Cet article sera sans gros spoilers, c'est promis. Juré même.
J'ai fini hier soir Star Ocean 4. Voilà, ça devait être dit. Le jeu au final m'a duré près de 65 heures en prenant mon temps, soit 2 semaines de jeu. J'ai été un peu surpris par l'impossibilité de retourner faire des quêtes annexes et me gambader une fois attéri sur En II, ou alors j'ai loupé un truc.
Enfin gambader, le souci étant que les quêtes annexes de Star Ocean 4 sont d'une nullité affligeante. Elles consistent en gros à ramener tel ou tel item à la personne qui vous a confié la quête. Les gens chez Square / TriAce ont dû se dire "oh merde on a oublié de faire des quêtes annexes!" au dernier moment. Le pire c'est qu'ils ont aussi vraisemblablement "oublié" des donjons annexes, car il n'y a rien à explorer ou à faire à part suivre l'histoire. Encore une fois, j'ai peut-être loupé des choses mais ça me paraîtrait étonnant. Les seules choses à faire sont les courses de lapin et le colisée. Colisée qui reste un bon petit passe temps pour peu qu'on ait des persos au niveau.
Côté histoire, comme je l'avais expliqué dans mon billet précédent on a droit à du cliché avec des rebondissements déjà vus mais qui fonctionnent. En gros, l'histoire n'a rien de surprenant mais elle est correctement racontée. C'est l'exemple même du scénario qui marche alors qu'il n'a rien d'exceptionnel. Les persos, aussi, subissent le même sort: ils sont sortis tout droit d'un manuel de design de JRPG, mais ils sont bien dessinés et dégagent suffisament de charisme pour accrocher. Et puis le système de Private Actions si cher à la série Star Ocean aide beaucoup à mieux les connaître.
Pour la répartition des DVDs, attendez-vous à passer un long moment sur le premier, un moment plus court sur le deuxième et encore plus court sur le troisième. Il faut dire que le troisième DVD doit être celui le plus bourré de cinématiques. Selon vos affinités avec les différents personnages de votre équipe vous débloquerez leurs différentes fins, ou pas. Je n'ai pas eu celle de Meracle et d'Arumat, ni cell de Crowe d'ailleurs (?! comment on fait pour l'avoir celle-là?) et la séquence de fin à partir du moment où vous battrez le dernier boss (qui est plus long que chiant) dure approximativement 45 minutes, générique compris.
A la fin, vous pourrez sauvegarder les données de fin dans votre profil, histoire de reprendre le jeu en mode Universe puis Chaos si vous en revoulez encore. Ce sont en fait deux New Game+ au niveau de difficulté plus elevé. Comme j'ai fini le jeu en mode Galaxy, j'ai pu débloquer le mode Universe, mais il existe un mode plus facile, Earth, pour les grosses brèles de Star Ocean.
Car inutile de se voiler la face, ce Star Ocean 4 est un Star Ocean d'une facilité déconcertante, à tel point que je n'ai jamais pris un Game Over, pour la simple et bonne raison qu'en plus d'avoir des combats simples grâce au leveling de porc qu'on peut faire avec le Bonus Board, un perso tué peut être ressucité ou échangé avec un autre perso de son équipe (on en a 8 en tout et 4 par combat maximum). Sachant que si tous vos 4 premiers persos meurent, vous pouvez bien sûr switcher contre les persos en réserve pour balancer aux ennemis votre "seconde équipe". Bref, le jeu est un peu trop gentil avec le joueur, et j'aurais préféré en chier en commençant en Universe directement, voire en Chaos.
Globalement ça restera pour moi un très bon JRPG. Un peu court malgré ses trois DVDs mais super plaisant à jouer et surtout avec des envrionnements extrèmement variés (à défaut d'avoir des monstres variés...). Il y a bien sûr des succès de psychopathe à avoir pour les plus acharnés (comme créer 100% des items ou ouvrir 100% des coffres du jeu, ou collecter les données sur tous les monstres, vaisseaux, et armes du jeu). Comme d'habitude l'univers est riche et la base de données du jeu est pleine d'informations qui se révèlent au fur et à mesure que vous avancez. Et pour les allergiques de la scène cinématique à rallonge, la passer affichera un petit texte vous expliquant ce qu'il s'est passé dedans avant de vous rendre la main, histoire de ne pas vous laisser tout perdu, vous ne louperez donc aucune info importante.
Ce que j'ai aimé:
Les persos, quoi qu'on en dise, sont sympa sans être exceptionnels. Au moins ils tapent pas sur le système (sauf un ou deux)
Le jeu est exempt de bugs.
Reimi :3
Myuria aussi un peu, mais plus parce qu'elle a la classe que parce qu'elle a une grosse poitrine (on est pas chez Raton-Laveur ici.)
Le colisée sur Roak
Les environnements super variés
Les trucs ici et là pour faciliter la vie du joueur (sprint, item creation centralisé sur le vaisseau, coffres visibles sur la map...) qui font presque oublier l'espacement des points de sauvegarde.
Le système de combats pas chiant (comparé à celui de Lost Odyssey par exemple...)
L'histoire qui se laisse suivre volontiers.
Ce que j'ai pas aimé:
Le doublage US, je suis bon public pourtant, mais là c'était trop mauvais.
Welch
Sarah
La voix de Sarah
Pas aussi ecchi que ce qu'on nous avait annoncé partout
Trop facile, le niveau Universe devrait être débloqué dés le départ.
Aucun donjon spécial à explorer (ou alors pas évident)
Impossible de revenir en arrière passé un certain point du 3ème DVD (qui n'est pas clairement indiqué)
Les séquences cinématiques avec le moteur du jeu c'est bien mais faudrait pas trop en abuser et penser à faire des scènes en full CG des fois aussi, parce que les combats dans l'espace avec le moteur du jeu ça fait pas du tout epique.
Les musiques, franchement oubliables. Enfin c'est ni nul ni bon quoi.
Estimez-vous heureux que j'écrive cet article pour vous, car pendant que je l'écris, je ne suis pas en train de jouer à Star Ocean 4. Et ça me peine horriblement. Néanmoins, il fallait que ça soit fait, et après ma très estimée collègue Exelen je vous livre également pes premières impressions sur ce jeu.
Diantre, des articles sur Meido-Rando cette semaine, mais où va le monde? Où va le monde? Même ma Meido N°2 d'Elite se met à jouer à Team Fortress 2. Il y a une sorte de révolution dans l'air. J'ai peur.
The Last Remnant m'a rappelé une chose très importante pour un gamer. Ne faites jamais confiance à la presse spécialisée. Jamais. Ecoutez les joueurs plutôt, les gens comme vous et moi qui jouent, quoi. Et vous verrez qu'on peut tromper une fois mille personnes, mais qu'on peut pas tromper mille fois mille personnes. Enfin je crois que c'est ça.
On va tout de suite calmer les détracteurs du jeu qui ne jurent que par l'avis éclairé Gamekult (même si je leur emprunte allégrement leurs screenshots pour mes tests.), TLR est effectivement à la ramasse techniquement. Quand je le vois ramer, j'ai dû mal à m'expliquer ce qui a pu se passer et comment l'équipe chargé des tests qualité ont pu laisser passer ça. Des saccades inexpliquées durant les combats donnent un arrière-goût de pas fini, alors qu'on sait que l'Unreal Engine 3 (moteur de Gears of War 1 et 2 pour les ignares du fond) est capable d'animer 10 à 15 personnages dans une scène avec un monde un peu plus détaillé qu'un cube. Car oui, les décors des combats et des donjons de TLR sont également d'une platitude affligeante, ce qui m'intrigue encore plus sur le pourquoi des saccades. Ah et je devrais parler du "pop" de textures qui apparaissent d'un coup une fois le chargement d'une scène finie, mais bizarrement ça n'a fait tiquer personne sur Gears of War 2, qui a exactement le même problème.
On pourrait aussi parler du balai dans le cul que se traînent les personnages, de la moitié des scènes non-interactives qui frisent le jeu de marionettes, mais ça serait faire l'impasse sur quelques cinématiques fort belles et bien animées du jeu.
Autre point souligné par les journalistes de GK et d'autres magazines par ailleurs, ce sont les temps de chargement. Ils sont en fait assez nombreux mais plutôt courts, surtout avec le jeu installé sur le disque dur. Chose que je vous recommande chaudement (indice: connectez votre 360 au net pour récupérer la nouvelle interface qui permet cela, si ce n'est pas déjà fait). A titre d'exemple, les temps de chargement de Lost Odyssey sont jusqu'à deux fois plus longs. Par exemple pour TLR, il faut en général 2 à 3 secondes pour charger un combat. On a vu sincèrement bien pire.
Voilà, maintenant qu'on a parlé des défauts techniques du jeu, qui sont bien réels, hein, je ne nie rien, on va pouvoir s'attarder sur le reste, à savoir l'histoire et le gameplay, ce qui reste quand même ce qu'on demande à un RPG en priorité.
Pour l'histoire, on a un truc très vague, avec un héros un peu mou mais déterminé qui souhaite retrouver sa soeur Irina. Rush (puisque c'est son nom) et sa soeur ont des parents scientifiques qui bossent sur les Rémanences, des sortes d'esprits magiques enfermés dans des objets aussi impromptus qu'une porte ou une épée géante. En pactisant avec elles, on les active et on peut utiliser leur pouvoir. Seulement on ne sait pas tout sur les Rémanences, issues d'une ancienne civilisation... L'histoire prend un assez long moment à décoller, faute à une période de tutorial détaillée. En même temps, vu la tronche du gameplay, vous allez comprendre que ce long tutorial ne sera pas de refus du tout.
Le héros se commande comme n'importe quel héros de JRPG, et dans les donjons assez linéaires (et aux décors pauvres, il faut bien le dire), on verra les monstres se ballader. Nul besoin de leur rentrer dedans, au contraire: il faut les éviter, et déclencher le combat à distance. Une pression sur la gachette droite de la manette crée une zone autour de vous qui "aggro" les monstres pris dedans. Le combat commence alors avec tous les monstres attrapés, ce qui permet de négocier un passage difficile en se tapant un monstre à la fois (car les HP sont restaurés à la fin d'un combat, on se fait plus chier à soigner tout le monde entre chaque mob) ou bien d'en prendre plusieurs pour maximiser les récompenses.
