéoludique. Souvenez-vous de jeux comme Mad Dog Mc Cree! En utilisant de façon extensive la vidéo, Dragon's Lair et d'autres permettaient de finalement choisir son aventure en appuyant sur quelques boutons à des moments clés, avec un timing parfois très serré. Pas très interactif finalement, mais certains joueurs préféraient suivre une histoire et l'influencer même vaguement.

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Heavy Rain est finalement une évolution de ces jeux: de nombreuses scènes du jeu sont parsemées de ce qu'on appelle des QTE aujourd'hui, ou des "Quick Time Event". Ce sont en général des boutons à presser dans un certain ordre, ou des mouvements à effectuer au stick, lorsqu'ils sont affichés à l'écran. Parfois ces indications ne restent vraiment pas longtemps et il faut soit connaître la scène par coeur (même si les boutons changent d'une partie à l'autre) ou soit avoir l'oeil vif et de bons réflexes. Loin d'être impossibles aux débutants, certaines séquences vous demanderont de vous y reprendre à plusieurs fois pour ne pas faire mourir l'un de vos personnages comme une merde. Car il y a des QTE pour tout et pas seulement pour les scènes d'action (très réussies). Sortir de la voiture, mettre sa ceinture, boire un verre, trinquer, téléphoner, se lever, ouvrir une porte...

L'autre aspect du gameplay de Heavy Rain, c'est lorsque vous déplacez votre personnage. Déplacements qui vous feront instantanément regretter les scènes où vous ne faisiez rien à part regarder et appuyer sur des touches quand le moment venait, car ces déplacements sont lourds, votre personnage se traîne, ne court pas, bute dans le moindre obstacle... Chaque élément du décor avec lequel vous pouvez interagir dans ces phases se trouve signalé par un mouvement du stick analogique à l'écran. On tourne les pages d'un livre, on regarde par la fenêtre... Toutes ces actions peuvent paraître lourdes sur le papier, mais une fois qu'on est confortablement installés dans le jeu, ces actions, même minimes, permettent de ne pas avoir envie de relâcher la manette pendant une séquence qu'on croit non interactive et de rester bête spectateur.

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On sent tout simplement que les développeurs ont voulu le plus possible donner de libertés au joueur tout en l'emmenant vers l'intrigue qu'ils proposent. Intrigue pour le moins bateau, avec un tueur en série, des cadavres, des flics, une journaliste, un suspect potentiel... Tous les ingrédients d'un bon petit thriller hollywoodien sans prétention se trouvent là. Surtout, on ne saura vraiment que peu avant la fin du jeu qui est le véritable tueur aux origamis, et c'est ça qui finalement est intéressant: laisser planer le doute au joueur qui suit l'aventure, même si certains passages et rebondissements sont assez capilotractés voir complètement improbables.Cependant au final, l'histoire est restée cohérente malgré ces petits défauts. A aucun moment je ne me suis retrouvé comme un con, comme si j'avais loupé une rame entière de métro. Non non, les chapitres s'emboitent bien entre eux, et y'a eu un vrai travail pour proposer au joueur une aventure dont il est le héros, même si elle est au finale assez courte.

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Il ns vous faudra en effet pas plus d'une bone dizaine d'heures pour voir la fin du jeu, parmi les multiples fins possibles, selon qui survit ou selon les actions que vous avez entreprises à certains moments clés. Il y a tellement de QTE, mais il faut savoir qu'en manquer quelques unes ne vous pénalisera pas forcément, voire pas du tout, tandis que d'autres sont absolument capitales et influent sur la vie du héros que le joueur dirige. C'est parfois assez frustrant, surtout qu'on ne sait pas exactement à partir de quel moment on ne doit plus en rater une. Néanmoins, pas de game over si vous mourez: le jeu continue, mais avec cette nouvelle donnée prise en compte. Sachant que vous dirigez quatre personnages à tour de rôle, qui sont tous plus ou moins mélés au tueur aux origamis, les différentes combinaisons de fins sont assez nombreuses pour doubler la durée de vie du jeu: il est en effet possible de rejouer n'importe quel chapitre et d'en changer le dénouement. Le jeu vous prévient alors que les chapitres suivants ne seront plus cohérent à moins que vous ne les rejouiez.

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L'histoire est comme je vous le idsais, très inspirée des meilleurs films du genre: Ethan, père de famille heureux comme tout, voit sa vie basculer du jour au lendemain par un drame. Il devient alors l'ombre de lui-même et va être rapidement confronté au tueur aux origamis qui sévit en ville: un tueur qui n'opère que lors des longues périodes de pluie et qui noie ses victimes, des jeunes garçons, avant de laisser leurs corps sans vie dans un terrain vague avec un origami dans une main et une fleur d'orchidée sur la poitrine. A part Ethan, vous prendrez également le contrôle de Scott le détective privé-katamari qui cherche le tueur de son côté, Maddison la journaliste qui tente d'avoir son scoop, et Norman, le type du FBI qui est venu aider les flics locaux à retrouver le tueur. Chacun va suivre sa route, qui va les mener ou pas au tueur. Ca met un certain temps à démarrer, mais rapidement le scénario prend son envol et tout se passe bien passé le premier quart du jeu.

Selon comment vous jouerez chacun de ces personnages, s'ils survivent à certaines scènes ou s'ils arrivent à trouver l'identité ou la localisation du tueur, vous aurez une fin plus ou moins heureuse, mais une fin en soi, et c'est finalement ça qui est plutôt sympa: le jeu ne vous punit pas pour une scène complètement raté. Parfois votre personnage y survit même tout seul, ou l'aventure se poursuit, avec les conséquences que ça implique.

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Techniquement parlant, le jeu cotoie le très bon par moments comme le très mauvais, avec des coupures de son (rares), des bugs empêchant de bouger au début de certaines scènes (moins rares, il faut quitter puis relancer le jeu), des textures qui frisent parfois le niveau de détail d'une PS2... Fort heureusement, certaines scènes et certains personnages sont très bien modélisés et texturés, et leurs mouvements très crédibles, tandis que d'autres fleurent bon mla marionette, un peu comme je le reprochais à The Last Remnant. Les doublages sont quant à eux très corrects même si le lipsync laisse à désirer (sûrement câlé sur le doublage anglais). A part ça et les contrôles quand on dirige son personnage à la troisième personne qui donnent envie d'organiser un rendez-vous galant entre Monsieur Mur et Madame Manette, y'a pas grand chose d'autre à signaler.

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Alors c'est certain, Heavy Rain n'est pas la branlette culturelle et la révolution du jeu vidéo décrite par son créateur qui s'est bien foutu de la gueule de tout le monde avec ça, d'ailleurs. Cependant, il n'en reste pas moins un récit interactif très sympa à suivre et sur lequel le joueur influe d'une façon plus ou moins prononcée selon les moments. Expérience intéressante, surtout que regarder quelqu'un d'autre jouer m'a permis de voir que certaines scènes ont tellement d'interactions parfois qu'on a pas fait exactement la même chose ni la même histoire. Après, ce ne sont que des variations minimes, mais elles sont là tout de même. Si vous êtes du genre à apprécier les Visual Novel comme CLANNAD et compagnie, ou les Final Fantasy pour leurs histoires et leur mise en scène, alros Heavy Rain vous plaira sans doute. Pour les autres, ça ne sera même pas un jeu, indigne d'intêret et chiant à jouer. En ce qui me concerne, je garderai certainement un très bon souvenir du jeu, tout simplement parce qu'il n'est comme aucun autre auquel j'ai joué récemment. C'est vrai après tout, on a des jeux de tir à la première et troisième personne en pagaille, des RPGs japonais ou occidentaux à foison, mais aucun ne raconte une histoire comme Heavy Rain le fait, et finalement ça en devient original, même si l'histoire en elle-même n'a rien d'extrèmement surprenant ou bien trouvé, elle se suit néanmoins avec plaisir pour peu qu'on apprécie un bon thriller de base.

Au moins, ça nous change de tout ce qu'on nous sert en ce moment, et ça fait du bien, un gameplay différent de temps en temps, malgré tous ces petits défauts.

jeudi 4 février 2010

Mass Effect 2

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Mass Effect 1 fut mon premier jeu Xbox 360. A l'époque, ce fut quand même la giga claque graphique. Des promesses d'un grand RPG de SF plein de lasers qui tirent et des combinaisons moulantes, et puis il y avait le Normandy. C'était la grande classe quoi. Un très bon souvenir de gamer, même si la partie RPG du titre était finalement assez réduite, et les dialogues simplistes (quoi que très dynamiques). Du coup, j'attendais Mass Effect 2 de pied ferme, j'ai même pris un jour de congés pour bien le démarrer, c'est vous dire.