Une fois dans un combat, on ne dirige pas chaque personnage mais des unions. Une union, comme indiqué sur l'écran de chargement plus haut est un ensemble de cinq unités / personnages. Vous donnez donc un ordre à vos unions (jusqu'à cinq unions) comme "Couvrez-les!" ou "Renversez la tendance!" ou encore "Sort" ou "Attaque physique" plus simplement. Les ordres disponibles varient selon des critères tels que votre position par rapport à l'ennemi, votre moral (valable pour toute l'équipe), la composition de votre union, les armes équipées ou encore le nombre de points d'actions dont vous disposez. Du coup, on découvre parfois des ordres qu'on ne connaissait même pas tellement il y a de conditions possibles. Une fois toutes vos unions prêtes, le combat s'engage: votre union se dirige vers une union ennemie et on parle alors d'Engagement. vos unités frapperont avec leurs coups spéciaux ou non selon l'ordre donné à l'union, et placeront parfois des coups critiques qu'on peut réussir à l'aide de l'appui sur une touche au bon moment (un QTE quoi, Quick Time Event) afin de dynamiser un peu les combats. Très souple, ce système peut même être désactivé pour ceux qui voudraient jouer sans et qui sont allergiques aux QTE. Dans ce cas vous aurez une petite chance de rater vos coups critiques ou vos défenses critiques (qui permettent une contre-attaque)
Là où ça devient grave sexy c'est dans le positionnement de vos troupes et dans la composition de vos unions. Car vous pouvez mettre des chefs (des personnages / unités spéciales quoi) et des trouffions de base, et choisir leur formation qui dictera leurs bonus et malus. Ainsi certaines formations, comme dans Suikoden 5, sont plus adaptées aux mages ou aux gros bourrins. Bien que l'on ne contrôle pas l'équipement de nos unités, ces derniers iront piocher (en vous demandant au préalable) dans votre inventaire. C'est bien et pas bien: ça évite une micro gestion mais pour ceux qui voudraient justement tou tgérer c'est un peu frustrant. Néanmoins, les unités viendront vous parler de temps à autre pour vous demander quel choix d'orientation vous voudriez qu'ils prennent: Emma peut venir vous parler pour vous demander si elle devrait s'intéresser à la magie ou continuer dans le combat physique. Ou un autre personnage viendra vous demander tel item afin de customiser son arme. A vous de faire les bons choix. A vous de voir donc si vous faites juste quelques unions bourrées d'unités ou bien un max d'unions plus petites. Les possibilités tactiques sont très nombreuses.
Et le choix, il y en a! Car je ne vous ai même pas parlé des attaques éclair, par le flanc, des interférences ou des interceptions, des tonnes d'items de craft qui existent, ou encore du fait qu'on peut vendre les monstres qu'on capture ou bien les démembrer pour en récupérer de précieux matériaux de crafting supplémentaires.
Les missions et sous-quêtes sont divisées en deux types: celles des Guildes qui sont en fait des conditions à remplir (tuer tel monstre, avoir tel genre d'item, etc) et qui peuvent être faites sans même que vous les acceptiez au préalable. Il vous suffit de passer à une Guilde et de voir quelles missions vous pouvez valider pour en récupérer les récompenses. L'autre type de sous-quête se trouve généralement dans les tavernes (mais pas toujours) où vous allez filer un coup de main à un NPC. Ces sous-quêtes sont assez nobreuses mais recyclent les environnements de l'histoire. Un peu dommage, mais on s'y fait vite, surtout qu'une fois acceptées, vous êtes téléporté dans le donjon en question de la quête.
Les environnements sont en général assez pauvres architecturalement et graphiquement. Même les villes, qui ont l'air sympa sur le papier, sont en fait découpées en petites zones où on trouve des magasins et quelques NPC (en gros deux tiers des passants ne parlent pas). Dommage en effet, même si ça permet également d'aller rapidement d'un magasin à l'autre.
Les combats sont réellement le grand plus du jeu. Plein de surprises et bien qu'un peu confus au début, on commence à comprendre de plus en plus en essayant des combinaisons d'union et en se faisant tatanner par certains monstres plus balèzes. On ne rechigne pas à faire ces combats car ils font progresser vos unités relativement rapidement. A ce sujet, il n'existe pas d'XP. Elle est en fait cachée et vos personnages gagneront en efficacité dans certainnes stats au fur et à mesure des combats. Aussi, plus vous ferez de sorts par exemple, plus ils deviendront puissants, et les unités d'une même union aprennent les sorts et coups spéciaux des autres unités. A vous de prendre ça en compte dans la composition de vos unions.
Bref, vous l'aurez compris, The Last Remnant est en fait une surprise. Je ne m'attendais pas à grand chose du jeu au vu des critiques, hé bien j'ai eu tort: l'histoire tient à peu près la route après un décolage difficile, les persos sont adultes et attachants, le système de combat tue tout, l'univers est travaillé et pour ne rien gâcher, la VF est d'excellente qualité (avec des voix en anglais, servies par des sous-titres fort bien rédigés).
Il est aux alentours de 25€ sur Play.com, alors si vous cherchez un bon RPG assez touffu (pour ne pas dire carrément velu) et plein de possibilités, avec une bonne dose d'exploration (et pas simplement d'exploration territoriale, mais bien d'exploration de son gameplay, des combinaisons d'unions...) et si vous pouvez fermer les yeux sur la partie du technique qui aurait mérité de l'optimisation, alors n'hésitez pas! The Last Remnant me laisse en tous cas beaucoup plus enthousiaste que Infinite Undiscovery pour le moment.
Le papa Noël vous a apporté une Xbox 360 cette année mais que des jeux pour s'amuser seul ? Ou alors vous en avez marre que votre Wii prenne la poussière après avoir été enlevée par des aliens même quand vos amis sont là pour faire la fête ? Il se trouve que la 360 a de jolis atouts dans sa manche pour faire plaisir à ses potes, pour peu qu'on s'en donne un peu les moyens.
L'idée de cette petite selection, ce sont des jeux qui remplissent les critères suivants:
Facile à prendre en main. Les explications ne doivent pas durer plus de 3 minutes.
Jouable de 2 à 4 joueurs. Voire plus.
Permettant des parties de quelques minutes afin que ceux qui ne jouent pas ne s'ennuient pas trop.
Vous organisez une soirée chez vous, et vous vous demandez bien comment rigoler avec vos amis tout en jouant tous ensemble à des jeux vidéo sans néanmoins ramener de quoi organiser une LAN party certes conviviale mais envahissante?
Suivez-donc le guide!
Les jeux de baston: Dead or Alive 4, Street Fighter 2 Turbo HD Remix et Soul Calibur 4
On pourrait presque penser qu'il y a un intrus parmi ces trois jeux tellement Dead or Alive 4 est mauvais, mais pour peu que votre cercle d'amis soit entièrement masculin ils préféreront jouer à Dead or Alive 4 et ses créatures de rêve plutôt qu'à Soul Calibur 4 (quoi que Ivy et ses implants mammaires...)
Un jeu de baston a cette particularité de ne pas proposer des parties de plus de cinq minutes, et on peut facilement faire rouler les joueurs entre deux matches. En plus, on peut même ouvrir des paris sur les joueurs qui se battent, ce qui est loin d'être inintéressant. Cela a également l'utilité de vous montrer qui sont vos vrais amis et vos futurs ex-amis.. Bref, c'est une valeur sûre qui est indispensable dans votre ludothèque.
DOA4 se négocie à une vingtaine d'euros sur Priceminister. Bien qu'il soit en dessous de tout ce qu'on peut espérer d'un jeu Next-gen (genre, les cheveux qui traversent le corps, AU HASARD...) mais le design de ses combattantes et ses combats à main nue sauront attirer l'oeil du type qui vous observe depuis le canapé un verre à la main et qui osera peut-être participer, du coup.
+ Plaira aux (a)mateurs
+ Pas trop cher
- Techniquement pas très valorisant pour votre écran HD et votre console.
Capcom vient de nous sortir sur le Xbox Live Arcade ce monument du jeu de baston qu'est Street Fighter II Turbo, dans une version complètement refaite de la tête aux pieds, pour le plus grand plaisir des mirettes. Si vous votre truc c'est plutôt la baston 2D, laissez tomber Samurai Shodown ou Fatal Fury Special dispo sur le Live et prenez plutôt ça. Même à 1 200 points (15 euros, en gros), cela reste un bon cru,et evitez le Street Fighter II HF qui du coup n'en vaut plus la peine. Le gros avantage de SF2, c'est que tout le monde connaît Ryu, Ken et Chun-Li. Ca réveillera la fibre nostalgique de certains, et les coups sont tous connus. De quoi rassurer même les plus débutants.
+ Pas cher
+ Joli, très joli
- Un peu réchauffé quand même
Soul Calibur 4 est plus cher: le jeu n'a que six mois, mais sa qualité technique attirera l'oeil et ses grosses armes donneront un certain sentiment de puissance à vos invités, surtout quand ils ont un truc à compenser. Comme ses compères, SC4 est simple a prendre en main et permet de déclencher super facilement de gros coups, ce qui ravira encore une fois les gros débuttants qui n'y connaissent rien. L'aspect personnalisation des combattants est également motivant pour se confectionner son propre avatar (pour peu que vous ayez débloqué tous les costumes et accessoires, ou que vous en ayez acheté.) Pensez aussi à l'option Dark Vador: si vous avez un fan de Star Wars dans votre groupe, il voudra impérativement faire un combat Yoda vs Dark Vador. Faites-lui plaisir, il vous le rendra bien.
+ Joli et tout en 3D
+ Des coups faciles à sortir
+ Accessible
- Encore un peu cher
Bien sûr, il y a d'autres jeux rigolos que vous pourrez expérimenter en soirée:
Beautiful Katamari
Si seulement Namco ne s'était pas limité à un bête portage de la version PS2, on en aurait acheté par palette, mais il faut bien avouer que Katamari et son concept simple font des ravages entre amis. Préférez le mode coop au mode versus. En mode coop, vous devez bouger en synchro avec votre partenaire pour manier le katamari, et c'est très difficile. Ca occasionnera également quelques crises de rire quand vous vous débatterez poru aller dans deux directions différentes.
+ Rigolo à deux.
+ Pas très cher
- On a méchamment l'impression d'avoir oublié la vaseline en l'achetant, si on a déjà une version PS2.
Sonic 2
Quoi qu'on en dise, le mode multijoueurs de Sonic 2 est un petit bijou. Bien qu'un peu laid vu qu'il est tout écrasé pour rentrer dans les contraintes techniques de la Megadrive à l'époque, Sonic 2 est très plaisant à jouer à deux et immédiatement maniable. Il n'y a pas 40 boutons et le bonus qui inverse la position des joueurs est absolument terrible (sans compter les crasses possibles sur Mystic Cave ou Casino Night). Les parties sont finies en une dizaine de minutes, en régle générale.
+ Du fun immédiat
- Un peu cher si on n'a pas la fibre nostalgique.
Worms
Loin d'atteindre l'excellence de la version World Party sur PC, cette adaptation pour le Xbox Live Arcade ( 800 points seulement ) est plutôt bien conçue. Worms est un jeu drôle, jouable à quatre avec une seule manette, et plein de surprises et de retournements de situation. N'empêche quand même que le jeu est un peu castré par son manque d'armes comparé à ses grands frères sur PC. On retrouve principalement les armes du tout premier volet plus quelques unes. Au moins ça évite que la partie ne sombre dans l'armageddon total dés le début. Il y a aussi des décors à acheter en plus sur le XBL, mais le jeu de base suffira amplement.
+ Du fun très classique
+ Jouable à 4 avec une manette
+ Pas cher
- Faut aimer le tour par tour aussi.