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Cet article sera parsemé de deux screenshots à moi (dont un que vous venez de voir) et plusieurs issus de Gamekult, comme d'habitude. Le problème c'est que j'étais tellement happé par le jeu que j'en ai oublié de faire des screenshots jusqu'à à peu près la fin du jeu.

Coupons donc court aux questions principales que les gens se posent: faut-il avoir joué à Mass Effect 1 avant de faire le 2? La réponse est que c'est souhaitable, mais pas obligatoire. L'une des fonctionnalités mises en avant par les développeurs pour ce ME2 est la reprise de votre sauvegarde de ME1. Pour moi ce fut surtout un vrai dilemme: dois-je le prendre sur Xbox ou sur PC? J'avais en effet fini le premier sur Xbox et je comptais réutiliser la sauvegarde pour le 2... C'est alors que je découvris ce site qui permet de récupérer des sauvegardes pré-faites sur PC avec différents Shepard plus ou moins bien alignés et avec différents choix scénaristiques. Car oui, la grande force de ME2 c'est de répercuter les décisions prises dans ME1 sur le scénario de ME2. Et c'est la grande classe.

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Ca c'est ma Shepard à moi. Dans Mass Effect, vous dirigez le commandant Shepard. Vous choisissez son origine (colon, espace ou terrien), son sexe, à quoi il ou elle ressemble, mais aussi sa carrière: héros de guerre, impitoyable ou dernier survivant d'une grande bataille, ces choix n'influent pas réellement sur le déroulement du jeu mais plutôt sur des petits détails de dialogue ici et là. Rien de bien méchant, mais ça fait mouche chaque fois: on se glisse peu à peu dans la peau du personnage grâce à ces tous petits riens.

De la même façon, dans ME1 vous étiez amenés à faire des choix: sacrifier ou non certains personnages, coucher avec d'autres, chaque action se répercute dans ME2 d'une façon plus ou moins habile: un mail reçu, des annonces sur le réseau ExtraNet, des choix de dialogue supplémentaire, des personnages qui sont à des endroits et pas d'autres. Encore une fois, beaucoup de petits riens, mais des petits riens qui font la différence.

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L'histoire du 2, sans trop spoiler, prend la suite directe de ME1: après avoir sauvé l'univers des Sovereign, voilà que le Normandy se fait prendre en embuscade par un vaisseau inconnu qui le dézingue en quelques minutes. Juste le temps pour Shepard d'envoyer tout le monde dans les nacelles de sauvetage, même son timonier qui pourtant tenait à fond à son vaisseau. Shepard meurt en sauvant les autres, et ça aurait pu se terminer comme ça. Mais non: l'organisation Cerberus, que vous aviez pourtant combattu de temps en temps dans ME1, vous resssucité après 2 ans passés sur la table d'opération. Mais ce n'est pas tout: ils vous offrent même un Normandy flambant neuf, et une mission: constituer votre équipe d'élite et trouver un moyen de passer le relai cosmodésique Omega 4 pour aller botter les fesses des Moissonneurs eux-mêmes. Un mystérieux Homme Trouble, qui dirige Cerberus, tire les ficelles de tout ça...

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Et le scénario se résume à ça: pas de folle course poursuite contre un ennemi bien identifié comme ce fut le cas dans le premier ME, mais juste une mission simple: sauver la galaxie. Là où c'est un peu dommage c'est que Bioware nous livre un scénario au déroulement générique: va récupérer tels ou tels membres d'équipage (dans l'ordre qu'on souhaite, encore heureux) puis fais avancer le scénario, puis trouve d'autres membres d'équipage, puis va faire le dernier tronçon du jeu. Aucune grosse surprise, aucune grande bataille impressionnante ou si peu: tout se résume à aller recruter tel ou tel membre choisi par l'Homme Trouble. Vous aurez même la quasi obligation d'effectuer une mission pour chacun d'entre eux, afin de les aider à résoudre leurs petits problèmes, afin qu'ils deviennent entièrement loyaux à votre cause.

Fort heureusement tout ne se résume pas à ça.

Il y a un certain nombre de sous-quêtes et endroits à découvrir. Pas forcément follement passionnants, mais déjà bien plus que dans ME1, où les bases des quêtes secondaires étaient littérarement un copier-coller des autres, avec des caisses qui ont changé d'emplacement et des ennemis différents. De la même façon, certaines quêtes de loyauté pour vos équipiers ne vous demanderont pas de foncer dans le tas bêtement. Il faudra parfois utiliser du dialogue, de la séduction, voire, de la ruse. Il y a peut-être moins de sous-quêtes, mais elles sont originales et pas recyclées comme dans le premier volet.

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D'ailleurs, ils ont viré le Mako de ME1. Le sorte de véhicule tout terrain à la maniabilité excécrable n'est plus, et l'exploration des planètes se fait depuis l'orbite avec des sondes. En gros ils ont retiré un élément chiant de ME1 pour en mettre un autre: pour trouver une mission (fort heureusement signalée une fois en orbite autour de la planète) ou chopper des ressources, il va falloir passer votre souris sur la surface de la planète, avec un réticule affreusement lent, et vérifier à droite qu'un des minéraux répond à la sonde. Si c'est le cas, vous envoyez une sonde et elle récupére les ressources.

Ces ressources sont nécessaires pour faire des recherches afin d'améliorer votre équipement mais aussi votre vaisseau, car si vous ne le faites pas je ne donne pas cher de votre peau à la fin du jeu. Faites-moi confiance.

Fin du jeu qui est d'ailleurs un grand moment en soi, bien pensé, avec des choix difficiles... On regrette juste qu'il n'y ait pas eu plus de missions dans ce genre, mais il fallait bien finir en apothéose.

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L'autre problème de ME2 c'est son gameplay global simplifié. Je ne dirais pas consolisé car c'était déjà comme ça pour le 1, mais ils ont transformé ME2 en un clone de Gears Of War avec des pouvoirs. Sauf qu'ils ont oublié d'emprunter le level design de taré de GoW. Dans ME2, bien que les décors soient tous originaux quelque soit l'endroit où l'on se trouve, le level design est d'une linéarité à faire peur. Ca consiste à avancer, se planquer derrière les couverts, tirer, se planquer, tirer, ramasser les munitions (des MUNITIONS ?! Le premier volet n'avait pas de munitions), ramasser des sous, des minéraux ou des améliorations, faire des petits jeux de hacking très chiants... Et tout ça se repête pour chaque mission que l'on fait. Ad vitam eternam. Il n'y a que très très peu de variantes à ce gameplay, sauf vers la fin du jeu encore une fois. Cela rend finalement la partie combat très terne, bien que les armes aient un meilleur feeling que dans ME1.

Cette simplification du gameplay s'opère aussi avec l'inventaire: disparu, on choisit juste les armes à équiper en début de mission, parfois au milieu. Les munitions sont toujours en quantité raisonnable sur le sol et vous serez rarement à court. Il n'y a pas d'objets spéciaux et l'équipement d'armure se trouve aussi simplifié avec quelques rares pièces au choix (à équiper avant de partir en mission aussi.)

De même, la montée de niveau s'accompagne de points de compétence qu'on répartit dans seulement 3 ou 4 aptitudes par personnage. C'est très peu et la plupart du temps vous n'utiliserez que trop rarement vos pouvoirs ou ceux de vos coéquipiers. Coéquipiers qui d'ailleurs sont assez intelligents pour les utiliser tous seuls, ce qui retirait l'aspect tactical shooter du premier opus.

Cependant, malgré toutes ces tares et simplifications, ME2 en met plein la gueule. Vraiment. Shepard a toujours autant la classe, les dialogues sont plein de poésie et parfois d'humour. Mention spéciale au vendeur de jeux vidéos à la Citadelle: "Ces jeux hentai Asari vendus à Shin-Akiba, c'est vraiment hardcore". Ca m'a bien fait rire, forcément.

C'est pour ça qu'on aime Mass Effect: ses dialogues, son scénario simple à suivre mais efficace, son action, ses personnages bien recherchés, son background touffu et recherché, où les humains ne sont pas la race dominante de l'univers (le Codex est plaisant à lire et écouter d'ailleurs, comme dans ME1). Mais aussi pour les choix moraux qu'il vous invitera à faire. Plus évidents que dans Dragon Age sorti quelques mois plus tôt par le même studio, mais dont les répercussions sont difficiles à envisager: il est évident que les choix que l'on a pu faire dans Mass Effect 2 seront sûrement repris dans Mass Effect 3.

Au final, on a ici un jeu qui tient en haleine pendant une bonne dose d'heures (50 et quelques en ce qui me concerne) et qui en jette. Ses défauts sus-cités sont gommés par une ambiance géniale et un perso principal attachant. J'ai maintenant hâte qu'ils nous sortent le 3 bordel, afin de terminer cette trilogie. Les jeux dans un univers de SF travaillé sont trop rares pour qu'on les laisse passer.

jeudi 21 janvier 2010

Disgaea 3 : Absence of Justice

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Rien qu'avec le titre, pas de doute, nous sommes bien en face d'un Disgaea.

Cela faisait longtemps qu'il me donnait envie ce jeu, mais je n'avais pas encore de PS3. Maintenant que c'est réglé et que je vais pouvoir profiter de ma waifu en Blu-Ray, j'en ai profité pour prendre quelques jeux: Valkyria Chronicles, Little Big Planet, Uncharted 2, et Metal Gear Solid 4. Après avoir bouclé Uncharted 2 (un putain de bon jeu soit dit en passant), je me suis mis à Disgaea 3, et ce n'est qu'après une 60aine d'heures de jeu que j'ai pu en voir la fin. Enfin, c'est vite dit: Disgaea 3 vous rappellera qu'à la fin du jeu, l'aventure ne fait que commencer...

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Le premier truc qui choque en lançant le jeu c'est que bien que l'interface soit fine et claire, les sprites eux, sont pixellisés ou flous (au choix dans les options). Ca refroidit un peu quand on sait qu'on est quand même sur une console moderne.

Cependant, passé ce premier contact un peu déconcertant, on est vite happés par l'histoire de ce Disgaea 3 qui prend place à l'Académie du Mal. Et le Mal, vous allez en faire. Plein.

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Notre... héros, enfin presque, c'est Mao. Fils de l'Overlord local qui dirige ce Netherworld (car dans les Disgaea il existe une infinité de Netherworlds), il va pêter un câble lorsque son père écrasera ses consoles de jeu, réduisant à néant plus de 4 millions d'heures de RPG de Mao. Ce dernier, furieux, décide de vaincre son père en représailles. Pour cela, il a besoin de devenir un Héros, car seuls les Héros peuvent vaincre un Overlord. Problème: Mao est un étudiant d'honneur à l'Académie du Mal, car il n'est jamais allé en cours de toute sa vie. Face à lui, de nombreux dangers se dresseront, comme les frères Vato, ou bien Raspberyl, sa rivale de toujours qui avec Kyoko et Asuka ses deux comparses sont les "rebelles" du coin. Des délinquantes en herbe, puisqu'elles vont en cours, font leurs devoirs, et font même du bénévolat ou donnent leur sang! Je ne vous en dis pas plus, ce qu'elles sont prêtes à faire au nom de l'amour et la justice, c'est tout bonnement affreux.

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Mao va également croiser la route de Almaz, un apprenti héros armé seulement de son courage qui souhaite protéger sa princesse en vainquant l'Overlord qui aime bien enlever les princesses, c'est bien connu. Princesse qui d'ailleurs rejoindra aussi notre petit groupe par la suite, parce qu'elle préfère venir buter l'Overlord que d'attendre sagement de se faire enlever.

Comparé à Disgaea 2, un réel boulot a été fait au niveau des personnages qui sont tous plus attachants les uns que les autres même s'il manque, à mon goût, une sorte de héros / anti-héros à combattre comme ce fut le cas de Gordon dans Disgaea 1 ou des Prism Rangers et de Axel le Dark Hero dans Disgaea 2. Sans trop spoiler, je regrette également certains aller-retour dans des mondes sans réel intêret autre que de recycler des maps. L'histoire est quant à elle au dessus de Disgaea 2 mais en dessous du premier épisode de la série. Mao est plutôt sympathique à manier et même s'il n'a pas la classe de Laharl, Raspberyl, Champloo-sensei le prof de cuisine GAR et/ou Almaz sont là pour lui donner la réplique.

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Mais passons au gameplay à proprement dit.

Pour ceux qui n'auraient jamais touché un Disgaea de leur vie, je rappelle brièvement le principe: c'est un Tactical RPG. Vous déplacez des unités que vous bichonnez sur le terrain de jeu, et vous lancez des attaques spéciales ou normales sur les ennemis, et tout ça au tour par tour (vous, puis l'ennemi, puis vous, etc.)

Il y a de nombreux paramètres à prendre en compte mais les maps de tutorial sont assez bien faites. Problème: les mécanismes les plus avancés (ceux spécifiques à cet épisode, quoi) sont parfois mal expliqués, voir pas du tout. Néanmoins, il faut garder à l'esprit que la découverte fait partie intégrante du plaisir de jeu.

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Ainsi, il vous faudra toujours une arme (selon la classe du personnage) et jusqu'à 3 armures / accessoires qui montent telle ou telle stat. A noter que la maitrise des armes ne progresse plus prévèment et que les coups spéciaux et magies progressent différement.

Les Geo sont évidemment toujours de la partie, cette fois sous forme de cubes qui peuvent s'empiler, mais toujours se détruire. Par contre on ne peut plus les soulever s'ils sont collés à un autre cube, ce qui occasionnera quelques casses têtes amusants. Un GeoCube colorie ainsi la case sur laquelle il se trouve et lui confère un bonus, à elle et toutes les cases de la mêem couleur. Les effets sont variés et peuvent être bénéfiques, ou pas (ce qui est plus souvent le cas... à vous de rendre ces effets bénéfiques ou de les neutraliser.) Certaines maps révèlent ainsi plus du puzzle game que du tactical RPG, n'en déplaise à certains.

Les coups spéciaux peuvent s'apprendre de deux façons: certains se révèlent selon le niveau du personnage ou de certains autres coups pré-requis (qui augmentent plus on les utilise) et d'autres coups ou magies doivent s'acheter avec la Mana. La Mana est en fait une sorte de Skill Point qui s'obtient en tuant un ennemi. En tuant un ennemi à plusieurs on a ainsi plus de Mana pour tout le monde mais cela élimine de facto les prètres et fera de leur progression un calvaire. (fort heureusement faire du heal fait maintenant monter la barre d'XP, mais moins vite que les autres...). Ces améliorations de pouvoirs et sorts ne font que faire progresser très faiblement le pouvoir en question.

Car la Mana peut être aussi utilisée pour améliorer les compétences: augmentation de portée, de zone d'effet, et de puissance (ce qui se soldera par une consommation accrue en MP). On peut aussi activer des compétences passives comme des vaccins contre des altérations d'état ou des effets amusants, comme une forte résistance au feu ou des soins améliorés, ou encore une immunité aux dégâts venant d'alliés.

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Enfin, la Mana peut être dépensée en Permanence. La Permanence c'est la Dark Assembly des épisodes précédents: vous avez des sujets d'étude à faire passer, la création de nouveaux clubs (on y reviendra) et d'autres demandes amusantes? Il suffit de s'arranger pour obtenir la majorité, par la persuasion ou les pots de vin, ou par la force, et roulez jeunesse.

Jusqu'ici rien de bien surprenant pour peu que vous soyez un habitué de Disgaea. Les autres prendront le trian en route sans problème.

Une des nouveautés de ce volet reste néanmoins le plan de classe:

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Après tout, nous sommes dans une école, et donc il vous faudra arranger votre classe (ou groupe) de la meilleure façon qui soit, par exemple en mettant les copains ensemble afin qu'ils aient plus d'affinités entre eux pendant les combats. C'est ici aussi que vous déciderez de qui va à quel club: les clubs sont des groupes qui peuvent acceuillir 5 ou 6 personnages et qui leur confèrent des aptitudes spéciales. Ainsi il y a le groupe des cancres qui donne 25% d'XP en plus à ceux qui se mettent dans un coin de la classe, le groupe des punk qui donne plus de sous à ceux qui sont dans le fond de la classe, ou d'autres qui vont permettre d'utiliser le monde des classes...

Le monde des classes fonctionne de la même façon que l'Item World déjà bien connu des fans de Disgaea. Dans l'Item World, on "rentre" dans un objet afin de l'améliorer en progressant dans des maps générées aléatoirement et à la difficulté variée (les ennemis eux progressent selon votre profondeur dans les donjons de l'item world). On peut ainsi tomber sur des salles spéciales permettant de débloquer des tas de choses, vous soigner ou vous ravitailler. En général l'item world est un excellent moyen de faire progresser vos personnages, et plus l'objet choisi est rare et puissant, plus l'item world sera difficile.