Carcassonne
Ha, Carcassonne! C'est adapté d'un jeu de plateau, et c'est jouable à quatre (avec quatre manettes cependant, un peu étrange vu que c'est du tour par tour... Je n'ai aps testé si on pouvait jouer avec moins de manettes) . Le but est d'y placer des cartes qu'on nous distribue pour faire des routes, des terrains et des chateaux. Il faut aimer la construction, les jeux de plateaux, mais au moins on ne se fait pas chier à mélanger les cartes, les distribuer et surtout compter les points, chose très complexe dans un jeu comme Carcassonne.
+ Un jeu de gestion à plusieurs
+ Adaptation sympa et jouable d'un jeu de plateau
+ Jouable à quatre
- Tour par tour...
- Demande au moins une partie complète pour expliquer les régles.
Geometry Wars 2
Le premier avait déjà fait sensation pour son action démentielle, alors imaginez qu'on peut effectivement jouer à quatre (avec quatre manettes) dans sa seconde version...! Le multi peut être concurrentiel ou en coopératif. En coopératif tout le monde tente d'aider au score mais on partage le même nombre de vies, et en compétition, c'est du chacun pour soi, tous sur la même aire de jeux, pour voir qui fera le meilleur score. Prévoyez quand même une grande télé (au moins 32 pouces / 82 centimètres, quoi) sinon vous risquez de strictement rien y voir.
+ Fun immédiat
- Bourrin
- Un peu répétitif
- Tout le monde n'aime pas les shoot.
Castle Crashers
Meilleure vente du XBLA cette année malgré un prix élevé (1 200 points), Castle Crashers est néanmoins du fun absolu et défoulant. Vous incarnez jusqu'à quatre chevaliers (avec quatre manettes) partis en croisade pour récupérer leurs princesses. Le jeu est très simple à prendre en main malgré ses énormes possibilités, doté d'un bon humour et de graphismes chatoyants. Il faudra même vous bastonner pour voir qui aura le privilége d'embrasser chaque princesse entre vous. C'est ça que j'appelle du vrai multijoueurs. Le jeu se découvre petit à petit et est très plaisant à jouer.
+ Fun
+ Long
+ Quatre joueurs
- Cher
Bomberman Live
Cette version XBLA est pour moi l'une des meilleures pour plusieurs raisons. La première c'est de pouvoir jouer à quatre en local et à huit avec deux consoles (dans le cas où vous êtes un peu friqué, ou qu'un ami daigne ramener un écran et une console en complément de la vôtre). La seconde c'est de proposer pas mal de modes de jeu et de bonus avec juste ce qu'il faut dedans sans être trop exhaustif. Et enfin, c'est de pouvoir personnaliser ses bombermen. A vous la tenue de "El Bombito" ou du pirate. Vos invités appécieront de pouvoir faire leur bomberman à eux afin qu'on les reconnaisse sur le champ de bataille. Les parties sont rapides et s'enchaînent bien, et le jeu repose sur un concept simple que tout le monde peut comprendre facilement. Préférez une bonne télé quand même, pour jouer dans de bonnes conditions.
+ Un grand classique qu'on ne présente plus.
+ Jouable jusqu'à 8!
+ Personnalisation des bombermen
- Franchement? Rien!
Lips
Acheté sans trop de conviction parce que j'aime bien le karaoké et qu'avec Rosalys on adore chanter ensemble sur tout et n'importe quoi, Lips a été une très bonne surprise dés son insertion dans la console. Des menus clairs et précis, et des micros qui ont la classe. Sans fil, ils font de la lumière au tempo de la musique et sont très agréables à prendre en main. Par contre je rejoins l'avis de tout le monde sur le fait qu'ils sont un peu difficiles à synchroniser avec la console la première fois qu'on les utilise. Mais une fois passé cette épreuve qui nous rappelle doucement qu'on devrait lire les manuels de nos appareils avant de les utiliser, il suffit juste de les allumer en appuyant sur le bouton situé en dessous du micro.
L'intro du jeu justement est assez rigolote et à l'image de celle de Left 4 Dead permet de se familiariser avec les possibilités du jeu. Jugez par vous-même:
Lips Xbox 360 singing game trailer
Le jeu est donc vendu avec deux micros directement et permet directement dés qu'on le sort de sa boîte, jouer à plusieurs. Car en plus de proposer le chant avec les micros, les autres joueurs qui ne chantent pas peuvent battre la mesure avec les touches des manettes connectées, grâce à des bruitages comme percussions, cymbales, bruits de foule ou autres joyeusetés. Ca a l'air de rien comme ça mais ça participe à l'ambiance et les gens ne restent pas assis là à ne rien faire.
On sent d'ailleurs que Lips a été pensé comme un party game et non un jeu de karaoké comme peut l'être Singstar sur Playstation 2 et 3: ici, pas de niveaux de difficulté, et la reconnaissance vocale est très permissive ce qui donne un goût très casual au titre. Mais le Karaoké, c'est quand même super casual pour commencer, non?
Les points calculés à la fin permettent de voir qui a le mieux chanté, et des médailles sont décernées si l'on a bien assuré niveau rythme, ton, mouvements, et d'autres critères de notation. Votre score est d'ailleurs enregistré sur chaque chanson et vous pourrez comparer votre score (en lançant des défis) à vos amis en ligne. Défis qui se font offline: la partie online n'est pas vraiment le fort de Lips et se cantonne à juste ça.
Ce qui fait plutôt la force de Lips c'est son pouvoir de fun: il y a en effet quelques modes de jeu à plusieurs comme le combat vocal où celui qui chante le mieux dégage l'autre de la scène, le mode bisou où le but sera de chanter correctement pour amener deux personnages à s'embrasser (et à pencher les micros l'un vers l'autre au moment propice pour déclencher le bisou), ou encore la bombe à retardement où il faudra utiliser le micro comme un verre qu'on remplit d'eau en chantant bien afin d'arrêter une mèche de bombe...
Pour ne pas trop perdre les débutants, ou ceux qui n'auraient pas confiance en leur voix, le jeu indique facilement quand on est dans le ton ou pas, grâce à une petite lumière filante à l'écran, qui lorsqu'elle passe dans le bon ton des paroles illumine celles-ci. Ca aide à se repérer pour savoir si on chante trop haut ou trop bas.
A cela s'ajoutent bien évidemment le Star Stream, qui est une sorte de Star Power à la Guitar Hero / Rock Band: en chantant bien on remplit cette jauge qu'il faut déclencher avec un mouvement du micro. Parfois ce mouvement consiste à simplement pencher le micro, mais il faudra parfois faire des poses style Saturday Night Fever, voire même sauter en baissant son micro, ou faire un tour sur soi-même. Car oui, en plus d'être agréables à utiliser, les micros de Lips sont à reconnaissance de mouvement style Wiimote, sans toutefois en atteindre la précision absolue (il est ainsi possible de feinter un peu ces mouvements mais ce n'est pas aussi drôle...)
Lips a également une playlist plutôt bien fournie. Comme vous pouvez le voir sur le lien que je viens de donner la disponibilité d'une chanson est assez complexe, et en France on a des chansons que les autres n'ont pas ou ont en contenu téléchargeable (payant) et inversement. Avec 40 titres pour commencer, dont des trucs très sympa comme Complicated de Avril Lavigne, Take on Me de A-Ha, The Sign de Ace of Base ou encore Another one Bites the Dust de Queen. Les chansons sont accompagnés de leurs clips vidéos respectifs (en SD, dommage.)
Du côté du téléchargement on a eu des trucs bons et moins bons. A 160 ou 180 points la chanson (soit 2 €) on a dans 90% des cas le clip avec (comptez entre 50 et 80 Mo à télécharger pour chaque chanson). Le plus fun jusqu'ici a quand même été What is Love de Haddaway. Si vous ne connaissez pas, vous ne connaissez rien. 2 à 4 chansons sont disponibles tous les vendredi, et on peut savoir à l'avance ce qu'il y aura en se rendant dans la section "Plus de Zik" du jeu: d'ici on peut dés le mardi voir ce qu'il y aura pour le vendredi suivant. "Plus de Zik" est aussi l'endroit où l'on peut ajouter ses propres MP3. Fonctionnalité mise en avant par l'éditeur du jeu (Microsoft) mais finalement pas toujours bien exploitable. Par exemple le MP3 ne doit pas dépasser 256Kbps au risque de ne pas être lisible même s'il apparait dans la liste. On ne peut pas non plus importer de clips vidéos ou de paroles, et le jeu se contente de jouer alors un clip virtuel qui fait plus penser à un économiseur d'écran qu'à un vrai clip. Le jeu vous notera néanmoins sur le ton et la justesse de votre voix, mais il est facile de marquer des points ainsi en faisant le bruit de la musique avec sa bouche. Bon, après tout ça reste toujours très fun en soirée, et pouvoir chanter God Knows c'est toujours un plaisir.
Autre fonctionnalité pour le moins sympa, le jeu permet de brancher son iPod, ou détecte même les librairies musicales partagées en UPnP (Windows Media Player le fait, mais d'autres programmes plus libres le font également) via le réseau. Bref, de ce point de vue, on a jamais assez de chansons à chanter
Il existe également un mode Jukebox très pratique en soirée dans lequel les chansons de votre choix (via une liste préétablie ou grâce aux évaluations que vous donnez aux chansons) passent aléatoirement et à la suite sans temps mort, conférant une ambiance musicale variée à votre petite sauterie. L'idéal, c'est qu'à tout moment on peut prendre un micro, le secouer pour l'activer, et hop on se met à chanter. A noter que le second joueur peut faire tout pareil et joindre à n'importe quel moment le premier joueur.
C'est principalement pour ça que Lips doit être plus considéré comme un party game qu'un jeu solo: tout y est débloqué dés le départ et l'absence de niveaux de difficulté fait que le 'scoring' est relativement aisé. Par rapport aux autres jeux musicaux comme Rock Band ou Guitar Hero, où réussir certaines chansons en Expert à 100% relève du brisage de poignet, ici on s'attardera plus sur les qualités d'ambiance de Lips, qui a défaut de proposer une selection de titres très fournie comme SingStar et son SingStore, propose des mises à jour régulières du Lips Store et surtout une liste de chansons dés le départ qui sont agréables à chanter et plutôt connues. En fait, les titres nesont pas toujours très marquants, mais une fois que l'on entend l'extrait de la chanson et qu'on a les paroles sous les yeux, on se laisse prendre au jeu.
Aucun intêret seul, donc, mais à plusieurs, Lips devient un incontournable des soirées entre pote. Quelques Editotaku dont ma Meido N°1 et 2 d'Elite ont également testé ça pour vous.
Conclusion
Voilà, si avec tout ça vous ne trouvez pas de quoi vous amuser entre potes (ou pas potes) en soirée avec votre belle Xbox, c'est que vous êtes bien difficile, ou peut-être préférez-vous agiter vos petits corps sur les Lapins Crétins ou bien faire du kart et balancer des carapaces sur vos adversaires. J'ai rien de spécial contreles télécommandes blanches, hein, ceci dit.