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Le monde des classes, c'est un peu le même principe sauf que l'on rentre dans l'un de nos personnages pour booster l'une de ses aptitudes: déplacement, HP ou MP max, etc. Il y a quelques différences à noter mais en gros ça marche tout comme l'Item World.

Comme je le disais au début, Disgaea commence vraiment une fois l'aventure terminée puisque le jeu vous proposera d'entamer un autre cycle ou de continuer dans celui où vous êtes déjà. Recommencer un cycle vous permet de garder vos personnages, équipements, objets et argent tout en refaisant le jeu (qui peut se boucler en 2 heures quand vos personnages seront assez puissants pour one-shot tous les ennemis des maps.) Certaines maps sont aussi propices à du Level Up intensif comme celle des mangeurs de cadavres où les ennemis peuvent rester immobilisés sur des cases "One hit" qui les tue instantanément au premier coup. Ainsi, même votre perso le plus faiblard peut prendre 30 niveaux en un seul coup.

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Au final, on a un système de jeu assez complexe à prendre en main, même si pour terminer l'histoire, vous n'aurez en général pas à faire de level up. J'ai tenté de torcher l'histoire pour la rendre plus difficile sans utiliser l'item world, mais même sans le jeu a été plutôt simple dans l'ensemble avec juste deux ou trois cartes récalcitrantes. Je sais, je ressors des phrases de mon test de Disgaea 2 mais le constat est pourtant là: le jeu, ou tout du moins l'histoire n'est pas faite pour être difficile. Elle est faite comme une introduction pour les maps les plus difficiles qui viennent après.

Le jeu propose ainsi de refaire des cycles mais aussi de maximiser ses personnages jusqu'au level 9999 (histoire de se la pêter en societé.) 4 chapitres dédiés à Raspberyl sont aussi disponibles sur le Playstation Store, pour 12 euros le pack. Ils ne sont néanmoins pas traduits en français mais resteront en anglais. Si vous êtes adeptes de certians personnages des précédents Disgaea, ils sont disponibles également sur le PSN pour être utilisés dans votre équipe lors de votre second cycle.

Disgaea 3 est une gentille évolution des précédents volets, en ajoutant des modes de jeu et en complexifiant un peu plus chaque fois le système. Ca ne le rend pas indigeste pour autant aux nouveaux venus mais ça leur demandera un poil d'apprentissage pour en tirer tous les bénéfices. Pour ceux qui voudraient cependant découvrir les débuts de la série, je rappelle qu'elle est dispo sur DS et sur PSP dans des versions aménagées à chaque plateforme. Disgaea 1 n'est pas non plus à négliger même s'il a moins d'options de gameplay que ses successeurs, et je vous le recommande chaudement, ne serait-ce qu'à cause du trio Laharl-Etna-Flonne qui est absolument hilarant.

Allez, cuisinez ce jeu avec amour, et il vous le rendra avec sa saveur onctueuse et ses pépites de chocolat planquées au fond du plat. Boum!

mardi 6 octobre 2009

Dream C Club

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Et nous voilà enfin devant ce test de Dream C Club, qui sera entrecoupé de petites vidéos faites par mes soins, et de screenshots piqués à Gamekult. Oui parce que au début j'avais pris en photo ma télé et en fait je me suis aperçu plus tard que Gamekult avait genre 450 screenshots du jeu. Alors autant se servir là-bas, non?

Les vidéos, elles, ont été prises par mon iPhone 3GS, plus pratique a manipuler qu'un camescope HD pour ce genre de vidéos, vous en conviendrez. Aussi, j'ai pu raconter de belles conneries dans ces vidéos mais c'est surtout parce que je découvrais le jeu en même temps que je les filmais (ou presque). J'ai eu le temps de faire mes recherches pour écrire cet article.

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Le scénario, en très très vague, est que vous choppez un pass pour le Dream C Club d'un an, et décidez de l'utiliser pour y découvrir ces plaisirs. Comme dans un rêve, de jeunes filles vous acceuillent habillées en... sortes de meido-serveuses hybrides. On dira serveuses car il leur manque l'inévitable coiffe de meido. Qu'à cela ne tienne!

Vous avez le choix entre un bon paquet de fille, dont deux sont soit déblocables au bout de 30 et 35 succès Xbox, ou bien en les achetant au prix fort sur le Xbox Live Marketplace. Le reste du DLC consiste en des accessoires et des costumes supplémentaires pour les filles, que vous pouvez choisir à l'entrée... Les prix sont élevés, mais peut-être moins que Idolmaster. (où j'ai bien dû lâcher un peu plus de 100€, oui je suis faible.)


Axel joue à Dream C Club Part 2

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Vous avez donc un accès membre d'un an, et le jeu est découpé en semaines et non en jours comme je l'explique dans l'une des vidéos, comme l'illéttré du runique que je suis. Chaque semaine, vous avez le choix entre bosser (parce que aller au Dream Club ça coûte, vous le verrez), aller faire les courses (acheter de nombreux accessoires ou des cadeaux) et c'est à peu près tout. Certaines semaines seront consacrées à une sortie en particulier, si vous arrivez à draguer l'une des hotesses suffisament bien pour qu'elle accepte de sortir avec vous.

Au début du jeu le travail de base ne rapporte pas beaucoup, mais ça devient rapidement plus lucratif avec le travail de bureau. Vous devrez donc gérer cet argent entre les cadeaux (sachant que vous ne pouvez pas bosser et aller en ville faire du shopping au cours de la même semaine) et les activités du club.


Axel joue à Dream C Club Part 3

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Le samedi par contre, c'est sortie (ou pas, vous pouvez choisir de rester chez vous à consulter les mails de votre téléphone portable dernier cri noir et blanc), et l'hotesse d'acceuil va vous demander quel fille vous voulez pour la soirée. Certaines filles ne sont pas disponibles certains soirs (jour de repos, etc) et vous devrez parfois vous rabattre sur une autre. Vu le panel d'hotesses disponibles vous devez forcément trouver celle qui vous fera craquer. J'ai donc principalement privilégié Reika et Riho, et j'ai testé un peu Mian également, qui est une genre de tsundere froide. Riho elle respirait la joie de vivre, et Reika m'a semblé plus taquine.

Une fois la fille selectionnée, si vous possédez des costumes et accessoires, vous pouvez habiller votre hotesse comme bon vous semble. Puis vient la partie la plus importante du jeu. Là, assis sur un divan en face d'elle, vous avez 60 minutes pour convaincre. 60 minutes dans le temps du jeu bien entendu, car chaque action consommera un peu de temps. En premier lieu il faut choisir votre boisson et en payer une à la fille. Les boissons sont bien évidemment hors de prix, mais qu'importe. Sachez juste que certaines boissons feront plus plaisir à une fille que d'autres. On sait quand on a fait quelque chose de bien par un petit son retentissant et indiquant que le coeur grossit (symbolisant l'affection de l'hotesse pour vous.)


Axel joue à Dream C Club Part 4

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Durant cette heure, vous pourrez également grignotter, mais vous devrez surtout boire, et c'est là qu'il faut savoir se gérer comme dnas la vraie vie: ne buvez pas cul sec, prenez des petites gorgées de temps en temps, bref, sachez doser votre alcool. Au fur et à mesure que le jeu progresse votre niveau d'endurance à l'alcool augmentera, car au début, un verre remplir déjà la jauge aux trois quarts presque. Si cette jauge arrive à fond, vous êtes out et ejecté du club pour la soirée. Et en plus de ça ça vous coûte bonbon.

Bien sûr vous pouvez aussi offrir un cadeau à votre hotesse, ou bien lui poser des questions pour en savoir plus sur elle. Cela vous permettra de remplir son profil (1 succès à 30G par profil rempli) et parfois c'est elle qui vous en posera. Vos réponses détermineront si sa jauge d'affection grandit ou pas. Vous pourrez également participer à des minijeux avec elle: un jeu de boisson (que j'ai pas compris du tout) et un autre où il faudra décorer un omurice avec du ketchup en reliant des points.

Ce mini-jeu, testé par ma meido d'elite N°3 est comme vous avez pu le voir dans la précédente vidéo d'une maniabilité exemplaire.

Il existe un autre mini jeu appelé "Chocolate Love" qui consiste à manger comme il faut un pocky avec elle sans en prendre trop d'un coup. Je suppose qu'il faut pour cela un certain item et degré d'affection que je n'ai pas réussi à atteindre.