Il y a quelques années, si on m'avait dit qu'une machine de Microsoft abriterait des RPG japonais, j'aurais sans doute pointé du doigt le malheureux ayant osé dire cela avant de bien me foutre de sa gueule. Aujourd'hui, je suis bien forcé d'admettre que ça arrive pour de vrai.
Et je pourrai ressortir le même genre d'intro le jour de la sortie de Duke Nukem Forever, si Meido-Rando survit jusque là.
Infinite Undiscovery bien qu'ayant un nom ne voulant rien dire (vive l'engrish) est le premier RPG next-gen de Square Enix. Oui oui, on dirait pas comme ça mais ça prend du temps de développer de nos jours et de l'eau a coulé sous les ponts entre l'annonce de ce RPG et sa sortie, qui plus est quasi simultanée sur le globe. Une première également.
Cependant, comme vous allez le voir, tout n'est pas rose au pays de Square Enix, et pour un premier essai sur les consoles actuelles, on sent qu'ils ne se sont pas foulés. Explications.
On va commencer par le premier point qui pique un peu, mais pas trop: l'histoire. On joue le rôle de Capell, un musicien jeté en prison on ne sait pas comment ni pourquoi (et au bout de 10h de jeu on ne sait toujours pas) mais toujours est-il qu'il va se faire sauver par la charmante Aya (soyons clair, pratiquement ma seule raison de continuer à jouer. Oui je suis faible.) qui pensait délivrer Sigmund le Libérateur, une sorte de héros pour la populace locale, puisqu'il est le seul à pouvoir briser les Chaines accrochées à la terre et qui retiennent la Lune accrochée à celle-ci. Les méchants, l'Ordre tentent en effet de canaliser l'énergie magique de la lune afin de s'en servir pour leur sombres desseins. Fort heureusement nos héros (une petite troupe d'environ 20 personnes) vont tout faire pour les en empêcher.
Le problème donc, c'est qu'on a aucune idée de qui sont les méchants. Ceux qu'on voit sont exterminés rapidement et on a dû voir l'une des grosses méchantes 30 secondes en l'espace de 10 heures de jeu. Bref, c'est pas fameux tout ça et ça n'aide pas trop à l'immersion.
L'autre regret, c'est que les persos sont beaucoup trop nombreux (17 !) et il est impossible de les développer suffisament scénaristiquement en si peu d'heures de jeu. Au bout de 10 heures je pense être vers la fin du premier DVD (mais je peux me tromper) sur les deux que compte le jeu. Il est également impossible de savoir d'où Capell vient: pour le moment ce n'est qu'un anti-héros qui passe son temps à se plaindre, opportuniste et peu aimable. Il aura au moins l'originalité de ne pas tenir à sauver le monde.
Au moins, l'héroine, Aya, est elle beaucoup plus sympathique. Avec des vrais bouts de tsundere croustillants dedans, elle manie l'arc et en plus a un très joli zettai ryouiki. La classe totale donc.
Capell fera rapidement la connaissance de Sigmund et sera tout aussi rapidement embrigadé dans leur Liberation Force. Ca sera l'occasion pour lui de voyager (mais pas trop loin quand même), de rencontrer des gens et éventuellement de se rendre utile. Se rendre utile, les développeurs auraient pu le faire s'ils ne s'étaient pas un peu endormis sur de nombreux aspects du jeu. Déjà, vous trouverez un peu trop souvent des murs invisibles vous empêchant d'aller à certains endroits. Parfois même ces murs sont présents pour une raison complètement absurde alors qu'on pourrait aller plus loin. Les grandes villes sont cantonnées à une simple rue avec des tas de passages interdits et seulement quelques maisons visitables. Pire encore, certaines scenettes (toutes avec le moteur du jeu ou presque) ne sont même pas doublées. Ca passerait à peu près si le texte ne s'écoulait pas automatiquement et qu'il fallait le lire à vitesse éclair car il s'écoule au rythme de la parole que l'on entend pas. Manque de place, flemme ou tout simplement les deux, nous ne le saurons jamais.
IU est également très cheap sur d'autres aspects. Très peu de sous-quêtes, un système de création d'items simpliste bien qu'assez varié, des cinématiques parfois lentes et peu intéressantes, des bugs rigolos (comme le stick analogique qui ne répond pas sur l'écran du game over, obligeant a passer au pad pour selectionner un menu.), ou encore, pire, vraiment pire. Des ralentissements. Sur 360. Des ralentissements digne d'une PSP. Heureusement uniquement pendant les combats un peu chargés.
Car le système de combat, lui, est plutôt chargé. Nous avons affaire à un jeu Tri-Ace, et par conséquent, vous aurez au menu des HP avoisinant les centaines de milliers de points, des coups et des combos dévastateurs et bourrins, et surtout un système assez fouilli au final. IU est un Action RPG, et donc, il n'y a aucune notion de tour par tour. Le jeu continue même dans les menus, c'est dire. Quand on a besoin d'utiliser un item pendant les combats c'est un peu la grosse galère. Fort heureusement vos coéquipiers font preuve d'une IA assez remarquable pour une fois, et sauront vous soigner a peu près quand il faut (au pire, une pression sur Y active une demande de soin qui arrive en quelques secondes). Non, le vrai problème c'est que vous avez deux boutons pour vous battre, A et B, et des enchainements divers de ceux-ci provoqueront différents coups (respectivement faibles et forts). Une pression prolongée déclenchera également une compétence que vous aurez selectionnée au préalable. Du coup, quand on arrive vers des ennemis, on bourrine les boutons, car la camera auto-cible un ennemi et vous permet de tourner autour très facilement. Le problème, c'est que cette caméra de ciblage ne cible pas tout le temps l'ennemi qu'on voudrait et comme il n'est indiqué nulle part comment la faire changer de cible (peut-être que je devrais ouvrir le manuel, en fait) j'ai échoué à des missions de protection plusieurs fois car j'étais à côté d'un ennemi à buter et ma caméra ciblait un ennemi à 50 mètres de là. Super.
Il existe également un système de Connexion à un autre personnage, mais cela se résume en fait à utiliser X et Y pour faire lancer des compétences ou des sorts au personnage auquel vous êtes liés. En combat, c'est rarement utile et dans le feu de l'action on a pas le temps de réellement décider qui connecter et quoi utiliser, même si c'est rapide. Hors combat, certains personnages ont par contre des aptitudes différentes. Ainsi Rico peut parler avec les animaux, Rucha peut trouver d'autres items dans les coffres déjà ouverts, ou encore le gros type à la hache ou bien l'ours peuvent défoncer les pierres qui vous bouchent le passage. C'est un peu pénible car cela oblige parfois à faire des allers retour pour selectionner tel ou tel personnage...
Enfin, passés ces petits désagréments vite gommés par des combats rapides et sans temps de chargement (un peu à la FF XII) on arrive à des missions. Ces missions sont en fait ni plus ni moins que du crawl de donjon. A savoir, que comme votre troupe est nombreuse, vous pouvez la séparer en trois équipes de 4 ou 3 personnes. Vous en dirigez une, et les deux autres font leur partie du donjon à vos côtés. Parfois vous vous retrouverez pour vous aider mutuellement ou échanger des objets trouvés. A la fin de chaque donjon une note vous est même attribuée et vous pouvez voir en temps réel pendant la mission vos potes monter de level tout seuls comme des grands. Par contre il faut penser à les équiper quand même, et quand on a rapidement une dizaine de personnages, il est très difficile avec le peu de moyens qu'on a de leur crafter ou même de leur acheter des objets.
IU a ainsi ce petit air épique qu'a Suikoden en régle générale. Mais il échoue sur de nombreux points, avec un système de combats fouilli, une histoire relativement classique (mais avec son petit lot fort intéressant de rebondissements) et ses bugs ici et là. Si vous possédez par exemple une télé non HD, vous n'arriverez pas à lire les barres de HP de vos alliés, ce qui est un peu dommage pour un RPG vous en conviendrez. Côté réalisation, on a du mal à trouver de l'inspiration et de l'identité dans IU. Lost Odyssey par exemple inspirait beaucoup plus de choses dans ses décors et ses personnages (même si je les trouvais moches, mais ça n'engage que moi.)
Au final, IU laisse un goût bien amer dans la bouche, comme si Square nous avait refilé du Coca Light décaféiné dans une bouteille de Coca normale. Espérons que c'était pour concentrer ses efforts sur Star Ocean 4 qu'ils nous ont filé en guise d'appéritif ce RPG presque pas fini. Loin d'être déplaisant, il est juste "au dessus de la moyenne". Je ne le recommenderais pas au prix fort, mais n'hésitez pas à vous le procurer dans quelques mois sur le marché de l'occasion, là il en vaudra clairement la peine. Si vous n'êtes pas allergiques à l'anglais bien entendu, car le jeu est intégralement dans cette langue.
Dans une galaxie pas si lointaine et il y a pas si super longtemps que ça...
Le petit Axel encore tout adolescent qu'il était découvrait Soul Edge et son intro qui casse des briques. Il avait une PSX moddée déjà à l'époque. Ce n'est que lorsque la version européenne renomée pour d'étranges raisons Soul Blade apparut qu'il l'acheta tout de suite pour sa seconde PSX (la première passa l'arme à gauche rapidement. C'était fragile ces bestioles à l'époque.)
Puis vint Soul Calibur (qui fut le premier jeu avec Phantasy Star Online a être acheté avec sa nouvelle Dreamcast), puis Soul Calibur II sur PS2, puis Soul Calibur III en import US (avec tous mes amis armés de Xbox et la bave aux lèvres).
Au fil des versions, SC n'évoluait pas des masses mais proposait à chaque mouture un panel intéressant de personnages, de coups, et de modes de jeu solo et à deux. Mais bon, y'avait toujours Seung Mina ma petite favorite, alors forcément... je ne pouvais qu'aimer.
Et voilà que le très attendu Soul Calibur IV débarque en HD nesquegen de la mort. Tout le monde était aux anges, prêt à démonter des types en armure super bright à coups de lance, hache, griffes, cerceau, scie sauteuse, épée, ou tout simplement avec les dents.
Et tout d'un coup, on comprend pourquoi Yoda et Dark Vador sont arrivés comme par enchantement dans cet épisode: ils ont senti un trouble dans la Force, comme si des milliers de voix s'étaient mises à hurler à la mort de Namco Bandai avant de s'éteindre subitement par suicide.
J'exaggère un peu, mais pas tant que ça. En lisant cet article, vous comprendrez en quoi Namco Bandai s'est encore une fois bien foutu de notre gueule. Mais ne gâchons pas tout de suite notre plaisir de retrouver Siegfried et sa bande de potes, hein.
Encore une fois, le scénario n'est qu'un prétexte pour se bastonner. Cependant les développeurs ont tenté d'apporter un peu de lumière sur les relations assez touffues entre les personnages grâce à La Chaîne des Ames, un sous-menu du menu Musée qui montre une sorte de diagramme coloré avec profils de personnages et flèches contextuelles qui lorsque l'on passe son curseur dessus, indiquent ce que fait tel personnage avec tel autre.