Axel joue à Dream C Club Part 5

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Bien sûr si vous finissez votre verre, votre hotesse se fera un plaisir de vous le remplir de nouveau, et vous pourrez même carrément faire pêter la bouteille d'alcool au lieu du simple verre. Ce jeu est terrible pour la jeunesse.

Lorsque le temps est écoulé, vous avez le choix de prendre un extra de 40 minutes ou pas, ce qui vous laisse un peu plus de temps, mais vous coûte beaucoup plus cher.

Au fur et à mesure que le jeu progresse et que vous en saurez plus sur l'hotesse que vous convoitez, elle vous invitera après le boulot ou bien certaines semaines lors d'évènements spéciaux (la plage, ou voir les cerisiers en fleur, etc.). Au final, il est assez difficile pour un japonisant de progresser dans le jeu, bien plus que pour Idolmaster où les dilaogues n'avaient pas un impact aussi important. Ici, sans FAQ, point de salut.


Axel joue à Dream C Club Part 6

Ainsi, il me paraît très difficile d'avoir la meilleure fin avec l'une des filles lors de sa première partie, vous demandant de recommencer encore et encore afin de glaner des infos: car ce n'est pas tout le temps votre hotesse préférée qui va vous les donner. L'une de ses copines peut se montrer plus bavarde que prévue si on lui pose les bonnes questions et vous reveler que par exemple, Reika voudrait un nouveau gant de bwling ou que Riho cherche à s'acheter de quoi faire du sport.

D'ailleurs, le jeu a une façon assez amusante de vous le faire comprendre: si vous obtenez la meilleure fin vous aurez la chanson thème du jeu chantée par votre hotesse, alors qu'une fin neutre se fera sans voix. Par contre, une bad end, elle, sera chantée par... des hommes.

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Après avoir fait une première fois le jeu en entier on comprend un peu mieux la note moyenne accordée par Famitsu (qui pourtant note habituellement très large.) Dream C Club se contente en effet de n'être qu'un dating sim comme un autre, finalement, sauf qu'il en met plein la vue avec son budget énorme et sa 3D chatoyante. Personellement j'ai préféré le cell-shading de Idolmaster, plus naturel et lisse, même si le graphisme de Dream C Club devient plus agréable avec l'habitude.

L'aspect chanson tant mis en avant est en fait relegué à un mini jeu disponible uniquement en multijoueur. Oui, le jeu fonctionne sur le live, mais il est très difficile de trouver une partie, du coup le karaoke est avorté par une excuse du genre "j'ai pas assez de voix en ce moment" ou "la machine a karaoke est cassée" selon la fille à qui vous vous adressez. La partie multi, finalement assez anecdotique consiste à un rythme game difficile (les boutons à presser arrivent au dernier moment) pour faire du bruit en rythme avec des accessoires pendant la chanson. Ainsi, le jouer qui fera le meilleur score recevra un cadeau de son hotesse et des points d'affection. L'idée était bonne, mais elle aurait pu être exploitée un peu à d'autres endroits du jeu...

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Finalement assez moyen, Dream C Club souffre en plus de temps de chargement assez longs, même avec le jeu installé sur le disque dur. Il y a de grandes choses à faire avec la génération actuelles de consoles et toute leur partie réseau relié à Internet, mais les japonais ont visiblement du mal à proposer des concepts intéressants. Les dating sim et autres jeux "typiquement japonais" sont finalement très peu nombreux sur 360 ou PS3, mais gageons qu'avec le temps ils vont se rattraper. Pour moi, Dream C Club ne justifie pas l'achat d'une 360 Japonaise comme l'a fait Idolmaster.Par contre ce qui est sûr, c'est que vu le nombre d'images disponibles sur Danbooru et de doujins disponibles avant même la sortie du jeu fin août, il est clair et net que les japonais l'ont acheté pour sa plastique plus que pour ce qu'il y a à l'intérieur.

Un peu comme moi, en fait.

Ahem.

Allez, dans dix jours il y a Brutal Legend qui sort!

dimanche 13 septembre 2009

Dream C Club - Le test dont vous êtes le héros


Axel Joue à Dream C Club - Part 1

Donc c'est simple, en plus du tournoi des Seifuku, un sondage est en place pour que vous, lecteurs de Meido-Rando, décidiez quelles filles subiront les tests. Je prendrai les 3 meilleures cu lassement (vu qu'on peut demander différentes filles à l'accueil du jeu)

Et pour vous aider à vous rappeler qui est qui, je reposte le trailer du jeu:


Dream C Club Trailer

mardi 8 septembre 2009

(Quatre-Quart-)Beta: Aion

Ma relation avec les MMORPG est très ambigue. Je suis très sensible à leurs univers, leur gameplay, l'attrait de la nouveauté, et aussi le style, mais je m'en lasse relativement vite. Le seul qui ai réussi à me scotcher suffisament longtemps (plus d'un an et demi) fut Eve Online. Je ne suis pas là pour tester Eve Online, mais sachez juste que Eve est le jeu le plus chronophage de tout l'univers, et que les joueurs de WoW qui répètent inlassablement les mêmes raids et instances ne sont que des moutons primitifs comparés aux joueurs de Eve qui font évoluer leur monde par eux-même.

J'aimerais bien vous faire un test de Eve Online, mais vous montrer Ayako Suzumiya en action demanderait un peu trop d'efforts de ma part: réinstaller le client, réactiver le compte, et surtout me demander comment me dépètrer de la mouise dans lequel mon personnage doit être à l'heure actuelle: sans corporation ni alliance et au milieu de nulle part (Immensea, si ça vous dit quelque chose). Joie.

C'est pour ça que je vais donc vous parler d'Aion et de sa beta ouverte...

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A la base je ne voulais pas me remettre ni toucher à un MMORPG. Plus jamais. Mon MMO idéal s'appelle Eve Online et il consomme trop de temps pour moi. Mais bon, ayant encore 2 jours de vacances et ayant terminé Tales of Vesperia récemment, vous vous doutez bien qu'il fallait que je trouve de quoi m'occuper. C'est à ce moment qu'un compagnon RafaL ayant précommandé Aion m'offre ses login et pass pour la beta ouverte. Lui, il s'en fout, car il est déjà convaincu et les persos seront effacés avant le vrai début du jeu. Pourquoi pas me dis-je, et ce n'est qu'après un long téléchargement de 9 Go que je me suis enfin mis à créer mon personnage. Ouais, 9 Go à télécharger, 11 une fois installé. On ne peut pas dire qu'ils y vont avec le dos de la cuillère.

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En avant donc pour la création de personnage: ça a l'air super simple vu comme ça, mais j'y ai passé un sacré bout de temps: la forme du corps et du visage est entièrement customisable (façon City of Heroes) permettant de ne pas se ballader en voyant son clone partout: une quarantaine de coiffures différentes par sexe sont ainsi disponibles, et on peut donc se lâcher à tous les petits délires possibles. Par contre, début du jeu oblige, on est cantonnés aux mêmes vêtements que les autres.

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Notez bien que ce petit test du jeu se base sur une bonne douzaine d'heures de jeu. Pas de quoi se fixer sur tout ce que propose un MMORPG, mais on peut s'en faire déjà une bonne idée. Le problème, c'est que douze heures de jeu, c'est ce qu'il faudra au joueur moyen pour terminer le (long) prologue, faisant penser quelque peu à l'Eden de Guild Wars. En fait, ce n'est pas la seule chose qui vous fera penser à Guild Wars en commençant Aion: beaucoup d'aspects du jeu, à commencer par les animations, le design des personnages et les décors, vous aurez comme l'impression somme toute légitime d'être en face d'une suite fantastique de Guild Wars. Sauf que là, c'est un vrai MMO avec des vrais bouts de jeu en ligne dedans.

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Pour tester, j'ai donc pris Scout, l'une des quatre classes de départ disponibles parmi Guerrier, Mage et Prètre. Ca ne vole pas bien haut à priori, mais arrivé au niveau 10, c'est là que l'on choisit se spécialise. Dans mon cas, j'ai eu le choix entre Assassin et Ranger. Ca m'a rassuré, car le Scout ne manie pas d'arcs, alors que c'est ce qu eje cherchais en prenant cette classe. A voir ensuite comment les autres classes primaires se divisent une fois arrivés au niveau 10. J'ai d'ailleurs eu l'impression que ça montait bien moins vite qu'à World of Warcraft par exemple, malgré les 50 niveaux permis.