Mais ce qui saute aux yeux quand on commence une partie, c'est bien évidemment...
C'est carrément super beau. Mais alors beau comme un camion. Les cheveux et les vêtements volent au vent, les débris s'amoncèlent lors des impacts au sol, ça fuse dans tous les coins, ça brille, les lames s'entrechoquent... De ce côté, Namco Bandai ne s'est pas foutu de nous du tout: on assiste à du grand spectacle défouloir, et c'est ce qu'on demande à un Soul Calibur.
L'autre truc qu'on lui demande, c'est des personnages, plein. Et là au moins, ils ont la classe, et sont loin des persos oubliables des opus précédents. Je ne me souviens même pas de certains d'entre eux. Mis à part les personnages récurrents, quelques nouveaux font leur apparition:
Hilde : Une princesse type Jeanne d'Arc qui se bat à deux armes: une épée courte et une lance. Assez lente, elle est néanmoins assez versatile avec l'utilisation de ses deux armes, pour la courte ou longue portée. Elle utilise pas mal de charges aussi. Ca la rend assez technique.
Algol : Le gros boss du jeu qui manie deux épées et qui fait peur, sauf quand vous le combattez. Vous vous rendrez vite compte que c'est qu'une lopette.
Yoda : Sur la version 360 on a Yoda et c'est pas un cadeau. Imaginez un nain qui saute partout, c'est à peu près ça. En clair, Yoda est hyper chiant en tant qu'adversaire. Vous ne vous servirez de lui que pour débloquer les succès le concernant.
L'Apprenti : Issu du prochain jeu de Lucasarts sur Star Wars, l'Apprenti a déjà un peu plus sa place dans SC4. A noter que les utilisateurs de la Force ont une jauge de Force qui quand on l'épuise avec les pouvoirs vous rend tout étourdi. Demi-boss du mode arcade, c'est également l'adversaire le plus pénible du jeu quand l'IA l'a en main.
Shura : L'une des quatre filles "spéciales" dessinées par des guest stars du manga. J'ai oublié son histoire, et elle se bat comme Cervantes.
Angol Fear : Grande soeur de Angol Mois et évidemment dessinée par l'auteur de Keroro Gunso. Elle se bat comme Seung Mina mais son arme est plus courte, et ça c'est balot.
Ashlotte : Une androïde appartenant à une secte. Elle est mignonne, se bat comme Astaroth, a des allures de goth loli et est dessinée par Oh Great! Que demande le peuple ?
Shaerazade : J'ai oublié son histoire mais elle se bat comme Raphael et Amy, en gros.
Chaque perso est disponible en deux costumes et à part les deux premiers que j'ai cité, ils sont tous customisables via le menu de Création de Personnage, mais nous y reviendrons. En attendant faisons-nous peur deux minutes en allant dans la partie "Modes Solo"
Ouaip, je sens votre mine grise en voyant qu'il n'y a que 4 modes à tout casser:
Arcade : Où vous passerez 8 stages à buter des ennemis pour au final absolument rien à part un joli score et des Gold (monnaie du jeu)
Histoire : Du texte, des histoires similaires entre persos, une fin pourrie, 5 stages. Tout est dit. Ah non, ça vous donnera des Gold et une arme débloquée (souvent la Soul Edge / Calibur de votre personnage)
Entrainement : Rien d'exceptionnel
Tour des Ames : Une sorte de survival un peu ardu par moments où vous devrez gravir des étages (et en descendre). Dans chaque étage si vous réalisez une action spécifique (projection, faire un ringout, tomber du ring, marcher aux quatre coins du niveau) vous débloquerez un équipement en plus. Joie. Ca donne un peu de gold aussi au passage.
Et. c'est. tout.
Oui, pas de survival mode, pas de time attack, pas de Chronique des Epees, pas de Edge Master, non rien, que dalle. Le menu fait même un appel d'air à l'écran tellement il est vide.
Et ce n'est pas tout! Pour vous rassurer vous irez sûrement jeter un oeil sur le mode multi: il n'y a que Versus Standard et Spécial. Le mode spécial est en fait un mode où les attributs des armes et équipements sont pris en compte. Vous pouvez bien sûr prendre vos personnages modifiés en standard mais ça sera uniquement pour leur look.
Dans le mode Xbox Live, vous avez toujours uniquement versus standard ou spécial, mais aussi la possibilité de faire des parties classées ou des matchmaking. Dans le cas des parties classées, un score et des niveaux vous permettront d'avoir une idée du joueur en face (ça et puis son nombre de victoires et défaites). En matchmaking on peut être à 4 sur une partie, les deux joueurs qui ne jouent pas peuvent alors observer avant de prendre la place du perdant. En partie classée, il suffit d'en héberger une pour voir quelqu'un rejoindre dans les 30 secondes. On a difficilement vu pire. Le lag par contre sera un peu pénible par moments: si vous avez une mauvaise connexion avec votre adversaire, il va falloir jouer sur l'anticipation et composer avec le lag. Enfin, la majeure partie des duels que j'ai faits étaient tout à fait jouables. Par contre vous rencontrerez souvent Siegfried, Kilik et Cervantes, mais ça, on y peut pas grand chose. Il y aura toujours des n00bs.
Bref, c'est un peu la loose, et je mettrais bien une de mes MaOTD à couper que Namco Bandai va nous proposer des modes de jeu supplémentaires en contenu téléchargeable payant d'ici peu.
Parlons-en du contenu téléchargeable: ils ont pas chômé puisque deux jours seulement après la sortie du jeu, un set d'équipement à 100 MS Points (1 euro et quelques) ainsi que l'intégralité des musiques de Soul Calibur I (selectionnables dans le jeu par la suite) pour 1 200 MS Points. Ouais, soit 15€ pour une OST qu'on ne peut écouter que pendant le jeu. Au moins Namco Bandai reste fidèle à lui-même. Et le pire, c'est que le set d'équipement dont je parlais tout à l'heure ne pèse qu'une centaine de kilo-octets, ce qui veut dire qu'il est déjà présent sur le DVD du jeu, mais est juste bloqué. Sympa, surtout avec toutes ces rumeurs comme quoi on pourra acheter Dark Vador sur 360 et Yoda sur PS3 d'ici un moment. Ce qui laisserait penser que les deux personnages normalement exclusifs à chaque console sont en fait sur le DVD / Blu Ray. Nous verrons bien.
Enfin, à ce tarif autant revenir au jeu de base...
Globalement, SC4 se joue de la même façon que les précédents et vous ne serez pas trop dépaysés, si ce n'est certains coups qui varient quelque peu. Les deux grosses nouveautés de gameplay sot tout d'abord la jauge d'âme qui se vide au fur et à mesure des parades. Parer trop souvent fera baisser la jauge d'âme. Si cela arrive on est en situation de Brise-âme. Dans ce cas il faudra un coup puissant (ceux avec des éclairs) pour vous faire tituber, et l'adversaire pourra vous finir avec l'appui sur la touche LB. Plus facile à dire qu'à faire car vous mourrez probablement avant d'avoir épuisé votre jauge d'âme.
Autre point important, la destruction de l'armure. Chaque personnage possède trois parties d'armure: tête, corps et jambes. En bourrinant sur une des parties (coups qui touchent, pas coups parés) on peut au final détruire ce bout d'armure, et les coups portés à ces endroits seront beaucoup plus efficaces. Le brisage d'armure est assez défoulant et ajoute un petit côté stratégique au jeu, ce qui est fort bienvenu.
Enfin, pour cloturer ce test (déjà), on ne peut pas passer à côté de la personnalisation de personnage, véritable plus du jeu. En débloquant des succès (fort heureusement faciles, ou qui se débloqueront avec le temps) on obtient de nouveaux équipements (à la manière des succès de Valve pour Team Fortress 2). Il y avait de cela aussi dans Soul Calibur 3, mais Namco Bandai a poussé le concept encore plus loin: chaque équipement posséde des stats boostant l'attaque, la défense et/ou les HP. A cela s'ajoute un boost ou non de 5 caractéristiques de compétence: Puissance, Jauge, Impact, Boost et Spécial. Une fois qu'on aurra suffisament mis de points dans chaque, on pourra affecter à notre personnage des compétences telles que Anti-Sortie, Anti-Prise, Vampirisme, Charisme, Aimant, Récupération Jauge d'âme, et encore pas mal d'autres que je ne citerais pas. On peut mettre jusqu'à 4 compétences sur un personnage, et il faudra composer avec les points qu'on a mis dans les 5 caractéristiques citées plus haut.
Il y a moyen de faire un compromis entre look et efficacité, mais il est vrai que parfois pour obtenir le personnage que l'on veut, on sera bien obligés de l'habiller très bizarrement.
L'avantage de ces persos customisés (jusqu'à la voix, la coupe de cheveux, toutes les couleurs des vêtements, de peau, de cheveux, même la corpulence et la musculature) font qu'en multi sur le Live on croise parfois des petites perles de design. Bien entendu ces personnages se batteront comme des personnages originaux, mais ça permet par exemple de faire une Seung-Mina nekomimi meido armée d'une hallebarde, ce qui vous en conviendrez, déstabilise forcément l'adversaire.
Mettons donc les choses au clair: SC4 n'innove pas tellement et se contente juste de remplir son contrat. Je devrais m'insurger contre le manque de modes de jeux ou le mode en ligne un peu pauvre, mais quand on y regarde bien, tout le reste est là: combats sauvages, graphismes qui flattent la rétine, customisation très très poussée de ses personnages (il y a plusieurs centaines d'équipements et une dizaine d'emplacements sur le corps), défouloir immédiat, et si on ajoute à ça que sur 360 les chargements sont quasiment instantanés, on est tout de suite plongé dans l'action et le rhythme entre deux combats n'est presque jamais cassé. Soul Calibur 4 représente un oasis étant donné le nombre très faible de jeux de baston dignes de ce nom ces derniers temps. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'avec la sortie prochaine de Street Fighter 4, on sera vraiment gâtés cette année. C'est juste que Soul Calibur 4 aurait pu être infiniment mieux, un jeu tout simplement ultime, s'il avait bénéficié d'une plus grande richesse dans son contenu, et pas seulement un mode où on habille son combattant avant de l'emmener à l'abattoir. En attendant il ne va pas quitter ma console de sitôt, surtout quand j'aurai des invités à la maison, histoire de les tataner virtuellement à coups d'armes bien tranchantes.
Je ne vais pas vous sortir douze mille excuses pour le manque de billets d'envergure sur Meido-Rando ces derniers temps. J'en ai plusieurs dans ma valise, mais le boulot étant assez important ces derniers temps, couplé au fait que je voulais finir Blind Spot 7 le plus vite possible, au contact que j'ai pu arranger entre Kaze et Haruhi.fr et surtout aussi au fait qu'on m'ait traîné dans World of Warcraft de nouveau, je ne pouvais pas réellement écrire ici.
Mais maintenant que Blind Spot 7 est entre les mains de mes prélecteurs, je vais pouvoir sévir de nouveau ici.
Lost Odyssey a été attendu de pied ferme sur Xbox360. On pourrait croire la console de Microsoft sans jeu "japonais" d'envergure, mais ça serait oublier Lost Odyssey, Blue Dragon, ou encore Eternal Sonata. Néanmoins, Eternal Sonata était un peu facile, et Blue Dragon décevant. Lost Odyssey est là pour montrer que la 360 sait aussi faire de bons RPGs, et il s'en sort pas trop mal, ma foi.
LO vous place donc dans la peau de Kaïm, immortel de son état, qui semble bien amnésique. Je sais très bien que Raton-Laveur déteste à juste titre les histoires dont les personnages principaux sont amnésiques étant donné la facilité scénaristique que cela provoque. Après tout, ça permet au joueur de ne rien connaître au monde qui l'entoure, au héros de démarrer à un niveau de merde... Alors qu'on s'imagine bien qu'en mille ans de temps il a pu se connaître de super techniques de combat, mais non!
Bref, Kaïm est immortel, et il bosse comme mercenaire pour différentes armées, dont celle de Uhra au début du jeu. Problème: lors d'une grande bataille une météorite s'écrase sur le champ de bataille et décime les deux armées qui s'y affrontaient, sauf Kaïm. Ce dernier devra faire un rapport, et escorté par Jansen le magicien un peu roublard et Satie une autre immortelle amnésique, devra aller enquêter sur de mysétérieux accidents qui se déroulent au Grand Sceptre, une sorte de canaliseur magique en cours de construction.
Le premier truc qui saute aux yeux, c'est que c'est beau. C'est même vachement beau. Au niveau technique tout d'abord, et ensuite au niveau du design. Malgré un Chara Design un peu bizarre (par l'auteur de Vagabond et Slam Dunk) qui est à l'opposé de ce qu'on pourrait appeler Moé. Oubliez les chocobos jaune poussin, on se rapproche plus ici d'un Final Fantasy XII que j'avais testé (et détesté aussi vers la fin) sur Meido-Rando il y a un an et demi. Les personnages donc, bien qu'ayant un design un peu étrange, se révèlent très attachants grâce à un background très travaillé et des répliques excellentes. Le jeu est fort bien écrit et Jansen par exemple vous fera rire plus d'une fois. Il suffit juste de voir la scène où il se met à appeler Kaïm "Monsieur Joyeux" pour se mettre à rigoler. Kaïm est en effet le genre de héros armoire à glace qui parle peu mais bien, qui ne sourit pas, qui ne rit pas, et qui reste sans cesse sérieux. Satie a également un caractère bien trempé. Je ne vous en dirai néanmoins pas plus pour ne pas trop spoiler.
Le deuxième truc qui saute aux yeux, c'est que la console crache ses trippes assez régulièrement. Cela rappelle un peu Metal Gear Solid 3 sur PS2: le jeu est beau, mais la console a du mal avec tous ces polygones, et rame à certains moments, surtout lors des scènes cinématiques rendues en temps réel. D'ailleurs certaines seront en vidéo mais ça ne se voit que très peu: les développeurs ont en effet pensé à rendre les personnages des vidéos précalculés avec la même qualité que dans les scènes en temps réel, ce qui fait que la différence est presque imperceptible, si ce n'est en fluidité. Cela se retrouve d'ailleurs dans de nombreux jeux de la génération actuelle de consoles: on commence doucement à douter parfois de si c'est en précalculé ou en temps réel.
Mis a part cet aspect graphique réussi, Lost Odyssey va faire grincer des dents tous les fans de RPG qui croyaient certaines choses dorénavant acquises: les combats sont totalement aléatoires à la manière d'un Final Fantasy, le jeu n'est qu'une succèssion de plans avec certains changements de caméra et travellings à la FFX et FFX-2, les menus sont assez austères (mais concis et ergonomiques), et le pire de tout semble être le système de combat au tour par tour. Du pur tour par tour à la Shining the Holy Ark sur Saturn, ou Suikoden sur Playstation 1 et 2: en début de tour vous avez tout le temps que vous désirez pour préparer vos actions, et selon la vitesse de votre personnage ou du sort à lancer (ce temps pouvant parfois atteindre un tour complet, et l'ennemi peut vous ralentir en frappant votre lanceur de sorts), le jeu vous montre une liste des personnages et monstres qui vont jouer chacun dans l'ordre. Cela a le très facheux désavantage qu'on ne peut pas guérir un personnage qui est mort, puisqu'il nous faudra un tour pour le réscussiter et un autre tour pour le guérir, sachant qu'entretemps il peut se prendre un vilain dégat de zone d'un ennemi et recrever aussitôt. Joie.
Vous aurez dans votre équipe un petit paquet de personnages dont certains sont mortels ou immortels. La différence? Les persos immortels ne peuvent pas mourir au combat: ils se relèveront après 2 ou 3 tours. L'important est donc de faire en sorte que vos personnages survivent et ne tombent pas tous en même temps. Vous pourrez en mettre jusqu'à 5 au combat et en changer à tout moment hors combat.
L'autre différence se situe dans les compétences. Il y en a de très nombreuses, comme pouvoir porter deux accessoires, voler, magie blanche ou noire de niveau 1,2,3,4, contre, combo, etc. La diversité de ces compétences vous poussera à équiper vos personnages de façon à toujours avoir le contre qui va bien dans la zone où vous êtes. La plupart du temps dans une même zone il y a un élément ou un type de magie contre lequel les ennemis sont faibles. De toutes façons, vous ne mettrez pas de magie sur Kaïm par exemple étant donné son faible nombre de MP (certains sorts sont également très consommateurs.)
Les mortels apprennent des compétences automatiquement en grimpant de niveau, tandis que les immortels devront eux se "lier" à un mortel combattant avec eux pour apprendre l'une de leurs compétence. Cela nécessite des points de compétence, points de compétence qui seront gagnés au fur et à mesure des combats. Une fois une compétence apprise, l'immortel peut l'utiliser aussi et en apprendre une autre. Il peut également apprendre une compétence grâce à un accessoire (on ne peut équiper qu'une arme, un anneau et un accessoire dans le jeu)
Les anneaux, parlons-en: sur les personnages se basant sur les attaques physiques, on peut leur équiper un anneau qui done un bonus à son attaque. Lors de l'attaque le perso court vers l'ennemi pour le frapper. Dans ce laps de temps on doit laisser appuyé la gachette de la manette jusqu'à ce qu'un cercle se mette en phase avec un autre. Si l'on fait un coup "Bon" ou "Parfait", l'effet de l'anneau équipé se déclenche sur l'ennemi, lui infligeant des dégats supplémentaires, ou une condition quelconque. Avec un poil d'entraînement c'est hyper simple. Et ça dynamise un peu les combats.
L'autre grand aspect de LO est le niveau de garde: vos personnages sont sur deux rangées, et la rangée avant se prend 100% des dégats. La somme des HP des persos à l'avant forme une garde, et si les ennemis, à force d'attaquer, mettent ce compteur à zéro, alors vos personnages en arrière subiront eux aussi 100% de dégats (alors qu'avec une garde même à 1HP ils perdront beaucoup moins. Les personnages magiciens sont d'ailleurs presque plus nombreux que les combattants, et ils sont très importants car la plupart du temps la magie sera plus efficace que les coups, contre les ennemis.
Lost Odyssey est donc beau, mais classique. Mais aussi efficace, terriblement efficace même. L'histoire bien que pas sans reproches, est agréable et suffisament prenante. Elle est bien aidée par des personnages attachants et des moments forts dont je me souviendrai un moment. S'il y a bien un truc que je reproche à FF XII, c'est ce côté "tourisme à Ivalice". Je ne me souviens de presqu'aucune scène, de presqu'aucun moment épique dans le jeu, contrairement à tous les autres FF où je peux nommer facilement une scène qui m'a marqué. Là, dans FF XII, rien, que dalle. Je serais même incapable de vous uraconter le scénario tellement ça m'est sorti de la tête.
Le jeu tient également sur quatre DVDs, ce qui est assez rare de nos jours et montre bien l'intêret du Blu Ray de la PS3 et de la longueur d'avance qu'elle possède dans ce domaine. Avec la HD, les DVDs deviennent aussi petits que des CD à leur époque. C'est tout à fait logique, et ce n'est pas le choix bienvenu de la langue audio (parmi le japonais, anglais, français, espagnol, etc.) qui arrange les choses. Ainsi on passera de 10 à 15 heures par DVD, ce qui est fort honorable mais aurait pu être mieux.
Définitivement un grand jeu à mon sens, LO pourra ne pas plaire à certains de part son design ou ses quelques mécanismes qu'on pourrait considérer comme préhistoriques en matière de RPG. Le tout est cependant tellement soigné qu'on a envie de continuer. Même les temps de chargement ne sont pas si pire.
Définitivement l'un des grands titres de la 360. En attendant GTA4...
A la fin du test de The Idolm@ster, je vous avais dit que je ferais un test du second jeu, "Live For You!".
Au départ perçu comme un data-disk, Live For You reste néanmoins un standalone puisqu'il ne réutilise aucunement les données du premier opus. Hé oui, tous les beaux costumes que vous aviez débloqués seront ici à re-débloquer, voire pire: à acheter de nouveau.
Ce fut sans doute la première déception. Bien que possédant quelques nouveaux costumes et accesoires, on sent déjà que Namco Bandai ne s'est pas foulé: l'interface est pratiquement identique et les accesoires dispos en début de partie sont presque les mêmes que dans le jeu original. Mis à part quelques excentricités bien entendu...
Le ridicule ne tue pas.
En quoi consiste le gameplay alors? C'est encore plus basique que le premier volet: vous choisissez vos trois idols pour faire un groupe, vous les habillez (je n'ai pas trouvé comment leur donner des costumes différents contrairemnt au jeu original où on pouvait les habiller différement les unes des autres dans un même groupe) et vous prenez une chanson, un endroit, un mode de difficulté, et c'est parti pour, tenez-vous bien, un simulateur de public.
En gros, le jeu vous montre une prestation scénique de vos idols et une barre horizontale en bas de l'écran fait défiler des touches à appuyer pour que le public pousse des cris ou des encouragement en rhythme. C'est rigolo 20 minutes mais on en a vite marre, et c'est le seul mini-jeu proposé...
Selon le voltage de chaque prestation vous pourrez débloquer le "remix A" de chaque chanson, mais aussi acheter sur le Marketplace le "Remix B". Le pire c'est que les versions originales, à quelques rares exceptions, sont bien meilleures que ces remix. On débloque également des costumes et accesoires ainsi.
Vous l'aurez compris par ce petit test, j'ai été très déçu de Live For You! Namco Bandai nous montre encore une fois son savoir-faire en matière de suites pas très innovantes (il suffit de voir Katamari Damacy pour s'en convaincre.) et comment ils se foutent bien de notre gueule. Live For You! est une coquille vide. Vidée de son intêret principal, à savoir le lien entre le producteur et son ou ses idols, et du grinding de stats, le jeu ne vous occupera qu'une petite heure tout au plus. C'est dire, j'avais même demandé à Morgan de me prêter son trépied pour mon appareil photo et mon camescope histoire de vous donner un meilleur rendu que la dernière fois, mais franchement, The Idolm@ster Live For You! n'en valait pas la peine.