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Pour les habitués du MMO, vous naviguerez en terrain connu: Aion ne révolutionne pas et ne tente pas de perdre les joueurs dans une interface voulant se démarquer. A part le placement, on retrouve grosso merdo le même genre d'outils que chez la concurrence. Pire encore, cette ressemblance se retrouve même dans le gameplay, avec des quêtes à loot somme toute basiques. Elles ont néanmoins le mérite d'être un tant soit peu intéressantes car elles mettent en scène les NPCs qui vous les confient, un peu à la façon de Guild Wars encore une fois. L'histoire se construit avec le joueur en son centre, et comme dans Guild Wars, toujours, on pourra entrevoir de courtes cinématiques avec notre héros dans la peau de l'acteur principal. Quoi qu'on en dise et malgré tous les défauts scénaristiques que ça comporte, ça motive un petit peu le ou les joueurs impliqués dans un grosse quête.

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Sans révolutionner le genre du tout, Aion reste quand même plaisant à jouer avec des quêtes ici et là permettant de savoir exactement où aller chercher tel item nécessaire à une quête, ou où trouver tel NPC qui nous donnera une potion. A la manière des meilleurs add-ons de World of Warcraft ou de Guild Wars, on retrouve donc un système qui affiche sur la minimap là où l'on doit se rendre pour espérer trouver notre bonheur. A ce sujet, les monstres repop assez vite et surtout, droppent relativement souvent les items dont on a besoin. Chouette.

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Outre l'aide pour les quêtes, l'aide pour le jeu prend par la main grâce à des petites vidéos montrant les mouvements à effectuer pour grouper, équiper un objet, incruster une manastone dans une arme, et d'autres éléments d'interface. Ces aides arrivent néanmoins un peu tard: j'avais en général besoin d'elles avant leur apparition et j'ai su trouver comment faire sans trop me casser la tête: c'est une bonne chose, ça prouve que l'interface est suffisament intuitive et claire pour se passer d'un manuel de 200 pages.

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N'allez pas croire que le jeu est simplifié avec tout ça: je suis mort plus d'une fois et les régles standard d'un bon MMO s'appliquent toujours ici. En gros, on ne pull pas plusieurs monstres à la fois, on utilise tous les skills à sa disposition et on se fait de l'expérience comme un taré pour pouvoir se prendre une armure comme il faut. A noter que les skills augmentent avec votre niveau, il est donc impératif d'obtenir les skills dés que possible pour son propre niveau afin qu'ils n'aient pas de retard sur vous. Les skills s'achètent tout simplement chez votre entraîneur préféré. A noter que vous avez un entrepôt de compte qui vous permet d'échanger des items simplement entre personnages d'un même compte.

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Non, le vrai problème d'Aion c'est qu'il ne surprend pas. Il n'y a qu'au moment où on voit pour la première fois son personnage voler avec les ailes que l'on se dit "woah". Mais à part ça, la mise en scène des cinématiques est trop rapide pour marquer, et les textes des quêtes pas asez captivants (en plus d'être difficiles à lire avec leurs polices minuscules). Ca ne devrait pas arrêter le fan de MMO accro au PVP et au grind en règle, mais pour quelqu'un qui cherche à se faire du bon PVE, à vivre une histoire avec ses amis et à s'intéresser à l'univers, la pente va être un peu rude.

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Hélas, cette absence de surprise se retrouve aussi dans le gameplay avec des skills qui pour le moment manquent d'originalité, des quêtes aux objectifs de fond variés mais à l'execution et à la forme classique (va voir machin, va porter ça à truc, va tuer 6 abeilles carnivores, etc). Nul doute que le jeu doit se rattraper sur la suite des évènements: une fois niveau 10 on accède à la capitale du coin et on a droit à une belle brochette de quêtes et de possibilités qui redonnent espoir dans le jeu: car avant de passer ce cap du niveau 10, il faut quelque peu lutter pour s'intéresser à l'histoire qui ne concerne pas vraiment le joueur ni sa patrie.

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On est pas lâchés dans la nature comme dans un bon Eve Online passé ce cap, mais on a enfin l'impression de respirer, d'avoir des possibilités, des choses à faire, des routes à explorer. C'est assez grisant de voir la grandeur de la ville et de ses hauteurs, car le jeu dispose d'une technique qui fait son travail. Difficile de faire plus moche que World of Warcraft de nos jours, et Aion s'en tire bien et avec une fluidité bien comme il faut sur ma Naru à moi (Intel Quad Core Q6600 4 Go de RAM avec Geforce 8800 GTS).

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La question c'est, est-ce qu'Aion a une chance de percer? Très honnêtement j'y crois pas du tout. Les gens qui ont tous soit disant migré depuis d'autres MMORPG déjà établis comme FInal Fantasy XI, World of Warcraft ou d'autres, reviendront vers leurs terres d'origine à la prochaine mise à jour. Quant à savoir s'ils se lasseront d'Aion avant, je ne pense pas. Ils trouveront dans Aion ce qu'ils avaient dans leurs autres MMO puisque ce dernier emprunte un peu partout tout ce qui marche. Le problème, c'est que ça ne fait pas un MMO parfait, mais un MMO tout juste dans la bonne moyenne. Impossible de juger le contenu avec si peu d'heures de jeu et impossible de juger le reste du gameplay a un si bas niveau (j'ai encore à tester le gameplay avec les ailes après tout) mais pour le moment, je ne suis pas tellement emballé par ce que j'ai vu...

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Quoi que en fait...

Y'a pas à dire, le design des personnages, des armures et des décors se débrouille bien par rapport à la concurrence, surtout par rapport à un Warhammer qui à mon humble avis ne ressemble à rien. Aion est joli, bien fignolé (pour une open beta) et exempt de bugs majeurs et chiants (a vrai dire je serais même incapble de vous citer le moindre bug mineur si on excepte le texte du jeu parfois mal cadré et l'absence de VF) et est poussé par NCSoft, habitué à sortir des MMO en série et à les soutenir (si on excepte Taboulet Rasé). Ceci étant dit, Age of Conan bénéficiait aussi d'un univers original, d'une grande beauté et d'un gameplay innovant... Aion connaîtra-t-il le même sort? Difficile à dire, en général les développeurs n'arrivent pas à créer du contenu High Level aussi rapidement que les joueurs mettent à y accéder, ce qui fera sûrement des déçus; Le RvR, le PvPvE et d'autres modes de jeu arriveront-ils à hisser Aion en haut de l'affiche?

Ce qui est sûr c'est que pour l'instant je ne vais pas m'y abonner. Peut-être m'y mettrai-je plus tard: en tous cas il est sur la liste des candidats potentiels, puisqu'il a réussi à me séduire, là où Age of Conan n'y était pas arrivé cette année.

Allez, pour terminer en beauté, quelques derniers screens:

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dimanche 6 septembre 2009

Tales of Vesperia - Fin

Pendant que les fans de la version 360 du jeu hurlent au scandale pour avoir joué à une beta version, moi je me mettais tranquillement à commencer ce RPG dont on a beaucoup entendu parler (surtout par une certaine fangirl).

C'est rare que je revienne sur ma propre critique, mais Tales of Vesperia m'a laissé un certain goût amer dans la bouche au début. Je veux dire, attendre un vingtaine d'heures pour voir le scénario du jeu décoller, ça en est presqu'assomant. Remarquez que The Last Remnant m'avait fait un coup presque pareil, sauf que le début avait l'air un tant soit peu épique.

Tales of Vesperia est mou du genou au début, et durant certains passages aussi, si bien que parfois, sitôt la partie commencée, j'avais hâte de trouver un point de sauvegarde pour m'arrêter. Ne riez pas: jouer à Tales of Vesperia est éprouvant. Les combats très dynamiques tiennent en haleine et son rarement chiants, mais ce qui tue le plus, c'est la quantité de sous-quêtes et de bidules à collectionner. Non sérieusement, Exelen a eu tous les succès du jeu. Et ça messieurs-dames, quand on a terminé Tales of Vesperia avec seulement 555G sur 1000G (la somme de tous les succès, en points), ça force le respect. Un respect éternel même. Et dire qu'elle compte se le refaire sur PS3...

Bref, après 75 heures de jeu j'en suis venu à bout non sans mal comme je disais. Certains passages sont exténuants et certains boss assez terribles (mention spéciale à Alexei le gros lourd avec son Arte Mystique de merde). Globalement j'en suis assez content même si j'ai mis autant de temps (2 mois) à le finir alors que comparativement et pour le même nombre d'heures de jeu presque, Star Ocean 4 m'avait tenu 2 semaines et demi là où Tales of Vesperia m'a forcé à jouer par petites périodes de jeu.