Je vous l'avais promis, et je vous livre ça maintenant: un article complet sur un jeu que je convoîtais depuis que je l'avais vu en clip sur la chaîne Nolife. Je veux bien sûr parler de "The Idolm@ster" ou plus communément appelé par les fans "IM@S".
Cet article va se vouloir à la fois test et guide pour ceux qui voudraient se mettre à ce petit jeu. Notez toutefois que mes maigres connaissances du Japonais ne me permettent pas d'apprécier à 100% le jeu n'y d'en comprendre tous les rouages. Je suis certain que plusieurs d'entre vous japonisants où ayant déjà bien joué au jeu me corrigeront: j'éditerai cet article en conséquence.
Enfin, vous excuserez la piètre qualité des photos et vidéos, mais il fallait bien faire ça d'une façon ou d'une autre.
Idolm@ster c'est quoi?
Vous avez sûrement tous vu ça, mais que peut-on tirer de cette vidéo, à part le fait que c'est ultra kawaii tout plein?
Idolm@ster a tout d'abord été un jeu d'arcade de Namco qui a fait fureur (et surtout recette) parmi les otaku japonais qui fréquentaient les salles d'arcade. Le but du jeu était donc de prendre en charge une nouvelle recrue du Studio 765 et de l'amener au rang de Super Idol et ainsi pour que vous puissiez vous-même devenir un IdolMaster. A mi-chemin entre des mini-jeux et un simili date game, The Idolm@ster reste un jeu typiquement Japonais qui n'a quasiment aucune chance de débarquer en occident. Et pourtant, c'est bien le seul jeu qui m'a fait acheter une 360. (ou presque.)
Préparation
Dans l'état actuel des choses, pour jouer à Idolm@ster, il vous faut:
Une télé qui prend le 60 hertz (ou une télé HD c'est mieux)
Une Xbox 360 japonaise car le jeu ne tourne que sur celle-ci. Les méthodes de puces ou autre flashage de firmware sont bien trop contraignantes et risquées, à vous de voir.
Un adaptateur secteur de 360 européene: Attention, celui de la japonaise est en 110V et va grave faire la gueule si vous le branchez avec un adaptateur de prise Jap -> France.
Un compte Xbox Live Japonais avec une carte de crédit VISA si vous souhaitez acquérir du contenu téléchargeable. Notez bien que le système vous demandera votre adresse pour la carte: indiquez le premier choix de préfecture (Hokkaido) et le code postal 066-0012.
Et les connaissances en japonais dans tout ça? Objectivement, si vous avez une dizaine d'années de matage d'anime dans les pattes et un an d'étude de japonais vous devriez pouvoir vous débrouiller. Vous passerez juste à côté des dialogues parfois très très fun, et des emails de fans.
Le contenu téléchargeable de Idolm@ster.
Je sais je sais, vous voulez voir le jeu, mais avant de voir le jeu il est important de comprendre ce qui fait l'une des renommées de Idolm@ster.
Le jeu en salle d'arcade faisait tout pour vider les poches des joueurs car il fallait débourser un crédit par 'journée' de jeu avec son Idol et on voyait même des panneaux sur les bornes indiquant "Ne jouez pas plus de 15 minutes s'il vous plaît". histoire que d'autres puissent jouer sur la borne. Le truc c'est que pour que les fans continuent à jouer, il fallait leur en donner envie, et Namco a eu la judicieuse idée de relier toutes les bornes du Japon en réseau: de ce fait, toutes les idols des joueurs étaient en compétition et ceux qui faisaient pêter le high score (le score étant le nombre de fans conquis par votre idol dans le jeu) avaient l'insigne honneur d'avoir leur idol parader et faire son show sur écran géant lorsque la borne est en Attract Mode (à savoir quand personne ne joue et que la borne tourne seule)
Sur 360, en l'absence de yens à insérer, il fallait bien que le jeu génère des revenus aussi, et il se trouve que Bandai Namco est très friand du contenu téléchargeable payant instauré par Microsoft sur sa console. Ainsi, vous trouverez pas moins de environ 125 contenus à télécharger: cela va du costume à 1000 MS Points pièce ou un changement de texture d'un costume exsitant ou des accessoires (250 à 500 points chaque). Alors pour situer, de par chez nous, 1000 MS Points c'est plus ou moins 12 euros. Au japon c'est un peu moins du coup (du style 10 euros) à cause de la conversion yen vers euro, mais quand même! En faisant un petit calcul on s'aperçoit qu'il faudrait a peu près 25 000 MS Points pour tout acheter. Oui, ça fait dans les 200 euros en plus du prix du jeu, du coup.
Fort heureusement pour vous aider dans votre choix, vous pouvez télécharger gratuitement un contenu qui s'appelle "Catalogue". Il y en a une douzaine, tous gratuits, et une fois dans le jeu, dans la section Shop, vous pourrez voir les costumes et accessoires avant de les acheter. Le catalogue pèse environ 200 Mo l'unité, et contient en fait déjà les données de vos objets, c'est juste qu'ils sont bloqués jusqu'à ce que vous les achetiez. Vous comprendrez donc pourquoi j'ai pris une console à disque dur.
Autant de contenu téléchargeable et aussi cher, ça serait presqu'une honte si les développeurs ne caréssaient pas l'otaque friqué que je suis dans le sens du poil. Jugez par vous-même:
Passé l'écran titre, on arrive sur le menu principal avec 5 choix:
Produce : Le jeu en lui-même où vous choisissez de continuer avec votre idol où en créer une nouvelle.
Album : Vous permet de regarder les anciennes vidéos et photos de votre idol.
E-Mail : J'ai pas tout à fait compris mais on dirait que c'est un endroit où vos idols vous envoient des mails à vous, Producer-san.
Shop : Comme indiqué tout à l'heure, vous pourrez acheter et télécharger du contenu plus facilement via cette interface que sur le Marketplace de Microsoft, où on ne sait pas trop ce qu'on achète.
Rankings : Les tableaux des scores mondiaux. Enfin, monde = japon vu que le jeu n'est techniquement sorti que là-bas. Le truc fun c'est qu'on peut télécharger la prestation scènique des idols des meilleurs.
Options : Pas grand chose à régler si ce n'est la luminiosité et le volume.
Ce qui nous interessera donc, c'est le menu Produce!
La partie commence en nous indiquant qu'on est un jeune producteur au sein de la petite agence 765 Production. Vous donnerez alors un nom à votre Producteur, mais cela n'a que peu d'importance. Pensez bien qu'on peut changer le clavier virtuel au moment d'écrire pour mettre des lettres de notre alphabet au lieu des hiragana ou katakana, en appuyant simplement sur la gachette droite ou gauche.
Ensuite, vous devrez choisir une idol à produire: et pour vous aidez vous verrez une brève description, leurs mensurations, leur age, leur poids et leur taille. Que Pedobear se rassure, nos idols sont agées de 12 à 20 ans, et couvrent à peu près toutes les personnalités possibles. Pour un peu plus de détails sur chaque idol, le wikipedia anglais est plutôt bien fourni. Cela vous aidera sans doute à trouver votre idol favorite, parce que moi j'ai quand même mis 30-45 minutes à me décider sur Azusa. Chaque idol a quatre caractéristiques de départ dont une que vous ne pourrez jamais améliorer: Le Character, qui reflète sa personnalité et si elle est facile à vivre ou pas. Les trois autres sont Visual, Dance et Vocal. Raton-Laveur n'en loupera d'ailleurs pas une en m'accusant d'avoir pris celle qui avait la plus grosse poitrine. Techniquement il n'a pas tort, mais c'est juste que je compte m'ensevelir petit à petit dans la perversion de ce jeu.
Vous partez à la rencontre de votre idol pour l'apprivoiser: ces phases de dialogue rappelant les plus basiques date game que vous n'ayez jamais vu sont très simples et on vous demandera de choisir entre trois réponses, réponses qui reviennent d'ailleurs souvent. Ca permet aux non japonisants de repérer les réponses qui ajoutent des coeurs à votre compteur de "Communication" avec votre idol et à augmenter sa jauge de bonheur. Mais attention! Parfois le texte change de place où n'est pas adapté à l'humeur de votre idol. Un exemple tout bête consiste à lui dire "Bonjour" joyeusement ou pas, ou avec une petite blague. Si elle n'est pas d'humeur à rire, elle vous en voudra, et vous aurez compris qu'il fallait la rassurer. La simulation est quand même très poussée car ses réactions sont parfois aussi imprévisibles que dans la vraie vie.
En tous cas, c'est beau: bien que les décors soient des plans fixes, votre idol est pourvue d'animations très fluides et tout en cell shading. Si vous avez déjà joué à un jeu de baston Naruto ou Dragon Ball récent, vous saurez de quoi je parle.
La journée d'une idol type.
Le jeu commence déjà à vous mettre la pression puisqu'on vous annonce qu'il y'a un objectif en nombre de fans à atteindre et que vous avez deux mois pour ça. La journée commence donc avec une salutation à votre idol qui si elle est bien choisie vous fera gagner des points avec elle. Un écran récapitulatif vous montrera d'ailleurs quels aspects de votre idol sont à améliorer parmi les trois caractéristiques (sans le Character donc) de celle-ci.
Après, on vous laisse le choix de quoi faire de votre journée. Le menu se compose comme suit:
Essayage : Ici vous pourrez habiller votre idol avec les costumes que vous avez débloqué et ceux que vous avez acheté. Et c'est là qu'on se rend compte qu'il y en a quand même des tonnes à débloquer. Ils sont même rangés par catégorie! Un sous-écran vous permettra aussi de choisir ses accessoires pour les pieds, les mains, le buste, et la tête. Bien sûr vous aurez la panplie complète de colliers, chapeaux, oreilles/pattes de chat, moufles, gants mappa, braceles cloutés type Chun-Li, clochette autour du cou... Bien sûr certaines tenues notamment celles téléchargeables augmenteront vos stats et donc chances de gagner de manière considérable.
Produire : C'est ici que vous choisissez les chansons que vous ferez produire pour votre Idol. Elles sont suffisantes en nombre et en diversité. Il y a bien évidemment le célèbre "Go My Way!" mais ne vous affolez pas: ça reste de la j-pop de bas étage. Choisissez également bien, car vous ne pourrez en produire que 5 par partie.
La troisième option amène vers les activités en extérieur:
Promotion : C'est ici que votre idol fera la promo de la chanson que vous avez choisie. On choisit les différentes activités: CD, dédicaces, visite dans un magasin de disques, etc. La phase consiste alors à simplement sortir les bonnes réponses au bon moment pour que votre idol fasse bien son boulot. Si vous faites bien votre boulot, vous gagnez un coeur, c'est à dire un souvenir que vous pouvez réutiliser plus tard pendant l'audition.
Lesson : Les leçons, on en parle tout de suite après la pub.
Audition : Pareil, ça va venir après, un peu de patience!
Communication : La dernière option donne un congé à votre idol. Un congé qu'elle passe avec vous Producer-san, bien entendu. Enfin pas toujours quand même.Cette option sert notamment à augmenter la jauge de Communication avec son idol. Il peut arriver parfois que votre idol arrive très fatiguée le matin, et cette option est alors utile pour la remettre d'aplomb le jour suivant.
Les Lessons
L'une des deux grandes parties du jeu, les lessons sont là pour augmenter une ou des caractéristiques de votre idol grâce à des mini-jeux. Soyons tout de suite clairs: ces mini-jeux sont très faciles et y obtenir un bon score n'est pas bien sorcier. Chaque mini-jeu propose 5 essais et chaque essai réussi rapidement augmente encore plus la jauge d'apprentissage qui commence à Bad, puis Normal, puis Good, puis je suppose "mega super génial". A noter que parfois on vous filera un ou deux essais supplémentaires, notamment lors des "bonus lessons" qui sont des évènements spéciaux et vous permettent de faire deux lessons dans la même journée.
Chant : Une partition de 4 ou 5 notes avec un marqueur qui défile, et vous devez appuyer sur les boutons de votre manette au bon moment pour que votre idol récite les notes. Augmente le Vocal mais aussi la Dance.
Posing : Apprenez à votre idol à bien apparaître devant la caméra selon l'angle. Ca se rapproche d'un jeu de mémoire puisqu'on vous montre que chaque caméra est associée à un bouton de la manette (jusqu'à 5 caméras et elles peuvent être plusieurs par bouton) et lorsqu'une caméra se montre, il faut appuyer sur le bon bouton pour que votre idol prenne la bonne pose. Cela améliore le Visual et Dance.
Paroles : Certainement le jeu le plus difficile pour nous occidentaux: des paroles en japonais sont affichées et en dessous les mêmes paroles mais avec deux caractères japonais inversés: à vous de les remettre dans l'ordre. Avec un peu d'entrainement on y arrive mais parfois les subtilités entre deux kanji sont assez fourbes. Ce jeu augmente le Vocal uniquement.
Danse : Comme son nom l'indique, on vous montre une séquence de pas, parfois très rapide et pas forcément en rhythme et à vous de la reproduire avec l'aide des boutons de la manette. Faut juste repérer l'enchainement et c'est bon. Augmente Dance.
Performance : Une sorte de pacman. On vous montre un visage content ou pas et vous devez l'attraper en vous déplaçant sur un quadrillage tout en évitant d'entrer en contact avec les autres visages. Il n'augmente que le Visual, en tous cas.
Voilà, c'est tout. Le jeu ne contient que 5 mini-jeux, ce qui est quand même assez limité il faut bien l'admettre.
L'Audition
Le grand jour est arrivé! Votre idol est prête à passer une audition, woohoo! Après avoir pris soin de l'habiller correctement, vous irez avec elle jusqu'à l'endroit où vous souhaitez qu'elle se produise: il y a toute une collection d'endroits plus ou moins bien fréquentés et triés par catégorie: local, régional, national... A vous de choisir. Bien sûr au départ mieux vaudra se contenter des petits endroits avec par exemple 5000 à 6000 places.
Et là j'ai été honnètement surpris, car en fait le jeu se révèle multijoueurs à ce moment: pour peu que l'on soit branché au Xbox Live, on verra que chaque salle peut acceuillir jusqu'à six idols, et on voit les joueurs se connecter à la salle petit à petit jusqu'à ce qu'elle soit pleine, ou si après un certain temps elle ne l'est pas, des idols neutres du CPU prendront les places qui restent.
Le problème, c'est qu'à aucun moment on ne voit ces idols. Chaque joueur fait son audition dans son coin et c'est le meilleur qui raflera la première place.
En premier lieu vous devrez encourager votre idol, ce qui lui conférera un bonus (ou pas) lors de l'audition. Ensuite, la chanson est découpée en trois parties. Et chaque partie en différents "temps" où il faudra appuyer sur un bouton de la manette (encore) pour augmenter ses compteurs de Visual, Dance ou Vocal. Ces compteurs se remplissent de plus en plus vite si votre idol est douée dans ces domaines. Aussi, il est possible de déclencher une roulette où vous devez tomber sur un bon souvenir (donc plus vous en avez par rapport aux mauvais souvenirs, mieux c'est). En cas de bon souvenir déclenché votre idol gagnera un gros bonus sur toutes les caractéristiques. Dans le cas contraire, ça sera un malus. A noter que selon la chanson certaines caractéristiques seront plus importantes que d'autres. A vous de voir! Il y a d'autres subtilités que je n'ai pas encore pigé, notamment en quelles circonstances on obtient un bonus au moment où on presse un bouton pour faire monter un compteur, etc.
A la fin de chaque phase de la chanson, une place est attribuée à votre idol. Le but est d'arriver dans les 3 premières à la fin en comptabilisant la moyenne des 3 notes sur les 3 phases. Si votre idol est selectionnée, c'est l'heure de la représentation, et vous la verrez parader dans le costume que vous lui avez choisi!
La représentation
La récompense du joueur est bien évidemment la représentation. Celle-ci est totalement non interactive si ce n'est que vous pourrez prendre des photos en baladant un cadre à l'écran... On a vu plus interactif.
Le truc c'est que selon sa performance à l'audition, votre idol pourra déclencher des bonus ou bien des "accidents" qui lui couteront des fans. Les accidents peuvent être aussi variés qu'un mauvais plan (- visual), un défaut de chant (- vocal) ou carrément un croutage en bonne et dûe forme (agrémenté d'un panty shot si vous avez le bon uniforme) (- dance). A noter aussi que dans le menu Album vous pouvez revoir toutes ses performances.
Et la fin de la journée?
Mon esprit pervers s'est illuminé en voyant la section "Night" débouler, mais en fait ce n'est que le directeur vous annonçant le nombre de fans de votre idol et son rang. (de A à F). Aussi, vous recevrez peut-être un cadeau d'un fan, parfois une lettre, mais parfois aussi un accessoire à porter pour votre idol, ou parfois même un SMS. Le jeu vous propose alors de sauvegarder (ou pas), d'écraser la sauvegarde (ou pas) et de continuer la partie (ou pas!).
Et les journées se répêtent ainsi.
Il existe bien évidemment des évènements spéciaux et je n'ai pas encore joué assez longtemps pour en dire plus, mais le jeu reste quand même très limité, mais marrant dés lors qu'on comprend le japonais. Il y a bien entendu une dizaine d'idols à découvrir et aussi des costumes à débloquer (plus qu'il n'y en a à acheter, fort heureusement).
Mais au delà du jeu, la vraie force d'Idolm@ster repose sur un concept très simple déjà utilisé dans de nombreux jeux japonais: le lien entre votre Idol et vous. Elle devient comme une fille pour vous, vous commencez à vous inquiéter d'elle, elle est totalement moé et vous aurez du mal à en aimer une autre. Sur borne d'arcade c'était encore pire car votre idol était sauvegardée sur une carte réimprimable que vous pouviez trimballer avec vous et montrer à tous vos amis, une carte avec la photo de votre idol, son nom, son rang et son nombre de fans. Et si vous ne vous occupiez pas de votre idol en temps réel (c'est à dire la laisser moisir plusieurs semaines par exemple) les fans la quittaient, et en desosus d'un certain seuil, la carrière de votre idol est finie.
Contrairement à un jeu classique où la fin de partie est montrée par un écran de game over, dans Idolmaster le jeu est beaucoup plus mesquin, car c'est votre président qui vous annonce qu'il faut arrêter les frais, et c'est à vous de l'annoncer à votre idol.
Vous la verrez alors triste, mais qui comprend la situation, et pour elle, vous organisez son concert d'adieu, le Last Concert. Ce Last Concert, vous le préparez aux petits oignons pour elle et sur scène, elle chantera en se remémorant les bons moments passés à vos côtés, en remerciant ses fans... Et ce n'est qu'à ce moment qu'elle vous dira au revoir en vous remerciant de tout ce que vous avez fait pour elle. La borne d'arcade vous rendra alors votre carte de sauvegarde, mais cette fois-ci vierge. Votre idole dont vous vous êtes occupé ces derniers mois disparaît ainsi à jamais.
On a déjà vu des joueurs japonais fondre en larmes devant la borne d'arcade. C'est ça aussi, le pouvoir de Idolm@ster. Le game over vous est amené lentement. Vous savez pertinament que vous ne pouvez plus rien faire pour sauver votre idol, et pourtant elle fait de son mieux lors de son dernier concert, pour ses fans, pour vous. Poussé vers ce destin tragique, vous n'avez d'autre choix que de l'accepter et faire tout votre possible pour donner à votre idol en fin de vie le milleur concert du monde. En tous cas moi j'avais la gorge serrée lors du dernier concert de Teri, que j'ai fait chanter en costume de nekomimi meido sur Go My Way. Du pur bonheur. Ses mots m'ont marqué: elle se sentait démoralisée, dépassée par les évènements, elle a voulu faire de son mieux mais ça n'a pas suffi, et elle ne voulait pas ce dernier concert, elle voulait que la magie persiste. Mais j'ai réussi à la convaincre de faire ça, pour elle, pour ses fans et pour moi. Ses mots avant de monter sur scène m'ont marqué.
Producer-san, prêtez-moi de votre force.
Et sur scène...
A tous mes fans je dédie cette chanson, ma dernière chanson, pour vous.
Et c'est ainsi qu'après avoir été un franc succès, les routes du producteur et de son idol se séparent, et elle vous remercie de l'avoir fait rêver. C'est les larmes aux yeux que vous la voyez partir, s'éloigner, après vous avoir dit qu'elle avait été très heureuse de travailler avec vous.
Idolm@ster n'est donc rien de moins qu'un The Sims avec des starlettes japonaises, mais là où les américains n'arrivent pas à insuffler la vie dans leurs jeux, les japonais y arrivent, eux, et comme on l'a déjà vu notamment dans les visual novels où le héros reste relativement anonyme (on ne voit jamais son visage et on entend jamais sa voix) les jeux japonais font tout pour que le joueur se plonge et s'identifie au personnage qu'il incarne. Et avec des idols à la voix sucrée et au design charmant, comment ne pas résister? The Idolm@ster est un délice de moé à tous les étages, bien que son côté ludique soit particulièrement simpliste.
Si vous aimez les chansons, aussi, méfiez-vous: c'est également le gouffre financier assuré. Il eexiste en effet un CD d'OST par idol, où chacune chante les chansons du jeu.
Quand j'en aurai fini avec quelques idols, je m'occuperai du second jeu sorti récemment, The Idolm@ster Live For You!
Pour plus d'infos sur la version Arcade du jeu, vous pouvez consulter cet article chez InsertCredit (en anglais) qui est pour le moins détaillé.
EDIT: Un petit bonus pour les fans de Teri (et commenté s'il vous plaît)
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