Ce que j'ai aimé:

  • Les combats dynamiques une fois qu'on débloque toutes les options: le jeu vous ajoute des régles et des choses à gérer au fur et à mesure que le jeu progresse. C'est bien et pas bien dirons-nous, pas bien dans le sens où ça a tendance à simplifier et rendre chiant le début du jeu, et bien parce qu'on peut assimiler un peu plus aisément les mécanismes parfois un peu complexes du système de combat
  • Les personnages. Quoi qu'on en dise, la patte du papa de Ah My Goddess y est pour beaucoup, mais leur personnalité a été grandement travaillée et ce grâce aux saynettes facultatives disponibles tout au long du jeu. Bon et puis avoir Rita en serveuse nekomimi et Judith en meido oppai, ça tue tout. En fait je crois que le jeu a commencé à devenir intéressant avec l'arrivée de Judith dans l'équipe. Que voulez-vous, on ne se refait pas.
  • Le scénario dans sa globalité. Il est p'têt mou du genou, mais il se passe des tonnes et des tonnes de choses qui s'enchaînent sacrément bien. Les RPG nippons ont tendance à nous balancer des sections de l'histoire d'un coup d'un seul, mais dans Tales of Vesperia tout s'enchaîne avec une fluidité remarquable et sans artifices scénaristiques: ce qui fait qu'on a vraiment l'impression de participer à une aventure avec un grand A plus qu'à un défilé d'idées des scénaristes sans aucun vrai lien entre elles.
  • Les passages dans les sources d'eau chaude.
  • Le doublage US qui est excellent, faisant presque oublier que les doubleurs japonais sont bien souvent meilleurs à ce petit jeu. Non sérieux, ne pestez pas contre l'absence d'une piste japonaise pour les voix: Tales of Vesperia est bien doublé.

Ce que j'ai pas aimé:

  • La musique, très quelconque.
  • Certaines scènes ne sont pas doublées.
  • Repede qui est un perso largement sous-utilisé tout au long du jeu.
  • L'IA parfois un peu trop dépensière et qui n'a aucune idée du mot "Modération". Ouais, c'est à toi que je parle Estelle qui utilise tes Artes de soins à tout va dés que quelqu'un s'écorche le genou.
  • Le contenu téléchargeable. Vous me direz que personne ne vous oblige à en acheter et c'est vrai, mais là ça frise le ridicule: 4 euros pour récupérer 300 000 pièces d'or dans le jeu d'un coup d'un seul, plusieurs euros pour débloquer des compétences ou augmenter le level de tous ses persos d'un coup, ça... dérange. On appelle ça du cheat payant, en fait. C'est nul.
  • On ne sait pas toujours où il faut aller parfois. Les personnages vous disent "Oh il faut qu'on se rende là-bas!" mais en fait on a aucune idée de où ça peut être sur la (vaste) carte du monde. Une carte un peu plus lisible m'aurait sans doute évité d'avoir consulté GameFAQs pour savoir où je devais me rendre parfois.

Enfin voilà... Pas mécontent de l'avoir terminé. Tales of Vesperia reste un excellent RPG à l'ancienne (dans le sens où le nombre de sous-quêtes et d'endroits où l'on peut glander, faire de l'XP et collectionner des trucs est proprement hallucinant) et doté d'une grande liberté (mince alors, c'est trop demander dans les RPG d'aujourd'hui d'avoir une carte du monde dans laquelle on peut se déplacer librement plutôt qu'une liste de choix où aller ensuite?)

Si vous voulez vous lancer dans une grande aventure sur 360, n'hésitez pas. Si vous possédez une PS3 par contre, attendez jusqu'à la sortie européenne du jeu (on ne sait pas trop quand) qui est quand même sacrément mieux garnie que la version 360. Et non, ça me fera pas acheter de PS3.

jeudi 30 juillet 2009

Tales of Vesperia

La 360 compte désormais une bonne palanquée de RPGs, et tous sont même sortis en Europe (avec du retard, mais tout de même!) tandis que la PS3 récupère lentement mais sûrement les portages de nombre d'entre eux que bien plus tard (derniers en date, Eternal Sonata, et Tales of Vesperia ici présent. Des rumeurs courent comme quoi Star Ocean 4 sortirait également sur PS3 plus tard... mais quand?)

Tales of Vesperia fait partie des derniers RPGs japonais à être sortis en Europe, presqu'en même temps que Star Ocean 4. Le problème, c'est que ToV a mis beaucoup beaucoup de temps à sortir chez nous, alors qu'il est déjà disponible depuis l'an dernier aux Etats-Unis et encore plus longtemps au Japon. Peut-être que Namco Bandai devrait réaliser que les Européens ne sont plus le tiers-monde du jeu vidéo.

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Mon expérience des Tales Of se limite à ce qui est sorti de par chez nous et pas chez Nintendo, ce qui se limite à pas grand chose finalement. J'avais tenté le Tales of Eternia refait pour PSP, mais ça ne m'avait pas réellement accroché. L'histoire était molle malgré des personnages fort sympathiques. Et le pire, c'est que Tales of Vesperia me fait le même effet.

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Vous incarnez Yuri, un trouble-fête qui vit dans les quartiers défavorisés de la capitale impériale. Le blastia d'eau qui permettait aux villageois d'obtenir de l'eau à la fontaine a vu son noyau volé par un inconnu, et Yuri va ainsi partir à sa recherche en enfreignant quelques règles comme tout bon héros qui se respecte. Une quête bien anodine pour commencer, mais qui de fil en aiguille va se transformer en quelque chose de plus grand. C'est une des qualités de Tales of Vesperia: chaque évolution du scénario apporte son lot de changements, aussi bien dans le gameplay (avec de nouveaux concepts introduits au système de jeu) que dans l'histoire et les personnages. D'une simple quête de voleur de blastia (sorte d'item générant de la magie dans le monde, comme des barrières anti-monstres ou des attaques magiques) on va se retrouver à affronter des guildes ou participer à une lutte politique.

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Malgré cette qualité, le scénario peine à devenir réellement épique pour le moment. J'en suis à un bon petit paquet d'heures de jeu déjà, à Heliord, et j'ai du mal à m'accrocher à ce scénario qui nous mène de ville en ville sans qu'on sache vraiment trop pourquoi: à force de changer les objectifs du groupe, l'histoire se perd et on a l'impression de ne rien achever ou de ne pas pouvoir savourer ce que l'on a terminé. A peine un segment de l'histoire bouclé qu'on nous pousse vers la sortie jusqu'à la prochaine partie du jeu.

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D'un autre côté, on a pour une fois des personnages pas chiants. Les dialogues sont assez drôles et surtout, il y a un système de mini-saynettes facultatives qui permettent de mieux les connaître. Lorsque vous êtes sur la map-monde ou ailleurs, et que vous voyez en bas à gauche le nom d'une saynette avec le bouton Back, il vous suffit d'appuyer dessus pour observer une courte scène d'une trentaine de secondes en portraits fixes (et qui changent selon l'humeur du personnage). Souvent drôles, ces saynettes vous apporteront également pas mal d'informations sur le monde de ToV. Ajoutez à ça un character design très soigné, et vous aurez des persos difficiles à détester. Même Karol que j'aime pas trop est supportable, et Estellise qui aurait pu taper sur les nerfs est agréable.

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Namco Bandai a cru bon d'adapter son idée de développement de scénario au gameplay des combats: ces derniers sont tout d'abord très bourrins et simples, pour se voir greffer des nouveautés au fur et à mesure de l'évolution dans le jeu. Ca donne une impression de tutorial très long, mais ça permet aussi de renouveler le plaisir à chaque novueauté, même si trop de nouveautés tendent à trop complexifier le système de combat sans réelle utilité. En combat vous gérer un personnage de votre choix (le reste est contrôlé par l'IA qui fait du très bon boulot), et vous pouvez évoluer librement sur le terrai pour frapper ou utiliser des artes (de la magie quoi, ou des coups spéciaux). Chaque artes peut être configuré sur une direction + la touche A, avec le stick analogique gauche ou droit, ce qui permet d'avoir une bonne panoplie de coups à portée de manette. De la même façon presser une direction pendant un coup normal modifie ce dernier et permet de réaliser certains combos. Ca reste néanmoins super bourrin et très brouillon par moment (surtout qu'on ne peut pas utiliser d'items immédiatement après un autre, par exemple, et ce pour toute l'équipe).

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L'autre problème vient de la difficulté très mal dosée. Les ennemis normaux ne vous poseront aucun problème. Vous vous balladerez rapidement dans un donjon sans jamais avoir le moindre souci avec un troupeau d'ennemis. Même groupés, ces derniers font très peu mal, et Estellise a le temps de vous soigner pendant le combat sans vous inquiêter. Par contre, certains boss sont retors et peuvent vous défoncer sans sourcillier en moins d'une minute sans que vous n'arriviez à comprendre pourquoi, voire même à savoir ce que vous devrez faire pour tuer le boss efficacement. On dirait pas comme ça mais c'est extrèmement frustrant pour le joueur de voir un tel manque d'équilibre dans la difficulté des combats, surtout lorsqu'il se fait trucider sans comprendre pourquoi.

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Tales of Vesperia n'est pas exempt de défauts, dans son histoire et dans ses combats. Pour l'instant je le suis car je n'ai pas plus alléchant à portée, mais il est clair que j'ai beaucoup plus pris mon pied dans l'histoire de Star Ocean 4, même si elle était convenue et bourrée de clichées, elle était tout de même bien executée et savait tenir le joueur en haleine avec des objectifs précis et des moments forts. C'est ce qui manque à ce Tales of Vesperia pour le moment: un souffle épique qui se grave à jamais dans la mémoire du joueur. Je suis peut-être encore trop tôt dans l'histoire pour cela, mais pour le moment l'aventure se résume plutôt à une promenade à la campagne parsemée d'arrêts pipi à chaque ville. C'est fort dommage, parce que ToV est joli, avec son parti pris graphique tout en cell shading et ses héros soignés.

Gageons que Final Fantasy XIII ait ce souffle épique que j'aime tant. Ou je sais pas, Konami sortez-vous les doigts du cul et faites-nous un Suikoden sur 360 ou PS3. Ou un The Last Remnant 2 de la part de Square. Avec ce Tales of Vesperia, le nombre de RPGs à venir sur 360 se limite à quoi, au juste? Ils m'en faut d'autres! Plein!

jeudi 19 mars 2009

Star Ocean 4 - Fin

Cet article sera sans gros spoilers, c'est promis. Juré même.

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J'ai fini hier soir Star Ocean 4. Voilà, ça devait être dit. Le jeu au final m'a duré près de 65 heures en prenant mon temps, soit 2 semaines de jeu. J'ai été un peu surpris par l'impossibilité de retourner faire des quêtes annexes et me gambader une fois attéri sur En II, ou alors j'ai loupé un truc.

Enfin gambader, le souci étant que les quêtes annexes de Star Ocean 4 sont d'une nullité affligeante. Elles consistent en gros à ramener tel ou tel item à la personne qui vous a confié la quête. Les gens chez Square / TriAce ont dû se dire "oh merde on a oublié de faire des quêtes annexes!" au dernier moment. Le pire c'est qu'ils ont aussi vraisemblablement "oublié" des donjons annexes, car il n'y a rien à explorer ou à faire à part suivre l'histoire. Encore une fois, j'ai peut-être loupé des choses mais ça me paraîtrait étonnant. Les seules choses à faire sont les courses de lapin et le colisée. Colisée qui reste un bon petit passe temps pour peu qu'on ait des persos au niveau.

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Côté histoire, comme je l'avais expliqué dans mon billet précédent on a droit à du cliché avec des rebondissements déjà vus mais qui fonctionnent. En gros, l'histoire n'a rien de surprenant mais elle est correctement racontée. C'est l'exemple même du scénario qui marche alors qu'il n'a rien d'exceptionnel. Les persos, aussi, subissent le même sort: ils sont sortis tout droit d'un manuel de design de JRPG, mais ils sont bien dessinés et dégagent suffisament de charisme pour accrocher. Et puis le système de Private Actions si cher à la série Star Ocean aide beaucoup à mieux les connaître.

Pour la répartition des DVDs, attendez-vous à passer un long moment sur le premier, un moment plus court sur le deuxième et encore plus court sur le troisième. Il faut dire que le troisième DVD doit être celui le plus bourré de cinématiques. Selon vos affinités avec les différents personnages de votre équipe vous débloquerez leurs différentes fins, ou pas. Je n'ai pas eu celle de Meracle et d'Arumat, ni cell de Crowe d'ailleurs (?! comment on fait pour l'avoir celle-là?) et la séquence de fin à partir du moment où vous battrez le dernier boss (qui est plus long que chiant) dure approximativement 45 minutes, générique compris.

A la fin, vous pourrez sauvegarder les données de fin dans votre profil, histoire de reprendre le jeu en mode Universe puis Chaos si vous en revoulez encore. Ce sont en fait deux New Game+ au niveau de difficulté plus elevé. Comme j'ai fini le jeu en mode Galaxy, j'ai pu débloquer le mode Universe, mais il existe un mode plus facile, Earth, pour les grosses brèles de Star Ocean.

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Car inutile de se voiler la face, ce Star Ocean 4 est un Star Ocean d'une facilité déconcertante, à tel point que je n'ai jamais pris un Game Over, pour la simple et bonne raison qu'en plus d'avoir des combats simples grâce au leveling de porc qu'on peut faire avec le Bonus Board, un perso tué peut être ressucité ou échangé avec un autre perso de son équipe (on en a 8 en tout et 4 par combat maximum). Sachant que si tous vos 4 premiers persos meurent, vous pouvez bien sûr switcher contre les persos en réserve pour balancer aux ennemis votre "seconde équipe". Bref, le jeu est un peu trop gentil avec le joueur, et j'aurais préféré en chier en commençant en Universe directement, voire en Chaos.

Globalement ça restera pour moi un très bon JRPG. Un peu court malgré ses trois DVDs mais super plaisant à jouer et surtout avec des envrionnements extrèmement variés (à défaut d'avoir des monstres variés...). Il y a bien sûr des succès de psychopathe à avoir pour les plus acharnés (comme créer 100% des items ou ouvrir 100% des coffres du jeu, ou collecter les données sur tous les monstres, vaisseaux, et armes du jeu). Comme d'habitude l'univers est riche et la base de données du jeu est pleine d'informations qui se révèlent au fur et à mesure que vous avancez. Et pour les allergiques de la scène cinématique à rallonge, la passer affichera un petit texte vous expliquant ce qu'il s'est passé dedans avant de vous rendre la main, histoire de ne pas vous laisser tout perdu, vous ne louperez donc aucune info importante.

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Ce que j'ai aimé:

  • Les persos, quoi qu'on en dise, sont sympa sans être exceptionnels. Au moins ils tapent pas sur le système (sauf un ou deux)
  • Le jeu est exempt de bugs.
  • Reimi :3
  • Myuria aussi un peu, mais plus parce qu'elle a la classe que parce qu'elle a une grosse poitrine (on est pas chez Raton-Laveur ici.)
  • Le colisée sur Roak
  • Les environnements super variés
  • Les trucs ici et là pour faciliter la vie du joueur (sprint, item creation centralisé sur le vaisseau, coffres visibles sur la map...) qui font presque oublier l'espacement des points de sauvegarde.
  • Le système de combats pas chiant (comparé à celui de Lost Odyssey par exemple...)
  • L'histoire qui se laisse suivre volontiers.

Ce que j'ai pas aimé:

  • Le doublage US, je suis bon public pourtant, mais là c'était trop mauvais.
  • Welch
  • Sarah
  • La voix de Sarah
  • Pas aussi ecchi que ce qu'on nous avait annoncé partout
  • Trop facile, le niveau Universe devrait être débloqué dés le départ.
  • Aucun donjon spécial à explorer (ou alors pas évident)
  • Impossible de revenir en arrière passé un certain point du 3ème DVD (qui n'est pas clairement indiqué)
  • Les séquences cinématiques avec le moteur du jeu c'est bien mais faudrait pas trop en abuser et penser à faire des scènes en full CG des fois aussi, parce que les combats dans l'espace avec le moteur du jeu ça fait pas du tout epique.
  • Les musiques, franchement oubliables. Enfin c'est ni nul ni bon quoi.
  • La fin, genre un bad end qui n'en est pas un
  • Les achievements pas très recherchés.

dimanche 8 mars 2009

Star Ocean 4

Estimez-vous heureux que j'écrive cet article pour vous, car pendant que je l'écris, je ne suis pas en train de jouer à Star Ocean 4. Et ça me peine horriblement. Néanmoins, il fallait que ça soit fait, et après ma très estimée collègue Exelen je vous livre également pes premières impressions sur ce jeu.

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